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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Azothar

Laboratorio di Revisione Classi di Prestigio

Classi di Prestigio: più Interpretazione o più PowerPlaying?  

24 members have voted

  1. 1. Classi di Prestigio: più Interpretazione o più PowerPlaying?

    • più Interpretazione
    • più PowerPlaying


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Dopo aver controllato che non esistesse nulla di simile (e spero di aver controllato bene!), lancio questa questione:

Vi siete mai imbattuti in CDP belle da interpretare ma con un livello di potere non adeguato (troppo basso o troppo alto), o di altre in cui eventuali bonus o capacità non hanno la minima attinenza con il ruolo? Volete modificare una CDP e avete bisogno di consigli?

Per queste e per simili questioni apro il Laboratorio di Revisione Classi di Prestigio: spero possa tornar utile a qualcuno

PS se esiste già qualcosa di simile ed io nn me ne sono accorto, avvertitemi così posto dove è meglio farlo.

PPS già che ci sono, beccatevi 'sto sondaggio (anche qui sperando di non ripetere cose già proposte)

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Per iniziare, propongo queste due:

Maestro del Sudario (Difensori della Fede)

- perchè il BAB da guerriero? Io avrei trovato più giustificato uno da chierico o addirittura da mago.

- perchè i livelli di CDP non contribuiscono allo scacciare, se il MdS è un maestro dell'energia negativa?

- non è troppo avere quattro capacità magiche (evoca nonmorti I, II, III e IV) da usare ciascuna almeno tre volte al giorno (3+mod. carisma)?

- non è troppo avere accesso a tre domini bonus in una botta? nemmeno gerofanti o discepoli divini sono in grado di farlo.

Necromante Puro (Il Tomo e il Sangue)

Questa classe è assolutamente affascinante, solo che dimostra un livello di potere troppo, troppo basso rispetto ai monoclasse di pari livello.

I requsiti sono decisamente troppo alti: bisogna essere mag5/chr5 oppure str6/mag5 e le capacità ricevute non colmano di certo il gap.

Questo lo dico non per fare il PP, ma per cercare di sistemare il livello di potere: non è bello appassionarsi ad un PG per poi rischiare in continuazione di perderlo per la sua scarsa efficacia.

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Le mie proposte

-----------Maestro del Sudario

Prerequisiti

Allineamento non buono, bonus TS base: volontà +5, 9 gradi in concentrazione e sapienza magica, accesso ai domini di Morte, Male o Protezione (o anche Non Morte se gioca a FR), talento Scacciare Extra.

Classe

BAB: da chierico

TS: alto volontà, bassi gli altri due

Inc. al giorno: sempre +1 al livello di incantatore

Capacità speciali:

1° liv: intimorire non morti (al posto di scacciare extra), dominio bonus da scegliere tra Morte, Male o Protezione

3°,5°,7°,9°: evoca non morti I, II, III, IV. Il Maestro del Sudario ha 3+mod.carisma usi al giorno in tutto (cioè non 3+car per ogni capacità)

-----------Necromante Puro

Prerequisiti

Allineamento non buono, lanciare inc. arcani e divini di 2°, conoscenze(arcane, divine, non morti) 6 gradi ciascuna, accesso al dominio della Morte.

Classe

Qui volevo consigli prima di metter mano: volevo fare qualcosa di simile al teurgo mistico ma meno sbilanciato: es acquisisce solo gli incantesimi necromantici al ritmo del teurgo, o qualcosa di analogo per far sì che almeno qualche incantesimo di necromanzia di alto livello lo possa lanciare. Poi le capacità magiche vanno tarate di conseguenza all'avanzamento x gli incantesimi.

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Le tue pèroposte sono interessanti, soprattutto quelle rigurado al necromanete puro, certo bisognerebbe vedere se nelle meccabniche di gioco queste modifiche scombussolano l'equlibrio e se si quanto, cmq l'idea non è male!

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Devo dire Azothar che la tua idea mi piace molto peccato però che nn ho in casa tutti i manuali necessari che sono parcheggiati dal mio master... :(

Cmq appena potrò darò un'occhiata alle Cdp menzionate....nel frattempo lascio la parola ad altri (spero molti) :wink:

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Per quanto riguarda il sondaggio, scelgo la prima opzione ma ho un quesito da porti: più RPG o più PP sono riferiti a quanto ottieni dopo la scelta oppure se effettui la tua scelta con un'ottica piuttosto che con un'altra?

La mia risposta è, generalmente, in funzione della seconda opzione.

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Concorod con sam sia sull'interpretazione della domanda sia sulla risposta!

Sinceramnete la Cdp io la vedo come un mezzo per arricchire il personaggio dal punto di vista del profilo caratteriale e del BG dello stesso!

Certo le Cdp si possono scegliere anche da un punto di vista più legato al PP, ma cmq dovrebbero rimaner un bel modo di arricchire il PG!

Un esempio potrebbe essere un mago molto legato a Mystra che decide di intraprendere la carriera clericale per poi farsi qualche livello da teurgo mistico (ancora meglio se prima di passare a fare il chierico ha fatto qualche livello da devoto arcano, così completrebbe davvero una sorta di percorso spirituale di conversione accedendo in modo sensato anche alla magia divina!

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Quello che chiedevo era se la scelta, una volta intrapresa, portava più ad un PP-ing del PG oppure, in fin dei conti, riusciva a prevalere l'intento di caratterizzare meglio il proprio PG rispetto al potenziarlo e basta.

