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*[GP del PP 2007] Challenge MAR2007


Andre Duval
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(Per chi non se ne accorgesse questo topic è un copia incolla di quello del mese precedente! ... Ovviamente con qche modifica!!)

Ed ecco a voi che si apre la challenge di questo mese, con qualche giorno di anticipo, in realtà, ma meglio prima che dopo!!!

Ecco i dati essenziali per la creazione del PG:

Personaggio a cui vengono assegnati 160000 PX, e caratteristiche con Point buy system da 28

Le MO devono essere quelle di un PG del livello assegnato, quindi ognuno dovrà guardare sul manuale del DM per controllare quante MO gli spettano.

Requisito minimo: 12° livello caster arcano.

I manuali consentiti, oltre ai tre base, sono i 4 complete (arcane, warrior, divine e adventurer)

Se ci sono domande potete porle nell'ALTRO topic, qui preferirei ci fossero SOLO i PG.

Fate bene attenzione a quello che postate: non saranno accettate correzioni in corso d'opera!!

Sono consentiti 1 sola build per UTENTE!

Il concorso si chiuderà il 31 marzo alle 24 (farà testo l'ora del forum) e tutto quello postato in seguito verrà cancellato!

La giuria (André Duval e Gilgamesh) farà uscire i risultati nella settimana successiva!

Ciao e buon PP a tutti!!

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  • 2 weeks later...

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--> l'impaginazione fa schifo, l'avevo scritto tutto bello con Notepad, ma è uscito cosi sul forum <--

Introduzione: Beh, l'obiettivo principale di questa build è di mettere insieme più cose possibili dandogli SIA varietà SIA potenza. Purtroppo non sono riuscito a farla castare di 9° anche arcano, ma mi accontento. So che alcune delle idee che ho già utilizzato e inserito nel mucchio non sono nuove, ma l'originalità che ho cercato di ottenere era diretta al NUMERO delle cose inserite non alla qualità/orignialità delle singole.

Le features principali della build sono:

- Casta divino di 9°

- Casta arcano di 7°

- Può rendere persistenti 2 spell divine al giorno

- Wish infiniti e senza costo di XP

- Ottimo in Melee sia come danni che come difesa

- Possibilità di avere costrutti multipli che aiutano

- Usando i costrutti dare decine di livelli negativi a round senza TS (10hd/round per costrutto)

- Bonus malsani a molte skill, AC e attacco se necessari.

- Può fare il caffe.

Ho cercato di illustrare i vantaggi piu grossi delle varie parti ma ce ne sono moooooolti altri che si possono ottenere usando le varie capacità del pg, solo che se li scrivevo tutti ci facevo un enciclopedia.

Come fittare in un unica build tutte le cose PP che mi sono venute in mente:

The Bard proudly presents:

Lord of LEGOs

LoLs Nerfme of Poweralot

Stats: Base Age Item Incr Wish (Point Buy: 28)

Str 7 8 -6 +5

Dex 13 8 -6 +6 +5

Cos 8 10 -6 +2 +1 +5

Int 30 16 +3 +6 +5

Wis 32 16 +3 +6 +2 +5

Cha 24 15 +3 +1 +5

Soldi iniziali: 440.000 Spese: 31.400

Effigy: 23.000 + 1440xp

Candle of Invocation (LE) - Most broken item Ever - 8.400 gp LOL

3 wiz, 1 monk, 1 rogue, 2 ur-priest, 1 TEURGO MISTICO, 3 Effigy Master, 7 TEURGO MISTICO

Due parole sulle classi:

Wizard: beh classe caster di base, lo stregone è useless visto che ha bisogno di un livello in piu per castare spell di un dato livello ed è poco versatile visto che ha la lista limitata di spell, il cast spontaneo è buono, ma meglio avere tutte le spell.

Monk: Aiuta i prereq dell'Ur Priest, da Flurry of Blows, il bonus di Wis all'AC e un boost ai TS.

Rogue: Avevo bisogno di avere Bluff come class skill per l'Ur-Priest, in più ora ho Trapfinding, un TS di Ref un pelo piu decente e UN DADO DA SEI DI SNEAK ATTACK. Vabbè lo sneak è useless in questa build.

Effigy Master: Un ottimo modo di risparmiare talenti per craftare effigi. Utile anche per il bonus al CL che da quando se ne costruisce una. Improved Effigi è un plus.

Teurgo Mistico: beh è un TEUUURGO MISTICO, ha bisogno di spiegazioni? :P

BTS Fort Ref Will

Monk 1 2 2 2

Wizard 3 0 0 4

Rogue 1 0 2 0

Ur-Priest 2 0 0 3

Teurgo M. 8 2 2 6

Effigy M. 3 1 1 3

Iron Will - 0 0 2

Cloak of R. 5 5 5

----------------------------

Totale 11 13 25

Con Stats 11 12 36

CL: Divine 18th (Spell lvl 9°) With Items: 19

Arcane 13th (Spell lvl 7°) 15 (+3 per la creazione di effigy)

Spell per day:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Wiz 4 7 7 7 6 5 4 3 - -

Clr 6 8 8 7 6 6 6 5 3 2

Feat: (1 human, 7 normali)

1 Iron Will

1h Spell Focus (Evil)

3 Craft Wondrous Item

6 Extend Spell

9 Persistent Spell

12 Divine Metamagic (Persistent)

15 Extra Turning

18 Power Attack

It Alertness

It Evasion

Cl Flurry of Blows

Cl Scribe Scroll

Cl Summon Familiar

Skills: TWEU: 2+int M: 4+int R: 8+int

Class Rank Bonus Total

R (Int) Appraise

M R (Dex) Balance

RU (Cha) Bluff 6 7 = 13

M R (Str) Climb

TWME U (Cos) Concentration 21 = 21

TWMERU (Int) Craft (metalworking) 15 10 = 25

TW R (Int) Decipher Script

M R (Cha) Diplomacy

R (Int) Disable Device 15 10 = 25

R (Cha) Disguise

M R (Dex) Escape Artist

R (Int) Forgery

R (Cha) Gather Information

M R (Dex) Hide

R (cha) Intimidate

M R (Str) Jump

TWME U (Int) Knowledge (Arcana) 21 10 = 31

R (Int) Knowledge (Local)

TW E U (Int) Knowledge (Planes) 21 10 = 31

TWME U (Int) Knowledge (Religion) 21 10 = 31

M R (Wis) Listen

M R (Dex) Move Silently

R (Dex) Open Lock

M R (Cha) Perform

TWM RU (Wis) Profession

R (Int) Search 13 10 = 23

T M R (Wis) Sense Motive

TW U (Int) Spellcraft 21 10 = 31

R (Dex) Sleight of Hand

M R (Wis) Spot

M R (Str) Swim

M R (Dex) Tumble

R (Cha) Use Magic Device 21 7 = 28

R (Dex) Use Rope

The Effigy of Abstract Pwnage

a.k.a.: Il parto fantastico di una mente malata.

Stats:

Str 136

Dex 19

Cos -

Int -

Wis 16

Cha 6

AC (10 +55 NA, +4 dex, -1 size) = 66

HP (18d10 +30) = avg. 129

DR 10/adamantine

Hill Gi. 23 str, 8 dex, 9 NA, 12d8 HD, Large Giant, stranamente CN

Werebear +16 str, +2 dex, +2 NA, +6d8 HD, (Giant/Humanoid --> add Shapechanger sub, Hybrid Form)

H-Celes +4 str, +2 dex, +1 NA, , --> Outsider (Fly Speed 2xSpeed, Good M)

H-Fiend +4 str, +4 dex, +1 NA, , --> Outsider

H-Dragon +8 str, , +4 NA, , --> Dragon (Black, Blue, Green, bla bla)

Effigy +4 str, -2 dex, +2 NA, , --> Construct (HD --> d10)

Wishes +5 a tutte le stats.

Nota: Su uno stessa creatura possono essere aggiunti un qualsiasiasi numero di template, semplicemente stackano le modifiche a HD e Level Adjustment. Nel nostro caso il level adjustment non conta in quanto le effigy si costruiscono tenendo conto degli HD della creatura non dell'equivalent level.

A questo punto abbiamo un allegro wanna-be-power-player e la sua candela LE.

La candela può permette di lanciare una spell Gate per evocare una creatura dello stesso allineamento della candela (e del pg) e come dice la spell Gate di controllarlo per CL round senza dare nulla in cambio (o con contratto per piu tempo). La creatura può avere CLx2 HD (34). A noi ne bastano 10. Evochiamo un Efreeti e gli ordiniamo di garantrici tre desideri (possono castare wish 3/day per altre creature non-geni) e gli chiediamo due ring of three wishes e... UN ALTRA CANDELA LE.

Ok penso lo vediate tutti dove va a finire questa cosa.

Con un po di santa pazienza usando di fila 5 dei 6 usi degli anelli ci alziamo una stat a +5.

Poi ripetiamo il processo per altri 2 anelli, alziamo un altra stat.

Alziamo tutte le stats. (<-- questo fatto a lvl 5, quando secondo il DMG abbiamo 9k di soldi)

Alziamo tutte le stats all'effigy.

Cominciamo a wishare per oggetti magici ora.

