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La Meglio Edizione


kekko91

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Principali partecipanti

secondo me è meglio la 3.5 perchè anche se non c'erano poteri che facevano "spettacolo" comunque ora si utilizzano una quantità indistriale di fogli per prenderne appunti. Prima il mago o il chierico o il druido potevano avere un "libretto" con tutti gli incantesimi (come feci io con mago20/chierico20/teurgo mistico10).

ma sopratutto mi è sembrato un po' più difficile da capire, e ci ho messo più tempo ed alcune cose ancora non mi tornano. Anche gli impulsi curativi, i rituali, tutte cose poco chiare.

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Mi astengo dal dare un giudizio di "meglio/peggio" perchè credo che sia molto personale.

Credo, però, che sia abbastanza vero che la 4° Edizione sia molto ma molto più semplice della 3.5. Al di la del minor numero di manuali usciti fino ad ora, la gestione dei poteri è uguale per tutte le classi, l'avanzamento di livello è semplicissimo da fare, non c'è la complessità del multiclassare, il DM fa molta meno fatica a creare mostri e incontri, i quali sono anche molto più facilmente scalabili su livelli diversi. Anche impulsi curativi e rituali non mi paiono così complessi...

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Dunque, la 4E presenta senza dubbio un sistema di gioco molto più pulito, semplice e lineare.

Come ha scritto Khandra, la progressione di sviluppo del PG è - nella struttura - identica per ogni classe, senza eccezioni.

Il sistema di combattimento è molto più tattico, e al tempo stesso di gestione più semplice (manovre in 3.5 piuttosto complesse come la lotta sono state semplificate). Sono molto molto più importanti le dinamiche di gruppo e la capacità del gruppo di essere versatile.

Io sono completamente a favore della 4E.

Va detto però che alcune novità possono aver spiazzato i giocatori di vecchia data (la fine del sistema vancian magic a solt, la fine del dado-vita e dei pf generati casualmente, l'introduzione degli impulsi curativi, dei poteri e dei rituali...). E alcune cose possono non piacere agli storici Power Player: non c'è più l'attacco colpisci e muori da 10.000 danni, l'incantesimo salva o muori, il critico x12... il PG può essere ancora ottimizzato, ma l'abisso che esisteva prima tra un PG maxato e uno no è stato colmato.

Faccio un esempio, in 3.5 un mago ben costruito poteva da solo risolvere un'avventura WotC, superando tutte le prove e distruggendo ogni ostacolo. Oggi un mago da solo non potrebbe farcela, e nemmeno un gruppo di maghi.

Insomma, in 4E l'unione fa la forza...

Il mio suggerimento è: prosegui con la 4E, basta prenderci la mano nelle prime sessioni e vedrai che non è affatto difficile, anzi... ;)

Considera però che all'inizio le sessioni possono essere un po' faticose, specie nei combattimenti con i giocatori che magari impiegano qualche minuto per scegliere che poteri usare o dove posizionarsi... :P

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Io e il mio gruppo siamo ormai al termine della prima avventura...e come hanno detto altri prima di me, non c'è un meglio/peggio, ma solo un diverso/nuovo...

Personalmente la 4° Ed mi piace e la consiglierei a chi si avvicina a D&D per la prima volta...visto che le regole e le progressioni sono MOLTO più semplici...

Non a tutti i miei PG è piaciuta, ma, credo, perchè pensano di giocare come si faceva con la 3.5, cioè come un gruppo di singoli e non come un gruppo unito...

La 4° Ed richiede un gruppo di individui eterogenei che lavorano insieme o i PG difficilmente arriveranno vivi in fondo all'incontro... ;) ;) ;)

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Il giudizio su quale sia la migliore e' questione di gusti, non puo' essere che personalissimo.

A me piace piu' la 4E della 3E, molto di piu'.

