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tattiche pp: poco sforzo e alto beneficio


Messaggio consigliato

in un post in un altra sezione un utente cercava consigli su come contrastare eventuali situazioni che i giocatori, abusando del regolamento, potevano venire a creare per portare a loro stessi benefici immensi senza troppa fatica. tutto ciò ha stuzzicato la mia curiosità, ed il pp che c'è in me. quindi vi chiedo di presentare (in ITALIANO!) le tattiche da voi conosciute che un pg può adoperare in gioco per trarne il maggior risultato senza troppo sforzo o rischio (attenti non parlo di build, come il pun pun, ma proprio di pp-ismo allo stato puro su ciò che si può fare indipendentemente dalla build stessa).

spero di essermi piu o meno spiegato, vedete un po voi che sapete dirmi :P

Spoiler:  
ah, mi interesserebbero piu che altro tattiche adoperabili utilizzando i manuali in italiano...

Spoiler:  
ps: astenersi moralisti please ^^
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Principali partecipanti

Ci sono 2 cose da precisare per questo:

1) Il livello a cui le tattiche sono utili

2) La tipologia di campagna (e quindi orientate al combattimento, al sotterfugio o altri!)

Ai livelli medio/bassi (dal 5 al 9/10) puoi optare per creare un infinità di oggetti alchemici (e se il tuo master lo permette) anche la polvere pirica per le armi da fuoco (pistole, archiugi, lanciafiamme, granate, dinamite...il nostro nano lo ha fatto...buuuum!). Farlo implica solo un costo eonomico, e non i PE (e a quei livelli, quando gli oggetti magici cominciano a costare, la cosa non fa schifo!). Immagina di sparare (e sei al 5° livello magari) con un grosso tubo di metallo (lanciarazzi) un enorme borsa dell'impedimento (tipo 9x9 dovrebbe andare bene) contro dei nemici (e la melassa alchemica è unità a un altra melassa dolce), e subito dopo, mentre sono bloccati, gli spari contro delle capsule piene di piccoli e voraci insetti (ricordae la melassa dolce!), il nano così ha elimitato un paio di maghi del 9°!

Oltre all'alchimia, ci sono le droghe (che sebben rischiose), che con poco sforzo di rendono davvero sgravo (cè ne una ch ti porta la FO il primo turno a 18, il secondo a 22, il 3° a 25, e poi ti scoppiano i muscoli, non gli organi! bella la cura magica!).

Volare sopra nemici tirando frecciate e quando questi guardano in su, un alleato lascia cadere un sacco di sale, non ha prezzo!

Inoltre, ricordando con amore le "lande di ghiacco!" porto sempre con me un sacchetto di farina trattato con colla rapida a contatto con l'aria...per fregare le creature invisibili!

Di sistemi ce ne sono tanti (sbizzarrisci la fantasia), perchè in D&D, come nella realtà, in caso di rischio inventi qualsiasi cosa pur di sopravvivere!

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. Immagina di sparare (e sei al 5° livello magari) con un grosso tubo di metallo (lanciarazzi) un enorme borsa dell'impedimento (tipo 9x9 dovrebbe andare bene) contro dei nemici (e la melassa alchemica è unità a un altra melassa dolce), e subito dopo, mentre sono bloccati, gli spari contro delle capsule piene di piccoli e voraci insetti (ricordae la melassa dolce!), il nano così ha elimitato un paio di maghi del 9°!

siccome credo che essere PP implichi un'ottimizzazione estrema, volta a sfruttare i bachi del regolamente al fine di trarne il massimo vantaggio, in che modo la storia degli "insetti voraci" viene gestita a livello di regolamento?dove viene sfruttato il vuoto nel regolamento di D&D o i vari cavilli ?

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OPS! allora mettiamo questa:

C'è una droga che dice "quando muovi un arto, questo va, il primo turno a FOR 18, il secondo a 22, il 3° a 25, poi scoppia". Per ogni arto, quando questo stà fermo, ritornaal livello inferiore di potenza". Bene, se tu stessi volando (con la magia) non dovresti camminare, e se tu avessi 1 o più braccia aggiuntive, potresti picchiare sempre al massimo della forza senza scoppiare, visto che altrimenti non cè scritto da punte parti!

Spero di non aver inteso si nuovo male, e mi scuso per l'errore di prima!

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OPS! allora mettiamo questa:

C'è una droga che dice "quando muovi un arto, questo va, il primo turno a FOR 18, il secondo a 22, il 3° a 25, poi scoppia". Per ogni arto, quando questo stà fermo, ritornaal livello inferiore di potenza". Bene, se tu stessi volando (con la magia) non dovresti camminare, e se tu avessi 1 o più braccia aggiuntive, potresti picchiare sempre al massimo della forza senza scoppiare, visto che altrimenti non cè scritto da punte parti!

Spero di non aver inteso si nuovo male, e mi scuso per l'errore di prima!

che droga è? O.O mi manca

per le braccia aggiuntive c'è "benedizione del girallon" :D

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E' nel manuale delle droghe...un manuale che la mia ragazza adora assolutamente! Per il resto, ho trovi qualche scappatoia, o impari a saltellare su una gamba sola ogni 6 secondi e a stare fermo un round in battaglia per riprenderti, non è il massimo (tra le piu' utili, una spece di s.......llo che ti fa recuperare dopo 8 ore di sonno, se lo fumi prima, 1d6 PF in piu' (controindicazioni, da dipendenza ed insonnia se non viene fumato!). Se vuoi ti passo il manuale (l'avvrò passato almeno ad altre 3 persone sul sito di recente!).