- Ioun Stone Orange (+1 caster level)

- Ring of Arcane Might (+1 caster level)

- Ioun Stone Dark Blue (feat: Alertness)

- Ioun Stone Iridescent (no food or water)

- Ioun Stone Clear (no air)

- Ioun Stone Lavender and Green (assorbe 50lvl di spell, max spell level 8th, giusto per eventuali dispell)

- Portable Hole

- Headband of Intellect +6

- Periapth of Wisdom +6

- Gloves of Dexterity +6

- Bracers of Armor +8

- Cloak of Resistance +5

- Belt of Dwavenkind (useless bonsuses, darkvision, +2 cos)

- Sacchettino ripieno di Pearl of Power di vari livelli (giusto per ricaricare le spell usate)

- Ring of Evasion

- Ring of 3 wishes (ne tengo uno indossato per le emergenze non si sa mai, fa sempre comodo)

- Quarterstaff - +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, speed (+10)

- +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, deflecting* (+8)

*: 1 volta a round Ref DC 20 per deflettere ranged weap or projectiles

Nota: Questo pg è presupposto avere qualsiasi oggetto magico esistente in multipla copia (compresi una 40ina di ring of 3 wishes) comodamente riposto e riordinato in varie Bag of Holding in una Secret Chest (vedi spell) in modo che se li perde, vengono distrutti o altro ne ha altri pronti, sono nella Secret Chest perchè non può essere targettata da Disgiunzione. Elenco solo quelli equippati e che mi servono per altro :P

Ogni mattina una gazz... ehm il PG ordina all'effigi di accettare gli incantesimi, casta giara magica, possiede l'effigi, si piglia tutti gli item magici, butta il proprio corpo nel buco portatile, la giara in tasca e si casta usando Divine Metamagic (Persistent) Divine Power (+6 str ench, +18 hp, BAB = 18) e rende persistente anche Miracle (Giant Size) per diventare COLOSSAL (usa il CL divino, o cmq forme piu piccole se bisogna andare in posti stretti, o Body Outside Body se si vuole mantenere la taglia Large, un altra possibilità è Greater Spell Immunity).

Let the math begin!

Effigy con PG dentro e spells:

Stats Base Item Spell = Bonus

Str 168 136 +32 > +75

Dex 23 19 +6 -2 > +1

Cos - - > ---

Int 32 26 +6 > +11

Wis 32 26 +6 > +11

Cha 29 29 > +7

HP: 129 + 18 = avg. 147

AC: 10 + 67 NA +6 dex, -8 size +11 wis +8 item = 92

DR: 10/adamantine

BAB: 18/13/8/3

TS: Base PG +Stat +Imp.Eff. = Totale

Fort: 11 - +2 13*

Ref : 13 +6 +2 21

Will: 25 +11 +2 38

*(immune a tutte le spell che richiedono TS Fort a meno che non colpiscano anche oggetti)

Attacco: Colossal Quarterstaff of Vedi Sopra

TxC: BAB +78 str, -2 FoB, -2(-6) double weap, -8 size -(BAB)PA +1 enchant +2 (improved effigi) = +71(+67)

+71/+71/+71/+66/+61/+56 off hand: +67

Danno: 4d6 +1d6 fire +1d6 ice +1d6 ele +117 str +1 ench +36 PA +2 imp.eff. x6 + 4d6+117+36+2 =

= 28d6 +1092 +7d6 fire +7d6 ice +7d6 ele

= 49d6 +1092 = (avg 1263,5)

Più ovviamente 7 punti di COS (7 attacchi wounding)

(anche rimanendo in forma Large i danni sono cmq superiori ai 1000 a round, con Body Outside Body poi ci sarebbero 3 cloni con le stesse stat/feats/equip

(solo non magico) che farebbero altrettanti danni ogni round)

ah... +1d6x7 di sneak attack, lol.

Giara magica fa mantenere il corpo della creatura posseduta e dice che vengono perse tutte le special qualities etc TRANNE quelle che dipendono dal corpo e sono automatiche (fa l'esempio di Fast Healing del troll).

Ora come costrutto ho:

Damage Reduction: dipende dal corpo e dalla sua durezza --> Rimane

Immunità a critici e sneak attack: è perchè manca di un anatomia e organi --> Rimane

Immunità a veleni, malattie, etc: non ha un metabolismo cmq ---> Rimane

Darkvision: potrebbe essere di origine tecnica come magica, ma cmq ce l'ho per la cintura --> Indifferente

Immunità a Mind effect etc: la mente ora è la mia ---> Persa

Immunità a Energy Drain e simili: uhm, su questa non saprei onestamente... ---> BOH, è cmq sgravato :P

Nota sulle cure: in quanto mago posso imparare e preparare le varie spell Repair del CArc, o cmq usare un wish dall'anello per tornare full vita.

Nota sulla giara magica: Ho cercato info sulla possibilità di usare giara magica sui costrutti, non c'è nulla che lo impedisca a livello di regole, ci sono dei dubbi sul wording della spell visto che parla di "anime", ma pare essere un uso abbastanza accettato con la spiegazione RP che cmq i golem hanno come anima uno spirito elementale bindato che li controlla e li fa funzionare (o almeno questo è quello che ho trovato sulle boards wizards...) cmq in caso non sia accettabile semplicemente tengo l'effigi full equipaggiata, faccio il clone dell'equip pure per me e rendo permanente Shapechange o Miracle->Polymorph su di me invece che Giant Size.

Per quanto riguarda le immunità dei golem, semplicemente con l'ordine di accettare tutte le spell gliele faccio sopprimere temporaneamente.

Nota sulle effigi: Potrei creare tonnellate di altre effigy, ma non ho voglia di fare tutte i calcoli, cmq c'è anche questa possiblità, tanti altri amichetti del tizio che posseggo. Ovvviamente con lo stesso equip.

In caso di creature piu o meno immuni al danno normale (come quelle con Regeneration per esempio) o protette da altre spell, la tecnica diventa mandare contro 1 o più effigi non possedute equipaggiate con due greataxe Life Drinker (sono armi 2h per un medium size, ma le effigy sono large) di cui una incantata con speed (si usa wish per aggiungere l'enchant). Nel caso delle Effigy con BAB 13 farebbero 5 attacchi a round l'una (3 +1 speed +1 off hand, con dei malus visto che combattono con due armi e per la proficienza, ma il bonus di forza compensa) ma in ogni caso con un ottimo TxC e farebbero (oltre ai danni che nn sono molto importanti in questo caso) 2x5 negative level a round ognuna (Quell'ascia da 2 negative lvl al target e 1 all'user ogni colpo che fa, senza TS, ma in quanto costrutti le effigy sono immuni)

Ipotizzando di spendere gli altri xp rimasti oltre il 18 per fare effigi verrebbero fuori 4 effigy, entrambe farebbero 5 attacchi a round (+70/+70/+65/+60/+66 al TxC) per un totale di 20 attacchi e di 40lvl/hd drainati (e come tutti sappiamo quando una creatura va a 0hd, muore (oltre a prendere malus a TS, txc, spell a ogni lvl perso) e questo usandone 4, ma potremmo usarne molto di piu, calcolando caselle e reach per esempio un nemico Large potrebbe essere attaccato da 8 effigi.

Ok abbiamo un pg che è praticamente impossibile da colpire, è praticamente impossibile che manchi e fa un fottio di danni a round, perdipiù divisi in 7 attacchi quindi può cambiare target una volta ucciso il primo e, se in forma colossal, ha anche una reach non indifferente. Casta di 9° da prete, di 7° da mago, ha wish infiniti e gratuiti. Figo voi direte, ma io aggiungerò: BUAHAHAHAHAHAHAHAHAH è solo l'inizio. Il nome di signore dei LEGO deve ancora meritarselo, per ora avete visto i costrutti fatti coi Technic, ma ora arrivano i pezzettini piccoli.

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Multilegged LEGO blocks time!

Usando Wish o Craft (Metalworking) o Fabricate o altro ecco che il nostro diligente eroe produce una quantità SMODATA di piccoli esserini tipo esagoni o altre forme regolari facilmente incastrabili con 6/8 gambine. Di dimensione Tiny.

Direi almeno 100 per square occupato quando è in forma Colossal e un po di riserva.

Poi casta MOLTI Animate Object e usa Wish per renderli permanenti (emula permanenza)

Poi in un impeto di sadismo senza uguali e colto dalla noia piu profonda aumenta a tutti le stats di 5.

Dopo molte notti perlopiù insonni e essersi fatto la fama del beggar con l'intero semipiano del fuoco da dove evoca gli efreeti ecco che disponde di X^n creature con le seguenti stats:

(Ho usato la tabellina per cambiare size ai mostri del MM per fare la versione "downsized" degli Animated Objects. La spell dice anima "Small or SMALLER objects" quindi anche Fine va bene)

Tiny --> Fine: -2 str, +4 dex, +6 AC, +6 attack

Tiny Constructs: 8 str, 14 dex, - con, - int, 1 wis, 1 cha, Construct Traits, speed 60ft (multiple legs)

Wish: +5 alle stats (basterebbe +4 a str e dex e +5 a wis, ma tanto abbiamo wish infiniti no?)

Ecco cosa ne esce:

Fine Animated Objects: LEGOs blocks

Str 11

Dex 23

Cos --

Int --

Wis 6

Cha 6

AC: 10 +6 dex +8 size = 24

Attack: +8

Skill: Mindless (non può avere ranks in skill, ma può ricevere bonus e fare skill check)

Hardness: quella del materiale in cui sono fatti.

Ora viene in gioco l'azione Aid Another. (Ho pensato di dare bonus alle skill in qualche maniera ai LEGOs ma alle fine mi giocavo troppi livelli di classe e ho preferito contare sul numero di cosettini)

Contando che in quanto qualsiasi taglia io abbia e che sia maggiore o uguale a Small, ci stanno 100 di quei cosi per ogni square. Contando che la mia taglia solitamente è Large o Colossal, ecco alcune azioni e i numeri relativi.

Taglia: Numero di Robottini

Large 400

Colossal 3600

Azione: Jump (o altra skill STR)

Effetto: Abbiamo 400(3600) cosi che ci aiutano spingendo, usando le gambe a mo di molla, combinandosi a forma di trampolino o cos'altro, gli serve un check CD 10, hanno bonus STR 0, quindi il 50% di loro lo passerà dandoci un bonus di circa 400(3600) al check.

Azione: Tumble (o altra skill DEX)

Effetto: I soliti 400(3600) LEGO ci aiutano direzionandoci, aiutandoci a rotolare o cos'altro, hanno un bonus di DEX di +6, quindi il 70% passerà il check dandoci un bonus di 560(5040).

Azione: Spot (o altra skill WIS)

Effetto: I nostri amici ci aiutano tenendo d'occhio i dintorni e guardando anche loro e poi creando una freccia per indicarci dove guardare in caso. Hanno un bonus Wis di -2 quindi il 40% passerà il check e noi avremo un bonus di 360(2880) al nostro tiro.