Se vuoi qualche parametro un po' piu' oggettivo:

4E

piu' semplice da imparare per i neofiti

molto, ma MOLTO piu' semplice per il DM

maggiore bilanciamento anche tra classi diverse

per contro, le classi sono ben caratterizzate

e' molto difficile da giudicare solo dalla lettura, va provata per capire come gira

il manuale del DM e' il migliore mai scritto per D&D, soprattutto per i neofiti

3E

ci sono piu' regole e viene regolamentato un maggior numero di cose

e' uscito molto piu' materiale; per contro, la sua reperibilita' andra' scemando rapidamente

le regole base sono disponibili gratuitamente su internet

il sistema e' uniforme, nel senso che gestisce PG, PNG e mostri con lo stesso livello di dettaglio

con il sistema basato sul multiclassing si puo' comporre il personaggio in maniera piu' libera

Nessuno dei due si presta bene a giocare in ambiti che non siano la heroic (detta anche high) fantasy.

Nessuno dei due e' "realistico".

Entrambi sono regolamenti corposi.

Nessuno dei due ha un valido starter set in italiano: lo "starter set" (il gioco base) della 3E non e' un gran che, lo starter set della 4E non e' ancora uscito in italiano (quando uscira' vedro' com'e').

Da quel che ho potuto vedere, le avventure pubblicate di entrambe non sono un gran che.

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A me piace più la 3.5, anche perchè ormai mi ci sono abituato mentalmente e la nuova 4.0 è un gioco completamente diverso. Se uno ha appena iniziato a giocare consiglio comunque la 4.0 perchè è appunto più pulita e semplice. La 3.5 è più adatta, secondo me, a giocatori molto esperti: un dungeon master con molta esperienza che sappia interpretare le regole per favorire un gioco migliore per tutti, quando deve decidere a sua discrezione su qualche controversia regolistica, o magari che sappia aggiungere qualche (semplice!) HR che aiuti a bilanciare il gioco o a perfezionarlo laddove serve, e dei giocatori con vera passione per il gioco (che diano la precedenza al GDR rispetto al PP) che sappiano anche ottimizzare il loro personaggio ma senza sforare in totali obbrobri (tipo con livelli in 8 classi diverse o minchiate del genere), chiedendosi sempre "il mio personaggio da un punto di vista GDR farebbe questa scelta oppure è una forzatura eccessiva?" (ragionamento applicato non solo all'interpretazione ma anche alla scelta di classi, classi di prestigio, talenti e tutto il resto). Tutto questo perchè se uno per così dire "non si lascia dominare dal lato oscuro del gioco" può creare attraverso il multiclass personaggi veramente stupendi... la personalizzazione che c'è in terza non credo proprio che ci sarà mai in quarta, nemmeno lontanamente.

Detto questo, vorrei chiedere riguardo a una questione. Io non ancora provato la 4.0 quindi non so niente del gioco "nella pratica", ma mi sembra che i poteri utilizzabili siano molto pochi, a parte quelli a volontà (che comunque mi sembrano molto scarsi) gli altri non finiscono subito durante gli scontri? Cioè dopo pochi turni uno non si trova senza poteri? Oppure ora gli scontri durano sempre molto poco? E se uno si ritrova senza poteri da usare che fa, diventa inutile? Infine riguardo alla strategia, non è che in fondo appena il gruppo trova una strategia di attacco vincente usa sempre quella, tipo "ok primo turno io uso sempre questo potere, tu usi sempre quell'altro, ecc" ?

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Detto questo, vorrei chiedere riguardo a una questione. Io non ancora provato la 4.0 quindi non so niente del gioco "nella pratica", ma mi sembra che i poteri utilizzabili siano molto pochi, a parte quelli a volontà (che comunque mi sembrano molto scarsi) gli altri non finiscono subito durante gli scontri? Cioè dopo pochi turni uno non si trova senza poteri? Oppure ora gli scontri durano sempre molto poco? E se uno si ritrova senza poteri da usare che fa, diventa inutile?

