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[Home Rule] un nuovo sistema di combattimento


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Attacco di Potenza

L?attacco di potenza può essere eseguito solo con armi non leggere. In cambio di una penalità all?attacco si può aumentare il danno inferto. Si può aumentare il danno fino ad un massimo, minore del minor BAB posseduto; tuttavia sarà possibile sacrificare un attacco per aumentare maggiormente tale bonus. Ad esempio un guerriero con BAB +12/+7/+2 potrà sacrificare un +1 al BAB (+11/+6/+1) per garantire a tutti e tre gli attacchi un bonus sul danno di +1, oppure sacrificando un attacco, quindi attaccando con +6/+1 fino ad un massimo di +6.

Vorrei far notare che vi sarebbe già attacco poderoso per una cosa del genere...

PS:un consiglio

state mandando all'aria la turnazione...viene un casino,perchè si rischia di dover far agire fino a 6 persone(nel caso un combattente ad alti livelli decida di attaccare 5persone diverse,è così infatti^^')contemporaneamente...

Forse vi state complicando troppo la vita.

Poi è solo una piccola considerazione...non ve la prendete per così poco :wink:

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Principali partecipanti

effettivamente nemmeno io vedo l'esigenza di inserire a questo punto già azioni speciali... non me la sento di scartare a priori, ma credo che prima occorra definire le azioni base...

credo che l'unico modo per capire se è un sistema valido sia metterlo alla prova...

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Mettere un numero di PF casuale all’equipaggiamento non mi sembra una cosa molto logica… 60d4 significa che uno scudo può avere da 60 a 240 PF: in virt? di cosa?

Io direi di tenere lo schema base che c’è già nella versione base: un numero di PF in base al tipo di materiale e allo spessore. Basta solo rivedere i numeri… ed eventualmente variare il costo in base al numero di PF

Semplice dovrebbe leggere una sesantina di freccie da arco corto, indi un 60d4 ;)

Per la parata, scusate, colpa mia, ero impenaitoa pensare al sistema dei pf per le armature e mi era sfuggita bene la dinamica :(

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Semplice dovrebbe leggere una sesantina di freccie da arco corto, indi un 60d4 ;)

Il problema di 60d4 non è il fatto che lo scudo possa o meno reggere a quelle frecce, quanto piuttosto che da scudo a scudo rischia di esserci una oscillazione eccessiva nei PF, che vanno da 60 (tutti 1) a 240 (tutti 4) PF. Bisognerebbe, se vogliamo utilizzare questo criterio (che non è male, secondo me), trovare una misura che permetta una oscillazione minore nei PF, così da andare, magari, da 120 a 240 PF, o anche da 180 a 220 (per dire). L'importante sarebbe secondo me diminuire il range pur mantenendo una certa variabilità.

Per concludere, anche io andrei cauto con l'inserimento di azioni particolari all'interno del turno, almeno in questa fase.

-MikeT

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Mi sa di videogioco come cosa^^

cioè,se ho fortuna trovo lo scudo figo molto resistente,sennò quello dello stesso tipo però pi? scrauso(che nella lingua italiana vuol dire scarso)...

PS:mi sa che a continuare su questa strada dovrete scrivere un bel numero di tabelle e dati,con tutto l'equipaggiamento che hanno creato per D&D :D

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Ma le frecce per arco corto non facevano 1d6 danni?

Comunque se davvero volete dimensionare i PF di uno scudo (o di un?armatura) in base ai danni che un?arma (meglio fare un classe di armi) deve infliggerlo per romperlo occorre per tutte le classi di armi che vogliamo introdurre.

Credo che per definire una classe di armi bastano tipo, taglia e materiale in cui normalmente è realizzata.

Prendo come esempio l?ipotesi fatta da SaThot: uno scudo di legno deve resistere a 60 frecce scagliate da un arco corto, ma deve cedere dopo 5 colpi di mazza pesante (ho sparato io un numero a caso)

Quando concordiamo sul valore per ogni classe di arma ne estrapoliamo il valore medio e concordato il valore basse di PF posseduto dall?oggetto, facciamo il processo inverso per determinare quante frecce e quanti colpi di mazza, in media, servono per distruggerlo. Iterando il processo qualche volta dovremmo convergere a un risultato che soddisfa tutti?

nel caso si presentasse una classe di armi che è particolarmente efficace o inefficace potremmo introdurre dei fattori correttivi (tipo: danni raddoppiati contro oppure scala i primi 5 danni) per farle quadrare.