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Ok, ve lo passo oggi pomeriggio!

Comunque credo proprio sia legale, per quanto riguarda se è un supplemento dei fan, non lo so, lo uso da così tanto che ormai non ricordo nemmeno più dove pescato io ho il manuale!

Mandatemi un PM con la sista dei manuale che vi interessano:

Dorghe/ erbe/ alchimia

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Ok, ve lo passo oggi pomeriggio!

Comunque credo proprio sia legale, per quanto riguarda se è un supplemento dei fan, non lo so, lo uso da così tanto che ormai non ricordo nemmeno più dove pescato io ho il manuale!

Mandatemi un PM con la sista dei manuale che vi interessano:

Dorghe/ erbe/ alchimia

se e' materiale non ufficiale non e' detto che possa venire preso in considerazione per creare combo e build (e in genere non lo e' mai).

Se e' materiale ufficiale difficilmente e' possibile "passarselo" senza infrangere leggi.

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per gli incantesimi da chierico sempre incenso della meditazione che massimizza tutti gli incantesimi.sfrutta al massimo tutti i bonus esistenti creando oggetti mirati per aumentare il tiro in combattimento.incantesimi come sciame di insetti e silenzio son devastanti contro gli incantatori.specialmente se li blocchi con incantesimi,colle o altri oggetti. aver la capacità di spostarsi a gran velocità ti permette di aggirare il nemico o scappare nelle situazioni peggiori,specialmente se combatti a distanza e qualcuno si avvicina troppo,tipo con la cappa del santimbanco.invisibilità lo dovresti averlo sempre castato sopra.in più per prevenienza tenere sempre nascosto addosso a se un cristallo di incantesimo(oggetto meraviglioso monouso ad attivazione),se non sei incantatore, che ti permetta la fuga o di ribaltare la situazione.intermittenza e porta dimensionale per la fuga,guarigione serve sempre.il guanto conservante è ottimo per nascondere armi e altri oggetti.

le tattiche son sempre le solite:1 agisci con velacità celandoti senza lasciare al nemico la possibilità di difendersi cercando di chiudere con un colpo,o 2 ti barrichi rendoti invulnerabile o inavvicinabile e poi fai quello che vuoi,o 3 neutralizzi ogni mossa possibile del nemico, con incantesimi tipo oscurità maggiore,silenzio,respingere i viventi ecc..il combattimento a testa bassa è pessimo perchè facilmente neutralizzabile dal master.

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Se è questo non è ufficiale:

spe, fammi capire che son un po tocco: è o no della wizard? li leggo che la licenza è della creative commons, quindi NON della wizard. indi per cui non può essere considerato ufficiale. ciò non toglie che la licenza qualcuno ce l'ha, quindi passarsi il materiale non è cosa legale...

in ogni caso, torniamo in materia del post di apertura? VOLEVO CHE MI ELENCASTE DETTAGLIATAMENTE LE TATTICHE PP CHE CONOSCETE

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spe, fammi capire che son un po tocco: è o no della wizard? li leggo che la licenza è della creative commons, quindi NON della wizard. indi per cui non può essere considerato ufficiale. ciò non toglie che la licenza qualcuno ce l'ha, quindi passarsi il materiale non è cosa legale...

Non è della wizards, quindi non è ufficiale. Sotto questa categoria ricade anche l'ottimo nephandum ;)

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Candela dell'Invocazione: consumandola casti Portale al 17° LI, cioé puoi chiamare e controllare una creatura da 34 DV. Perfino al 20° livello un mostro del genere può risolvere qualsiasi incontro in pochi round: "Ehi, ma quello è l'esercito di non morti capeggiato dal malvagio Lich!" "Non ti preoccupare, adesso chiamiamo un Solar avanzato a 34 DV e andiamo a prenderci un té freddo mentre quello li devasta".

Si può abusare di Legame Planare intrappolando molti Efreeti per creare una fabbrica di Desiderio. Oppure, più modestamente, si può usare Legame Planare Inferiore per catturare un Incubo che, oltre a essere una cavalcatura veramente ma VERAMENTE sborona, ha Proiezione Astrale e Forma Eterea (incantesimi di 9°) come capacità magiche a volontà. Le implicazioni sono evidenti: invece di rischiare la vostra pellaccia, dal 9° livello potete mandare in giro i vostri cloni astrali, che avranno automaticamente il vostro equipaggiamento.

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con una combinazione di talenti e una classe incentrata sul tiro intorno al livello 8 9 potresti lanciare 4 frecce al round ognuna da 1d8 piu eventuale forza più 4d6 da schermaglia dell esplortore + eventuali danni da frecce speciali più danni da veleno se applicato...non male ;)poi se l'arco è accumula incantesimi o immorale o gelido o qualche altra capacità che infligge danno puoi arrivare anche a 50 agli 80 danni a freccia :) dimenticavo i talenti che ti aggiungono al txC e al danno ;)

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ricorda che i danni da schermaglia si applicano soltanto se effettui un movimento di almeno 3m nel tuo round e di conseguenza non si possono effettuare attacchi completi (a meno che non si possiede qualche oggetto che permette di muoversi come azione veloce)

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