Il numero di poteri a disposizione aumenta con i livelli. Al primo livello quelli limitati (incontro e giornaliero) sono solo due e si', finiscono presto.

Non rimani mai senza poteri perche' comunque hai due poteri a volonta', che sono sempre meglio del semplice attacco base. E poi ci sono sempre le altre opzioni basilari (tipo carica, afferrare, o altre azioni) anche se devo dire che almeno i miei giocatori tendono a usarle poco. E' vero che non sono tantissime, ma ci sono...

Gli scontri non durano poco. Ai primi livelli molti piu' colpi vanno a segno che in terza, da una parte e dall'altra, ma il numero maggiore di PF rende comunque gli scontri lunghi.

Infine riguardo alla strategia, non è che in fondo appena il gruppo trova una strategia di attacco vincente usa sempre quella, tipo "ok primo turno io uso sempre questo potere, tu usi sempre quell'altro, ecc" ?

Se succede questo vuol dire che il master non sta costruendo gli incontri in modo vario. Intanto c'e' molta piu' varieta' nei mostri da usare: sono divisi in sei comodi ruoli, e poi si puo' spaziare dalla torna di gregari al mostro solitario...

Inoltre il manuale del DM da' una serie di suggerimenti per variare le cose. Il terreno puo' cambiare veramente molto la vita, perche' pone degli ostacoli ma allo stesso tempo incoraggia la mobilita', che e' essenziale in questa edizione anche per speziare un po' le cose.

Il gioco e' costruito molto sulle strategie e sinergie di gruppo. Se il gruppo riesce a girare bene o no si sente e tanto. Sono state limitate o scoraggiate le "combo" nella costruzione del singolo personaggio, ma a livello di sinergie di gruppo invece vedo che tutto e' lecito, anzi meglio ancora vengono incoraggiate, perche' si crea uno spirito collaborativo che e' quello che si vuole ottenere.

D'altro canto anche il master puo' creare gruppi di avversari con buona sinergia tra di loro. E anche in questo caso si nota la differenza... i PX sono gli stessi, ma la pericolosita' e' assolutamente superiore. Io non sono una cima della tattica, ma cerco di limitarmi perche' i miei giocatori lo sono anche meno - o comunque non sono molto interessati a questo lato del gioco.

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ragazzi pensate anche alle cose che la 4a edizione ci ha tolto: il brivido del dado vita, la spettacolarità del critico... ma sopratutto ora con questo limite dei 30 livelli... proprio non mi va a genio... almeno prima si potevano fare cose spettacolari ai livelli altissimi, anche solo per divertimento, tipo stare in equilibrio sull'acqua, risalire una cascata, individuare cosa pensa qualcuno solo guardandolo, scalare muri e pareti tipo spiderman, e tanto altro... sarà anche più facile, ma sono diminuite enormemente le cose spettacolari. forse forse l'unica cosa bella è il potere di 30° livello del mistificatore letale: costringe il DM a considerare un tiro da lui appena fatto come un 1 naturale (giornaliero) ma poi basta.

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E poi ci sono cose talmente potenti da togliere proprio il divertimento... leggete il destino epico del dark wanderer sul martial power. A livello 30 impara un abilità che gli consente di non poter morire. Cioè lui muore, ma dopo 24 ore ritorna in vita. Oltre anche agli altri poteri di 30esimo dei destini epici sempre di Martial Power che sono pure super potenti. Quando l'ho letto sono rimasto sconvolto.

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Aloa!

@enne91

Non ci siamo.

Sarò brusco, ma il tuo post è quanto di più mistificatorio possa esserci per descrivere le differenze fra edizioni.

@Siegil

La 3.5 è più adatta, secondo me, a giocatori molto esperti: un dungeon master con molta esperienza che sappia interpretare le regole per favorire un gioco migliore per tutti, quando deve decidere a sua discrezione su qualche controversia regolistica, o magari che sappia aggiungere qualche (semplice!) HR che aiuti a bilanciare il gioco o a perfezionarlo laddove serve

Ma un Master del genere credi che non faccia bene in 4E?