Una volta avuto il valore ?medio? di PF posseduti da uno oggetto nuovo possiamo decidere quelli di uno usurato (o di bassa qualità) e quello di uno particolarmente resistente

@Milo Nalithrandel: credo che tutti quelli che si stanno appassionando a questa discussione, pi? o meno consciamente, sappiano che difficilmente si approderà a qualcosa che verrà davvero usato in un gioco? credo che in casi come questo il viaggio conti molto pi? della meta

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Il problema di 60d4 non è il fatto che lo scudo possa o meno reggere a quelle frecce, quanto piuttosto che da scudo a scudo rischia di esserci una oscillazione eccessiva nei PF, che vanno da 60 (tutti 1) a 240 (tutti 4) PF. Bisognerebbe, se vogliamo utilizzare questo criterio (che non è male, secondo me), trovare una misura che permetta una oscillazione minore nei PF, così da andare, magari, da 120 a 240 PF, o anche da 180 a 220 (per dire).
Dado medio: 180 pf senza nessuna variazione
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Mi sa di videogioco come cosa^^

cioè,se ho fortuna trovo lo scudo figo molto resistente,sennò quello dello stesso tipo però pi? scrauso(che nella lingua italiana vuol dire scarso)...

Secondo me ha un che di verosimile, invece. Voglio dire, è difficile secondo me che, comprando due scudi da due fabbricanti differenti, si abbiano sempre le stesse identiche qualità: per motivi intrinseci alla loro fabbricazione, è pur possibile che uno sia pi? resistente di un altro, sebbene magari non in maniera eccessiva (per questo proponevo una riduzione del range).

Credo che per definire una classe di armi bastano tipo, taglia e materiale in cui normalmente è realizzata.

Prendo come esempio l?ipotesi fatta da SaThot: uno scudo di legno deve resistere a 60 frecce scagliate da un arco corto, ma deve cedere dopo 5 colpi di mazza pesante (ho sparato io un numero a caso)

Quando concordiamo sul valore per ogni classe di arma ne estrapoliamo il valore medio e concordato il valore basse di PF posseduto dall?oggetto, facciamo il processo inverso per determinare quante frecce e quanti colpi di mazza, in media, servono per distruggerlo. Iterando il processo qualche volta dovremmo convergere a un risultato che soddisfa tutti?

Non possiamo inserire semplicemente dati come "metà danni da armi contundenti," "doppio danno da armi perforanti" e compagnia cantante? Forse sarà un po' semplicistica come cosa, ma eviterebbe settemilaottocentoventisei calcoli in battaglia, e permetterebbe anche di utilizzare un minimo questo tipo di regole.

Insomma, la mia proposta è: definire PF di armature e aggiungere resistenze e debolezze in modo molto indicativo.

Dado medio: 180 pf senza nessuna variazione

Mi sa che alla fine è la cosa migliore. Stavo pensando di aggiungere a questo dato medio un fattore di variabilità, ma sarebbe noioso da calcolare.

-MikeT

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Una precisazione riguardo l'attacco di potenza. Tale tipologia di attacco è stata da me introdotta per venire in contro ai PG che senza attacco poderoso non potevano fare attacchi potenti. A mio avviso questo genere di attacchi è disponibile anche senza talenti. Semmai i talenti migliorano l'efficacia di questi attacchi. Inoltre il mio attacco funziona in maniera leggermente diversa dall'attacco poderoso (se vuoi un maggiore bonus perdi 1 attacco...) e a mio modo di vedere in maniera pi? bilanciata.

Per quanto riguarda i danni all'equipaggiamento. Se invece di rompersi subito l'equipaggiamento perdesse efficacia; ad esempio -1 CA e -1 alle prove con armatura, quando danneggiata. Tale armatura diventerebbe inservibile quando raggiunge CA = 0. Naturalmente complicherebbe un po' le cose gestire i PF per ogni singolo oggetto... però certamente si può arrivare ad un traguardo ragionevole sia per chi deve applicarlo che per un certo realismo.