Ora una nota particolare sulle non-stat, non ho trovato rules a proposito, quindi presumo dipenda dal master cmq credo che anche un mindless se istruito possa fare check su Seach (anche se non su Knowledge magari) magari non faranno ragionamenti su dove potrebbe essere qualcuno ma possono girare a caso finchè non lo trovano. Se questo presupposto è valido (e considerando il -- come uno zero e quindi con un bonus di -5) avremmo che il 5% passa il check e ci da dei bonus di 40(360)

In ogni caso direi che è cmq ottimo anche se consideriamo solo gli altri bonus.

Ora Aid Another in Combat. I bonus dipendono da quanti square occupa il nemico: calcoliamo i bonus che darebbero per uno singolo square (Vale per creature Small o più grandi).

1 square = 100 Fine LEGOs

Devono muoversi nello square occupato dal nemico (non è un problema credo con 60ft di speed) e fare un attacco contro AC 10... hanno un bonus di +8 quindi salvo fallimento critico lo passano sempre (95%), dando un bonus totale di +190, che possiamo distribuire come vogliamo tra la nostra AC e il nostro attacco.

Poi basta moltiplicare quel bonus per il numero di square occupati dal nemico (ad esempio contro un nemico Large avremmo un bonus di 760, contro un Colossal di 6840)

Perchè LEGOs?

usando oggetti incastrabili e componibili è piu facile trovare un modo in cui possano influire sulle skill in modo sensato: per quanto le regole non dicano altrimenti nessun master permetterebbe a un centinaio di biglie di ferro di aiutare un check su Swim per dire, ma usando i cosini incastrabili è facile; potrebbero per esempio comporsi a formare un paio di pinne, o una zattera o ancora formare dei trampoli che toccano il fondo e attraversare un eventuale fiume camminando sull'acqua a mo di Gesu.

AoO e AoE:

Allora intando si, se vengono usati in combattimento e entrano nel threat range del nemico il nemico HA attacchi di opportunità contro di loro, ma anche se ne avesse metti 10 cambierebbe di ben poco su 400+ robottini e a noi basterebbe ricrearli dopo e in più consumandoli cosi non potrebbe colpire noi o altri membri del party.

Le spell ad area invece sono un grosso problema, se si è contro caster o mostri che hanno attacchi ad area (salvo magari attacchi ad area con TS su Fort a cui sono immuni in quanto costrutti o altri a cui sono sempre immuni) sarebbe meglio non usarli del tutto o al massimo usarne giusto una 50ina creati sul momento castando tre-quattro volte Animate Object se proprio se ne ha bisogno. Oppure usare Wish e andarsene lol :P

Dove tenerli: Beh qualsiasi buco portatile e/o bag of holding direi che va bene, tanto non han bisogno ne di mangaire ne di respirare.

PS: SPERO di aver scritto tutto e di non aver fatto errori, in caso al solito un PM o un msg sull'altro topic o su uno nuovo :P

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  • 2 weeks later...

Eccomi qua... sperando di non aver dimenticato nulla e di postare la versione corretta, mando le mie tre fanciulle ed i loro amabili compari di viaggio...

Galaeli, umana CN

Maga 5 / Dominatrice mentale 8° / Tessitrice del Fato 5

(Livello incantatore 5 + 4 + 4 = 13)

CARATTERISTICHE

Forza 8 ( costo 0)

Destrezza 14 (base 10,costo 2, 4 guanti destrezza)

Costituzione 12 (costo 4)

Intelligenza 30 (base 16, costo 10, 4 incrementi, 4 tomo, 6 fascia )

Saggezza 14 (costo 6)

Carisma 20 (base 14, costo 6, +6 mantello carisma)

Pf: 56 (4+17d4 [2 pf a dv] + 18 )

Iniziativa: +2

CA: (10, 2 dex, 5 armatura [tunica])

RI: 18

TIRI SALVEZZA

Tempra 13 (1 mag, 6 dom, 1 tes, 1 costituzione, 4 res.)

Riflessi 10 (1 mag, 2 dom, 1 tes, 2 destrezza 4 res)

Volontà 20 ( 4 mag, 6 dom, 4 tes, 2 saggezza 4 res)

Tiro per colpire:

Bab 8; Mischia +8 Distanza + 12 . Lotta nemmeno la metto :P

Lingue Conosciute: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco

ABILITA’

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

139 Punti abilità totali (Mago, Dominatore Mentale, Tessitore del Fato), 123 gradi a causa delle 4 abilità di classe incrociata a 4 per diventare Dominatore Mentale (Intimidire, raggirare, perc. Intenzioni, diplomazia)

I punti abilità li ho calcolati livello per livello considerando ogni aumento di caratteristica... Ovvero con Int 16 per i primi 7 livelli, 18 dall’8° al 15°, 20 per 16,17,18° livello...

Concentrazione 16 (15, +1 ) , Conoscenze Arcane 27 (17, +10) Conoscenze Piani 12 (2, +10), Conoscenze Nobiltà & Regalità 11 (1, +10), Conoscenze Religioni 12 (2, +10) , Decifrare Scritture 11 (1, +10), Sapienza Magica 28 (16, +10, +2), Professione Giocatore d’Azzardo 13 (11, +2), Diplomazia 27 (14, +5, +2,+2, +4), Intimidire 22 (9, +5,+2, +4,2), Percepire Intenzioni 15 (9, +2,+4) , Raggirare 25 (14, +5, +4,2), Rapidità di Mano 9 (5, +2,+2), Valutare 17 (7, +10)

TALENTI

1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento)

1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

1) Scrivere Pergamene

3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

5 metamagia) Incantesimi Immobili

6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

9) Incantatore Esperto

12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

15) Creare bacchette

18) Persuasivo

PRIVILEGI DI CLASSE

Famiglio: -

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri

Plagiare la mente debole (3 volte al giorno): per 13 ore può suggerire azioni alle creature di taglia grande o inferiore che non passano il ts su volontà (cd 23)

Potenziare Abilità: bonus di +4 alle prove di Intimidire, Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni

Lettura del Pensiero (4 volte al giorno) : legge i pensieri superficiali di creature che può vedere entro 30 metri, può durare massimo 10 minuti (concentrazione). Ts Volontà cd 22 nega.

Charme Eterno (3) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 30 metri sotto charme su mostri di durata permanente. Ts volontà cd 24 nega l’effetto.

Incantesimi d’ammaliamento Potenti (+2): +2 al livello di incantatore quando lancia magie di ammaliamento.

Dominare: una creatura, sempre di taglia grande o inferiore entro 30 metri, una volta al giorno è come soggetta a “dominare mostri”. Dura 24 ore. Ts volontà cd 29 nega l’effetto.

Tessere il Fato: 5 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le Cd di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

Negare il Fato: 1 volta al giorno, se va sotto 0 pf può stabilizzarsi in automatico.

Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro e tenere ovviamente il secondo risultato.

Segnare il Destino: Come azione gratuita, una volta al giorno, può dare un bonus di +10 o una penalità di -10 ad una creatura con massimo 18 dv (se ha più dv non funziona ma il tentativo non è sprecato) che può vedere e che sia entro 9 metri.

INCANTESIMI & MAGIA

Mago di 13°

Livello di incantatore: 17 (5 mago, 4 dominatore mentale, 4 tessitore, 4 incantatore esperto), 19 per incantesimi di Ammaliamento.

+2 potenziamento alle prove per superare la RI (19 e 21 per ammaliamento)

Libro degli Incantesimi

[Livello, preparati, [conosciuti] ]

Livello 0 (4 al giorno, ts 20, 22 ammaliamento)

Individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, luce [tutti]

Livello 1 (7 al giorno, ts 21, 23 ammaliamento)

Charme su persone x 3, comprensione dei linguaggi, identificare, raggio di indebolimento, scudo[Charme su persone, comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, raggio di indebolimento, Ingrandire persone, colpo accurato, scudo, identificare]

Livello 2 (7 al giorno, ts 22, 24 ammaliamento)

Tocco di idiozia x 2, Risata Inc. di Tasha x2, Invisibilità x 3 [Risata incontenibile di Tasha, Tocco di idiozia, Invisibilità, Trucco della Corda]

Livello 3 (6 al giorno ts 23, 25 ammaliamento)

Linguaggi, Dissolvi magie x2, Distorsione [Linguaggi, dissolvi magie, sonno profondo, distorsione]

Livello 4 (6 al giorno ts 24, 26 ammaliamento)

Sfortuna, charme su mostri x2, allucinazione mortale x 2, debilitazione [sfortuna (perf. arcanista), charme su mostri, invisibilità superiore, allucinazione mortale, debilitazione]

Livello 5 (5 al giorno ts 25, 27 ammaliamento)

Orda di servitori, Blocca mostri x2, Dominare persone, Intermittenza migliorata [intermittenza migliorata, Orda di servitori, Blocca Mostri, Dominare Persone]

Livello 6 (4 al giorno ts 26, 28 ammaliamento)

Immobilizzare, Dissolvi magie superiore x2, Fuorviare[immobilizzare (p. arc), dissolvi magie superiore, fuorviare, contingenza]

Livello 7 (2 al giorno, ts ts 27, 29 ammaliamento)

Parola del Potere Accecare x 2 [Parola del Potere Accecare, Demenza]

EQUIPAGGIAMENTO

Budget: 440.000 monete d’oro.

Libro del Mago,Borsa Componenti Incantesimi, Tunica dell’arcimago (grigia), 75000 Mo ( +5 ca armatura, RI 18, +2 potenziamento x passare RI, +4 resistenza ai ts), Tomo del chiaro pensiero +4 110.000, Mantello del Carisma +6 36.000

Guanti Destrezza +4 16.000, Fascia Intelletto +6 36.000, Verga Metamagia Rapida (normale) 75.500, Collana dell’adattamento 9.000,

2 Bacchette create da lei: Bacchette dissolvi magie (10° livello, 22500 prezzo base) costo11.250 MO e 900 PE, Bacchetta Charme su Mostri (fatta da lei, prezzo base 21.000 mo) Costo 10.500 MO e 840 PE, 7°

Pergamene scritte da lei:

Demenza: liv. inc. 13, 2275 prezzo base, costo 1138 MO, 91 PE.

Blocca mostri 9° liv, 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

Dominare persone 9° liv 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

livello inc.