Il fatto è che non si possono comparare due sistemi di gioco in base alla bravura del master o meglio se un master deve essere molto bravo e mettere profondamente le mani nel sistema, questo non depone certo a favore dei gamedesigner di quel sistema.

Il gioco andrebbe giocato come da regole. Se le regole non funzionano o funzionano male il sistema è sbagliato.

Tutto questo perchè se uno per così dire "non si lascia dominare dal lato oscuro del gioco" può creare attraverso il multiclass personaggi veramente stupendi... la personalizzazione che c'è in terza non credo proprio che ci sarà mai in quarta, nemmeno lontanamente.

Ancora una volta.

Il discorso è molto bello, ma ragiona su un principio che è variabile cioé i giocatori.

Giocatori del genere credi che non possano giocare in 4E?

Il fatto è che il multiclassing all'atto pratico era un modo per migliorare le possibilità di riuscita in una sfida del master del personaggio, o tutt'alpiù un modo per divertirsi a fare il personaggio più forte e confrontarlo con gli amici su internet.

Perché questo è poi l'uso che ne faceva la maggioranza dei giocatori; non perché fossero attirati da un lato oscuro del gdr, ma perché da giocatori, sfruttavano il sistema di gioco.

Le regole sono sempre fatte per i giocatori; il giocatore gioca usando e sfruttando il sistema nella maniera più conveniente per i suoi scopi. Punto.

Quindi se lo scopo del giocatore è riuscire nelle sfide del master in 3E farà il suo personaggio tenendo conto di tutte le variabili del sistema ottimizzando il personaggio; se lo scopo del giocatore è divertirsi giocando di ruolo, per buona parte ignorerà le implicazioni di sistema e non le sfrutterà.

Così in tutti i sistemi.

In 4E la cosa è differente perché l'attenzione si è spostata sul gruppo. Se vuoi avere maggiori possibilità di riuscita allora dovrete creare, tu e i tuoi amici, un gruppo ottimizzato.

Per gli scontri parvati ti ha già risposto.

I poteri sono versatili e rimangono nell'ottica di gruppo.

Esempio: Arma spirituale giornaliero; Chierico 5.

Crea un arma spirituale che fa danno 1d10+ Modificatore di Saggezza. Mantenerlo è un azione minore, in pratica non ti costa nulla, fa un'altro attacco.

Visto a livello di danno per essere un giornaliero (quindi i più forti in teoria) di 5° livello è un po' pochino.

Però l'arma viene creata nello stesso quadretto del bersaglio e finché viene mantenuta, da vantaggio in combattimento agli alleati, traducesi in attacco furtivo del ladro che potrebbe usare anche un potere a volontà per aumentare il danno.

Inoltre il guerriero (che è un defender, quindi dovrebbe essere quello più carico di CA) potrebbe aver marchiato (capacità di classe) il bersaglio dell'attacco, che se non attacca il guerriero subisce penalità di -2 a tutti i tiri e se è adiacente al guerriero e vuole scattare (spostarsi di 1 o più quadretti senza prendere attacchi di opportunità) da diritto al guerriero di interrompere lo spostamento se riesce in un attacco.

Risultato, il PNG si trova a dover attaccare il personaggio con più CA o a subire una penalità che in pratica aumenta le probabilità di non essere colpito del ladro, è inchiodato e per mettersi in una posizione più vantaggiosa (se il guerriero è adiacente) potrebbero volerci più di un po' di tempo.

Inoltre la spada si può spostare di 10 quadretti quindi, potrebbe raggiungere un secondo png e la tiritera potrebbe ripetersi.

In tutto questo un solo potere usato.

Potenza dei poteri.

Il trentesimo livello è la fine del personaggio.

Cioé il destino epico è la fine del personaggio è come il personaggio esce di scena, o decide di non rimanere nel mondo degli uomini.

