Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Lucane

I Mondi del Design: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1

In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. 

Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: CY_BORG, Il Mulino e il Gigante, New Edo

Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.

Read more...

Una Breve Storia dei Blocchi delle Statistiche dei Mostri

In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.

Read more...

Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2

In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari.

Read more...

La casa degli orrori

Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta una breve idea per una serie di nuovi nemici di Fear Itself legati ad una casa degli orrori fin troppo reale...

Read more...

*[GP del PP 2007] Challenge FEB2007


Andre Duval
 Share

Recommended Posts

Ed ecco a voi che si apre la challenge di questo mese, con un giorno di anticipo, in realtà, ma meglio prima che dopo!!!

Ecco i dati essenziali per la creazione del PG:

Personaggio a cui vengono assegnati 18000 PX, e caratteristiche con Point buy system da 28

Le MO devono essere quelle di un PG del livello assegnato, quindi ognuno dovrà guardare sul manuale del DM per controllare quante MO gli spettano.

I manuali consentiti, oltre ai tre base, sono i 4 complete (arcane, warrior, divine e adventurer)

Se ci sono domande potete porle nell'ALTRO topic, qui preferirei ci fossero SOLO i PG.

Fate bene attenzione a quello che postate: non saranno accettate correzioni in corso d'opera!!

Sono consentiti 1 sola build per UTENTE!

Il concorso si chiuderà il 28 febbraio alle 24 (farà testo l'ora del forum) e tutto quello postato in seguito verrà cancellato!

La giuria (André Duval e Gilgamesh) farà uscire i risultati nella settimana successiva!

Ciao e buon PP a tutti!!

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 11
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Harold, Umano, Chierico 4/ Monaco 1 / Barbaro 1

Neutrale Malvagio

CARATTERISTICHE

Forza 16 ( base 15, costo 8, 1 incremento)

Destrezza 12 ( 12 base, costo 4,)

Costituzione 16 (base 14, costo 6, +2 braccialetti salute)

Intelligenza 8 (base 8, costo 0)

Saggezza 12 (base 12, costo 4)

Carisma 16 (14 base, costo 6, +2 mantello carisma)

TIRI SALVEZZA

Tempra +11 ( 3 cost, 4 chierico, 2 monaco, 2 barbaro)

Riflessi +4 (1 dex, 1 chierico, 2 monaco, 0 barbaro)

Volontà +7 (1 sag, 4 chierico, 2 monaco,0 barbaro)

Iniziativa: +1

TPC

+4 (3 chierico, 0 monaco, 1 barbaro)

CA

15 ( 1 dex, 4 armatura)

PF

48 (8 + 4 x 4 + 6 + 18 cost )

ABILITA’

Liv 1: Chierico (2-1 +1) x4 = 8

Liv 2, 3, 4 = 6 tot

Liv5 (Monaco) = 4 tot

Liv 6 (Barbaro) = 4

Concentrazione +11 (8 gradi, 3cost), Conoscenze (religioni) +3 (4 gradi, -1 int) Sapienza Magica +2 (3 gradi,-1 int) , Nascondersi, Percepire Intenzioni +5 (4 gradi, 1 saggezza), Ascoltare +3 (2 gradi, 1 sag), Saltare +6 (1 grado, 5 forza), Sopravvivenza +2 (1 grado, +1 sag)

TALENTI

1 umano) Scacciare Extra

1 dominio) Incantesimi Estesi

1) Scacciare Extra

3) Incantesimi Persistenti

5 monaco) Colpo Senz’armi

5 monaco) Lottare Migliorato

6) Metamagia Divina (Inc. Persistenti)

PRIVILEGI DI CLASSE

Chierico: Intimorire i non morti, converte incantesimi in infliggi ferite. 14 tentativi di scacciare al giorno (3 base + 3 carisma + 8 scacciare extra)

Monaco: Raffica di colpi, Colpo senz’armi,

Barbaro: Ira barbarica 1 volta al giorno, movimento veloce

MAGIA, INCANTESIMI E DOMINI

Dominio della Forza: Ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello di chierico, si attiva come azione gratuita. 1 volta al giorno, per 1 round. Liv 1: Ingrandire Persone, Liv 2 Forza del Toro.

Dominio della Pianificazione: Incantesimi Estesi come talento bonus. Liv 1 Visione della Morte Liv 2 Presagio

Incantesimi Preparati

Liv 0 4

Cura ferite inutili, Individuazione del magico, Lettura del magico, Creare Acqua

Liv 1

(Dominio: Ingrandire Persone)

- Protezione dal bene

- Cura ferite leggere

- Protezione dal Caos

- Arma magica

Liv 2

- Resistenza dell’orso

- Silenzio

(Dominio: Forza del Toro)

EQUIPAGGIAMENTO

13000 MO

Braccialetti salute +2 (4000 Monete)

Mantello del carisma +2 (4000 Monete)

Armatura: giaco di maglia (100 monete d’oro), bonus +4 ca

Chiodature +1 2350 Monete d’oro

Simbolo Sacro in legno (1 Moneta d’oro)

Pugnale da mischia 2 mo

Le restanti monete le lascio in pozioni di cura e altre cose utili ma non rilevanti per la contest :D

BACKGROUND

Più che di background, mi limito a parlare di “progressione”.

Inizia la sua carriera come chierico, magari in una tribù di selvaggi come capo o qualcosa di simile al “braccio destro” del Capo. Si allena in qualche maniera nel combattimento a mani nude (livello da monaco). "Nasce" legale ma successivamente la sua natura selvaggia prende il sopravvento facendolo diventare barbaro. (E’ quindi un ex monaco, diventato non-legale).

COMBATTIMENTO

Beh, semplicemente, costui lotta :D

Appena dopo pregato, si lancia Ingrandire Persone e Forza del Toro persistenti (bruciando i 14 tentativi di scacciare che ha) [ 1 base + 6 per il persistente x 2]

Lancia una Resistenza dell’Orso se ce n’è bisogno e soprattutto il tempo e, in caso di incantatori, lancia silenzio sul proprio pugnale (raggio di silenzio per 6 metri, quindi).

Il suo punteggio di lottare sarebbe quindi:

21 (4 bab, 4 lottare migliorato, 5 forza, 4 taglia), 23 in ira (+4 forza).

In taglia grande il suo colpo senz’armi infligge 1d8 + 5/7 a seconda che sia in ira o meno. L’ira dura 8 round, e durante la lotta da i suoi bravi pugni e aggiunge i danni procurati dalle chiodature dell’armatura, divenute di taglia grande (1d8 danni).

Ad ogni round in lotta il bersaglio subisce un colpo senz'armi grande da 1d8+5/7 e (se ho interpretato bene la descrizione delle chiodature) anche i danni dall'armatura chiodata (altri 1d8+5/7 +1 [magiche :D ]).

E, se avanzano, degli infliggi ferite (se non c'è "silenzio" attivato).

Link to comment
Share on other sites

Eccomi arruolato!stavolta non posso aprire le danze,ma fa lo stesso :cheesy:

Dunque,una premessa è d'obbligo :)

Milo Nalithrandel è il nome di ogni mio personaggio giocato ai tornei del Gruppo Chimera

Il personagio che vi propongo è un personaggio cui sono particolarmente affezzionato,fu quello che creai per GiocaPadovaXXL.

Il motivo per cui porta questo nome è quindi spiegato in questo...non sono manie di protagoniso :D

E' qui presentato in una sua leggera rivisitazione apposta per la contest,che permette l'uso di altri manuali^^

Milo Nalithrandel

Umano Neutrale-Buono Bardo IV / Barbaro I / War Chanter I

Bibliografia:Manuale del Giocatore 3.5,Dungeon's Master Guide 3.5,Complete Adventurer,Complete Warrior.

Progressione:

Umano Bardo IV / BarbaroI / War Chanter I

Prese nel seguente ordine:

Classe\BAB\TS: Tempra-Riflessi-Volontà\Speciale

1° Brd \BAB +0\TS: +0 +2 +2\Musica Bardica,conoscenze bardiche,Incantesimi Focalizzati(ammaliamento)(T),Iniziativa MIgliorata (TB)

2° Brd \BAB +1\TS: +0 +3 +3\

3° Brd \BAB +1\TS: +1 +3 +3\Incantesimi Focalizzati Superiore(ammaliamento)

4° Brd \BAB +2\TS: +1 +4 +4\

5° Brb \BAB +2\TS: +3 +4 +4\Ira Barbarica,Movimento veloce

6° WrCh \BAB +3\TS: +5 +4 +4\War Chanter Music,Inspire toughness,Attacco Poderoso(T).

Caratteristiche:

For 14 (14 base)6 punti

Des 14 (14 base)6 punti

Cos 10 (10 base)2 punti

Int 14 (14 base)6 punti

Sag 8 (8 base)0 punti

Car 18 (15 base+2 mantello+1 avanzamento)8 punti

Punti Ferita

27 (6+3d6+1d12+1d8)

Con gli effetti di inspire toughness: 39 (6+3d6+1d12+1d8+12)

Con gli effetti di Ira Barbarica: 39 (6+3d6+1d12+1d8+12)

Con gli effetti di inspire toughness + Ira Barbarica: 51 (6+3d6+1d12+1d8+12)

Iniziativa

+6=+4 Iniziativa Migliorata+ 2 Des

CA

16=10+4 armatura+2 Des

In Ira Barbarica diventa:

14=10+4 armatura +2 des -2 Ira Barbarica

TS:

Temp +6, Rifl +7. Vol +4

In Ira Barbarica diventano:

Temp +8 Rifl +7 Vol +6

Talenti:(4=3+1 Bonus razza umano)

Incantesimi Focalizzati(ammaliamento),Iniziativa Migliorata,Incantesimi Focalizzati Superiore(ammaliamento),Attacco Poderoso.