Monete Spese: 401.197 Quello che manca come al solito in equipaggiamento base, pozioni, bacchette, pergamene varie....

PUNTI ESPERIENZA: 160.000 – 840 – 900-900 – 91 – 450 -450 = 156.369

(ne restano ancora per fare altre pergamene....)

Ecco ora la seconda delle tre sorelline...

Astewyn (Gregaria di Galaeli)

Umana CN barda 15/ dominatrice mentale 1

CARATTERISTICHE

Forza 8

Destrezza 10

Costituzione 8

Saggezza 12

Intelligenza 14

Carisma 28 (18 iniziale, costo 16, 4 incrementi, 6 mantello)

Lingue conosciute: Comune, Draconico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gigante, Sottocomune,Elfico

Tiri salvezza

Tempra 6 ( -1 cost 5 brd, 2 dom)

Riflessi 9 (0 dex 9 brd, 0 dom)

Volontà 13 (1 sag 9 brd, 2 dom)

ABILITA’

162 PA da Bardo e 5 da Dominatore Mentale.

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

Camuffare +14 (5, +9) Concentrazione +17 (15, -1, 3) Conoscenze Arcane +12 (10, +2) Conoscenze Piani +3 (1, +2) Conoscenze Religioni +3 (1, +2) Conoscenze Nobiltà & Regalità +7 (5, +2) Conoscenze Locali +7 (5, +2) Decifrare scritture +7 (5, +2) Diplomazia +30 (15, +9 2 2 2) Intrattenere +29 (18, +9, +2 strumento) Intimidire +17 (4, +9 2,2) Parlare linguaggi (5) Percepire intenzioni +17 (16, +1) Professione Giocatore d’Azzardo +8 ( 7, +1 ) Raccogliere informazioni +16 (5, +9 2) Raggirare +30 (19, +9,2) Rapidità di mano +4 (2, +0 2) Sapienza magica +21 (15, +2 2 2 +2 x pergamene) Utilizzare oggetti magici +21 (10, +9, 2,+2 su pergamene)

TALENTI

1) Abilità Focalizzata (Concentrazione)

1) Persuasivo

3) Vocazione Magica

6) Autorità (punteggio 16+9 = 25)

9) Iniziativa Migliorata

12) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

15) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

PRILIVEGI DI CLASSE

Musica Bardica, Conoscenze Bariche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +3, Ispirare competenza, Ispirare grandezza, Ispirare Eroismo, Suggestione, Canto di Libertà

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri.

MAGIA & INCANTESIMI

(CD ts: 19 + livello, + 2 vs ammaliamento)

Livello 0 (4 al giorno)

Evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma, ninna nanna

Livello 1 (7 al giorno)

Charme su persone, risata incontenibile di tasha, Ventriloquio, individuazione delle porte segrete, camuffare se stesso

Livello 2 (6 al giorno)

Onda di afflizione (p. sacerdote), individuazione dei pensieri, linguaggi, Polvere lucccicante

Livello 3 (5 al giorno)

Loquacità, disperazione opprimente, chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione

Livello 4 (5 al giorno)

Sfortuna (p.arc), Blocca mostri, dominare persone, porta dimensionale.

Livello 5 (4 al giorno)

Intermittenza superiore, Eroismo superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi magie superiore

Livello 6 (1 al giorno)

Scagliare maledizione superiore, Danza irresistibile di Otto

EQUIPAGGIAMENTO

77.000

Mantello del Carisma +6 (36.000 Mo )

Strumento musicale Perfetto

Cappello del Camuffamento (1.800 mo); Il resto in equipaggiamento “standard”, una bacchetta di dissolvi magie, qualche pozione....

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Legeria (Gregaria di Astewyn)

( Mago 3 / Chierico 3 /Teurgo Mistico 8 )

Umana, CN (la sorella minore...)

CARATTERISTICHE

Forza 8 (costo 0)

Destrezza 10 (costo 2)

Costituzione 10 (costo 2)

Saggezza 18 (base 15 costo 8, 3 incrementi)

Intelligenza 20 (base 16 costo 10, 4 fascia)

Carisma 14 (base 14, costo 6 )

Pf 36 (4 + 2d4+ 3d8 + 8d4 + 0)

CA (10 + 0 dex + armatura + scudo )

Iniziativa 4

Tiri salvezza

Tempra 11 (0 Cos, 1 mago, 3 chr, 2 teu, 5 res.)

Riflessi 9 ( 0 Dex, 1 mago, 1 chr, 2 teu, 5 res)

Volontà 21 ( 4 Sag, 3 mago, 3 chr, 6 teu, 5 res)

ABILITA’

Concentrazione 13 (10, 0, +3), Conoscenze Arcane 18 (13,5), Conoscenze Dungeon 7 (2,5), Conoscenze Geografia 8 (3,5), Conoscenze Natura 8 (3,5), Conoscenze Nobiltà e Regalità 10 (5,5), Conoscenze Locali 8 (3,5), Conoscenze Religioni 18 (13,5), Conoscenze Storia 8 (3,5), Conoscenze Piani 8 (3,5), Professione Giocatore D’Azzardo 7 (3, 4), Sapienza Magica 17 (12,5), Raggirare 8 (6,2), Diplomazia 8 (6,2), Guarire 10(6,4), Percepire Intenzioni 14(10,4)

TALENTI

1) Scrivere Pergamene

1) Abilità focalizzata (concentrazione)

1) Iniziativa Migliorata

3) Controincantesimo Migliorato

4) Incantesimi estesi

6) Incantesimi persistenti

9) Metamagia Divina (incantesimi persistenti)

12) Scacciare Extra

PRIVILEGI DI CLASSE

Evoca Famiglio, Scrivere Pergamene, Scacciare Non Morti (3+4+2 al giorno), Incanala energia positiva.

MAGIA & INCANTESIMI

Domini & Poteri:

- Inganno Camuffare, nascondersi e raggirare sono abilità di classe. Incantesimi di dominio: Camuffare se stesso, invisibilità, anti-individuazione, confusione, visione falsata, fuorviare

- Pianificazione: incantesimi estesi (talento bonus)

Incantesimi Divini Preparati al giorno :

Per non scrivere un papiro eccessivamente lungo, mi limito a dire che prepara i suoi incantesimi divini (fino al 6°) prevalentemente scegliendo incantesimi di protezione da elementi e magia...

Libro degli Incantesimi:

Anche qui per non dilungarmi troppo non scrivo l'intero libro degli incantesimi: lancia incantesimi arcani fino al 6° livello, prevalentemente di protezione da elementi, dissolvi magie e altre cose utili ad eventuali combattimenti...

EQUIPAGGIAMENTO (45.000 mo )

Mantello della resistenza +5 25.000

Fascia dell’intelletto +4 16.000

Il resto direi che lo usa per comprare qualche pozione, pergamene, equipaggiamento “di base” vario ecc cui andrebbero aggiunte qualche pergamene scritte da lei, ma non avendo i suoi PE facciamo finta di nulla :D

3 CREATURE SOGGETTE A CHARME ETERNO:

Sfogliando senza idee precise il manuale dei mostri, cercavo 3 mostri che potessero colmare le evidenti lacune combattive delle 3 belle fanciulle... La ricerca dura per fortuna poco...A...B...C....D

“Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore”. ...D ....

... “QUALSIASI”....

Allora perché non “esagerare”? :D

Horan, Drago d’Ottone Adulto Giovane

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 14

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +12

Presenza Terrificante 20, Soffio 5d6 (cd 21) o soffio cono di Sonno. Ts volontà o addormentarsi per 1d6 + 5 round (indipendentemente dai dadi vita)

Velocità 18 m, scavare 9, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 5°, RI 18, RD 5/magia, contrastare elementi, immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabile al freddo.

Yipwyg, Drago d’Oro Adolescente

Pf: 178 (17d12+68 ) For 29 Des 10 Cos 19 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 17/30 Attacco +25

Tempra +14 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d10 (cd 22) o Gas indebolente : ts su tempra o 4 danni alla forza

Velocità 18 m, nuotare 18, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 25, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno), immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, Benedizione (3 volte al giorno)

Hitak, Drago d’Argento Adolescente

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d8 (cd 21) o cono di gas paralizzante.

Velocità 12 m, volare 45 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno, immunità all’acido e al freddo, camminare sulle nuvole, vulnerabilità al fuoco, caduta morbida

Non sono sceso troppo nel dettaglio per evitare di fare qualcosa di troppo lungo... insomma, sono tre banalissimi draghi standard da manuale...

Può giustamente essere fatta la domanda “Ma come è possibile che dei draghi non passino un misero ts in volontà?

I tre draghi in questione hanno +12, +14, +14 in volontà, e la cd del ts contro lo charme eterno di Galaeli è 24. La strategia adottata per i 3 cuccioloni è la seguente: rimanendo a distanza e preparandosi a dovere soprendendo il bersaglio, Astewyn lancia Nebbia Mentale (cd ts volontà 25 = 10+5+9+2) e Sfortuna Rapida (ts con cd 23, usando la verga della metamagia Rapida di Galaeli): hanno entrambe ts su volontà, ma se non dovesse passare il primo (più del 50% di possibilità di sbagliarlo), si ritrova con un -10 a tutti i ts su volontà, e a dover fare un altro ts contro Sfortuna che, se non superato, costringe a ritirare qualsiasi tiro e a tenere il peggiore.

A questo punto, entra in scena Galaeli che usa il suo tentativo di Charme Eterno sul drago: cd 24, come già detto, ma con il -10 per la nebbia, l’obbligo di dover tirare due volte e tenere il peggiore risultato, se vogliamo un altro -10 per il Segnare il Destino, e il dover ritirare nuovamente in caso di successo del ts (Capricci del fato): e non vorrei sbagliarmi, ma dovrebbe essere subire anche questo l’effetto di sfortuna... Insomma, il Drago in questione per sfuggire allo Charme dovrebbe rollare quattro 20 consecutivi...

Ripetere l’operazione per tre volte e il party è formato :D

Rimane volontariamente libero lo “slot” della creatura Dominata 1 volta al giorno per 24 ore, da utilizzare in caso di necessità...