La campagna arrivata a quei livelli dovrebbe essere concentrata su questo.

Questo è scritto nel manuale del master, che però essendo abituati a quella schifezza del manuale del master della 3E molti si son dimenticati di leggere dall'inizio alla fine...

Il manuale del Master della 3E ti doveva insegnare a diventare un master (in generale), ma non lo faceva, era il ricettacolo degli oggetti magici; il Manuale del master di 4E ti insegna a fare le storie e le avventure in 4E e basta, ma lo fa bene.

Aloa!

Aloa!

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A me piace più la 3.5, anche perchè ormai mi ci sono abituato mentalmente e la nuova 4.0 è un gioco completamente diverso. Se uno ha appena iniziato a giocare consiglio comunque la 4.0 perchè è appunto più pulita e semplice. La 3.5 è più adatta, secondo me, a giocatori molto esperti: un dungeon master con molta esperienza che sappia interpretare le regole per favorire un gioco migliore per tutti, quando deve decidere a sua discrezione su qualche controversia regolistica, o magari che sappia aggiungere qualche (semplice!) HR che aiuti a bilanciare il gioco o a perfezionarlo laddove serve, e dei giocatori con vera passione per il gioco (che diano la precedenza al GDR rispetto al PP) che sappiano anche ottimizzare il loro personaggio ma senza sforare in totali obbrobri (tipo con livelli in 8 classi diverse o minchiate del genere), chiedendosi sempre "il mio personaggio da un punto di vista GDR farebbe questa scelta oppure è una forzatura eccessiva?" (ragionamento applicato non solo all'interpretazione ma anche alla scelta di classi, classi di prestigio, talenti e tutto il resto). Tutto questo perchè se uno per così dire "non si lascia dominare dal lato oscuro del gioco" può creare attraverso il multiclass personaggi veramente stupendi... la personalizzazione che c'è in terza non credo proprio che ci sarà mai in quarta, nemmeno lontanamente.

Sono assolutamente daccordo. Si dice che in 3.5 c'è un abisso tra i pg studiati a tavolino e quelli fatti in fretta. è vero.

Ma basta che ci si regoli tra i giocatori del gruppo ed il master e si riesce a giocare perfettamente.

ragazzi pensate anche alle cose che la 4a edizione ci ha tolto: il brivido del dado vita, la spettacolarità del critico... ma sopratutto ora con questo limite dei 30 livelli... proprio non mi va a genio... almeno prima si potevano fare cose spettacolari ai livelli altissimi, anche solo per divertimento, tipo stare in equilibrio sull'acqua, risalire una cascata, individuare cosa pensa qualcuno solo guardandolo, scalare muri e pareti tipo spiderman, e tanto altro... sarà anche più facile, ma sono diminuite enormemente le cose spettacolari. forse forse l'unica cosa bella è il potere di 30° livello del mistificatore letale: costringe il DM a considerare un tiro da lui appena fatto come un 1 naturale (giornaliero) ma poi basta.

Daccordo anche con te.

In 3.5 puoi interpretare praticamente ogni cosa. Un umano, un gigante, un non morto, ...un dio. Puoi provare a fare un sacco di azioni, anche compesse. Insomma, essendoci un regolamento 'heavy', capita raramente che il master dica: <Questa cosa non la puoi fare, mi dispiace, non c'è una regola con la quale possiamo far funzionare la cosa>

(manovre in 3.5 piuttosto complesse come la lotta sono state semplificate).

Perché? Non andava bene la lotta così come era?

A me la sempificazione non piace per niente se comporta la perdita di tante modalità di azione.

Le varie capacità di metamorfosi della 3.5 erano un pò caotiche. Ma si poteva migliorarle un pò con la nuova edizione, non abolirle. (non ricordo bene ma le metamorfosi non son previste in 4E, giusto?)