Abilità(77 gradi totali):

_Acrobazia

_Artista della fuga

_Camuffare

_Conoscenze(storia)

_Conoscenze(nobiltà)

_Decifrare scritture

_Diplomazia

_Intimidire

_Intrattenere(Canto)

_Muoversi silenziosamente

_Nascondersi

_Percepire Intenzioni

_Raccogliere Informazioni

_Raggirare

_Rapidità di Mano

_Utilizzare oggetti magici

+7 (5 gradi)

+7 (5 gradi)

+10(4 gradi)

+7 (5 gradi)

+7 (5 gradi)

+7 (5 gradi)

+24(7 gradi)

+7 (1 grado)

+15(6 gradi)

+7 (5 gradi)

+7 (5 gradi)

+8 (9 gradi)

+7 (3 gradi)

+14(7 gradi)

+6 (5 gradi)

+6 (0 gradi)

Equipaggiamento

Cloak of Charisma +2

Choker of Eloquence

Medal of Gallantry

Falchion Perfetto

Vest of Resistance +1

Pergamena Volare

Pergamene,pozioni o equipaggiamento base per un valore di 50 MO

Giaco di maglia

Descrizione ogetti:

_Cloak of Charisma +2=conferisce un bonus magico di +2 al Carisma. Costo:4 000 MO

_Choker of Eloquence =bonus di competenza pari a +5 alle prove di Diplomazia,Intrattenere(canto), e Raggirare. Costo:6 000 MO

_Medal of Gallantry=bonus di +2 alle prove di diplomazia,da un malus di -2 alle prove di raggirare.3 volte al giorno,l'indossatore può usare su se stesso santuario come swift action.Costo:1 100 MO

_Falchion Perfetto=+1 ai Tiri per colpire.Costo:375 MO

_Vest of Resistance +1=concede un bonus di resistenza di +1 ai Tiri Salvezza. Costo:1 000 MO

Musica Bardica:

I livelli da bardo e quelli da War Chanter gli conferiscono 5 usi giornalieri di musica bardica.

Egli conoscerà i seguenti canti:Controcanto,affascinare,ispirare coraggio+1,ispirare competenza e Inspire Toughness(quest'ultimo derivante dal livello di War Chanter)

Il suo bonus nell'uso delle conoscenze bardiche è +8. (4brd+2Int+2sinergia)

Incantesimi:

Milo può lanciare 3 incantesimi di 0° livello,3 di 1° livello e 1 di 2° livello al giorno.

Incanesimi Conosciuti |

Suono Fantasma

Messaggio

Conoscere direzione

Luci Danzanti

Mano Magica

Frastornare

Charme su persone

Risata Incontenibile di Tasha

Camuffare se stesso

Blocca perosne

Invisibilità

Livello |

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

CD

14

14

14

14

14

14

17

17

16

18

17

Comportamento:

Dunque...per la prima volta non comincio dicendo "Let's fight..!"

...potrebbe essere preoccupante come cosa..!!^^'

Questo personaggio non ha ovviamente un approccio standard.

La sua indole gli farà fare di tutto,pur di non spargere sangue di innocenti.Egli sente quel sentimento di ira dentro di se come qualcosa di estraneo a lui,come un peccato che sempre lo segnerà nel cuore.

Solo come ultima risporsa farà appello a quella forza che scorre in lui.

Egli è abitualmente molto cordiale con la gente,e non ama certo l'astio,l'odio...

Cerca sempre la via pacifica,quando la situazione si surriscalda,sfruttando le proprie doti diplomatiche,o nelle peggiori delle ipotesi Charme.

Nel caso la situazione non permetta di evitare lo scontro,Milo cercherà di atterrare l'avversario con risata incontenibile di tasha,di bloccarlo con Blocca persone,o di spaesarlo con la combinazione di incantesimi come invisibilità,suono illusorio,messaggio e il suo stresso canto.

Questo per poi buttarsi a testa bassa nella mischia,eventualmente col supporto degli effetti dei propri canti.

Nel caso lo scontro sia proprio inasettato Milo può lanciare santuario come swift,iniziare a cantare o a lanciare altri incantesimi,per attaccare in seguito.

Nel calcolare i tiri per colpire e i danni ci sono le variabili dei canti e dell'ira barbarica.

Fatto sta che in ira,arriva a colpire un bonus che varia da +7 a +13,a seconda che usi o meno atatcco poderoso e che vi sia o meno ispirare coraggio.

Per i danni ogni suo fendente infliggerà,quando in ira,un danno variabile tra gli 8 e i 25 danni.

Questo secondo la formula: 2d4+Forx1.5(6)+Attacco poderoso(max +10)+altri(+1 ispirare coraggio).

In critico il danno aumenterebbe,e il falchion permette di criticizzare più spesso grazie al suo 18-20 x2.

Per completezza posto anche il background e la caratterizzazione.Spero possano aiutarvi a capire in ogni sua forma l'approccio tipo del personaggio. :wink:

Link to comment
Share on other sites

Episodi di vita,dal libro “Diario di un cuore errante”-di Milo Nalithrandel

“...Milo,tu conosci molte poesie e molte belle storie...ciò è normale per un menestrello. Ciò che non è normale,e non riesco a spiegarmi,è la tua abilità nel combattimento. Come imparasti a cantare,suonare e allo stesso tempo a batterti...?

Allora il menestrello rispose:-Ebbene,vi narrerò una storia. Non dico sia la mia...ma ognuno di voi può credere ciò che vuole.

Dal momento che tutti tacquero,egli iniziò a narrare:

-Vi fu un tempo in cui venne un inverno assai rigido;i fossi erano tutti ghiacciati e la terra dura come il cuore dei tiranni senz’anima.

Fu quello il tempo in cui un giovane venne a suonare il suo corno davanti al castello del conte Feanor de Griss. Da una piccola imposta del barbacane una guardia si rivolse a lui:”Chi va là?”

“Sono un menestrello”,rispose il giovane umano”e vorrei poter allietare il cor del signor di codesto luogo con le mie poesie.”

“Un consiglio...vattene da qui. Il conte Feanor non ama se non la caccia e la guerra.”

“Ma vi saranno pure dame,nel castello!”

“Ebbene,si.”

“Dunque fammi entrar,sicché possa cantar per loro.”

Il pesante portone fu fatto aprire,e il menestrello poté finalmente entrare. Egli era un bel giovane,dal viso chiaro come la luna d’estate,e dalle spalle delicate e rotonde;i caldi occhi verdi sembravano poter sciogliere tutto il ghiaccio di quel rigido inverno,e i suoi capelli,riflettenti di rame,sembravano l’appendice estrema di tale calore. La guardia lo condusse direttamente dove il conte e la sua corte stava rendendo onore ai cuochi del maniero.

Appena videro il menestrello,le dame,rallegratesi per la novità, lo invitarono a raccontare loro le sue storie.

“Con il permesso del signore,di voi dame e voi gentiluomini,”disse allora il menestrello”canterò la storia dell’amore di un giovane cavaliere per la sua regina.”detto fatto,cominciò a cantare e suonare;non ebbe il tempo che di intonare poche delicate note,che il conte esclamò:”No,codesta canzone non mi piace!”

Allorché,il menestrello si inchinò e cominciò un’altra canzone;ma non ebbe anche stavolta il tempo di fare che poche note,che il conte lo interruppe.

Egli allor cominciò per la terza volta,ma il conte esclamò indispettito:”Basta con codesta lagna!”

Il menestrello allora gli si volse,e guardandolo fisso con quei suoi occhi caldi,gli disse:”Parlando in questa maniera,voi state facendo grande villania prima a voi stesso che a me. Poiché,cosa penseranno di voi le dame e i gentiluomini di codesta corte se non che siete un uomo rozzo e sgarbato?”

Con queste parole,il silenzio calò sulla sala...fino a che il conte non sbottò:”Tu hai parlato troppo!”

E si avventò sul menestrello,e strappatogli di mano il liuto iniziò a percuoterlo con questo;il giovane cominciò a sanguinare abbondantemente...e cadde a terra come morto. Lo sarebbe sicuramente diventato,se non fosse stato per un cavaliere,che fermò il conte nell’istante stesso in cui questo avrebbe fatto esalare l’ultimo respiro al giovane,con la percossa fatale.

”Vergognatevi Sir Feanor!state percotendo un uomo disarmato!”

”Lasciami adesso,e chiedi perdono,o ti batterai con me!”

Il cavaliere,conosciuto da tutti come Liadel il bonario,allor rispose,lasciando la presa:”Così sia. Mi batterò con voi quando vorrete.”

