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Giochi di ruolo consiglio


France

Messaggio consigliato


Avete da consigliarmi qualche Gdr cartaceo?

Qualsiasi ambientazione ;)

così per conoscere altri mondi rispetto al solito D&D

Dimensioni,

è stato fatto in collaborazione con DL ed è scaricabile gratuitamente.

Mi sono letto tutto il manuale qualche giorno fa è l'ho trovato splendido ^^

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Se hai una menta aperta e non credi che la definizione di gioco di ruolo sia:

l master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze

Ne ho letteralmente una marea da consigliarti, se invece per te è quella roba li, beh ci saranno altri ragazzi che sapranno illustrarti meglio le opzioni.

Aloa!

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Dimensioni,

è stato fatto in collaborazione con DL ed è scaricabile gratuitamente.

Mi sono letto tutto il manuale qualche giorno fa è l'ho trovato splendido ^^

a tal proposito io non ho trovato dove scaricarlo da questo sito.

COme altre ambientazioni ti posso citare:

-sezione vecchie-

Mutant Chronicles (trovi i manuali scaricabili online)

Stormbringer (mai i combattimenti sono stati così mortali)

Girsa

-sezione nuovi-

Eclipse (che se non erro c'è anche una recensione qui su DL)

Legend of 5 Ring (gioco di ambientazione giapponese se ti piace il genere)

le serie della White Wolf (alcune superbe e altre, a mio parere, un pelo inutili)

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Faccio una lista.

Poi se ti interessa qualcosa in particolare mi dici e vediamo di procurarti delle recensioni ;)

Aggratis, ma non per questo meno belli :)

Non aggratis e veramente belli.

Edito da: Narrattiva

Annalise

Il Vampiro è lì fuori. Voi siete i suoi nemici, i suoi amanti, i suoi servitori. Come affronterete la tenebra che vi attende?