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Il fatto è che non si possono comparare due sistemi di gioco in base alla bravura del master

Infatti io non ho comparato i due sistemi di gioco. Ho solo detto che secondo me la 3.5 ha una potenzialità molto più elevata rispetto alla 4.0. SE i giocatori sanno sfruttare tale potenzialità (e perciò devono essere esperti) il risultato sarà un'esperienza di gioco di gran lunga superiore rispetto a quella offerta dalla 4.0. Tutto qui.

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Secondo me è proprio il contrario.

Il fatto che un sistema necessiti di diocatori esperti (e non che questo sia un valore aggiunto) dimostra da solo che il sistema ha falle.

Soprattutto quando si scopre che l'esperienza dei giocatori (e master) serve a coprire le falel del sistema con HR (come detto da qualcuno prima).

Il fatto che la 4E sia più semplice della 3.x è vero ed è anche vero che questo rende, in teoria, il sistema meno potente (nel senso di potenzialità).

Ma è altrettanto vero che ha permesso ridefinire un nuovo punto di partenza per D&D, dove il fulcro è il gruppo e non il singolo e dove, soprattutto, il gioco si trasferisce dall'ellaborazione a tavolino del PG al giocarlo effettivamente.

In pochi hanno capito che questo "appiattimento" dei personaggi (in realtà più che in varietà è in potenza) sposta l'attenzione sul gioco vero e proprio.

Adesso si gioca a D&D al tavolo con gli amici, invece che da soli a casa a costruire PG.

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Aloa

Credo che diego abbia detto in buona sostanza quello che credo anche io.

Quando tu dici sei i giocatori o se il master sono esperti, dici una cosa che se trasportata in 4E funziona uguale.

Non ci vedo tutta sta limitatezza che si continua a propinare nella 4E o almeno non è certo minore rispetto a quella della 3E.

@Shinsek

In 3.5 puoi interpretare praticamente ogni cosa. Un umano, un gigante, un non morto, ...un dio.

Si e no.

Puoi giocare a fare il gigante, il non morto il dio, ma interpretare?

Su che basi, sulle striminzite descrizioni del manuale dei Mostri?

Inoltre le razze, come le classi subivano il problema dell'equilibrio mentale di chi le scriveva, visto che spesso, Lep o meno, erano sbilanciate o permettevano, grazie ad un sistema lacunoso, delle azioni che erano incredibilmente vantaggiose e sbilancianti.

Mettici il fatto che la 4E è uscita da poco e ci sia una differente gestione delle razze destinate al gioco e dei PNG (aggingerei finalmente)., bisognerà aspettare manuali ad hoc.

Aspettiamo e vediamo.

Puoi provare a fare un sacco di azioni, anche compesse. Insomma, essendoci un regolamento 'heavy', capita raramente che il master dica: <Questa cosa non la puoi fare, mi dispiace, non c'è una regola con la quale possiamo far funzionare la cosa>

Scusa?

Guarda fammi degli esempi in gioco e vedo di risponderti.

Come fare esempi di gioco:

Situazione iniziale: dove (in una piazza, in un vicolo, ecc ecc); chi (chi sono i personaggi coinvolti? ci sono altre persone? è affollato); quando (ora del giorno e della notte) se serve.

Cosa vogliono ottenere i giocatori

Cosa vuole ottenere il master dalla scena: quali sono i suoi scopi?

Esempi di questo tipo e vediamo, se ne discute e si fanno termini di paragone.

Aloa!

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Secondo me è proprio il contrario.

Il fatto che un sistema necessiti di diocatori esperti (e non che questo sia un valore aggiunto) dimostra da solo che il sistema ha falle.

Soprattutto quando si scopre che l'esperienza dei giocatori (e master) serve a coprire le falel del sistema con HR (come detto da qualcuno prima).

Chiarisco un po' di cose sul mio punto di vista.