”Ciò sarà subito,stolto!”detto ciò,se ne andò dalla stanza per andare a prepararsi

Le dame,che avevano molto a cuore il cavaliere,gli consigliarono di scappare,finchè fosse ancora in tempo,perché tutte loro sapevano quanto crudele e forte potesse essere il conte.

Ma a tutte,egli rispose in una sola frase:”La nostra vita è nelle mani del destino che nostro signore Pelor ha deciso per noi;e anche se morrò,almeno avrò salvato la vita di questo giovane”

In un paio di minuti,arrivarono gli araldi,accompagnati da Sir Feanor. Il duello ebbe inizio. Al segnale corsero fieramente a scontrarsi ma il confronto non ebbe quartiere...Sir Liadel non resistette sotto i vigorosi colpi del conte che per brevissimo tempo,e quando cadde a terra,giunse la sua fine...Sir Feanor gli mozzò di netto la testa.

Il conte si diresse dunque dal menestrello,e presolo per i capelli,gli mostrò cosa aveva portato la sua venuta.

“Prenditi il corpo del tuo eroe e vattene! Se oserai tornare,sappi che non vi saranno altri cavalieri pronti a donare la loro vita per la tua.”

Nel silenzio magico della notte invernale,il menestrello si trascinò per qualche tempo,e trovata una radura,iniziò a scavare una fossa con le nude mani,il cuore che gli ardeva di rabbia per la propria impotenza...

Dopo aver dato degna sepoltura a Sir Liadel,pregò in quel dio in cui non aveva mai creduto,ma che adesso sperava con tutto il suo spirito esistesse...a lo aiutasse a portare più facilmente il macigno che ora gravava sulla sua coscienza...

Passarono due primavere. Molta fu la neve che venne,a cancellare ogni cosa.

Una sera assai fredda,un corno suonò sotto il castello di Sir Feanor. Un menestrello chiedeva di entrare. Sotto le pressioni delle dolci dame annoiate dalla monotonia dell’inverno,Sir Feanor acconsentì ad ospitarlo.

Egli venne condotto fino alla sala,ma anziché andare di fronte alla tavola imbandita,si arrestò sulla soglia,ove la luce delle torce non giungea.

”Venite avanti,menestrello!”disse il conte,ma con voce ferma, il giovane rispose:”Ci sarà tempo per quello”

”Sta bene.”rispose il conte”quale storia ci canterai codesta sera?”

“Con il permesso del signore,delle dolci dame e dei nobili gentiluomini,io narrerò la storia di un prode e generoso cavaliere che venne ucciso da un villano signore senza pietà,perché aveva difeso un povero menestrello,come me.”

Un brivido percorse la sala e il conte urlò:”Vieni fuori dalle tenebre,che possa vedere il tuo volto!”

Nel silenzio generale,allora,il menestrello camminò verso il centro della sala e si rivelò;tutti erano stupiti,in quanto,nonostante i suoi capelli fossero ora lunghi e il calore dei suoi occhi fosse diventato un incendio volto a non estinguersi mai,poterono riconoscere nella sua persona il giovane che il conte percosse due inverni prima.

Sir Feanor allora esclamò:”Tu?!?ebbene,vediamo di tener fede alle promesse!”detto ciò,corse verso il muro dei trofei,stacco una pesante spada e si avventò sul menestrello. Questi,però,aveva già impugnato la sua lama, e prima che il conte potesse menare che un colpo,la sua danza di furia era cominciata...lo spettacolo fu terrificante...il macigno veniva fuori dallo spirito del giovane come il sangue dal corpo del conte...

Ben presto quest’ultimo si trovò allo stremo,e non riuscì a evitare un colpo,che lo prese con violenza inaudita proprio sul capo...cadde a terra morto.

Allora il giovane si volse alla corte,e mentre riprendeva fiato disse:

”Per due lunghi anni,sono vissuto vagabondando tra le foreste,dimentico di poesie e canzoni. Ho imparato a incanalare la rabbia che aleggiava nel mio cuore. Mi sono arruolato per affinare le mie tecniche in battaglia. Ora che Sir Liadel è vendicato, il mio spirito è di nuovo quieto...E ora che questo uomo senza pietà è perduto,ecco, io rinuncio alla spada,e torno al mio liuto e alle mie poesie...almeno finché il mio cuore non ruggirà di nuovo...”

Così dicendo lasciò cadere la spada insanguinata,in un clangore metallico;nonostante fuori fioccasse forte,egli non si fermò al castello;e si allontanò sul suo nero destriero,cantando una triste canzone di guerra e d’amore...”

Caratterizzazione e descrizione fisica:

There's only one song /Left in my mind /Tales of a brave man /Who lived far from here /Now the bard songs are over /And it's time to leave / No one should ask You for the name Of the one /Who tells the story

Tomorrow will take us away /Far from home /No one will ever know our names /But the bards' songs will remain /Tomorrow all will be known/

And You're not alone /So don't be afraid /In the dark and cold /'Cause the bards' songs will remain /They all will remain

Blind Guardian-The Bard’s Song

Milo è una persona di buon cuore. Ha imparato a chinare il capo quando avesse avuto torto,e a seguire un proprio codice morale,di rispetto e cortesia verso il prossimo,chiunque egli sia. È perfettamente conscio che nel vendicare la vita del suo salvatore,commise una nefandezza,e ora egli cerca con tutto il suo spirito di evitare che ciò possa accadere di nuovo. Sa di correre il rischio di perdere controllo di se,e cerca accuratamente di evitare che ciò accada,perché il passato non si ripeta. Le sue canzoni parlano spesso di guerra,vero,ciò non vuol dire che la elogi,tutt’altro. Evita lo scontro,ma non per codardia...quanto per pietà della propria anima.,già macchiata di sangue ormai rappreso.

Sa quanto pesante possa essere il peso della coscienza,quando si è la causa della fine di una vita,quale che sia il modo.

Il suo cuore però,è diventato selvaggio,ed egli è anche cosciente del fatto che se vedrà altro sangue innocente scorrere,il suo spirito tornerà a ruggire,in una terribile danza di morte...

Milo sente che le sue canzoni siano l’unica via per una completa espiazione. Viaggia continuamente alla ricerca di allietare le persone con i suoi racconti,e quando sa di non aver più nulla da dire,riparte per una nuova meta. Non gli importa che il suo nome venga ricordato,ciò che gli importa è che le persone possano imparare il passato,affinché gli orrori della storia non diventino quegli infiniti cicli di morte che dall’inizio dei tempi sono stati...

Di corporatura esile e longilinea,Milo tende a vestire di scarlatto o di bianco. Ha dei folti e lunghi capelli castano chiaro,con evidenti e marcati riflessi color rame. I suoi brillanti occhi verdi sembrano sempre avvampare di emozione,e la sua calda voce sembra poter toccare le corde del cuore.

La sua pelle è molto chiara,quasi il candore di una luna piena in una notte serena.

Link to comment
Share on other sites

Sir Poweralot & Mr Powerplayer

PB 28:

FOR 8 8 (0)

DES 8 14 (6)

COS 8 14 (6)

INT 8 10 (2)

SAG 8 12 (4)

CAR 8 16 (10) -> 17

Razza: Umano / Allineamento: NN

Progressione:

1 Str Improved Initiative / Sudden Extend

2 Str

3 Str Leadership

4 Str

5 Str

6 Str Scribe Scroll

Perchè stregone? Perchè non ho voglia di calcolare il costo esatto del libro degli incantesimi e la combo funzionerebbe pressochè allo stesso modo.

Incantesimi conosciuti:

0: Read Magic, Detect Magic, gli altri a piacere.

1: True Strike, Mage Armor, Magic Missile, Protection from Evil

2: Invisibility, See Invisibility

3: Shrink Item

Gregario: Mr Powerplayer

Razza: Umano / Allineamento: NN

Caratteristiche (PB 28)

FOR 8 14 (6)

DES 8 14 (6)

COS 8 14 (6)

INT 8

SAG 8

CAR 8 16 (10)

Progressione:

Str Improved Initiative / Point Blank Shot

Str

Str Precise Shot

Str

Incantesimi Conosciuti:

0: Read Magic, Detect Magic, gli altri a piacere

1: True Strike, Mage Armor, Magic Missile

2: Invisibility

Ed ora spendiamo queste 13000 Mo!

Mithril Buckler 2000 -> +2 CA con sole 2000 Mo, ovviamente su Sir Poweralot

1000 Mo per vestiti, razioni, cavalli e altre amenità.

Rimangono 10000 Mo.

Qui iniziano i grandi interrogativi:

Quanto costa un chilo di piombo in D&D? E un chilo di ferro?

Tengo le 10000 Mo per l'acquisto del materiale con peso specifico maggiore, ma deve essere tantissimo, a livello di quintali.

Facciamo due calcoli su Shrink Item:

54dm^3/livello

Il livello dell'incantatore è 6 (si potrebbe usare il Wild Mage per alzare il caster level, ma risparmio per l'acquisto del materiale non avendo un libro degli incantesimi).

54x6 = 324dm^3

Sono tanti? Sono pochi? Sarebbero:

- 324kg di acqua

- 3674,16 kg di piombo

- 2543,4 Kg di ferro

- 965.844 kg di basalto

Perchè nomino il basalto? Perchè si trova in natura e andare in un posto pieno di roccie basaltiche e usate Shrink Item su alcune di esse non costa nulla.

