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Impressioni sulla 4° Edizione


fenna

Messaggio consigliato

Aloa ciquiti!

Dirò la mia anche qui.

D&D tolto dalle mani della cattiva influenza di Monte Cook, è diventato un GDR interessante dal mio punto di vista; magari non ci giocherò mai, ma è interessante.

Il fatto è che sono state introdotte delle regole coerenti con lo scopo del gioco: un gioco adventure oriented con una forte componente di combat.

Questo è lo scopo del gioco, a che ho capito e sentito la 4 edizione fa questo meglio e lo ha reso più divertente della 3°.

Inoltre ha introdotte meccaniche come la Conflict resolution e (a che ho capito la fortune in the middle - per approfondimenti rimando al BM, alla teoria forgita, ai giochi narrativisti: cercate su internet) che sono tipici dei giochi indie di ultima generazione, che gli autori hanno provato e testato durante il gioco.

Il problema è che io ho 28 anni (27, ma manca un mese) e non rientro nel targhet di D&D, non sono un compratore interessante per la WoTC. I compratori interessanti sono i ragazzini, ragazzini che hanno a che fare con esperienze ludiche che noi, alla loro età ci sognavamo: Wii; WoW ecc ecc.

Riesco perfettamente a capire coloro che dicono "non è questo che cerco", ma a questo punto ci sono altri ottimi regolamenti, oppure c'è sempre la 3.x e come hai giocato fino ad ora: no?

Aloa!

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Principali partecipanti

Il problema è che io ho 28 anni (27, ma manca un mese) e non rientro nel targhet di D&D, non sono un compratore interessante per la WoTC. I compratori interessanti sono i ragazzini, ragazzini che hanno a che fare con esperienze ludiche che noi, alla loro età ci sognavamo: Wii; WoW ecc ecc.

Riesco perfettamente a capire coloro che dicono "non è questo che cerco", ma a questo punto ci sono altri ottimi regolamenti, oppure c'è sempre la 3.x e come hai giocato fino ad ora: no?

Ciao caro, io di anni ahimé ne ho qualcuno (non troppi per fortuna :P) più di te eppure sono un compatore interessante (molto) per la WotC. Il mio parere sulla 4E l'ho già espresso qui.

Gioco per ragazzini? Non sono d'accordo. Le altre tue considerazioni invece le condivido.

E sono perfettamente d'accordo con te su un messaggio chiave: "invece di criticare D&D, se non vi piace provate altro!" Ma non la 3.5, ché è superata. :P

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Aloa ciquito!

@Gilga

Che però il target di D&D non siano i 28enni lo sappiamo bene; che i quindicenni abbiano possibilità/esperienze ludiche, oggi, che nemmeno ci sognavamo quando eravamo quindicenni noi è vero, che i quindicenni siano il target di riferimento di D&D è altrettanto vero e che le esperienze ludiche a loro disposizione siano il terreno in cui la WoTC (ma anche tutte le altre case di GDR) deve giocare per continuare a portare avanti D&D è la conseguenza logica.

Se facendo questo incontrano il gusto delle persone più "vecchie", tanto meglio, significa che hanno fatto un sistema ben oltre le aspettative, ma non è stato indirizzato verso quel pubblico, anche se alcune scelte, come detto prima, potrebbero interessare anche la fetta di mercato dei giocatori Indie (una fetta in espansione in questo periodo).

Insomma a differenza di quelli troppo occupati a lamentarsi di quanto D&D 4 sia distante dalla 3.x, preferisco vedere il positivo, perché lo sguardo lanciato è nella direzione giusta e la scelta di un prodotto mainstream di utilizzare teorie di gioco indie che hanno fatto scuola/successo (ovviamente relativamente al mercato indie) è una scelta destinata ad avere un impatto fortissimo sui prossimo giochi prodotti.

Un impatto che - almeno io lo spero - si spera possa essere positivo sui giochi a venire.

O.T.

IMHO

Scrivo IMHO perché non ho ancora avuto la possibilità di giocarci/masterizzare D&D4, è molto probabile che non accada mai... ma mai dire mai.

Fino a qualche anno fa la filosofia di game design della maggior parte dei regolamenti dei GDR era basata sul riprodurre una realtà, che fosse la realtà fisica, o che fosse la realtà comics like. Fino a qui nulla di male, se non che il regolamento poteva finire per essere "troppo" (pesante, leggero, incorente) per essere divertente da giocare.