Primo, io non ho detto che il sistema necessita di giocatori esperti. Ho detto semplicemente che la 3.5 ha un potenziale più alto. E che per sfruttare tale potenziale serve gente esperta. In altre parole dato che la 3.5 ha un regolamento più complesso, c'è un grandissimo divario tra l'esperienza di gioco di un gruppo che sappia gestire tale regolamento e un gruppo che invece non lo sa gestire. Mentre in 4.0 per la grande semplificazione che c'è, questo divario è molto piccolo.

Secondo, il discorso delle HR non era affatto al centro del mio ragionamento, ma solo un punto marginale. Una semplice possibilità. Non ho detto che il sistema regolistico necessita per forza di essere modificato da HR. Solo che a volte, se i giocatori si trovano meglio, si può aggiungerne qualcuna. Ma il punto essenziale per cui dicevo che ci vuole un DM esperto è solo perchè deve sapersi destreggiare bene all'interno di un regolamento più complesso.

Terzo, i giocatori non devono per forza essere esperti, ma deve essere gente che si diverte giocando di ruolo, che abbia passione per il gioco. Perchè altrimenti succede appunto che si chiudono in casa pensando a come rendere super potente il proprio personaggio creando obbrobri che di gdr non hanno niente, perdendo cioè di vista il vero spirito del gioco.

Il fatto che la 4E sia più semplice della 3.x è vero ed è anche vero che questo rende, in teoria, il sistema meno potente (nel senso di potenzialità).

Ma è altrettanto vero che ha permesso ridefinire un nuovo punto di partenza per D&D, dove il fulcro è il gruppo e non il singolo e dove, soprattutto, il gioco si trasferisce dall'ellaborazione a tavolino del PG al giocarlo effettivamente.

In pochi hanno capito che questo "appiattimento" dei personaggi (in realtà più che in varietà è in potenza) sposta l'attenzione sul gioco vero e proprio.

Adesso si gioca a D&D al tavolo con gli amici, invece che da soli a casa a costruire PG.

Anche in quarta i PG possono essere super ottimizzati, ci sono combo notevoli, e già parecchie build molto PP sono uscite. E per costruirle non ci vuole certo meno tempo in 4.0 che in 3.5. Se uno vuole star lì a pensare ad un super PG da creare può farlo in quarta come anche in terza. Mentre se uno ha capito il vero spirito del gioco di ruolo si focalizza sul giocare attorno al tavolo con gli amici, in quarta come in terza. Spostare l'attenzione sul gioco e non sul suo retroscena è questione di giocatori, non di edizione.

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Aloa!

Chiarisco un po' di cose sul mio punto di vista.

Primo, io non ho detto che il sistema necessita di giocatori esperti. Ho detto semplicemente che la 3.5 ha un potenziale più alto. E che per sfruttare tale potenziale serve gente esperta. In altre parole dato che la 3.5 ha un regolamento più complesso, c'è un grandissimo divario tra l'esperienza di gioco di un gruppo che sappia gestire tale regolamento e un gruppo che invece non lo sa gestire. Mentre in 4.0 per la grande semplificazione che c'è, questo divario è molto piccolo.

Fai benissimo a chiarire, ma guarda che mica sei sotto accusa, si sta parlando amabilmente, te lo assicuro :D

A questo punto posso chiederti una cosa?

Con quanti gruppi giochi (o hai gioato fino ad ora) abitualmente a D&D4? Quanti di questi gruppi hanno giocatori alle prime armi? Ci posteresti gli Ap di due sessioni in 4E e in 3E con i giocatori esperti e inesperti per fare confronti?

Anche in quarta i PG possono essere super ottimizzati, ci sono combo notevoli, e già parecchie build molto PP sono uscite. E per costruirle non ci vuole certo meno tempo in 4.0 che in 3.5. Se uno vuole star lì a pensare ad un super PG da creare può farlo in quarta come anche in terza.

Guarda nessuna build efficienete in 4E per il singolo personaggio è pari a build di poteri costruite per lavorare in combo con altri personaggi del gruppo. Insomma i personaggi andrebbero costruiti assieme e non da soli.