Sono tuttavia disposto a pagare 10000 Mo per un viaggio in una località piena di roccie basaltiche.

Continuiamo coi calcoli, quante libbre vale un chilo? 3.

Trasformiamo il tutto in libbre e otterremo nell'ordine: 1026; 11022,48; 7630,2; 2897,532

Ora andiamo a vedere la tabella dei danni per l'utilizzo di armi improprie.

400 libbre infliggono 5d6 e si infligge 1d6 extra ogni 200 libbre aggiuntive.

Andiamo ai danni (e lasciamo perdere l'acqua):

Piombo: 57d6 // Ferro: 41d6 // Basalto: 17d6

Male che vada un PG di 6° livello riesce ad infliggere 17d6 di danno.

Ma può un personaggio lanciare un oggetto e mentre questo è in aria recitare la parola di comando? Non sono obbligato a rispondere, ho un gregario proprio per questo.

Come usare questo terribile duo?

Siamo nella famosa zona basaltica (o da uno spacciatore di ferro/piombo) e Sir Poweralot restringe più blocchi possibile, li numera e poi li da a Mr Powerplayer, il suo fido gregario.

Al primo combattimento ecco l'impavido duo all'azione!

Round 0, ovvero prima dell'inizio del combattimento:

Entrambi lanciano Invisibility e Sir Poweralot si lancia pure See Invisibility (così da vedere Mr PP)

Round 1!

- Sir Poweralot Riorganizza

- Mr Powerplayer si lancia True Strike

Round 2!

- Sir Poweralot prepara un'azione!!! "Quando il macigno lanciato da Mr Powerplayer è a mezz'aria dico la parola di comando che fa tornare a dimensioni normali il macigno numero 1"

- Mr PP Lancia il macigno della morte contro un povero ignaro bersaglio.

Mr Powerplayer ha +20 al prossimo TxC, ma ha anche un -4 perchè sta usando un'arma impropria!

Ha un +2 in quanto Str di 4°, un +2 per la caratteristica e un ulteriore +1 per Point Blank Shot. Colpisce quindi CA 23 semplicemente non facendo 1 col dado.

Inoltre l'avversario è flatfooted.

Nei round successivi Mr PP tornerà invisibile, mentre Sir Poweralot, non avendo effettuato azioni offensive rimarrà invisibile.

Il momento delle domande:

Perchè Sudden Extend? Perchè voglio un macigno di riserva che rimanga rimpicciolito per quasi due settimane e perchè Invisibility Extend fa comodo.

Perchè Scribe Scrolls? Perchè volendo Sir Poweralot può creare pergamene di Shrink Item, farle usare da Mr PP così da essere lui il lanciatore.

L'angolo del danno medio:

Mr PP infligge Xd6+3 (Bonus FOR e Point Blank Shot)

Vediamo quanti sono effettivamente questi danni:

Basalto: 17x3.5+3 = 62.5

Ferro: 41x3.5+3 = 146.5

Piombo: 57x3.5+3 = 202.5

A mio avviso 2 tonnellate e mezzo di ferro non si avvicinano neppure a 5000 Mo di valore, sul piombo non ne ho proprio idea.

Ed ora i props/slops:

Pro: Almeno 17d6 di danno con TxC +21, fino a un massimo di 57d6.

Contro: Dopo aver usato questo stratagemma una volta il DM farà sì che l'oggetto più pesante nella sua ambientazione non superi i 100kg.

"Quanto pesa quel castello?" "100kg" "Quanto pesa quella montagna?" "100kg"

BG:

Come ogni personaggio che si rispetti ecco il BG di Sir Poweralot!

Sir Poweralot nasce nella favolosa contrada di Poweralot, dove tutti i combattenti in mischia sono abbastanza intelligenti da scegliere la catena chiodata come arma, dove ci sono portali per tutte le ambientazioni così da poter prendere i migliori incantesimi e talenti e dove al prezzo di una Mr si possono soddisfare quei fastidiosi prerequisiti che non contemplano punti abilità, talenti e simili.

In questa contrada tutti sono di corporatura media rispetto alla loro razza e tutti si rasano ogni parte del corpo per non dare la possibilità ad eventuali nemici di utilizzare i loro peli o capelli per nefasti incantesimi.

Tutti inoltre indossano parrucche in modo da non sembrare strani fuori da Poweralot.

Tipiche di questo feudo sono le miniere di piombo e di ferro, nonchè le coste ricche di roccia basaltica e di mille altri minerali interessanti.

Altra caratteristica di Poweralot è quella per cui i cittadini generalmente sono neutrali puri, così da evitare i vari Protezione dal ABC e Cerchio Magico Contro XYZ.

Ma arriviamo alla storia del nostro valente eroe!

Purtroppo tutti i parenti e gli amici di Sir Poweralot sono morti e nessun suo nemico potrà mai rapirli per ritorsione... che storia triste.

Inoltre a Sir Poweralot è stato insegnato sin dall'infanzia di non farsi nemici che potrebbero tornare.

Nel corso della sua vita Sir Poweralot incontra Mr Powerplayer, suo grande fan, che decide di seguirlo nelle sue mirabolanti imprese.

Queste imprese portano il duo a visitare ogni città importante del mondo (così da poterci tornare con Teletrasporto quando saranno in grado di lanciarlo).

Le loro grandi avventure? Sono sì mirabolanti, ma anche decisamente brevi. Solitamente in una località c'è un terribile mostro che minaccia gli abitanti e il duo armato di macigni assassini lo elimina in neanche un minuto.

E i loro sogni nel cassetto? Trovare materiali sempre più pesanti e in quantità sempre maggiori.

Motto del duo: Le dimensioni contano, ma il peso specifico conta ancora di più!

Note Conclusive:

Il bello di questa build è che non richiede alcuna CdP, qualsiasi incantatore in grado di lanciare Shrink Item può utilizzarla.

Link to comment
Share on other sites

Ecco la mia prima build... non è ai livelli delle altre, ma ci provo ugualmente.

Konzio l'Infame

Coboldo Scout 3 / Ninja 3

Bibliografia: Manuale del Giocatore 3.5, Dungeon's Master Guide 3.5, Manuale dei Mostri v3.5, Complete Adventurer, Complete Warrior.

Sintesi tecnica: Si tratta di un personaggio fondato quasi esclusivamente su libertà di movimento e velocità, ottenute senza utilizzare incantesimi. Il Coboldo assicura velocità di base elevata accoppiata a taglia piccola, la quale a sua volta assicura bonus molto utili alla CA. E' ottimo nei territori selvaggi, in cui può utilizzare il passo senza tracce. Si tiene in costante movimento di almeno 3 mt, per sfruttare sempre lo skirmish e la velocità di movimento superiore. In caso di inferiorità tattica, o di guai, può fiondarsi via dal combattimento o dalla situazione di pericoloso usando Corsa e Dash.

Sintesi del background: Konzio è fondamentalmente un esploratore e un infiltratore, abituato a muoversi nell'oscurità e nel silenzio. Le sue capacità e il suo addestramento lo rendono piuttosto inquietante agli occhi dei suoi simili, cosa che lui è ben contento di sfruttare a proprio uso e consumo...

Progressione:

Coboldo Scout 3 / Ninja 3

Prese nel seguente ordine:

Classe\BAB\TS: Tempra-Riflessi-Volontà\Talento\Speciale

1° Scout \BAB +0\TS: +0 +2 +0\Corsa\Skirmish (+1d6), scovare trappole

2° Ninja \BAB +0\TS: +0 +4 +0\-\Potere Ki, sudden strike +1d6, scovare trappole

3° Scout \BAB +1\TS: +1 +5 +1\Tactile trapsmith\Battle fortitude +1, schivare prodigioso

4° Ninja \BAB +2\TS: +1 +6 +1\-\Ghost step (invisible)

5° Scout \BAB +3\TS: +2 +6 +2\-\Movimento veloce +3 mt., skirmish (+1d6, +1 CA), passo senza tracce

6° Ninja \BAB +4\TS: +2 +6 +2\Schivare\ Sudden strike +2d6, uso dei veleni

Caratteristiche:

For 12 (base, 4 punti) -4 (razziale) = 8 (mod. -2)

Des 16 (base, 10 punti) +2 (razziale) +1 (al 4°) = 19 (mod. +4)

Cos 10 (base, 2 punti) -2 (razziale) = 8 (mod. -2)

Int 10 (base, 2 punti) +0 (razziale) = 10 (mod. +0)

Sag 16 (base, 10 punti) +0 (razziale) = 16 (mod. +3)

Car 8 (base, 0 punti) +0 (razziale) = 8 (mod. -2)

Iniziativa: +4 (mod. Destrezza) +1 (Battle fortitude) = +5.

Velocità di movimento: 9 (base) +3 (bonus Scout) = 12 mt.

Velocità di movimento con Dash attivato: 9 (base) +3 (bonus Scout) +1,5 (Dash)= 13,5 mt.