BREVE BACKGROUND

Queste 3 sorelle vagano ormai da anni di città in città, di regno in regno, accumulando ricchezze e tesori in maniera un po’ atipica. Contrariamente agli altri avventurieri che si avventurano in pericolose caverne sconosciute e uccidono terribili mostri, queste 3 ragazze preferiscono fare fortuna giocando d’azzardo e facendo innumerevoli scommesse con nobili e ricchi uomini utilizzando le loro doti di giocatrici ed aiutandosi con i loro poteri... (camuffandosi, fingendo di non conoscersi, scrutando le carte degli avversari e comunicando telepaticamente, giocando Dominando uno dei giocatori ecc ecc...)

”COMBATTIMENTO”

Le tre ragazze ed i loro draghi, semplicemente, preferiscono non combattere. Gli alti punteggi di raggirare (30 di Astewyn con la possibilità di un ulteriore +30 con Loquacità), diplomazia (27 di Galaeli e 30 di Astewyn), intimidire ( 17 barda e 22 della "principale") danno discrete possibilità di far ragionare la maggior parte degli aggressori.. Inoltre, c’è sempre lo “slot” dedicato alla Creatura DOMINATA libero: quindi se qualcuno di particolarmente pericoloso dovesse minacciarle, entro 30 metri, rischia di diventare immediatamente un loro grande amico ^^ (TS su volontà con cd 29, ed il -10 inflitto da Segnare il Destino). Una Porta Dimensionale della Barda aiuta in caso di nemico lontano, portando Galaeli a “tiro di Dominazione”.

Se poi non si riesce proprio ad evitare lo scontro, i 3 draghi supportati dalle 3 incantatrici hanno buone possibilità di fare del danno :D (potenziamenti divini, supporti morali dalla barda, protezioni dagli elementi lanciati dalla chierica ecc ecc)

Le bacchette e le pergamene create da Galaeli dovrebbero essere usate anche dalle sue sorelle (in particolare da Legeria, con controincantesimo migliorato), per stare ancora più "sicure"... dovessero esserci nemici da "calmare"....

Spero di non aver fatto qualcosa di eccessivamente orribile :D

Al prossimo mese!

(per i "fan" dei nomi dei miei pg/png, comunico che non li ho scovati io :P )

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  • 2 weeks later...

Premessa: l'impaginazione non è ottimale in quanto ho copia/incollato da un .txt

Lollerpower from Poweralot (aka preparatevi ad una sequela di livelli, talenti e caratteristiche)

Human Enchancer: Prohibed Schools (Illusion, Necromancy) Al: NE

1 Wiz Extended Spell Empower Spell

2 Wiz

3 Wiz Tatoo Focus -> Prohibed (Conjuration)

4 Wiz

5 Wiz Cooperative Spell

6 Red Wizard Leadership

7 Rew

8 Rew

9 Rew Spell Focus Ench

10 Rew Quicken Spell

11 Rew

12 Rew Greater Spell Focus

13 Rew

14 Fatespinner

15 Fat Arcane Strike

16 Fat

17 Fat

18 Fat Power Attack

Starting Venerable PB 28 Level Tomes Stuff

STR 8 2 3 3 3 9

DEX 8 2 3 3 3 9

CON 8 2 4 4 4 10

INT 8 11 21 25 30 36

WIS 8 11 11 11 11 11

CHA 8 11 15 15 18 24

Money avail: 440000

Money spent on tomes: 137000 Clear Thought + 82500 Leadership and Influence = 219500

Money spent on +abilities items: 36000x5 (no wisdom) = 18000

Given to Cohortscohort: 27000

Given to Zomgcohort: 9000

So far: 435500

From Leadership: 25

lvl 1 2 3 4 5 6

135 13 7 4 2 2 3+=15

---------------------------------------------------------

Cohort lvl 16:

Justanotherurp

Human NE

Starting PB 28 Level Stuff

STR 8 8 8 8

DEX 8 8 8 8

CON 8 10 10 10

INT 8 8 8 8

WIS 8 16 16 22

CHA 8 18 22 28

Money Avail: 77000

Money spent on +WIS and +CHA: 72000

So far: 72000

1 Sor Extended Spell Sudden Empower

2 Sor

3 Sor Cooperative Spell

4 Sor

5 Monk

6 Ur Priest Leadership

7 Urp

8 Mystich Theurge

9 Myt Extended Spell

10 Myt

11 Myt

12 Myt Persistent Spell

13 Myt

14 Myt

15 Myt Divine Metamagic (Persistent)

16 Myt

From Leadership 25: See Lollerpower 3+=15

-------------------------------------------------

Cohort lvl 14:

Cohortschoort

Human NE

Specialist: Necromancy Prohibed: Conjuration, Illusion

1 Wiz Extended Spell Improved Initiative

2 Wiz

3 Wiz Tatoo Focus -> Prohibed: Evocation

4 Wiz

5 Wiz Heighten Spell

6 Red Wizard Leadership

7 rew

8 rew

9 rew Spell Focus Necromancy

10 rew Cooperative Spell

11 rew

12 rew Greater Spell Focus Necromancy

13 rew

14 rew

Starting Old PB28 Level Stuff

STR 8 6 6 6 6

DEX 8 6 6 6 6

CON 8 6 8 8 8

INT 8 10 20 24 30

WIS 8 10 10 10 10

CHA 8 10 18 18 24

Money Avail: 45000

Money spent on +INT and +CHA: 72000

Missing: 27000 (given by Lollerpower)

From Leadership 21:

lvl 1 2 3 4 5 6

60 6 3 2 1 1 3+=7

----------------------------------------------------

Cohort lvl 12:

Zomgcohort:

Human NE

1 Sor Extended Spell Cooperative Metamagic

2 Sor

3 Sor Spell Focus Transmutation

4 Sor

5 Sor

6 Sor Leadership

7 Sor

8 Sor

9 Sor Greater Spell Focus Transmutation

10 Sor

11 Sor

12 Sor Improved Initiative

Starting Old PB28 Stuff level

STR 8 6 10 10 10

DEX 8 6 10 10 10

CON 8 6 10 10 10

INT 8 10 10 10 10

WIS 8 10 10 10 10

CHA 8 10 20 26 29

Money: 27000

Spent for +6 CHA: 36000

Missing: 9000 from

From Leadership 21:

lvl 1 2 3 4 5 6

60 6 3 2 1 1 3+=7

------------------------------------------------------

Cohort lvl 10:

Haelpiamgonnadie

Human NE

1 Sor Still Spell Cooperative Metamagic

2 Sor

3 Sor Spell Focus Illusion

4 Sor

5 Sor

6 Sor Leadership

7 Sor

8 Sor

9 Sor Greater Spell Focus Illusion

10 SOr

Starting Old PB28 Stuff level

STR Same as Zomgcohort

DEX "

CON "

INT "

WIS "

CHA " 20 24 26

Money: 16000

+4 CHA: 16000

From Leadership 18:

lvl 1 2 3 4

35 3 1 1 3+=5

-------------------------------------------------------

Cohort lvl 8:

Lfgrfc

Human NE

1 Sor Silent Spell Cooperative Metamagic

2 Sor

3 Sor Spell Focus Divination

4 Sor

5 Sor

6 Sor Leadership

7 Sor

8 Sor

Starting Old PB28 Stuff level

STR Same as Zomgcohort

DEX "

CON "

INT "

WIS "

CHA " 20 22 24

Money: 9400

+2 CHA: 4000

Rest: 5400

From Leadership 15:

lvl 1 2 3

20 2 1 3+=1

------------------------------------------------------

Cohort lvl 6:

Tehend

Human NE

1 Sor Still Spell Cooperative Spell

2 Sor

3 Sor Improved Initiative

4 Sor

5 Sor

6 Sor Empower Spell

Starting PB28

STR Same as Zomgcohort

DEX "

CON "

INT "

WIS "

CHA "

---------------------------------------------------------

Ed ora i gloriosi calcoli:

Contiamo quanti followers abbiamo di livello 3+:

15+15+7+7+5+1=50

Tutti loro hanno Cooperative Spell e tutti loro hanno Tasha's Hideous Laughter.

Cohort: 6, tutti con Cooperative Spell

Cosa succede di bello?

Lollerpower attiva il suo bel circolo da 5 persone alcune volte e porta Caster Level a 40, poi porta a livello 9 con Heighten Spell di Cohortscoort e anche qualche altro incantesimo che gli pare simpatico.

Che CD abbiamo ora?

10+2 (Greater Spell Focus)+13 (INT)+ 50 (mass Cooperative)+ 9 (spell level)+ 6 (Cohort) = 90

Un misero 86 contro le creature di tipo diverso che non comprendono quanto siamo dei simpatici umoristi.

Ricordo che è pure fatespinner, quindi una volta al giorno ha un altro +5 e toglie 10 ai TS avversari, ottenendo un complessivo +105 contro il TS base avversario.

Tuttavia ci vogliamo sprecare e usiamo Justanotherurp con i suoi oramai famosi Persistent Spell & Divine Metamagic per trasformarci in qualcosa di grosso e con tanti HP. Lollerpower fa una simpatica Magic Jar Extended su di lui e lo controlla per almeno un'ottantina di ore, quindi più di 3 giorni.

Non vuole essere un picchiatore, ma se serve ha i suoi bei Power Attack e Arcane Strike, se proprio qualcuno avesse da obiettae circa le sue abilità di cabarettista. Inoltre fa sempre comodo poter tirare un bel po' di colpi ad un bersaglio che non potrà fare nulla tranne ridere per un'ottantina di round. Chissà quanto male potrà fare a questo sventurato la nostra "piccola" armata? Nessuno è mai sopravvissuto per dirlo.

Inoltre esiste un "piano B", in quanto anche Cohortscohort è Red Wizard e può pomparsi per bene e lanciare un'onesto Finger of Death o un po di Enervation.

Confesso che serve un certo spazio per un Cooperative Spell di questo genere, ma con una pletora di incantatori del genere non sarà certo un problema.

FAQ:

Non ci sono i Punti Abilità e altre cose?

Visto il numero di Cohort e di Follower mi ci sarebbe voluto l'intero mese.