Mentre se uno ha capito il vero spirito del gioco di ruolo si focalizza sul giocare attorno al tavolo con gli amici, in quarta come in terza.

I giochi di ruolo sono differenti e hanno spiriti differenti e vanno giocati in maniera differente. Cani nella vigna è completamente differente da D&D4 e va giocato in maniera differente, questo non per rompere le scatole, ma per specificare che non esiste un modo giusto o vero di giocare di ruolo. Esiste solo il gioco al tavolo.

Il gioco al tavolo però può essere fatto in varie maniere l'importante, non è il master come molti si riempiono la bocca, ma è che tutti al tavolo condividano un modo di giocare, che sia chiaro e si divertano facendo quello.

Spostare l'attenzione sul gioco e non sul suo retroscena è questione di giocatori, non di edizione.

Mai sentito nulla di più saggio. Il problema è che il gioco lo fanno i gicatori non i personaggi, quindi la cosa importante è che si divertano i giocatori, non che "interpretino" i personaggi. Il personaggio è il retroscena...

Aloa!

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ragazzi pensate anche alle cose che la 4a edizione ci ha tolto: il brivido del dado vita, la spettacolarità del critico...

Il brivido del dado vita: meno male! E ci aggiungo anche quello del tiro delle caratteristiche dato che non e' piu' una regole ufficiale.

Avere un personaggio performante o no solo per una questione di fortuna e doverselo trascinare cosi' per 30 livelli era una di quelle cose che andavano di moda all'inizio degli anni 70 ma che ora fanno sorridere... come minimo.

Il critico non e' poco spettacolare in 4E. Fai un critico su un giornaliero e poi ne riparliamo...

ma sopratutto ora con questo limite dei 30 livelli... proprio non mi va a genio... almeno prima si potevano fare cose spettacolari ai livelli altissimi

E poi ci sono cose talmente potenti da togliere proprio il divertimento... leggete il destino epico del dark wanderer sul martial power. A livello 30 impara un abilità che gli consente di non poter morire. Cioè lui muore, ma dopo 24 ore ritorna in vita. Oltre anche agli altri poteri di 30esimo dei destini epici sempre di Martial Power che sono pure super potenti. Quando l'ho letto sono rimasto sconvolto.

Ma allora questa edizione e' spettacolare al livello piu' alto o no?

E cio' e' un bene o no?

Ma basta che ci si regoli tra i giocatori del gruppo ed il master e si riesce a giocare perfettamente.

Ovvero: ma bisogna regolarsi tra giocatori e DM. E se lo fai giochi perfettamente.

Uhm, preferisco un sistema dove anche se non lo fai non ti ritrovi con differenze tali da rendere il gioco ingiocabile.

In 3.5 puoi interpretare praticamente ogni cosa. Un umano, un gigante, un non morto, ...un dio. Puoi provare a fare un sacco di azioni, anche compesse.

Questo lo puoi fare anche in 4E. Creare una nuova razza inoltre non e' affatto difficile, se non hai gia' le regole per farlo.

Le varie capacità di metamorfosi della 3.5 erano un pò caotiche. Ma si poteva migliorarle un pò con la nuova edizione, non abolirle. (non ricordo bene ma le metamorfosi non son previste in 4E, giusto?)

No, non e' cosi'. Il druido, il Warden, forse lo sciamano e, in un certo senso, anche il barbaro si trasformano.

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Con quanti gruppi giochi (o hai gioato fino ad ora) abitualmente a D&D4? Quanti di questi gruppi hanno giocatori alle prime armi? Ci posteresti gli Ap di due sessioni in 4E e in 3E con i giocatori esperti e inesperti per fare confronti?

Ho già detto in precedenza che non ho provato la 4E. Inoltre io sto solo esprimendo il mio parere. Non sono qui per dare validità scientifica alla mia tesi. Se ci tieni puoi rispondere tu a queste domande, se vuoi mostrare che la mia opinione è infondata.

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