Attacco in mischia: +4 (BAB) -2 (mod. Forza) +1 (taglia) = +3

Attacco a distanza: +4 (BAB) +4 (mod. Destrezza) +1 (taglia) = +9

Tiri Salvezza:

Tempra: +2 (base) +1 (battle fortitude) = +3

Riflessi: +6 (base) +4 (mod. Destrezza) = +10

Volontà: +2 (base) +3 (mod. Saggezza) +2 (se almeno un uso di Ki power)= +9

Classe Armatura: 10 +1 (taglia) +4 (mod. Destrezza) +1 (armatura naturale) +3 (mod. Saggezza) +2 (bracciale) +1 (amuleto)= 22

Classe Armatura se in movimento (minimo 3 mt): 10 +1 (taglia) +4 (mod. Destrezza) +1 (armatura naturale) +3 (mod. Saggezza) +1 (bonus skirmish) +2 (bracciale) +1 (amuleto)= 23

Abilità: PA: (8+0)*4+8*2+6*3=48+18=66 Max. gradi: 9

Acrobazia: 9 + 4 (Des): 13

Artista della fuga: 4 + 4 (Des): 8

Cercare: 9 + 4 (Des, da Tactile trapsmith): 13

Disattivare congegni: 9 + 4 (Des, da Tactile trapsmith): 13

Muoversi silenziosamente: 9 + 4 (Des): 13

Nascondersi: 9 + 4 (Des): 13

Scassinare serrature: 9 + 4 (Des) + 5 (anello): 18

Saltare: 7 - 2 (For): 5

Equipaggiamento: Bracciali dell'armatura +2 (4000 mo), Amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo), Anello lockpicking (4500 mo), Arnesi da scasso perfetti (100 mo), 67 mo.

Armi: Sai perfetto ritornante (2301 mo), 36 shuriken (36 mo), siangham (3 mo).

Combattimento: In combattimento, Konzio cercherà sempre di mantenersi in movimento all'esterno dell'area minacciata dell'avversario, tormentandolo dapprima con le shuriken e poi proiettandosi all'interno dell'area minacciata con una prova di Acrobazia. Oppure proverà ad utilizzare il suo sai ritornante, per essere sicuro di poter colpire e riavere in mano la sua arma. Un'altra tecnica utile è quella dello sfruttamento di nascondigli per cogliere di sorpresa l'avversario, potendo quindi sfruttare il sudden strike del Ninja.

-MikeT

Link to comment
Share on other sites

Withastick Y Dogs Lotsofdamage

Halfling Base Racial Increment Item

Str 18 17 -2 +1 +2

Dex 12 10 +2

Cos 14 14

Int 12 12

Wis 9 9

Cha 10 10

Fighter 6

Feat:

1. Mounted Combat, *Ride-By Attack

2. *Spirited Charge

3. Animal Affinity

4. *Power Attack

6. Leadership, *Leap Attack

*Fighter's bonus feat

Skill: (2+Int)x4 + (2+Int)x5 = 27

Handle Animal: 9 + Cha(0) + AA (2) = 11

Jump: 9 + Dex(1) + Racial (2) = 12

Ride: 9 + Dex(1) + AA (2) = 12

AC: Armor Size Dex

10 +4+1 +1 +1 = 17

HP: 6d10+12 = average 45hp

TS Base Stat Racial Item

Fort 5 +2 +1 +1 = 9

Ref 2 +1 +1 +1 = 5

Will 2 -1 +1 +1 = 3

Class/Race Features:

Small (+1 AC, +1 atk, +4 hide)

+2 Climb, Jump, Move Silently, Listen

+1 TS

+2 vs Fear

Languages: Common, Halfling, Orc

--- Cohort: ----

Imacohort

Orc Base Racial Incr Item

Str 24 17 +4 +1 +2

Dex 13 13

Cos 14 14

Int 6 8 -2

Wis 10 12 -2

Cha 6 8 -2

Fighter 2 / Barbaro 1 / Ranger 1

Feat:

1. Mounted Combat, *Ride-By Attack

2. *Spirited Charge

3. Power Attack

4.

Skill: (2+int)x4 + (2+int)x3 = 7

Ride: 7 + Dex(1) = 8

AC: Armor Dex

10 +6+1 +1 = 18

HP: 3d10+6 + 1d12+2 = 31hp

TS Base Stat Item

Fort 6 +2 +1 = 9

Ref 2 +1 +1 = 4

Will 0 +0 +1 = 1

Class/Race Features:

Rage 1/day

Favored Enemy: Human

Track

Wild Empaty

Fast Movement

Darkvision (60 ft)

Light Sensitivity

Languages: Common, Orc

---- Equip ---

(H=halfling, O=orc)

H = Riding Dog ( 150 gp)

O = Heavy WarHorse ( 400 gp)

HO= Military Saddle x2 ( 40 gp)

H = Chain Shirt +1 (1250 gp)

O = Banded Mail +1 (1400 gp)

HO= Gauntlets of Ogre Strenght x2 (8000 gp)

O = Masterwork Lance ( 310 gp)

H = Masterwork Lance ( 310 gp)

HO= Net x2 ( 40 gp)

--= Riding Dog x8 (1300 gp)

HO= Smokestick x4 ( 80 gp)

HO= Cloack of Resistance +1 (2000 gp)

_____________________________________________

Cohort Starting Money -(3300 gp) (Tabella NPC starting Gear)

Totale (12280 gp)

Attacco e Strategie:

La strategia di combattimento del dinamico duo (no, il sidekick non è ghei, quello era un ALTRO dinamico duo) è abbastanza semplice, cercano il combattimento in spazi aperti il che solitamente si traduce in imboscate lungo le strade a mercanti e avventurieri. In ogni caso stanno posti ai due lati opposti delle vittime (o anche dallo stesso, non cambia niente, ma fa meno scena) e si gettano alla carica, rigorosamente urlando frasi sconnesse, sui bersagli, un precedente tiro di Handle Animal di Withastick avrà messo a guardia dell'orco due dei cani e a guardia di se stesso altri due. Se ci sono piu di 2 bersagli gli manderanno contro gli altri cani, sempre almeno a coppie, altrimenti saranno seduti in un angolo in attessa di ordini.

(Visto che non si può contare sulla loro immensa intelligenza potrebbero occupare square necessari al dinamico duo per la traiettoria di charge)

I cani all'attacco attaccheranno normalmente, e se colpiranno avranno uno stupendo free trip offerto gentilmente dal Monster Manual nella loro descrizione, con un po di fortuna rendendo prono qualsiasi tipo di bersaglio supplementare. Nel frattempo Imacohort si ricorda dei bambini che lo prendevano per il culo quand'era piccolo, pace all'anima loro, e va in rage.

Passiamo ora alla charge del dinamico duo!

Entrambi chargeranno il bersaglio a una distanza variabile dai 30 ai 60ft.

Ed ecco Imacohort che attacca!

TxC: 4 (BaB) +9 (str) +2 (charge) +1 (MW) -4 (PA) = +12

(eventuale +1 se la vittima è piu piccola del cavallo che è Large)

Danno: [1d8 +13 (str) +8 (PA)]x3 (charge con lancia) =

Minimo [1 +13+8]x3 = 66 Crit 198

Media [4.5+13+8]x3 = 76.5 Crit 229.5

Massimo [8 +13+8]x3 = 87 Crit 261

Questo dovrebbe essere abbastanza per uccidere chiunque, ma volendo con un check su Ride anche il cavallo potrebbe dire la sua con un colpo di Hoof +6 melee (+4+2charge) che fa 1d6+4 danni.

Ora che anche il prode Withastick è 10ft dal suo avversario scopriremo il dramma della sua infanzia: voleva diventare un enorme guerriero capace di dividere in due una persona con un colpo, ma era piccolo e debole, in compenso traeva molto divertimento anche dal punzecchiare la gente con uno stecco e decise quindi di seguire questa sua seconda aspirazione. Dopo lunghi allenamenti con il suo fedele compagno JumpinDog scopri che poteva fare parecchio piu male se oltre a chargare saltava in faccia agli avversari. Si senti subito fortunato del resto che la sua monta, il riding dog fosse GUARDACASO l'unica mount con ranks in Jump! e un racial bonus pure!

Ecco quindi che come descritto dal feat "leap attack" il nostro halfling, con cane annesso spicca un salto di 10ft (CD 10, il cane ha +8 ranks, +4 racial, +4 speed, +2 Str per un totale di +18 al tiro. Il salto richiede un check Ride DC 15, free action da parte dell'halfling) per atterrare in faccia all'avversario insieme al cane e alla sua fida Bigstick, la lancia +1.

TxC: 6 (BaB) +5 (str) +2 (charge) +1 (MW) -6 (PA) = +8

(eventuale +1 se la vittima è piu piccola del cane che è Medium)

Danno: [1d6 +7 (str) +[12 (PA) x3 (Leap)]]x3 (charge con lancia) =

Minimo [1 +7+36]x3 = 129 Crit 396

Medio [3.5+7+36]x3 = 136.5 Crit 418.5

Massimo [6 +7+36]x3 = 144 Crit 441

Tutto questo urlando "Alla faccia tua taglia Medium!" poi per sicurezza

Con un check di Ride a CD 10 poi può attaccare anche il cane, che a parte fare il suo infimo danno fa un trip come free action rendendo in caso prono l'eventuale ancora vivo avversario. Ovviamente entrambi i nostri eroi dopo aver attaccato finiranno il loro movimento allontanadosi dagli avversari (Ride-by Attack, il movimento totale a double speed è di 120ft per il cavallo e 100ft per il riding dog, calcolando anche i 10ft di salto nei 100ft).