Ma se ti trovi davanti a un costrutto o un non morto? Beh un Red Wizard è un Red Wizard, Poly of Any Object ha comunque una CD di tutto rispetto e abbiamo un Ur Priest carismatico che in caso intimorisce.

E se il bersaglio fa 20 naturale?

Lollerpower ha giusto un Quicken Spell, che avrà certamente usato per un'altra THL.

Background:

Nel favoloso reame di Poweralot i genitori di Lollerpower pianificano il futuro del loro pargolo. E' stato predetto loro che sarà il più grande umorista di tutti i tempi, ma che, per poterlo diventare, necessita di nascere nel luogo presente in tutte le ambientazioni (compresa la GDM) chiamato Thay.

I genitori fanno subito il visto per il Thay, cosa alquanto facile perchè questo regno che esiste in tutte le ambientazioni (compresa la GDM) ha accordi con Poweralot in quanto teme di essere conquistato con combo allucinanti.

Nasce quindi Lollerpower con cittadinanza thayiana. Si dedica allo studio della magia presso i maghi rossi e poi diventa fatespinner.

Passa la vita ad uccidere mostri e ad inventare storielle sui carabinieri, celebre la sua "Quante barzellette esistono sui carabinieri? Tre, le altre sono storie vere". Ebbene si, a Poweralot ci sono i carabinieri! Li ha creati un certo mago... ma questa è un'altra storia.

Per Lollerpower passano gli anni, si fa nuovi amici e migliora sempre di più. L'apice lo raggiunge quando ormai è a un passo dalla tomba. Però tra patti con diavoli e la prospettiva di diventare lich non si preoccupa troppo.

Il suo carattere è un tantino cattivello, ma c'è un triste motivo dietro. Pur essendo il più grande umorista di tutti i tempi sente il bizzarro desiderio di pestare a morte chi ride delle sue battute.

Questo lo allontana dal palcoscenico e dal cabaret, ma gli è di grande aiuto durante i combattimenti.

Dare da mangiare alla sua ingente truppa è un bel problema, ma molti suoi follower di livello 1 e 2 sono ranger e cercano il cibo per tutti.

La gente conosce e teme quest'orda definendola "le cavallette", ma Lollerpower non se ne preoccupa, l'importante è trovare cibo e sfamare la sua allegra brigata.

P.S.: Leadership è un talento davvero barato, lo si può inserire in qualsiasi build e potenziarla oppure farci una build sopra. Magari non ci si conquisterà il mondo, ma è divertente abusarne.

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Per sfizio ho ripreso due png di una mia personalissima ambientazione, debitamente rivisti per farli star dentro nei requisiti della sfida (ma gli errori mi sa che si contano a palate. Abbiate pietà, il PP è un’arte difficile e da buon alariano tutte le regole in testa non mi ci stanno).

Comunque eccoli: sono Talisha e Arzarak, i sovrani del Regno serpentino di Nargos. In confronto alle creature postate, sono due poveri tremebondi bambini. Lol.

I due Figli del Serpente dominano con il pungo di ferro su un regno piccolo ma assai prospero, che si estende molto ad est, oltre la Catena dei Monti d’Ombra e le Pianure. La prosperità di Nargos è leggendaria, come è leggendaria l’inflessibilità dei suoi sovrani: più di un avventuriero che non ha rispettato le poche ma chiarissime tradizioni dei Kàryat è stato giustiziato senza possibilità di appello. Una di queste prevede di non mettere mai in discussione il sistema razzista che da sempre sorregge il regno: da una parte gli Umani, servi, artigiani e mercanti; dall’altra i discendenti del Serpente, yuan-ti purosangue ai quali compete l’amministrazione e la difesa del Regno.

Talisha, dalla carnagione bruna e i lunghi capelli neri, è la vera sovrana di Nargos, perché la corona si trasmette solo per via femminile. La donna però ha rinunciato da tempo alla piena gestione degli affari di Stato, prediligendo invece lo studio della Magia (una scoperta relativamente recente su Raimal), e in particolare della Magia cosiddetta Verde. Tuttavia il suo cammino verso la perfezione elementale non le fa dimenticare che ha dei doveri verso il suo popolo, e spesso è la sua parola a frenare gli aspetti più violenti del diabolico marito.

Arzarak appare come un uomo di colore, alto e possente, se non fosse che le ali ripiegate attorno al corpo e le piccole corna ai lati della testa rivelano subito la sua origine non naturale. Non esiste attualmente nessuno a corte che sappia la verità sulla sua nascita, e ogni diceria è lasciata circolare, almeno finché la testa del cortigiano pettegolo non viene esposta per qualche giorno nella sala del trono. Il sovrano – benché intrinsecamente malvagio – segue con costanza tutti gli affari che gli vengono sottoposti, ma non comprendendo il significato di parole quali Pietà o Misericordia, il suo giogo – seppur funzionale alla prosperità del Regno - è sentito come sconvenientemente tirannico. Tuttavia, siccome i Kàryat sono stati abituati a ben altre sciagure, si è capito ben presto che certe questioni è meglio affidarle alla burocrazia, o al limite girarle alla sovrana e lasciare che il re si diletti nella creazione di sofisticati e dolorosi marchingegni con i quali eliminare il prossimo incapace...

I due sovrani non amano gli inutili spargimenti di sangue, ma nemmeno professano un’aperta predilizione per la diplomazia. Se l’interlocutore, capace di non lasciarsi ammagliare dal loro “innaturale” fascino, è abbastanza intelligente da capire che non è gradito, viene “invitato” ad andarsene. Se questo non succede, in genere è il veleno o un coltello nel buio a risolvere la situazione.

Nel caso estremo in cui l’intera guardia reale sia stata sterminata, e degli invasori fronteggino vis à vis i due Figli del Serpente, le tecniche di combattimento sono molto semplici: eliminare il nemico il prima possibile, ma non rischiare inutilmente la propria vita. E’ meglio perdere provvisoriamente uno Stato che la testa su cui appoggiare la corona. Talisha usa la sua magia in primo luogo per proteggere se stessa e poi per “sciogliere” l’avversario. Arzarak predilige il massacro, secondo la sua natura, attaccando un nemico alla volta e cercando di incapacitarlo rapidamente. Grazie al potere dell’anello nuziale ridirotta su sé stesso il danno ricevuto dalla compagna e quando è mal messo fa uso delle ali per prendere tempo e allontanarsi dalla battaglia. Per quanto malvagio, il suo amore per Talisha è profondissimo e in nessun caso la lascerebbe morire finché a lui resta abbastanza vita per combattere.

TALISHA

Yuan-Ti Purosangue Stregone 12° Livello / Elemental Savant 4° livello

Umanoide Medio Mostruoso, Femmina

Legale Neutrale

Dadi Vita: 4d8+16d4+40

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Improved Initiative)

Velocità: 9 mt

Classe dell’Armatura: 23 (+2 Des, +1 Armatura Naturale, +9 Dyrr’s Vestment, +1 Bracers)

Bonus di Attacco Base: +12/+7 (+6/+1 Stregone +2 Elemental Savant +4 Yuan-Ti)

Attacco: Keen Wounding Dagger +12 Melee (1d4+1/17-20) or Returning Shortspear +14 Ranged (1d6+3)

Attacco Completo: Keen Wounding Dagger +12/+7 Melee (1d4+1/17-20) or Returning Shortspear +14/+9 Ranged (1d6+3)

Space / Reach: 1.5 mt / 1.5 mt

Special Attack: Spell-like Abilities, Spells

Special Qualities: Alternate Form, Detect Poison, Darkvision 18 mt, RI 30, Resistenza all’Acido 10, Immunità al Sonno, Elemental Specialty [Earth = Acid], Energy Penetration +2

Tiri Salvezza: Tmp +8, Rfl +11, Vol +18

Abilities: For 10, Cos 14, Des 15, Int 12, Sag 14, Car 21

Skills: Bluff +13, Concentration +17, Disguise* +13, Knowledge [Arcana] +11, Knowledge [The Planes] +11, Listen +9, Spellcraft +9, Spot +9

Feats: Alertness, Blind-fight, Summon Familiar, Improved Initiative, Spell Penetration, Fortify Spell, Maximize Spell, Arcane Mastery, Leadership, Greater Spell Penetration

Spell-like Abilities: 1/day – Animal Trance, Cause Fear, Charm Person, Darkness, Entangle. The save DCs are Charisma based.

Skills: *A Pureblood gains a +5 racial bonus on Disguise checks when impersonating a human

Alternate Form (Sp): Talisha can assume the form of a Tiny to Larger Viper as a psionic ability. This ability is similar to a polymorph spell (caster level 19th), but she does not regain any hit points for changing form, and she can only assume viper form. She gains the natural weapon of the viper form she assumes.