    Annalise
    è un gioco sulla creazione di storie di Vampiri, in cui il Vampiro stesso è il motore della storia, ma non è il protagonista. Ogni partita ad Annalise riguarda la presa di coscienza dell’influenza del Vampiro nella vita dei personaggi, e li spinge ad arrivare a un confronto finale con la Creatura, nel bene o nel male. Ogni giocatore assume il ruolo di un protagonista nella storia che i giocatori creeranno insieme: una vittima, un nemico o uno strumento del Vampiro (se si stesse giocando la storia di Dracula, i giocatori assumerebbero il ruolo di Mina Harker, Van Helsing e Renfield).
    Annalise è un gioco sul dolore, sul desiderio, sulla redenzione. Dolore, perché il Vampiro è attratto solo dalle persone vulnerabili, che hanno già subito dolore, perdita e sofferenza nella loro vita. Desiderio, perché il Vampiro brama nutrirsi di quel dolore. Redenzione, perché esiste sempre la possibilità di redimere le proprie azioni e il proprio passato, se lo si desidera.
  • Avventure in Prima Serata
    Crea, dirigi e partecipa alla tua serie TV ideale!
    Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale.
    Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) di Matt Wilson è stato, insieme a Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha "sbancato" l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo la categoria "Andy's Choice" e classificandosi secondo nelle categorie "Gioco dell'anno" e "Gioco più innovativo dell'anno".
  • Cani nella Vigna
    America, 1850 circa, alcuni decenni prima che la Colt creasse il Selvaggio West come lo conosciamo. In uno Utah alternativo, giovani uomini e donne sono incaricati di essere i Cani da Guardia della Vigna del Signore. La frontiera selvaggia, gli odi e le passioni che possono esplodere nelle piccole comunità isolate, una religiosità severa che pervade ogni aspetto della vita quotidiana. In questo aspro scenario, le scelte dei personaggi - poco più che adolescenti e caricati di enormi responsabilità - sono il vero nucleo del gioco. Un sistema innovativo ed elegante incoraggia confronti tra i personaggi (sia verbali che fisici) cinematici e coinvolgenti mentre permette al Master di creare avventure sempre nuove in pochi, semplici passaggi.
    Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) è uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha “sbancato” l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo le categorie “Gioco dell'anno” e “Gioco più innovativo dell'anno”.
  • Dubbio
    Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti.
    Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti.
    Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad fanno parte del movimento di autori nord europei "Vi Åker jeep" (lett. "noi andiamo in jeep"). I giochi che scrivono sono fatti per dare vita a una storia compiuta improvvisandone la narrazione e l’interpretazione da parte dei giocatori. I giochi "jeep" si caratterizzano per l’immediatezza e le tecniche semplici ed efficaci che utilizzano. I temi sono quasi sempre sentimenti e situazioni contemporanei e vicini alla quotidianità di chiunque.
  • La mia Vita col Padrone
    Un Gioco Gotico di Infamia, Disgusto di sé e Amore non corrisposto Gioco di ruolo da tavolo
    Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le tremende cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro.
    Se solo qualcuno ti amasse...
    Un gioco gotico e tragico, che esplora il dramma di figure come Quasimodo (da "Il gobbo di Notre Dame"), o Renfield (da "Dracula"), strette fra la paura del Padrone, l'atrocità delle azioni che sono costrette a commettere ai suoi ordini e la volontà di dimostrare di essere – a tutti gli effetti – esseri umani.
    Un sistema estremamente snello ed agile, che ha vinto praticamente tutti i premi riservati ai giochi indie nell'anno della sua uscita
  • Le Mille e Una Notte
    Un gioco di storie seducenti
    Misteriosi stranieri, splendide donne, spade incantate e cammelli parlanti. I membri della corte del Sultano trascorrono le serate raccontandosi storie a vicenda e, nello stesso tempo, lottano tra loro perseguendo le proprie ambizioni. I più abili in questa battaglia di sottigliezze possono realizzare il desiderio del loro cuore. Ma chi offende la persona sbagliata rischia l'ira del Sultano...
    Ispirato alle esotiche atmosfere della omonima raccolta di racconti tradizionali, Le Mille e Una Notte è un gioco competitivo e senza master dalle regole semplicissime ma evocative. I giocatori sono proiettati nell'atmosfera formale e intrigante di una corte in cui si può infierire crudelmente contro gli avversari, fintanto che si rispetta l'etichetta. Solo l'astuzia e la creatività possono regalarvi la vittoria. (Nota dello zio fenna: nota bene che in questo gioco si vince)
  • Montsegur 1244
    Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere.
    Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo?
    Gli echi della leggenda del Graal che aleggiano sulla vicenda di Montsegur e la suggestione dello scenario storico sono lo sfondo affascinante per drammatiche vicende umane. Un sistema di gioco più essenziale che mai da vita una storia sempre diversa, malgrado il finale prestabilito. I personaggi prendono vita in maniera sorprendentemente coinvolgente grazie alle interazioni tra i giocatori in questo gioco senza master.
    Malgrado l'enfasi posta su narrazione e coinvolgimento emotivo, Montsegur 1244 si caratterizza anche per gli accattivanti materiali che ricordano piacevolmente un gioco da tavolo.
    Dalla recensione dell’acclamato game designer Jason Morningstar: «Le meccaniche semplici ma innovative di questo gioco sottolineano incessantemente il tema di una storia epica e tragica. Qualcuno brucerà. Qualcuno cambierà. Voi stessi sarete sorpresi dalle vostre scelte. Questo è un gran gioco!»
  • Spione
    Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale.
    Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire.
  • Sporchi Segreti
    Storie noir di tradimento, inganno e omicidio
    Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere.
    Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre.
    In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori.
  • The Upgrade!
    The Upgrade! è un reality show. Il format è molto semplice: alcune coppie vengono portate per una settimana nel lussuoso Upgrade Resort, in una meravigliosa e remota isola tropicale. Qui la produzione crea le "giuste" situazioni affinché le persone siano spinte a scegliersi un nuovo partner. Se, a fine settimana, due persone decideranno di formare un nuova coppia, trascorreranno altri sette giorni nel lusso ed avranno anche l'occasione di vincere ricchi premi. Il gioco parte con l'inizio dell'ultima puntata. Le clip scorrono veloci, presentando al pubblico i momenti salienti dello spettacolo. Tutti i retroscena vengono svelati. I concorrenti dovranno prendere la fatale decisione: resteranno fedeli o faranno un Upgrade?
    Un'occasione irripetibile per dire tutto quello che pensate di tronisti, fratelli grandi e piccoli, veline, ecc.

Edito da: Janus Design

  • Lo Spirito del Secolo
    Siete pronti alla battaglia del Secolo?
    Attraverso le ere i Centurioni del Century Club hanno combattuto per indirizzare la storia verso il miglioramento della condizione umana.
    Ma non sono da soli!
    Forze oscure sono all'opera. Ombre, proiettate dalla morte del passato, si oppongono ai Centurioni in ogni campo. Antichi Millenari piegano intere nazioni al proprio volere, perseguendo obiettivi nascosti... ed arcani.
    Il momento di agire è giunto!
    Il malvagio Dottor Methuselah, alla ricerca dell'Equazione dell'Eternità, intende annullare il tempo stesso... Gorilla Khan incombe sull'Africa più nera dalla sua reggia in Atlantide...
    Scienziati pazzi, strani stregoni e dittatori assetati di potere , tutti votati ad annullare il destino dell'umanità.
    L'ultimo secolo del secondo millennio é iniziato e l'ultima speranza dell'umanitá siete voi!
    Diventate Centurioni!
    Lo Spirito del Secolo é un gioco di ruolo pulp eroico basato sul premiato Fate System.
    L'edizione italiana
    L'edizione italiana ha una veste grafica completamente rinnovata ed illustrata da oltre quaranta immagini inedite, di autori italiani!
  • Non Cedere al Sonno
    E' cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c'è solo una semplice regola.
    Resta sveglio.
    Non cedere al sonno.
    Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.
    Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c'è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?
    Mr. Bob & Mr. Frank
    Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?
    Non Cedere Al Sonno è l'edizione italiana di Don't Rest Your Head, un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria "Gioco più innovativo dell'anno" agli Indie RPG Awards del 2006.
  • Polaris
    Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade...
    Arriva finalmente in italiano Polaris, il rivoluzionario gioco di Ben Lehman. Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris.
    Nella cripta ove giacciono i cavalieri dormienti ella si china su un guerriero caduto, dagli stessi suoi compagni tradito. “Shhh” gli sussurra, e dolcemente lo bacia, mentre lui si fa ghiaccio.
    Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali.
    Polaris ha vinto l'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005.
    Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle...