Se per caso qualche avversario sopravvive in base alla situazione possono decidere di fare un altra charge o mandare tutti i cani all'attacco.

Se per caso in un momento qualsiasi qualche nemico decide di avvicinarsi a loro subirebbe a 10ft un loro attacco di opportunità con la lancia e poi a 5ft quello della mount e dei due o piu cani messi a guardia con eventuale trip.

Se eventualmente le cose dovessero mettersi male per i due, lancerebbero gli smokestick vicino ai nemici per accecarli e rallentarli mentre loro scappano correndo insieme ai cani.

Se per motivi sconosciuti i nemici fossero a cavallo e non fossero rallentati da ciò cercherebbero di colpirli con le due reti che si portano appresso per entanglarli (per poi eventualmente o chargargli addosso con il branco di cani o fuggire).

L'idea generale è cmq di usare la Ride-By charge per venir colpiti meno possibile e tenere prone grazie ai trip dei cani qualsiasi mago/arciere/chierico o altro ranged o eventuali nemici in soprannumero rispetto a loro due.

Background:

Due persone come tante altre nate sotto il giusto regno di Sir Poweralot nella contrada di Poweralot. Il piccolo Halfling Withastick è l'ultimo discendente della famiglia Lotsofdamage padrona del famoso allevamento di Cani da monta saltellanti posto vicino alle cave di basalto sulla costa. Dopo la triste dipartita del padre Withsneakatttacks e della madre Imamaid Ofatavern (incontrata dal padre durante le sue mirabolanti avventure), entrambi investiti da un enorme masso di basalto che veniva portato verso la dimora di Sir Poweralot, il nostro eroe visse nell'allevamento di cani ora gestito da lontani parenti di scarsa o nessuna rilevanza sentimentale dove conobbe l'operaio di bassa manovalanza ImaCohort che lavorava li. Come tradizione di famiglia alla sua nascita i suoi genitori si erano fatti sterminare da degli npc non meglio identificati e lui era cresciuto da solo accettando lavori a random. I due una mattina sentirono che era il momento di andare all'avventura insieme, e sparirono all'orizzonte verso nuove avventure muniti di una monta, di una lancia e dei cani rubati nottetempo dall'allevamento. Le ultime testimonianze di persone della contrada che li hanno visti dicono che si stavano allontanando correndo al buio urlando un motivetto che faceva circa "NANANA-NANA BATMAN!" Successive testimonianze delle loro avventure ci arrivano da un cadavere resuscitato da un chierico di passaggio. L'uomo racconta che mentre camminava in una radura perfettamente piana dal diametro superiore a 150ft e si trovava nel mezzo ha sentito un urlo tremendo e giratosi ha visto arrivare un uomo senza testa, con due bombe in mano, a cavallo di uno strano toro che stava caricando verso di lui, fortunatamente un tizio di passaggio con un enorme cannone in mano, alto e muscoloso e con una t-shirt con una bomba disegnata sopra lo aveva salvato. Una volta andatosene lo straniero però l'urlo ricominciò e mentre cercava di scappare vide arrivare due figure in carica che urlavano "NANANANANANANANA" e di colpo tutto diventò giallo, tranne un enorme scritta POWSBRADABANG! rossa nel mezzo. Dopo di che se ne persero di nuovo le tracce.

Potrebbero essere ovunque. Una sola cosa è certa, in questo momento sono da qualche parte che grindano XP per fare il 20 e rubano tesori per comprare equip.

Altre note di vario genere:

Un paio di note sulla build dell'halfling dell'halfling ci è voluto un po (all'inizio era l'orco il pg) ma ora sembra andar bene. All'inizio il danno era più alto con WF e WS (Lance), ma rimescolando un attimo le stat e rinunciando a WS ho visto che mi conveniva prendere Leadership e gia che c'ero visto che servono un sacco di check su Ride avevo preso SF (Ride). Ero quasi convinto di aver finito quando ho pensato a altri utilizzi di quello che avevo e a

vedere Handle Animal mi è venuta l'idea per l'ultima modifica e dopo aver sostituito SF (Ride) con Animal Affinity ho deviato un po dei soldi dell'equip all'acquisto di un branco di riding dogs.

FAQs (Alcuni dubbi che potrebbero venire):

D: Perchè hai preso Jump se non lo usi?

R: E' un prerequisito per Leap Attack, ma essendo mounted quando devo saltare il salto lo fa la mount e per il check del salto in quel caso si usa la piu bassa tra Ride del cavaliere e Jump della mount, quindi salvo che per qualche motivo il PG sia appiedato salta usando Ride.

D: Le mount che non sono war-(pony, horse) devono fare un check di Ride 20 per combattere!

R: Nel MM sotto Dog, Riding c'è scritto che se addestrato a combattere conta esattamente come un warhorse e può anche attaccare e avere un free Trip (c'è un rimando al Trip del Wolf)

D: Ma la mount...

R: ! Si PUO saltare, è descritto sotto Ride nel PH, e salta pure parecchio bene, peccato che non è in questi manuali Battle Jump. E l'halfling + equip conta abbondantemente come Light Load per la mount, quindi non ha malus.

D: Il Feat "Leap Attack" non parla di mount!

R: Il feat dice che devi saltare per almeno 10ft e anche se non è il PG quello che fa l'azione, l'effetto è cmq quello di un salto di 10ft. Anche Charge richiede che tu corra verso il nemico, ma se fai una mounted charge quello che corre è il cavallo/cane. Sono entrambe mandovre di combattimento che a seguito di un determinata manovra di movimento danno dei bonus e se va per Charge non vedo motivi per cui non possa andare per Leap.

D: La lancia a cavallo la tieni con una mano, hai aggiunto 1.5x il bonus di forza invece di 1x

R: La lancia a cavallo PUO' essere tenuta con una mano. Ma farebbe meno male. La tengono con due.

Link to comment
Share on other sites

Visto che

partecipare è conveniente!!!!

mi cimento anch'io con un timido personaggio (timido perchè ha il carisma a terra).

Sono emozionato, è il mio primo tentativo di PP :oops:

Lusmord

Goblin, Ninja 5, Assassino 1

Caotico Malvagio

Progressione:

1° Ninja, Abilità focalizzata (Nascondersi)

2° Ninja

3° Ninja, Estrazione Rapida

4° Ninja

5° Ninja

6° Assassino, Arma accurata(spada corta)

Base: BAB +3, TS Tem+1,Ref+6,Vol+1.

Tiro per colpire con spada corta: +3 BAB, +1 taglia, +4 Des, +1 arma perfetta= +9

TS Tem+0,Ref+10,Vol+5. Fintanto che ha almeno un punto Ki, ottiene un bonus di +2 TS Vol.

Point Buy:

For 8 (0 punti)-2 razziale 6

Des 16 (10 punti)+2 razziale 18

Cos 8 (0 punti)

Int 16 (10 punti)

Sag 16 (8 punti, +1 al 4° liv)

Car 8 (0 punti)-2 razziale 6

17 PF (6d6-6)

Iniziativa +4 (+4 Des)

CA 16 (10+1 taglia+4des+1 Ninja)

Abilità: (79 punti)

abilità chiave:

Camuffare 4-2 Car=+2 (requisito)

Muoversi silenziosamente 9+3 Des+4 razziale+5 stivali=+21

Nascondersi 9+3 Des+3 focalizzata+4 taglia=+19

abilità non strettamente coinvolte, ma utili per muoversi (silenziosamente, ovvio! ;) ) in zone accidentate e misc:

scalare 9 gradi

saltare 8 gradi +4 great leap

artista della fuga 9 gradi

scassinare derrature 9 gradi

concentrazione 9 gradi

rapidità di mano 9 gradi

osservare 4 gradi

disattivare congegni 1 grado

cavalcare 0+4 razziale

Altre caratteristiche:

scurovisione 18m

taglia piccola

velocità 9m

armatura naturale +1

Trapfinding

Great Leap

Poison Use

Equipaggiamento (13000mo):

Amuleto Sag+2 (4000 mo)

Stivali elfici 2500mo

Spada corta perfetta, 310 mo

2 dosi di Deathblade (3600mo)

4 pozioni di Fox's cunning (1200mo)

10 dosi di blue whinnis (1200mo)

un focus materiale di legno (1mo)

189mo di resto :D

(dopodichè dovrei ammazzare il commerciante, razziargli il negozio e riprendermi i soldi, per bissare l'equipaggiamento, ma purtroppo il regolamento non lo consente :twisted: )

Questo Goblin esibizionista va in giro nudo (ma tiene il resto di qui sopra per comprarsi qualcosa di pesante per i climi freddi o un sombrero per i luoghi assolati, più varie ed eventuali, tipo un marsupio e arnesi da scasso, qui non strettamente necessari).