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il metodo di valutazione non dovrebbe essere difficile da definire... basta dividere il numero di PF per il bonus di armatura fornito...

quando l'armatura perde metà dei PF ha perso anche metà della protezione...

ma il sistema delle durezze lo teniamo o lovogliamo eliminare?

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Non sono così esperto di armi/armature per questo mi piacerebbe sapere se tra un armatura ed un altra ci sia così tanta differenza nell'assorbire alcune armi piuttosto che altre.

Ciò premesso, per quanto riguarda i danni subiti sono ancora indeciso se sia meglio i PF o TS quando si subisce danno... e adottare lo stesso sistema che si utilizza nello spezzare l'arma? O far subire i danni agli oggetti solo su tiri critici o maldestri, poiché nelle altre occasioni si presuppone che l'armatura regga ai fendenti?

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se condo me un' armatura può essere danneggiata tutte le volte che blocca un colpo e tutte le volte che si mette a segno un colpo critico...

se ci pensate: quando para il colpo c'è sicuramente il contatto arma armtura, mentre quando si conferma un colpo critico si presuppone che sia stato colpito un organo vitale che normalmente dovrebbe essere protetto dalla corazza...

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Mmm ok, diciamo che era solo per semplificare il sistema... o per non colplicarlo troppo, ma forse c'è una scappatoia.

Se invece di tener conto del danno inflitto dall'arma all'armatura consideressimo di quanto il colpo ha superato la CA? Mi spiego meglio. Att: 23 contro CA: 20; colpito con +3 di differenza. Ora l'armatura dovrà fare un TS contro CD 10 (base) +3 (modificatore). Se fallisce l'armatura subisce -1 alla CA e -1 alle skill.

Volendo si potrebbero aggiungere modificatori in base al danno inflitto (ad esempio prendendo le decine del danno...)(i.e. faccio 25 danni -> modif. +2, ne faccio 9 -> 0, ne faccio 11 -> +1) ed in base alla differenza di materiale dei due oggetti (ferro (armatura) vs adamantio (arma) potrebbe avere un malus di -10 al TS...). I bonus magici influirebbero secondo il loro valore in tutto questo. è sostenibile tale sistema proposto o no? Deve essere pi?/meno reale/semplificato?

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a mio avviso pi? un colpo è preciso e meno teoricamente tocca l'armatura, perchè si infila nei punti lasciati scoperti dalla corazza...

per quello che riguarda invece i danni inflitti al personaggio non capisco perchè dovrebbero essere proporzionati... forse per un full armor... ma pi? è aperta un'armatura meno l'armatura rischia di essere dannneggiata

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L'unico modo per trovare una regola realistica contro le armature è quella di applicare i colpi in locazione... ma si dovrebbe ricreare tutto il sitema di gioco di d&d, se volete un sistema di combattimento realistico dovreste rifare d&d da capo... ma in tal caso vi converrebbe iniziare a giocare a cyberpunk

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A rigor di logica quello che dici è perfettamente corretto.

Tuttavia volevo farti notare come un colpo non andato a segno perché deviato (arma), parato (scudo) o assorbito (armatura), non avrà la stessa efficacia di un colpo a segno. Mi spiego. Se il colpo fosse stato dato con la giusta accuratezza sarebbe andato a segno, tuttavia vuoi perché l'avversario lo ha schivato, deviato, parato o assorbito tale fendente non procura danni all'avversario e a mio avviso (e solo per semplificare le cose) neanche all'equipaggiamento (arma, scudo armatura che si voglia...). Questa secondo me è il motivo per cui x la WIZ non tiene conto dei danni all'equipaggiamento e per cui (come ho mostrato in un precedente esempio) una formica che manca fa lo stesso danno di un gigante, ovvero zero.

Sebbene questa posione può non essere condivisa e destare turbamenti tra gli ambienti dei fisici (;)) penso che nel caso opposto si rischi davvero di complicare molto le cose. Motivo per cui cercavo un sistema che simuli i comportamenti reali ma che risulti semplice. A parte la precisione... e la copertura delle armature (per cui un armatura che copre meno il corpo oltre a dare meno protezione si danneggia di meno...) il sistema sopra potrebbe essere modificato opportunamente per rendere il tutto "potabile"?