D&D4 nasce da game designer che hanno pensato al divertimento al tavolo prima ancora che a rappresentare la realtà, il risultato è quello che alcuni di voi hanno/avranno fra le mani.

Prima di parlare aspettate di giocarci/masterizzarlo, ho quella vaga impressione che vi divertirete più che con 3.x e finalmente potrete trovare nei manuali quello che serve, non catasta di roba inutile.

Aloa!

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La mia impressione è quella di essere sostanzialmente d'accordo con Gilga e quanto esprima nella sua news.

Sicuramente non mi soffermerò su un regolamento superato, ma penso che così come io riuscivo con la 3.0/3.5 a giocare un D&D "interpretativo", investigativo e chi più ne ha più ne metta, ritengo che anche il nuovo regolamento non forzi obbligatoriamente ad allontanare queste categorie di giocatori.

D&D non sarà certamente un gioco di ruolo propedeutico all'insegnamento della narrazione, sicuro, ma penso possa innanzitutto più di ogni altro GDR attirare con il suo "eroismo" e la sua orientazione guerresca il giocatore neofita. Poi questo migrerà se non riesce ad evolversi sfruttando il sistema D&D per il suo gusto personale.

Io continuo a credere che un GDR non sia un dogma monozigote per una sola categoria di fruitori, bensì uno strumento che diventa diverso a seconda di chi lo usa.

Sul nuovo sistema intravedo spinte commerciali abbastanza palesi, ma tutta via non lo ritengo (a un primo acchito, approfondirò) un sistema di gioco meno versatile di un 3.0/3.5. Io credo proprio giocherò alla quarta edizione.

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Io ho invece un po' l'amaro in bocca, perchè ho visto dietro questo regolamento una FOOOOOORTE spinta commerciale. Insomma credo per la prima volta di non condividere con entusiasmo questo progresso. Non voglio avere una casa produttrice che si arricchisce sfruttando miniature collezzionabili e videogames per allontanare dal gioco al tavolo le nuove leve.

Se l'esperienza di gioco si riduce ad un complesso e ben fatto sistema per muovere un personaggio su di una griglia, risolvere situazioni con tiri di dado e calcoli, allora che differenza c'è tra esso e il videogioco. Se l'interazione tra PG è lontana da una rappresentazione pseudo realistica-coerente-fisica, se il gioco è incentrato sul divertimento e sull'azione e non sulla narrazione, cosa lo differenzia da un più efficiente videogioco o boardgames?

C'è gente che gioca GDR da 15 anni e a visto tutto e sa cosa sia, ma chi lo approccia la prima volta? Chi si prenderà la briga di diventare un nuovo master?

E ancora, in che modo potrà un essere umano creare situazioni ed incontri complessi con nemici numerosi più efficienti di una macchina?

Ho giocato a Baldur's Gate ed era un bel videogioco con una bella storia, ma l'amarezza era non potere interagire con i PNG, non potere fare emergere i lati "carismatici" del PG. Ora c'è una serie di tiri che stabiliscono se avrai lo sconto o no dall'oste.

Se sfoglio il nuovo regolamento io percepisco solo silenzio. Il silenzio di un individuo davanti ad un monitor che muove virtuali pedine interagendo con un ammasso di numeri che confonde per persone.

L'ho difesa fino ad ora, ma quando la battaglia non si può vincere, occorre sapere salvare il salvabile.

pollice verso per la quarta edizione.

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La discussione circa l'interpretazione è annosa e lunga; io dal canto mio posso dire che in qualunque sistema si può interpretare, ma che alcuni sistemi spingono a concentrarsi su altre cose.

Questa Quarta edizione mi sembra porti buone novità ed alcune inquietanti introduzioni.

Le novità positive sono certamente una semplificazione delle regole ed un sostanziale equilibrio maggiore fra le classi.

La semplificazione delle regole mi pare si rifletta nell'abbandono del multiclasse evcchi maniera e, sopratutto, nella gestione dei mostri. In generale il sistema "a poteri" è intuitivo e consente di differenziare meglio un pg da un altro della stessa classe a livello di statistiche.

Il maggior equilibrio si riflette nel fatto che alcune classi che prima erano limitate ad avere meno opzioni (sempre ricordando di fare il cfr fra manuali base) ora ne hanno come gli altri. Forse questo penalizza gli incantatori, che comunque hanno i rituali dalla loro.