6 punti Ki (per il ghost step)

Condotta di gioco tipo:

Lusmord evita di trovarsi faccia a faccia con i propri nemici. Cerca di affrontarli uno alla volta, senza farsi vedere, per sbucar loro alle spalle quando meno se lo aspettano, e poi ripiombare nell'oscurità.

Se può scegliere il luogo dell'incontro, predilige luoghi bui, ampi ma pieni di casse, porte, travi, anfratti, piante o altri posti in cui nascondersi in agguato, come un deposito merci, una grotta, una foresta di notte...

1° round

muoversi silenziosamente+nascondersi, oppure ghost step (swift); la scelta dipende dalle capacità sensoriali dell'avversario, e del fatto che si sia già in situazione ostile o meno. Se Lusmord si accorge di essere individuato nonostante gli sforzi di nascondersi, si rende invisibile con Ghost step.

pozione di fox's cunning (300 mo) (dura 2 minuti) +4 Int

2° round

muoversi silenziosamente+nascondersi, oppure ghost step (swift)

avvelenare arma (a disposizione: 2 dosi di Deathblade, DC20, Primario 1d6 Cos, secondario 2d6 Cos, 1800mo; 10 dosi Blue whinnis, DC14, Iniziale 1 Cos, secondario perdita di conoscenza, 120mo)

3° round

ghost step (swift). Qua serve per forza, perchè deve castare un incantesimo.

true strike

4° round

death attack CD16 (con Int 16: 10+1 liv + 3 Int + 2 fox cunning)

se il death attack fallisce, spada corta 1d4-2, furtivo +1d6, sudden strike +3d6, veleno.

Un monoclasse di liv.6 con tempra alta e Cos 16 dovrebbe fare in media 18 su un TS su tempra, superando l'attacco mortale in circa 2 casi su 3; l'efficacia di tale attacco è crescente per altre tipologie di personaggio, mentre è da evitare contro un Paladino panzuto!

E si ricomincia ;)

Se il nemico non muore e Lusmord rimane a un solo punto di Ki, lo utilizza per scappare in dignitosa invisibilità!

Breve BG:

Nato nella crudele comunità Goblin di Kanakutah, dotata di una millenaria scuola Ninja in cui solo i migliori sopravvivono, Lusmord non si è certo distinto per la correttezza e il rispetto delle regole della sua rigida società.

Condannato per l'omicidio per avvelenamento di un capoclan, colpevole solo di avergli rivolto parole troppo altezzose, Lusmord è stato bandito dalla sua città, avendo salva la vita grazie all'intercessione di un suo potente cugino.

Ma la sua abilità e ferocia sono state notate dalla Gilda degli Assassini della vicina cittadina di Olenuxeb, emporio commerciale in cui tutte le razze convivono pacificamente, più per convenienza economica che per reale voglia di amicizia.

Nella Gilda, che lo ha sfamato e gli ha concesso una provvisoria sistemazione, ha potuto affinare le sue tecniche di assalto, ma naturalmente tutto ha un prezzo, e Lusmord dovrà uccidere su commissione per conto della Gilda stessa, o pagare le conseguenze del suo burrascoso carattere...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ciao a tutti!

Invece di cimentarmi in un personaggio PP super-picchiatore (non riuscirei mai a battere Klasha di Glingal... Ash se guardi questa board ti ricordi quanto sei impallidito quando stava per ammazzarti l'efreeti a GS14? :-D), ho deciso di puntare su una combo strana che magari non vincerà come potenza, ma forse come originalità ha qualche speranza.

L'idea è di avere un PG ESTREMAMENTE resistente agli effetti nocivi che consentano TS.

Ecco qui quindi la mia build.

BIBLIOGRAFIA

- Manuali base

- Complete Warrior

- Complete Divine

Henxar, Umano, Hexblade 3 / Monaco 2 / Favored Soul 1

Legale Malvagio

CARATTERISTICHE:

Forza 17 ( base 14, costo 6, 1 incremento, +2 guanti)

Destrezza 14 (base 14, costo 6)

Costituzione 14 (base 14, costo 6)

Intelligenza 10 (base 10, costo 2)

Saggezza 10 (base 10, costo 2)

Carisma 14 (base 14, costo 6)

BAB:

Hexblade +3, Monaco +1, Favored Soul +0 = +4 totale

CA:

17 ( 2 dex, 5 armatura)

DADI VITA:

3d10 + 2d8 + 1d8

Totale PF: 10 + 5 + 5 + 4 + 4 + 4 + 12(Cos) = 44 (usando il metodo Chimera, più basso della media matematica)

TIRI SALVEZZA:

Qui viene il bello. Questi li lascio alla fine perchè ci saranno un po' di conti da fare.

ABILITA’:

Totale PA: 12 + 3 + 3 + 5 + 5 + 3 = 40

Abilità qualunque... l'unica cosa è che dei 10 punti da monaco vanno messi 8 in Acrobazia, e dei 3 punti da Favored Soul 2 vengono usati per pagare 1 punto di Acrobazia come classe incrociata. (essendo Acrobazia di classe per almeno una delle classi del PG il limite è comunque 9 al sesto livello)

Non che sia strettamente necessario, ma mi sembra adatto col carattere del personaggio cercare anche di evitare gli AdO per quanto possibile.

TALENTI:

1 umano) Volontà di Ferro

1) Tempra Possente

3) Riflessi Fulminei

4 monaco) Colpo Senz’armi migliorato, Lottare Migliorato

5 monaco) Deviare Frecce

6) Arma Focalizzata (Spadone a due mani)

PRIVILEGI DI CLASSE:

Prego fare attenzione ai privilegi evidenziati in rosso.

Hexblade 1) Hexblade's Curse 1 volta al giorno... non particolarmente utile.

Hexblade 2) Arcane Resistance: somma il bonus di carisma ai TS contro effetti magici

Hexblade 3) Mettle: COME ELUDERE MA PER ENTRAMBI I TS TEMPRA E VOLONTA'!!! Non subisce alcun effetto nocivo quando passa un TS di un effetto che specifichi "Tempra parziale" o "Volontà parziale"! Questo è il privilegio di classe più bello che abbia mai visto!

Monaco 1) Raffica di Colpi... non utilizzata perchè usiamo l'armatura.

Monaco 2) Eludere: come ben sapete, su un TS riflessi riuscito non si prendono danni per effetti del tipo "Riflessi dimezza". E funziona anche se si ha addosso un'armatura leggera.

Favored Soul 1) Incantesimi (5 di zero e 3 di primo livello al giorno, conosciuti 4 di zero e 3 di primo)

EQUIPAGGIAMENTO:

13000 MO

Mantello della Resistenza +2 (4000 Monete) (OVVIAMENTE, per alzare i TS)

Guanti del potere dell'ogre (4000 Monete)

Armatura: giaco di maglia +1 (1250 monete d’oro), bonus +5 ca

Simbolo Sacro in legno (1 Moneta d’oro)

Spadone a due mani +1 (2350 mo)

Varie ed eventuali per un migliaio di monete abbondante.

In totale Henxar ha un attacco a +9 che fa 2d6+4 danni... niente di eccezionale, ma passabile. Potrebbe essere un chierico dello stesso livello.

-------------

TIRI SALVEZZA

-------------

Ok... esaminiamo ora i TS.

1 / 1 / 3 Hexblade

3 / 3 / 3 Monaco

2 / 2 / 2 Favored Soul

--------------------------

6 / 6 / 8 dalle classi

2 / 2 / 0 dalle caratteristiche

2 / 2 / 2 dai talenti

2 / 2 / 2 dal mantello

--------------------------

12 / 12 / 12 , che diventano 14 / 14 / 14 (grazie al bonus di Carisma) contro effetti magici.

Ora... grazie a Mettle ed Eludere, il personaggio non subisce alcun danno (o effetto nocivo in genere per Tempra e Volontà) se passa un TS contro qualunque cosa che abbia "Riflessi dimezza" o "Tempra/Volontà parziale".

E direi che, con 14 / 14 / 14 al sesto livello, ha una buonissima probabilità di passare.

BREVE BACKGROUND:

Henxar è nato e cresciuto nei bassifondi, in mezzo a gente poco raccomandabile, ed è stato allevato da una strega che voleva renderlo suo discepolo. Da piccolo i bambini lo picchiavano. Doveva rubacchiare per sopravvivere, e sfuggire alle ire dei commercianti. La strega inoltre lo torturava magicamente sperando di far emergere il suo "potenziale magico" per reazione.

Invece, Henxar è cresciuto con due ideali principali: 1) Vendetta. L'avrebbe fatta pagare a tutti; anche anni dopo se necessario. 2) Resistenza. Resistere, resistere, e resistere! Ciò gli avrebbe fatto guadagnare tempo per la vendetta.

Il potenziale magico di Henxar era troppo debole, e non gli ha permesso di diventare uno stregone. Tuttavia, qualcosa dentro di lui è scattato, forse per gli esperimenti della strega, e ha sviluppato le piccole capacità magiche da Hexblade, nonchè la resistenza.

Una volta cresciuto come guerriero mercenario, ha sentito parlare dei monaci e della loro incredibile resistenza, e così è entrato in un monastero di monaci oscuri di Hextor. Dopo un duro addestramento, ha acquisito ciò che cercava: la capacità di contorcersi ed effettuare acrobazie in modo da evitare i danni.