Edito da: Coyote press

  • Cold City
    Che cos'è Cold City? Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata.
    I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni.
    Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista.
    Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso.
    Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena.
  • Covenant

    Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale.


    Hai servito fedelmente l'Alleanza,
    fiducioso nelle sue profezie,
    e hai aspettatto l'imminente Apocalisse,
    con la sicurezza che il tuo posto
    sarebbe stato al fianco di Dio.
    L'Apocalisse, però, non è arrivata.
    Le profezie hanno fallito.
    Ora, l'Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma
    perfino la più grande cospirazione del mondo
    cade in ginocchio.
    Scettici e dogmatici incrociano le armi,
    bianco e nero acquisiscono nuove sfumature,
    mentre le certezze crollano,
    spazzate via dalla più grande crisi di fede,
    che il mondo abbia mai visto.
    E tu,
    cosa farai?


    Covenant è tutto questo. E' un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell'anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell'Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico.
    Ma così non è stato.
    I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle.

  • Elar
    Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede.
    Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie paure, nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale.
    Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma; una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite risorse e possibilità.
    Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno.
    In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere.
  • Solipsist
    Questo gioco vi permetterà di vestire i panni di un Solipsista, un essere umano in grado di piegare e mutare la trama della realtà con la semplice forza del pensiero. Molti Solipsisti si immergono completamente nel loro potere e si staccano – definitivamente – dal nostro mondo, Ascendendo nel proprio Impero Onirico, ma alcuni di essi (i vostri personaggi rientreranno in questa categoria) riescono a camminare su un fragile e precario equilibrio di routine e follia, bilanciando i propri desideri esistenziali e i lacci emotivi che li tengono ancora legati a questa realtà.
    L’intero gioco funziona su un’unica meccanica, che riflette la capacità del Solipsista di cambiare la realtà che lo circonda. I personaggi sono descritti e definiti dalla loro Visione (il loro mondo ideale e il loro ruolo in esso) e dalle proprie Ossessioni (le cose che li spingono a compiere la loro Visione) e i propri Limiti (le cose che li ancorano a questo mondo).

Premetto che non li ho giocati tutti, che ne ho letti buona parte, ma eventualmente posso contattare qualcuno che ti possa spiegare meglio quello che ti interessa.

Aloa!

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I cani nella Vigna l'ho trovato veramente un gioco interessante! Ho letto anche alcune recensioni per saperne di più!

Però purtroppo non so proprio come poterlo reperire :( A causa della mia età da semplice 15enne non potrei mai comprarlo online!

Nelle fumetterie sarebbe possibile ordinarlo volendo?

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France.

Ti dirò che mi stupisce parecchio vedere un quindicenne interessato a Cani nella vigna, molto in positivo direi :)

Prima di parlarti di Cani però mi pare utile risolvere il problema di come riuscire a comprare il manuale, Lecce poi non mi pare troppo servita in questo.

Anzitutto, i prodotti narrattiva sono distribuiti attraverso tre distributori, Raven distribution, I Giochi dei Grandi, PAN.

Raven non ha negozi a Lecce, quindi sia per Raven che per I Giochi dei grandi potresti controllare se il negozio di gdr che frequenti, o il negozio dove potenzialmente potresti acquistare il materiale si rifornisce da questi due distributori.

Altrimento c'è l'opzione PAN, come puoi vedere dalle F.A.Q.: http://www.pandistribuzione.it/web/guest/faq

Le modalità di pagamento prevedono il bollettino postale. Questo invero non è raro, quindi prova a farti un giro di un po' di negozi che vendono on-line e controlla.

Praticamente per pagare il bollettino devi, andare in posta, compilare il bollettino, solitamente scrivere il numero d'ordine nello spazio della cosidetta Causale, la signorina o il signore addetto ti fa pagare (aggiungendo 1€ di commissione), poi ti ritrovi in mano un foglietto con l'importo, la data.