I difetti che ho riscontrato sono principalmente tre, due lievi ed uno, a mio parere, grave.

I due lievi sono:

- la riduzione degli allineamenti a cinque. Credo che sia una via di mezzo per nulla chiara e poco utile. Meglio un sistema netto a tre opzioni (B, N, M) o con le nove di 3.X che mescolavano sempre due aspetti (Legalità e Bontà).

- L'introduzione degli eladrin come razza base. Troppo simili ad una razza già esistente (gli elfi), mi paiono una razza che poteva stare bene in un'ambientazione (dove le razze sono sempre di più); non aggiungono un granchè e tolgono spazio a razze ben più caratteristiche, come potevano essere gnomo o mezzorco.

Il difetto che penso sia grave è il sistema il sistema degli impulsi curativi. Non sul combattimento, dove non incidono in definitiva molto, ma sulla giornata. Ho difeso a Parma il concetto di punti ferita come insieme di ferita e stanchezza invece che come semplice insieme di ferite, per giustificare dal punto di vista logico la possibilità dei pg di "riprendere fiato" e curarsi: in fondo se sto combattendo e mi stanco questo mi debilità (ossia mi fanno punti ferita), ed allora posso curarmi un po' prendendo fiato. Ma mi pare davvero brutto che finito il combattimento ed aspettati cinque minuti si possa, in pratica, tornare al pieno usando i restanti impulsi. Se si tratta di stanchezza si dovrebbe riposare un intero giorno per riprendersi. Invece con questo sistema anche se combatto e poi faccio una marcia forzata di venti km finisco la giornata fresco come una rosa.

Non si tratta di oziose discussioni sul realismo, ma è una presa d'atto della difficoltò che i Dm avranno in Quarta edizione a creare avventure in cui i pg devono combattere e poi fare pericolose marci forzate verso l'obiettivo, agendo cautamente perchè debilitati.

Ve bene avere personaggi eroici, ma anche gli eroi devono riposare. E non solo "prendere fiato".

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  • Amministratore

E ancora, in che modo potrà un essere umano creare situazioni ed incontri complessi con nemici numerosi più efficienti di una macchina?

Ho giocato a Baldur's Gate ed era un bel videogioco con una bella storia, ma l'amarezza era non potere interagire con i PNG, non potere fare emergere i lati "carismatici" del PG. Ora c'è una serie di tiri che stabiliscono se avrai lo sconto o no dall'oste.

A dire la verità, secondo me abbiamo fatto un bel passo avanti rispetto alla 3.5: lì avevi una tabellina che ti diceva "con diplomazia CD 50 il PNG diventa un tuo amico, indipendentemente da che bestia sia", ora il manuale dice "la CD è stabilita dal DM". Queste parole, peraltro, sono ripetute in più di un'occasione... Non voglio fare quello che sputa nel piatto dove ha mangiato per anni, ma in effetti la 3.5 ci ha un po' disabituato all'idea di DM come arbitro, dato che le regole dei manuali erano uguali per tutti e si usavano dappertutto. Dovremo reimparare ad affidarci più spesso al nostro DM. ;-)

Il difetto che penso sia grave è il sistema il sistema degli impulsi curativi. Non sul combattimento, dove non incidono in definitiva molto, ma sulla giornata. Ho difeso a Parma il concetto di punti ferita come insieme di ferita e stanchezza invece che come semplice insieme di ferite, per giustificare dal punto di vista logico la possibilità dei pg di "riprendere fiato" e curarsi: in fondo se sto combattendo e mi stanco questo mi debilità (ossia mi fanno punti ferita), ed allora posso curarmi un po' prendendo fiato. Ma mi pare davvero brutto che finito il combattimento ed aspettati cinque minuti si possa, in pratica, tornare al pieno usando i restanti impulsi. Se si tratta di stanchezza si dovrebbe riposare un intero giorno per riprendersi. Invece con questo sistema anche se combatto e poi faccio una marcia forzata di venti km finisco la giornata fresco come una rosa.

Non ricordo di aver visto regole sulla marcia forzata, ma ad esempio il manuale del DM spiega che le condizioni ambientali estreme non causano danni, ma tolgono impulsi curativi.

In pratica, gli impulsi sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG fuori dal combattimento così come i PF sono una rappresentazione astratta delle condizioni del PG in combattimento. Ci vorrà un po' di tempo per abituarsi a questa nuova idea, ma secondo me funziona.