Ad un certo punto, colpito dalla forza d'animo di Henxar, Hextor stesso ha esteso un dito e lo ha sfiorato, facendolo un suo prescelto e donandogli i poteri da Favored Soul... ed incrementando di conseguenza ancora di più la sua resistenza.

Attualmente Henxar ha ucciso un po' delle sue vittime, ma non tutte. Specialmente, la vecchia strega ha un posto d'onore nella sua lista.

Tutto qui. Forse non è un personaggio veramente giocabile (troppo focalizzato sui TS e con poche vere abilità), ma la combo è particolare, secondo me è degna di nota.

[edit: avevo dato due mantelli al PG! Ho corretto al volo dopo 5 minuti! Vale lo stesso? ]

Link to comment
Share on other sites

Bakrus

Umano, Barbaro 1/ Chierico 1 / Guerriero 4 e Surkab Umano Chierico 3

Caotico Buono e Caotico Buono

CARATTERISTICHE

Forza 18 ( costo 8, 1 incremento, +2 cintura) / Forza 12 (costo 2)

Destrezza 16 ( costo 6, +2 guanti,) / Destrezza 14 (costo 6)

Costituzione 14 ( costo 6 ) / Costituzione 14 (costo 6)

Intelligenza 13 ( costo 5) / Intelligenza 10 (costo 2)

Saggezza 11 ( costo 3) / Saggezza 16 (costo 8)

Carisma 8 ( costo 0) / Carisma 8 (costo 0)

TIRI SALVEZZA

Tempra +10

Riflessi +3

Volontà +3

Iniziativa: +7/ +6

TPC

+5 ( 0 chierico, 4 guerriero, 1 barbaro)

CA

16 ( 2 dex, 4 armatura)

PF

48 (12 + 4 + 5X4 + 12 cost )

ABILITA’

Liv 1: Barbaro (4+1 +1) x4 = 24

Liv 2: Chierico (2+1+1)= 4

3, 4, 5 e 6: Guerriero (4X4)= 16

Climb +11, Concentration +6, Handle Animal +7, Intimidate +7, Jump +7, Listen +4, Ride +12, Survival +4

TALENTI

1) (Umano) Iniziativa Migliorata / Iniziativa Migliorata

1) Competenza Catena Chiodata / Incantare in Combattimento

3) Attacco Poderoso / Sudden Extend

3) (Guerriero) Maestria In Combattimento

4) (Guerriero) Sbilanciare Migliorato

6) (Guerriero) Riflessi da Combattimento

6) Autorità

PRIVILEGI DI CLASSE

Chierico: Intimorire i non morti, converte incantesimi in Cura Ferite, Scacciare 2 Volte al giorno

Barbaro: Ira barbarica 1 volta al giorno, movimento veloce

MAGIA, INCANTESIMI E DOMINI

Dominio della Forza: Ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello di chierico, si attiva come azione gratuita. 1 volta al giorno, per 1 round. Liv 1: Ingrandire Persone,

Dominio della Fortuna: Una volta al giorno può ritirare una prova qualsiasi. Deve accettare il secondo risultato anche se è peggiore del primo

Incantesimi Preparati ( Barkus)

Liv 0

Cura ferite inutili, Individuazione del magico, Lettura del magico

Liv 1

(Dominio: Ingrandire Persone)

Cura ferite leggere

Incantesimi Preparati (Sukrab)

Liv 0

Cura ferite inutili, Individuazione del magico (X2), Lettura del magico

Liv 1

(Dominio: Ingrandire Persone)

- Protezione dal Male

- Cura ferite leggere

- Protezione dalla legge

- Arma magica

Liv 2

- Resistenza dell’orso

- Silenzio

(Dominio: Forza del Toro)

EQUIPAGGIAMENTO

13000 MO

Cintura di Forza +2 (4000 Monete)

Guanti della destrezza +2 (4000 Monete)

Armatura: giaco di maglia (100 monete d’oro), bonus +4 ca

Catena Chiodata +1 2350 Monete d’oro

Simbolo Sacro in legno (1 Moneta d’oro)

Le restanti monete si usano per pozioni varie, utili, ma non significative per il contest

Combattimento

E’ abbastanza facile da intuire…non appena inizia il combattimento il dinamico duo (NO nemmeno LORO sono gay) cercherà di avere ragione dei loro avversari, innanzi tutto vincendo l’iniziativa. Dispongono entrambi di iniziativa migliorata e di un buon punteggio di destrezza, quindi dovrebbero farcela, e in caso di un tiro sfortunato si può sempre contare sulla capacità di dominio della fortuna (ma non dovrebbe essere necessario). Bene ora vediamo come ci si comporta

Round I:

Barkus si lancia ingrandire persone e va in Ira. Surkab lo tocca lanciando forza del toro, in questo modo il suo capo ottiene Taglia G, 4 caselle di reach (grazie alla catena chiodata) e arriva a Forza 28! Dopodichè Surkab si mette al riparo del suo boss, protetto da quest’ultimo e pronto a lanciare eventuali incantesimi di cui ci fosse bisogno Bene ora chiunque cerchi di arrivare a colpire il dinamico duo dovrà attraversare le 4 caselle minacciate da Barkus, e si prenderà un bell’attacco di opportunità, in cui verrà sbilanciato molto facilmente (Barkus infatti parte da una prova di 17+1d20..generalmente più che sufficiente per stendere qualcuno). Vinta la prova per sbilanciare il nostro eroe abbatterà la sua catena sul malcapitato che si trova a terra (e quindi ha un malus di 4 alla CA) facendogli 2d6 (catena chiodata grande)+ 14 (a cui si può aggiungere un bonus di attacco poderoso). Bene ora durante il suo turno Barkus abbatterà nuovamente la catena sul suo avversario (altri 2d6+14+power attack), farà un passo in modo da trovarsi a 3 caselle dalla sua vittima e attenderò tranquillamente. Il malcapitato infatti potrebbe cercare di alzarsi, prendendosi un attacco di opportunità (sempre 2d6+14), e a quel punto potrebbe cercare di scappare, o di avvicinarsi a Barkus per attaccarlo: in entrambi i casi sarà colpito da un attacco di opportunità (da cui verrà sbilanciato) e immediatamente da un nuovo attacco sempre da 2d6+14+power attack. A questo punto dovrebbe essere morto, ma se non lo fosse basta ripetere i Round di prima e attendere..

Link to comment
Share on other sites

Ed ecco l'attesa classifica!!!!

Ogni giocatore riporta i due punteggi ottenuti (medie tra i voti di Gilgamesh e me) Alla fine del post trovate la classifica totale della Challenge!!!

Gadwin

Totale: 12,52

Efficacia: 6,27

Originalità: 6,25

Milo Nalithrandel

Totale: 14,9

Efficacia: 7,4

Originalità 7,5

Aesgareth

Totale: 16,57

Efficacia: 7,82

Originalità: 8,75

MikeT

Totale: 13,85

Efficacia: 7,1

Originalità: 6,75

Bard

Totale: 14,92

Efficacia: 7,67

Originalità: 7,25

Raven

Totale: 12,5

Efficacia: 6,5

Originalità: 6

Nym Nailo

Totale: 13,7

Efficacia: 5,7

Originalità: 8

Fallen Angel

Totale: 13,82

Efficacia: 7,82

Originalità: 6

Ed ecco la classifica (tra parentesi i punti assegnati)

Aesgareth (10)

bard ( 8 )

Milo Nalithrandel (6)

MikeT (5)

Fallen Angel (4)

Nym Nailo (3)

Gadwin (2)

raven (1)

Complimenti ancora a tutti i partecipanti (che alla fine hanno conquistato tutti almeno un prezioso punticino per la classifica finale!!)

Grazie ancora! Al prossimo Mese!!!

Buon PP a tutti!!

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

  • Similar Content

    • By Or1ck
      Ciao a tutti,
      sono nuovo del forum, ma ho letto qualche articolo qua e là. La mia curiosità è secondo voi quale è il migliore spadaccino creabile, ho valutato lo spadaccino come guerriero samurai, allo spadaccino del ladro, ad un barbaro con uno spadone. Sto cercando una build magari per le due armi a una mano, ma ho questa impressione che sia molto limitante attaccare solo con l'AB con la seconda spada obbligandomi a prendere subito anche il feat per avere 1d8 a mano. Se qualcuno può consigliarmi qualche build con i vari punti di forza ve ne sarei grato.
      Grazie dell'attenzione,
      OR1CK
    • By Eddzeno
      Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7.
      Domini male e morte 
      Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? 
      Talenti già in possesso 
      Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
       
    • By Aphrodite2430
      Ciao a tutti! Volevo chiedervi qualche consiglio in merito a qualche build per un chierico della guerra, contando che:
      Solo manuale base Point buy a 27 Talenti e multiclasse presenti Lingua mista ma italiano preferito (non ho problemi con l'inglese ma il resto del gruppo non lo mastica, quindi mi trovo più veloce a cercare nei manuali al tavolo) È la prima volta che gioco chierico, attualmente il gruppo è composto da me, un ranger, un druido e un personagio ancora da decidere.
      Con quali stat partireste? Umano variante per il talento? Se si quale?
    • By PaoloDisa
      Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build?
      Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.