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Per me un sistema di combattimento differente dovrebbe esserlo davvero, non limitarsi ad aggiungere qualche punteggio qua e là o qualche nuova meccanica complicata...

Un modo per far funzionare colpi mirati, danni all'equipaggiamento, parate e schivate e danni realistici in D&D è quello di eliminare i punti ferita dal gioco, scorporando le protezioni dalla difesa e prendendo qualche idea proprio da giochi come Cyberpunk o Warhammer Fantasy...

Usando livelli di danno invece dei PF è possibile determinare con precisione i danni a qualsiasi cosa, anche alle singole parti di una creatura, senza complicare troppo il gioco (d'altronde se qualcuno cerca un maggiore dettaglio, sarà ben disposto ad accettare un livello un po' pi? alto di complessità del sistema) e senza andare troppo nell'astratto...

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ma il sistema delle durezze lo teniamo o lovogliamo eliminare?
In realtà sarebbe da integrare. Un metodo di base per non sparare pf a casaccio. Un metodo semplice per ricavarli potrebbe essere durezza*fattore moltiplicativo=Pf.

Così facendo se sai pi? o meno quanti pf dovrebeb avere uan cosa, puoi trovare il fattore da applicare a tutti gli altri.

Sempre che siamo in tema, le armature perfette come le gestiamo? Si raddoppia il tutto? (questa l'ho sparata)

Usando livelli di danno invece dei PF è possibile determinare con precisione i danni a qualsiasi cosa, anche alle singole parti di una creatura, senza complicare troppo il gioco (d'altronde se qualcuno cerca un maggiore dettaglio, sarà ben disposto ad accettare un livello un po' pi? alto di complessità del sistema) e senza andare troppo nell'astratto...

Per gli ignoranti, come funziona il livello di danno?
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Funzionerebbe pi? o meno come una serie di "condizioni" che si applicano all'oggetto o alla creatura man mano che subisce danno e tra l'altro già D&D stesso ci suggerisce quali questi livelli potrebbero essere...

Ad esempio potremmo avere le seguenti condizioni: indenne, leggermente ferito, moderatamente ferito, gravemente ferito, criticamente ferito, inabile, morente, morto...

Per gli oggetti basterebbe sostituire la parola "danneggiato" a "ferito", con solo "disabilitato" e "distrutto" al posto delle ultime tre...

Ciascuna condizione sotto "indenne" fornisce malus vari e quindi renderebbe anche l'impedimento fornito dai danni subiti, al momento assente in D&D, dove un guerriero con 100 PF è fresco e agile finchè non finisce a 0 e quasi morto appena un PF sotto...

I tiri per colpire sarebbero contrapposti o alla CA epurata delle protezioni o ad un tiro difensivo per schivare e/o per parare (in entrambi i casi servirebbe una progressione di bonus di difesa base)...

In caso di colpo a segno, le armi infliggerebbero direttamente una certa condizione o peggiorerebbero quella esistente se uguale o peggiore...

Un tiro su una specie di "robustezza", magari aiutato dai bonus forniti dalle armature, potrebbe ridurre l'entità del danno subito, magari anche azzerarlo...

Le RD si limiterebbero a ridurre l'entità finale del danno subito di uno o pi? livelli direttamente e senza tiri, così come farebbe la durezza dell'oggetto...

Parando un attacco e riuscendo nella cosa, costringerebbe l'oggetto usato per parare a fare il tiro, in quanto il danno lo subirebbe lui (e finalmente si vedrebbero scudi di legno che perdono pezzi man mano che parano i fendenti dello spadone del nemico o armi che si incrinano come in Berserk per gli urti contro quelle avversarie)...

Sarebbe anche facile quantificare le cure magiche con un sistema simile, in quanto ogni incantesimo Cura annullerebbe la sua corrispondente condizione di danno, allevierebbe di un livello quella subito peggiore e permetterebbe un tiro di robustezza per cercare di migliorare una condizione di due livelli peggiore...

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