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Già, sono d'accordo con subumloc, tra l'altro il manuale del DM è vistosamente più piccolo rispetto a quello del giocatore, e non è che ci siano dentro poi molte regole, per lo più sono consigli e esempi su come gestire la creazione dei personaggi, il gruppo e la campagna, bilanciare tesroi e xp etc. etc.. La maggior parte delle regole in realtà stanno sul player handbook.

In 3.X era un gioco terrificantemente regolistico (per quanto come altri non nego d'avervci giocato) dove la particolarità di alcuni situazioni e skill potevano far diventare scemo un master, in 4a hanno deciso di darci un taglio, dando al combattimento un talgio tattico e tecnico semplice e completo, il GDR si può svolgere anche sopra questo, chissenefrega se un giocatore poi descrive l'applicazione del potere diversamente da come descritto nel trafiletto, sono "descrizioni" indicative ad aiuto dei player/master e che posono essere personalizzate.

Il fatto che abbiano completamente sdoganato la rappresentazione visiva degli incantesimi arcani è un passo avanti enorme (tra l'altro una delle traduzioni tra le news ne parla), finalmente non ho bisogno di un talento per fare a modo che la mia palla di fuoco sia di colore viola.

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Premessa: io sono partito prevenuto, come alcuni post qui in giro dimostrano, e invece ora sono tra i convinti.

Condivido in tot le considerazioni degli altri Soddisfatti, parzialmente quelle degli Entusiasti, con alcune specifiche:

IMPULSI CURATIVI

Ma davvero voi tenevate conto di quanto fossero stanchi dopo una marcia? Vi giocavate di ruolo i crampi del giorno dopo, il mal di schiena per l'aver dormito sulla roccia, la stitichezza molesta che subentra dopo una camminata in ambiente difficile?

E quante volte capitava davvero che i PG partissero la mattina non a pieni pf? A sera il chierico (e solo e sempre lui) convertiva tutto in cura, e via.

Mi sembra che la cosa tolga di mezzo un po' di ipocrisia -ufficializza cose che tutti facevano senza dirlo.

E poi, pensatela così: al mattino, si pregano gli dei, si fa una bella colazione, si massaggiano i muscoli doloranti e ci si benda per bene e via. Grazie a blanda magia e supporto divino, in effetti si recupera piu' che nella realtà. Non e' in fin dei conti piu' incredibile di molte altre cose...

GDR E GIOCHI PER COMPUTER

La 4.0 è ispirata ai videogiochi? Vero. Ma l'obiettivo e' combattere l'attuale main competitor (World of Wacraft) sul suo terreno, cercando di trascinare qualche giovane da davanti al computer ad attorno a un tavolo. Poi magari al tavolo si gioca a babbaccetti gommosi e non a GdR, ma e' un primo passo, più facile che passare da WoW a -che so- Vampiri.

Per questo -finalmente- il Manuale dei Dungeon Master e' pieno di ottimi consigli per un DM giovane e alle prime armi, senza dare per scontato che tutti i DM conoscano gia' i segreti del mestiere, come fanno molti altri giochi.

Per questo il sistema di combattimento è stato cambiato per renderlo meno realistico ma -provare per credere- molto piu' divertente, dinamico, collaborativo e appassionante.

Per questo sono state date regole chiare anche per le sfide: anche prima si tiravano i dadi per vedere se l'oste ti fa lo sconto, qui ti dice solo come farlo bene, senza supporre il DM nasca con la scienza infusa.

Aspetti negativi:

BILANCIAMENTO

Purtroppo, l'equilibrio di cui parlano alcuni, Gilgamesh in primis, io non lo vedo tanto.

Il legame razza-classe e' molto (troppo?) forte. E già fin d'ora, al primo livello il ladro e' versatile e fa valanghe di danni, mentre il ranger e il warlord sono piuttosto scarsini. Aumentando i manuali prevedo che aumenteranno i casini...

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Il difetto che penso sia grave è il sistema il sistema degli impulsi curativi. Non sul combattimento, dove non incidono in definitiva molto, ma sulla giornata. Ho difeso a Parma il concetto di punti ferita come insieme di ferita e stanchezza invece che come semplice insieme di ferite, per giustificare dal punto di vista logico la possibilità dei pg di "riprendere fiato" e curarsi: in fondo se sto combattendo e mi stanco questo mi debilità (ossia mi fanno punti ferita), ed allora posso curarmi un po' prendendo fiato. Ma mi pare davvero brutto che finito il combattimento ed aspettati cinque minuti si possa, in pratica, tornare al pieno usando i restanti impulsi. Se si tratta di stanchezza si dovrebbe riposare un intero giorno per riprendersi. Invece con questo sistema anche se combatto e poi faccio una marcia forzata di venti km finisco la giornata fresco come una rosa.