Ora prendi il tuo foglietto, lo digitalizzi ("scannerizzare" non mi è mai piaciuto :) ), poi mandi una mail al servizio clienti - di solito è specificato l'indirizzo mail, o il fax -. Ecco che hai acquistato su internet senza carta di credito :D.

Veniamo al gioco.

Io non so che recensione hai letto tu, ma se hai esperienza con giochi come WoW, o D&D... ecco Cani non ha nulla a che vedere con il dungeon crowling - andar per dungeon a cacciare mostri -, con l'affrontare le sfide tattiche, con l'affrontare lunghe sessioni dove si cercano indizi, con l'affrontare lunghe sessioni dove si esplora il mondo circostante.

Questa roba qui non è Cani nella Vigna.

Cani nella vigna è un gioco dove, grazie alle regole del gioco il GM crea una comunità dove è stato portato il germe del peccato, non ci sono consigli su come farla: c'è proprio scritto il metodo e funziona alla grande. La città è una scusa, una scusa per far affrontare al giocatore che gioca il cane dei dilemmi morali, quando si gioca da giocatori a Cani, che lo si voglia o meno, si giudica.

Perché le scene che da GM sei chiamato a costruire sono scene in cui un Cane, dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane; perché questa è stata superba e la sua superbia ha portato l'invidia di un'altra donna e sesso non consensuale, che ha portato odio fra le famiglie, che ha ispirato il male - i demoni vengono chiamati - e il male ha portato a molti figli e a scarso raccolto, così la disperazione è aumentata e con la fame, da disperazione, la gente ha iniziato ad essere egoista, tanto da negare di dividere il cibo con gli altri e questo ha causato la morte di dieci bambini. I padri di questi bambini sono ovviamente sconvolti e stanno per fare una strage.

A quel punto il giocatore che gioca il personaggio la cui sorella sta per essere bruciata, cosa farà?

Quando dico "un Cane dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane", intendo che un giocatore ha fatto quella scelta, non un PNG.

Se i tuoi amici non amano questo genere di dilemmi, lascia perdere Cani. Perché con qualcuno ci dovrai pure giocare no? Se i tuoi amici non capiscono questa intensità e non si immedisimano nei panni del loro cane, non gliene fregherà una beata se quella a bruciare è loro sorella. Quindi, praticamente banalizzeranno tutta la città, quindi renderanno meno intenso il gioco.

Alcuni link utili:

Eventuali ambientazioni alternative

Una città e i commenti alla demo

Commenti su una partita

Spiegazioni utili per capire i conflitti

Play by forum molto bello

uno dei conflitti di iniziziazione del pbf di cui sopra

Riassunto delle regole di Cani nella Vigna e Guida alla Creazione del personaggio per Pbf

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici

In conclusione; prima di spendere soldi, pensaci bene; quando ci hai riflettuto e hai deciso che Cani è la tua scelta: beh! E' uno dei miei gdr preferiti, forse quello con le tecniche di gioco che amo di più, non potrei di certo dirti che è brutto ;).

Piuttosto nel frattempo, però, dai un occhiata a Beast Hunter, è aggratis ed è fatto molto molto bene.

Leggi, informati, nel caso domanda, sono a disposizione ;).

Aloa!

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@France

Sono molto contento :), se il negoziante accampa scusa o cos'altro posso darti il contatto di Michele Gelli che è il capoccia di Narrattiva, in un altro topic, che in questo momento non trovo si è reso disponibile a contattare eventualmente il negoziante per sapere che problemi ci sono stati.

Sul discorso degli amici e dei loro intenti, ci tengo a precisare che non dipende dall'età, ma dal capire il gioco e di voler proprio giocare in quella maniera ;) , però se hai amici interessati, calcola che ne bastano e avanzano due per poter giocare, sei a cavallo.

Buon divertimento.

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Qui trovi una città che ho creato per una demo che terrò a Giugno:

Branchester Woods

La cosa carina è che se leggi l'intero topic puoi vedere, quelle quotate, le correzioni che mi sono state fatte, in modo che ti possano aiutare.

La città del primo post però è quella rivista e corretta, un ragazzo l'ha anche iniziata, ma mi ha detto che dura più di una sessione, non aver fretta, ma ricordati: escala escala escala! Poi capirai.

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Qualche tempo fa comprai "Non Cedere al Sonno"... mi sembra molto carino... purtroppo a parte mio fratello nessuno è interessato a giocarci! ;)

proprio ora, ho scaricato: Geiger Counter ... lo leggo prima di andare a nanna...

comunque mi associo a Meriadoc nel consigliare "il richiamo di Cthulhu"... anche se il sistema non è "alternativo" come "cani & c. " l'ambientazione è favolosa.

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