Detect Poison (Sp): Talisha has the psionic ability to detect poison as the spell (caster level 6th)

Level Adjustment: +2

Magical Items

Potion Cure Serious Wounds (750 mo)

Potion Cure Moderate Wounds x2 (600 mo)

Bracers of Armor +1 (1.000 mo)

Amulet of Health +2 (4.000 mo)

Returning Shortspear +1 (8.302 mo)

Keen Wounding Dagger +1 (32.302 mo)

Ring of Friend Shield (50.000 mo)

Ring of Freedom of Movement (40.000 mo)

Dyrr’s Impervious Vestment (123.000 mo)

Spells Know

Liv. 0 – 9 – Acid Splash, Detect Magic, Read Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Daze, Message

Liv. 1 – 5 – Protection, Shield, True Strike, Magic Missile, Ray of Enfeeblement

Liv. 2 – 5 – Acid Arrow, Summon Swarm, Scorching Ray, Eagle Splendor, Invisibility

Liv. 3 – 4 – Dispel Magic, Fireball, Flame Arrow, Slow

Liv. 4 – 4 – Orb of Force, Wall of Fire, Shout, Enlarge Person [Mass]

Liv. 5 – 4 – Cone of Cold, Vitriolic Sphere, Wall of Force, Break Enchantment

Liv. 6 – 3 – Acid Fog, Disintegrate, Mislead

Liv. 7 – 2 – Finger of Death, Summon Monster VII

Liv. 8 – 1 – Polar Ray

Spell per day

Liv. 0 - 6

Liv. 1 – 6+1

Liv. 2 – 6+1

Liv. 3 – 6+1

Liv. 4 – 6+1

Liv. 5 – 6+1

Liv. 6 - 6

Liv. 7 - 5

Liv. 8 - 3

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E questo è il maritino

ARZARAK

Yuan-Ti Purosangue Half Fiend Hexblade 4° Livello / Chierico 4° Livello

Medium Outsider [Augmented Humanoid] [Native], Maschio

Legale Malvagio

Dadi Vita: 8d8+4d10+24

Iniziativa: +8 (+4 Des, +4 Improved Initiative)

Velocità: 9 mt, volare 9 mt (average)

Classe dell’Armatura: 22 (+4 Des, +1 Armatura Naturale Yuan-Ti, +1 Armatura Naturale Half-Fiend, +5 Mithral Breastplate, +1 Bracers)

Bonus di Attacco Base: +11 (+4 Hexblade, +3 Cleric, +4 Yuan-Ti)

Attacco: Keen Vicious Longsword +16 (1d8+5 and special) or claw +16 melee (1d4+4)

Attacco Completo: Keen Vicious Longsword +14 (1d8+5 and special) & Dagger +14/+13 (1d4+5) or Bite +12 (1d4+4); two claws +16/+12 (1d4+5)

Space / Reach: 1.5 mt / 1.5 mt

Special Attack: Spell-like Abilities, Spells, Smite Good, Rebuke Undead

Special Qualities: Alternate Form, Detect Poison, Darkvision 18 mt, RI 22, Immunità al Veleno, Resistenza all’Acido 10, al Freddo 10, all’Elettricità 10, al Fuoco 10, Damage Reduction 10/Magic, Uncanny Dodge

Tiri Salvezza: Tmp +7, Rfl +10, Vol +15

Abilities: For 18, Cos 12, Des 18, Int 14, Sag 16, Car 20

Skills: Bluff +16, Concentration +12, Diplomacy +16, Intimidate +13, Knowledge [Arcana] +13, Spellcraft +13, Knowledge [Religion] +12 , Knowledge [The Planes], Listen +16, Spot +16), Craft [Traps] +13.

Feats: AlertnessB, Blind-fightB, Improved Initiative, Power Attack, Two-weapons Fighting, Summon Familiar, Improved Two-weapons Fighting

Spell-like Abilities: 3/day – Darkness, Poison; 1/day – Animal Trance, Cause Fear, Charm Person, Entangle, Desecrate, Unholy Blight, Contagion, Blasphemy, Hexbalde’s Curse. The save DCs are Charisma based.

Alternate Form (Sp): Arzarak can assume the form of a Tiny to Larger Viper as a psionic ability. This ability is similar to a polymorph spell (caster level 19th), but he does not regain any hit points for changing form, and he can only assume viper form. He gains the natural weapon of the viper form he assumes.

Detect Poison (Sp): Arzarak has the psionic ability to detect poison as the spell (caster level 6th)

Smite Good (Su): Once per day Arzarak can make a normal melee attack to deal 12 point of extra damage against a good foe.

Hexblade’s Curse (Su) [cfr Complete Warrior p.6]

Arcane Resistance (Su) [cfr Complete Warrior p.7]

Mettle (Ex) [cfr Complete Warrior p.7]

Uncanny Dodge

Cleric Domain: Tyranny (+1 alla CD di incantesimi di Compulsione lanciati) & Fate (concede l’abilità Uncanny Dodge)

Divine Spells Preparati

0 – 5 – Light, Read Magic, Detect Magic, Resistance, Virtue

1 – 3 +1Bonus +1D – Sanctuary, Shield of Faith, Cure Light Wounds x2, True Strike

2 – 2 +1Bonus +1D – Hold Person x2, Silence, Enthrall

Arcane Spells Conosciuti

Liv. 1 – 2 – Protection, Augment Familiar

Arcane Spell al giorno

Liv. 1 – 0 +1Bonus

Level Adjustment: +6 (+2 Yuan-Ti Pureblood, +4 Half-Fiend)

Magical Items

Ring of Friend Shield (-)

Mithral Breastplate (4.200 mo)

Keen Vicious Longsword +1 (18.315 mo)

Dagger +1 (2.302 mo)

Bracers of Armor +1 (1.000 mo)

Potion Cure Serious Wounds (750 mo)

Potion Cure Moderate Wounds (300 mo)

Potion Sanctuary (50 mo)

Manca il famiglio, e per ora non ce l'ha, benchè abbia l'incantesimo. Ma è questione di livelli...

Giurin giurella che la prossima volta mi cimenterò meglio. Ho tanta voglia di crescere :D

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Ok dai proviamo a metter giù la mia idea. Premetto che si può organizzare ed ottimizzare meglio, ma l'arrivo di Lorenzo mi ha tolto molte energie/tempo. Comunque dedico la mia prima Build del concorso a lui :wink:

Il PG che ho creato è ispirato a calciatori come Zidane, ovvero Fuoriclasse che non si danno per qualsiasi "partitella" da quattro soldi, gente che scende in campo solo quando vede la sfida ...

Lorenzo il Fuoriclasse

Elfo Grigio Venerabile - Mago 7°/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7°

(Livello incantatore 18° - Caotico Neutrale – Px: 153.372)

AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO

1 Mago - Talento: Skill Focus (Spellcraft) - Talento Bonus: Scribe Scrolls

2 Mago

3 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration)

4 Mago - +1 INT

5 Mago - Talento Bonus: Repeat Spell

6 Mago - Talento: Greater Spell Focus (Abjuration)

7 Mago

8 Fatespinner - +1 INT

9 Fatespinner - Talento: Quicken spell

10 Fatespinner

11 Fatespinner

12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell

13 Sevenfold

14 Sevenfold

15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize

16 Sevenfold - +1 INT

17 Sevenfold

18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell

CARATTERISTICHE

FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura)

DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile)

COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto)

INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia )

SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES)

Iniziativa: +0

Punti Ferita: 56 (18d4 +18)

Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX)

Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX)

TIRI SALVEZZA

Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio)

Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello)

Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello)

Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold)

Lotta: +6

Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco.

ABILITA’

Concentrazione (Ranks 21) +22

Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35

Conoscenza Natura (Ranks 21) +35

Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35

Conoscenza Piani (Ranks 21) +35

Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35

Professione [Gambler] (Ranks 14) +14

Sapienza magica (Ranks 21) +40

QUALITA' SPECIALI

- Raziali dell'Elfo

- Famiglio: Topo (Mickey)

- Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

- Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

- Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

- Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico.

- Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro.

- Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro.

- Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione

- Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni

- Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action

- Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno.

- Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola.

INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18°

Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti)

Livello 0: Tutti

Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida,

Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket

Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare

Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi

Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza

Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione

Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore

Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto

Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio

INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4)

Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4

Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida

Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket

Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2

Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin]

Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken]

Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2

Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat]

Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto

Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize]

EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO)

Libro del Mago (Gratis)

Borsa Componenti Incantesimi (5 MO)

Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO)

Amuleto della salute +6 (36.000 MO)

Fascia Intelletto +6 (36.000 MO)

Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO)

Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO)

Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO)

Restanti MO per focus vari

Lorenzo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre.

Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin].

Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene).

Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Lorenzo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate.

Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e Lorenzo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Lorenzo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario.

Sempre nel 2° round Lorenzo annuncia al nemico “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato.

Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Lorenzo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza.

Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Lorenzo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding.

Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.

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Mi aggiungo in extremis,ma sono arrivato anche anche io...!

ma non voglio dilungarmi in altri commenti ora...mi limito semplicemente a dirvi... 8)

"I like to move it, move it

I like to move it, move it

I like to move it, move it

Ya like to ("Move it!")"

Artagan Klez, The Lord of Scorpion Riverdance....in arte DJ MERLINO

Umano Caotico Buono Bardo VI / Ladro III / Sublime Chord II / Mistificatore Arcano VI

Avanzamento:

Livello Classe TS Speciale

1 Brd +0/+2/+2 Talento:Combattere con Due Armi,Talento Bonus:Arcane Mastery,musica bardica,spells

2 Brd +0/+3/+3 -

3 Brd +1/+3/+3 Talento: Attacco Poderoso

4 Brd +1/+4/+4 +1 CAR

5 Brd +1/+4/+4 -

6 Brd +2/+5/+5 Talento: Arcane Disciple(Competition Domain-divinità Kord)

7 Brd +2/+5/+5 -

8 Ldr +2/+7/+5 +1CAR,Attacco Furtivo +1d6

9 Ldr +2/+8/+5 Talento: Combattere con Due Armi Migliorato

10 Ldr +3/+8/+6 Attacco Furtivo +2d6

11 SCh +3/+10/+8 -

12 SCh +3/+11/+9 Talento: Praticed Spellcaster,Song of Arcane Power

13 MiA +3/+13/+11 -

14 MiA +3/+14/+12 Attacco Furtivo +3d6

15 MiA +4/+14/+12 Talento: Arcane Strike

16 MiA +4/+15/+13 Attacco Furtivo +4d6

17 MiA +4/+15/+13 -

18 MiA +5/+16/+14 Talento: Arcane Preparation,Attacco Furtivo+5d6

Caratteristiche:

For

Des

Cos

Int

Sag

Car

8(8 base)

15(15 base)

14(12 base +6 oggetto)

14(14 base)

14(8 base +6 oggetto)

26(16 base+4avanzamento+6oggetto)

0 punti

8 punti

4 punti

6 punti

0 punto

10 punti

Punti Ferita:

129(6+9d6+8d4+72)

TS:

+2=+2 Des

CA:

17=10+2des+5 tunica

TS:

Tempra +13=+5+4 Cos +4 Tunica

Riflessi +22=+16+2 Des +4 Tunica

Volontà +20=+14+2 Sag + 4 Tunica

Equipaggiamento:

_Tunica arcimago bianca(+2 per passare la RI,+5 CA,+4 TS,RI 18) 75k MO

_Oggetto +6 Car,Sag,Cos(+6 magico a Car,Sag,Cos) 108k MO

_Verga della metamagia rapida media(rapidizza incantesimi fino al 6° livello) 75.5k MO

_Ioun stone orange(+1 CL) 30k MO

_Ring of Arcane Might(+1 CL) 20k MO

_60 pergamene di "grave strike"(per 1500 Mo sono un affare...^^) 1.5k MO

_Chocker of eloquence(lesser)(+5 di competenza a Diplomazia,Raggirare,Intrattenere(canto)) 6k MO

_Boots of speed(velocità come free action) 12k MO

_Zainetto pratico di Edward 2k MO

_Headband of conscious Effort(1/giorno su un TS tempra,può fare una prova concentrazione per superare il TS)4k MO

_Mask of Lies(allineamento imperscrutabile senpre attivo,camuffare se stesso a volontà,+5 a raggirare) 17k MO

_Spellsight spectacles(+5 a sapienza magica e utilizzare oggetti magici per decifrare e usare pergamene) 2.5k MO

_Armi: 2 Stocchi +1 Deadly Precision,Vicious. 32k MO l'uno.