Non si tratta di oziose discussioni sul realismo, ma è una presa d'atto della difficoltò che i Dm avranno in Quarta edizione a creare avventure in cui i pg devono combattere e poi fare pericolose marci forzate verso l'obiettivo, agendo cautamente perchè debilitati.

Ve bene avere personaggi eroici, ma anche gli eroi devono riposare. E non solo "prendere fiato".

Stranamente :P è la stessa impressione che ho io e che avevo esposto a Thrain anche a Parma. La meccanica mi si è rivalutata in combattimento, con i poteri dei chierici che attivano impulsi, invece di curare direttamente, ma fuori combattimento questa cosa è un pò sbilanciata. E' vero che a fine giornata spesso si era a pieni punti ferita, ma è anche vero che con 2 utilizzi di impulsi curativi un PG torna a pieno a meno che non fosse morente e il numero di impulsi al giorno è veramente enorme.

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  • Amministratore

Stranamente :P è la stessa impressione che ho io e che avevo esposto a Thrain anche a Parma. La meccanica mi si è rivalutata in combattimento, con i poteri dei chierici che attivano impulsi, invece di curare direttamente, ma fuori combattimento questa cosa è un pò sbilanciata. E' vero che a fine giornata spesso si era a pieni punti ferita, ma è anche vero che con 2 utilizzi di impulsi curativi un PG torna a pieno a meno che non fosse morente e il numero di impulsi al giorno è veramente enorme.

Penso che qui dipenda un po', come al solito, dal master e da come costruisce le avventure. Nella avventurina demo, dopo due incontri i PG che ho avuto per le mani io solitamente erano già verso metà delle surge... per cui dopo tre-quattro scontri io immagino che inizino a finirle. Tenendo conto anche che salendo di livello non salgono di numero, ma aumenta solo la quantità di pf curati, penso sia meno problematico di quello che sembra.

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[...]

BILANCIAMENTO

Purtroppo, l'equilibrio di cui parlano alcuni, Gilgamesh in primis, io non lo vedo tanto.

Il legame razza-classe e' molto (troppo?) forte. E già fin d'ora, al primo livello il ladro e' versatile e fa valanghe di danni, mentre il ranger e il warlord sono piuttosto scarsini. Aumentando i manuali prevedo che aumenteranno i casini...

Veramente la cosa è voluta e dichiarata. Il Ladro è lo "Striker", colui che fa i danni, il Warlord è un "Leader", uno che fornisce bonus ed aiuta con i suoi poteri i compagni, più che danneggiare direttamente gli avversari. Mi stupirei (e sarebbe sbilanciato) se il Warlord oltre a fornire bonus a destra ed a manca facesse gli stessi danni del ladro!

Equilibrare i PG non vuol dire fargli fare lo stesso numero di danni, ma fare in modo che il loro contributo sia lo stesso, sia esso in termini di danni fatti, di danni assorbiti, di bonus donati o del controllo del campo di battaglia.

Infine sono 1.000 ed ancora 1.000 volte d'accordo con André quando dice

Riflessione: Per l'interpretazione non ci devono essere regole, per i combattimenti e le skill challenge sì... forse è per questo che la wizards si concentra tanto su queste ultime due parti?

Si possono dare consigli su come interpretare, non regole. E' normale che percentualmente un manuale si concentri sulla parte regolistica (che richiede una struttura rigorosa e specifica) più che su quella interpretativa (che non sarebbe altro che una serie di consigli che poi vanno elaborati e più che altro adattati al proprio stile).

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Infine sono 1.000 ed ancora 1.000 volte d'accordo con André quando dice

Si possono dare consigli su come interpretare, non regole. E' normale che percentualmente un manuale si concentri sulla parte regolistica (che richiede una struttura rigorosa e specifica) più che su quella interpretativa (che non sarebbe altro che una serie di consigli che poi vanno elaborati e più che altro adattati al proprio stile).

Spiego meglio cosa credo intendesse il Barbio, dopo i due tragitti andata-ritorno spesi a parlarne...

Il manuale chiaramente NON deve spiegare o regolamentare l'interpretazione, Dio ce ne scampi.