PS chiedo venia per il mio momentaneo assenteismo nel topic, ma non sono a casa per un esame. Conto di tornare attivo domani. Ciao a tutti

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Ehi Chermillion, non è che hai dato un'occhiata ai manuali del tuo DM? Se hai da proporre qualche revisione, fallo pure (ovviamente questo vale per tutti!)

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Dipende. Conosco gente che va ad infognarsi in calssi di prestigio, diminuendo il livello di potere di un PG (vi assicuro che è possibile) e ho anche visto gente creare combinazioni di classi di prestigio talmete complesse da trasformare il PG in un NAVY SEAL in grado di spaccare il culo a tutti.

Quindi non voto, perchè tanto è uguale. Dipende tutto dai giocatori e dalle limitazioni che da il master

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Potresti votare in base a ciò che ti ha detto la tua esperienza, senza avere l'obbligo di fare considerazioni assolute o qualcosa di simile

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e ho anche visto gente creare combinazioni di classi di prestigio talmete complesse da trasformare il PG in un NAVY SEAL in grado di spaccare il culo a tutti.

Al riguardo posso farti questo esempio: Barbaro/Stregone/Frenzied Berserker (CW)/Rage Mage (CW): in un solo round, a livelli abbastanza alti, prima va in Frenzy come azione gratuita, poi va in Ira, e i round successivi li passa a picchiare chiunque gli stia a meno di dieci metri di distanza e a distruggere a colpi di incantesimi di ogni tipo quelli oltre tale distanza.

Oppure Guerriero/Mago/Chierico di Nerull/Maestro Esangue (T&S)/Blood Magus (T&S)/Eldritch Knight (DMG3.5)/Necromante puro (T&S)/Teurgo Mistico (DMG3.5)... ovviamente previa vampirizzazione, è chiaro. :roll: Una combinazione del genere ti dà un controllo totale sui non-morti, la magia divina e arcana, la vita e la morte e ti permette anche di picchiare.

-MikeT

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Oppure Guerriero/Mago/Chierico di Nerull/Maestro Esangue (T&S)/Blood Magus (T&S)/Eldritch Knight (DMG3.5)/Necromante puro (T&S)/Teurgo Mistico (DMG3.5)... ovviamente previa vampirizzazione, è chiaro. :roll: Una combinazione del genere ti dà un controllo totale sui non-morti, la magia divina e arcana, la vita e la morte e ti permette anche di picchiare.

-MikeT

Ok dopodichè passi di livello ogni 35 anni (perchè sei vamèpro quidni hai un lep della madonna, poi ha così tante penalizzazioni a PX che se ne prendi 1 per sessione sei fortunato) e in più dimostri che non sai giocare perchè tutto questo guazzabuglio non ha senso!

Questa ovviemente non è una critica a te MikeT, è una critica a qaulunque giocatore che intendesse creare un abominio di questo genere!

Mi ricorda un tipo che aveva postato tempo fa nel forum di un suo personaggio mezzo.immondo, mezzo celestiale :?:?

Secondo me la cdp dovrebbero essere usate con molta molta moderazione, sinceramnete non uso quelle dei manuali delle classi, sia perchè non li ho,sia perchè mi paiono spesso troppo sbilancianti il gioco...

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In effetti erano solo esagerazioni, mai e poi mai mi sognerei di interpretare un simile obbrobrio! Però mi sono divertito a creare questo schifo di combinazioni... :)

-MikeT

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In effetti erano solo esagerazioni, mai e poi mai mi sognerei di interpretare un simile obbrobrio! Però mi sono divertito a creare questo schifo di combinazioni... :)

-MikeT

Immaginavo, e sinceramente spero che a nessuno venga mai in mente di creare una "cosa" del genere, anche perchè vorrei prorpio vederlo giustificare una cosa del genere!

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Ehm...ragazzi...potremmo evitare certe degenerazioni? Io avevo solo proposto di revisionare alcune classi di prestigio, non di giocare a montarle tra loro per vedere che combo creano (e poi secondo me un monoclasse di pari livello è sempre meglio degli esperimenti appena proposti...).

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Nn ho avuto modo di passare da LordAxe, nn stiamo neanche giocando che abbiamo tutti una cascata d'esami....ma c'è una cosa che volevo chiedere,ho un piccolo dubbio su "ricordare il dolore" del viandante spettrale: si riferisce al nemico in particolare o alla sua specie?

Xkè nel 1° caso nn è una grande cosa, nel 2° è fortissimo

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ho votato la prima opzione ma solo perchè ritengo che le CdP vengano usate più dai PP che dalle persone che siano veramente interessate all'interpretazione, infatti sono molte di più le persone che fanno più Cdp in base hai benefici ottenuti e non in base all'interpretazione, ovviamente ogni caso è a se stante :wink:

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Nn ho avuto modo di passare da LordAxe, nn stiamo neanche giocando che abbiamo tutti una cascata d'esami....ma c'è una cosa che volevo chiedere,ho un piccolo dubbio su "ricordare il dolore" del viandante spettrale: si riferisce al nemico in particolare o alla sua specie?

Xkè nel 1° caso nn è una grande cosa, nel 2° è fortissimo

Purtoppo è il 1° caso, comunque, per gli altri poteri è un figo!

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Le mie proposte

-----------Maestro del Sudario

[il Maestro del Sudario ha 3+mod.carisma usi al giorno in tutto (cioè non 3+car per ogni capacità)

secondo me funziona già cosi come dici tu... :wink:

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