_Un po' di scorpioncini,millepiedi,ragnetti tutti ammaestrati da lui,con le relative gabbiette^^

Soldi Rimasti:approssimativamente 12000 Monete d'oro,da spendere in pergamene di qualsiasi genere.

Incantesimi:

LivelloAl giorno Conosciuti

0° livello36-Suono fantasma,messaggio,lettura magico,individuazione del magico,evoca strumento,luci danzanti

1° livello54-Golem Strike,Joyful Noise,Risata incontenibile di Tasha,Ventriloquio

2° livello44-Wraithstrike,alterare se stesso,blocca persone,immagine speculare

3° livello22-charme su mostri,loquacità

4° livello64-porta dimensionale,potere divino,parassiti giganti,tentacoli neri di evard

5° livello54-Dissolvi magie superiore,giusto potere,teletrasporto,improvisation

6° livello44-Contingenza,Danza Irresistibile di Otto,fiendform,analizzare dwomer

7° livello43-Regenarate,teletrasporto superiore,desiderio limitato.

8° livello32-Momento di priescienza,Metamorfosi in oggetto

NB:arcane preparation serve per fargli laciare degli incantesimi rapidi,tramite la verga.all'occasione Artagan preparerà tutti gli utili tra i presenti,come Danza irresistibile di otto,charme su mostri etc etc...

Abilità:

Utilizzare oggetti magici +35=18 gradi+8 car+ 4 sinergia +5 oggetto

Conoscenze arcane +17=15 gradi +2 int

Ascoltare +15=13 gradi +2 sag

Intrattenere(canto) +34=21 gradi+8 car+5 oggetto

Intrattenere(danza) +34=21 gradi+8 car+5 oggetto

Diplomazia +38=21 gradi+4 sinergia+8carisma+5 oggetto

Raggirare +34=21 gradi+8 car+5 oggetto

Decifrare scritture +12=10 gradi+2 int

Addestrare animali +23=15 gradi+ 8 car

Il resto è tardi e siccome devo uscire non ho tempo di calcolarli,comunque qui ho usato 155 gradi,ne avanzano 20(175 totali),alcuni vanno per le sinergie o i requisiti che non ho giustificato,i restanti metteteli un po' voi,a piacimento,non sono importanti al fine del personaggio :P

Combattimento && Story:

Dunque,dunque...come al solito porto un personaggio strano^^

Beh...ha tanti nomi da giustificare,quindi,cominciamo!

The Lord of Scorpion Riverdance:

Artagan è uno degli intrattenitori principali al banchetto senza fine,alla corte di Kord,sui domini eroici di Ysgard.

E' famoso tra i piani più disparati,materiale compreso, per essere il creatore della ScorpioDance!

I suoi aspettacoli si tengono usualmente in riva a laghi o fiumi,quando sta per tramontare il sole.

La sua danza primitiva,accompagnata dalla sua intrigante voce,hanno reso i suoi spettacoli indimenticabili grazie a questi giochi di luci,animali ammaestrati e suoni(io li definirei intrippantissimi,ma siccome vogliamo fare i colti evito sti termini... :P )trascinanti!

Il suo nome,in arte,è DJ Merlino,a dimostrare che la sua musica stessa è magia pura.

Ora,siccome non può mica aver cantato tutto il giorno e basta per una vita,vi domanderete,che altro ha fatto?

Egli è stato un agente diplomatico,sempre sotto copertura,incaricato di svariate missioni di spionaggio e non.

Attualmente diventato maestro nel controllare la propria forma,viaggia in incognito per i piani malvagi quando vi sono periodi di pace instabile e di invasione demoniace e diaboliche.

Comunque,non posso dilungarmi(mi spiace ma è tardi...T_T),per cui vi esplicherò osa ho pensato.

Dunque,qual è il problema di un cambattente furtivo?

Fare furtivi,per l'appunto..(ma toh?)

Allora come fare senza i soliti metodi,come invisibilità e oscurità?

Ma ovviamente grazie ai suoi piccoli amichetti!

Vedete,dovete sapere che con un semplice incantesimo di 4°,la maggior parte degli avversari diventa immobile e vulnerabile ai furtivi....PARASSITI GIGANTI! :twisted:

Lanciandolo rapido si rende colossale uno dei propri scorpioncini,che lotteranno con amore per noi!(carrrri che bravi^^)

E avendo un bonus a lottare pari a +58 credo darebbero seri problemi a veramente tanti avversari...

Ma ci sono tante altre azioni che può intraprendere..!

Ovviamente in tutti i casi al mattino egli lancerà un momento di priescenza,che userà esclusivamente nel caso di un tiro di iniziativa con avversari degni di questo nome!

questo ci da un bonus di +27 all'iniziativa,decisamente cominciamo sempre noi... :P

In periodi di pace instabile,come abbiamo detto prima,egli viaggierà in incognito.

come,vi domanderete...?

Metamorfosi in oggetto,unito a fiendform risolve ogni problema.

La sua forma preferita nella quale trasformarsi è il Leonal,che rispecchia il suo cuore forte.

Tra l'altro il leonal,ha la simpatica capacità assaltare,che essendo Str Artagan acquisisce.

Questo gli permette,dopo aver vinto l'iniziativa,di lanciare un wraithstrike(o gloem strike se serve o qualsiasi altra cosa),caricare,e scaricare un attacco completo,coi furtivi pieni,poichè l'avversario non ha bonus alla Des,in quanto colto alla sprovvista.

Metamorfosi in oggetto ha la durata di 1 settimana.

Se proprio va male lancia parassiti giganti sui millepiedi,che essendo in 3 lo aiuterebbero più facilmente a fiancheggiare.

Sempre nei giorni irrequieti,al mattino lancia una contingenza con potere divino,che gli risolve i problemi del txc e dei danni aggiunti con l'attacco poderoso.

E poi ovviamente c'è la sua tecnica preferita...

Quando non vuoi uccidere subito un avversario,quando devi solo bloccarlo,quando hai bisogno di organizzarti un attimo le idee,che c'è di meglio di...

BALLARE!

Come sappiamo tutti,le CD e i TS sono sempre un problema...quindi quale migliore soluzione di toglierli??

Danza irresistibile di Otto può essere lanciata rapida,e non ha TS.beh,c'è la RI direte voi.

Io vi rispondo di no :P

Prove per passare la RI

Livello incantatore base

Praticed spellcaster

Ioun stone orange

Ring of arcane might

Tunica arcimago

Song of arcane power

Arcane Mastery

___________________

+15

+3

+1

+1

+2

+4

prende 10 alla prova

__

+36

Passa qualsiasi RI.mi vengono in mente i signori dei gironi infernali,che hanno RI più alte,quindi qualcuno c'è.

Beh,dato che la canzone è un azione di movimento,la danza è un incantesimo rapido,abbiamo il tempo di lanciare prima un altro momento di priescienza,che concedendoci un +25,ci fa passare RI 51

Beh,che altro c'è da dire?ah,si...

Può utilizzare praticamente qualsiasi oggetto magico gli capiti a tiro,pergamene divine,arcane,non fa differenza.

Questo perchè con +35,se tira 1 è fallito automatico,ma gli basta un 2 per lanciare qualsiasi incantesimo da pergamena^^

Dimenticavo quasi i danni.

Allora,un colpo,con poderoso al massimo,arcane strike,e in forma di leonal(cosa che non richiede alcun turno per accadere) fa questi danni:

1d6+1 arma+7d6 furtivo+2d6 vicious+Xd4+8 For + 20 AP.

Possiamo ad arrivare a questo massimale:

70d6+56d4+203

MIN:329

MED:588

MAX:847

Ultimissime cionsiderazioni:

Ho cercato di fare un personaggio competitivo ma che restasse giocabile anche in cartaceo,da solo e in gruppo.

Avrei potuto forzare un po l'avanzamento per fargli fare più danni,con un ulteriore attacco da combattere con due armi superiore e oggetti centrati sulla forza,ma effettivamente avrei dovuto segare talenti che danno più importanza al suo aspetto giocoso del ballerino trascinatore...e non mi andava :)

Restano comunque un ammontare decente di danni,dai.quindi va bene così^^

Susate la lunghezza del post :P

Ho finito,che bello,ora scappo!^^

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Ed ecco a voi i risultati della Challenge:

Bard

Squalificato: ha usato 6 classi quando il minimo stabilito nelle Limited è 5... come scritto qui. :cry: :cry: :cry:

Gadwin

Totale 14,25

Efficacia 7,5

Originalità 6,75

Aesgareth

Totale 15,75

Efficacia 8,75

Originalità 7

Meister

Squalificato: la build postata è quella di uno yuan-ti, il quale ha dei dadi vita razziali che portano il suo livello effettivo a essere superiore a quello concesso dalla Challenge di Marzo. :cry: :cry: :cry:

Ashen Sugar

Totale 16,5

Efficacia 7,5

Originalità 9

Milo Nalithrandel

Totale 17

Efficacia 8,5

Originalità 8,5

La classifica generele di questa contest, quindi (tra parentesi i punti per la classifica generale!)

Milo Nalithrandel 17 (10)

Ashen Sugar 16,5 ( 8 )

Aesgareth 15,75 (6)

Gadwin 14,25 (5)

Grazie a tutti!!

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