Questa edizione però parrebbe, spingendo molto su tattica di combattimento e movimenti (pur riducendo il numero dei dadi da tirare), focalizzare l'attenzione del giocatore su quell'aspetto, spingendo giocoforza a sacrificare i lati meno tattici (e qui l'interpretazione).

Io avevo implementato questo concetto nel mio post dicendo

D&D non sarà certamente un gioco di ruolo propedeutico all'insegnamento della narrazione, sicuro

la differenza è che io ho scritto prima di Italia-Olanda, il barbio dopo... :evil:

Per quello che riguarda le spinte commerciali, io non comprerò certo carte-potere, segnalini per marchiature o sanguinamenti ed altre oscenità del genere, ma se questa scelta commerciale è lo scotto che devo pagare per avere in vendita quello che si rivelerà un buon prodotto, allora... comperate voi, gente!

E se devo dirla tutta, mi sembrava più "diseducativo" il poter creare PG che distruggevano pianeti, perchè invece che distogliere dall'interpretazione e simili, disoglievano dal gioco del tutto. Uno faceva solo build e basta, le provava in un combattimento e poi via di nuovo.

Personalmente aggiungo pure io i miei primi pro e contro, considerando che ho fatto solo 4 demo (di un'avventura orrenda) e scorso un po' i manuali. Mi riservo il diritto di cambiare radicalmente opinione su tutto quanto scritto fin qui in questo thread.

CONTRO:

  • Dov'è il bardo? AAAAAARGH!
  • E il Druido? (me ne frega già meno, ma lo chiedo lo stesso)
  • E il Mezzorco? (me ne frega già meno, ma lo chiedo lo stesso)
  • E lo Gnomo? (me ne frega già meno che di tutti gli altri, ma lo chiedo lo stesso)
  • Riassumendo, capisco Warlord, Draconidi, Eladrin e Tiefling (bleah!) per affascinare un pubblico più giovane e voglioso di power, ma c'era bisogno di sacrificare tutto questo sopra? Per passo fatato, soffio, corna, scaglie e coda? Io NON giocherò mai un personaggio con la coda!
  • Gli impulsi curativi(vedi Thrain)
  • A un primo acchito, qualche Push/Pull/Slide di troppo

PRO:

  • Poteri
  • Meno Dadi da tirare
  • Meno build e più gioco(spero)
  • Mi sembra meno regole per il master, visto che le ho capite io... il che è tutto dire

Quindi ribadisco che penso userò la quarta, finendo la mia attuale campagna in terza e sperando arrivi nel frattempo il bardo.

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Druido, mezzorco e barbaro arrivano tra un annetto, con il secondo manuale del giocatore che si occuperà delle "specializzazioni" degli eroi della natura etc etc. Se vedete il sottotitolo del manuale che abbiamo in mano ora parla di combattenti, utilizzatori arcani e divini.

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Aloa ciquiti!

O.T.(?)

Posso consigliare un articolo piacevole da leggere e molto interessante in merito alle regole nei manuali?

Il Sistema conta - di ron Edwads

http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IlSistemaconta.pdf

Secondo me un sistema in un GDR deve farmi divertire, possibilmente senza farmi perder tempo a cambiare le regole che lui stesso ha dettato.

Aloa!

P.S. se non potevo prego i moderatori di rimuovere il post.

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Specifico:

Equilibrare i PG non vuol dire fargli fare lo stesso numero di danni, ma fare in modo che il loro contributo sia lo stesso, sia esso in termini di danni fatti, di danni assorbiti, di bonus donati o del controllo del campo di battaglia.

Certo.

Infatti io non parlavo di numero di danni, ma proprio di resa in gioco a tutto tondo.

Se io prendo un ranger e un ladro, il ladro funziona molto meglio: fa più danni ed è piu' versatile.

Se io prendo un warlord e un chierico, il chierico funziona molto meglio: cura di più e ha più effetti versatili.

Almeno come prima impressione, e ai livelli bassi. :huh:

Se quindi due classi sono meno appetibili, gia' non si puo' parlare di equilibrio... :undecided:

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Non ho una padronanza dei mille poteri di ciascuna classe per poterlo affermare con certezza, ma suppongo che la differenza fra ranger e ladro non stia solo in chi fa meglio le cose che fanno entrambi (il ladro), ma anche nel fatto che facciano cose diverse. I poteri in questo dovrebbe creare gioco per tutti.

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