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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Rincewind

DnD 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento

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visto che altre a me ci sono almeno altri due utenti disposti a lavorare a un nuovo sistema di combatimento direi che ci serve un posto dove farlo...

e dunque ecco aperto il topic :D

io direi che per iniziare occorre mettere dei paletti decidendo cosa tenere e cosa buttare del sistema vecchio.
 

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io diere che il concetto di fondo dovrebbe essere rendere i combattimenti realistici... mantenendo un livello di giocabilità tale da non rendere troppo noioso un combattimento...

io direi di tenerere il TpC e magari rivedere in concetto di CA... e poi riscrivere il sistema armi/armature valutando i diversi tipi di materiali e le interazioni...

vogliamo parlare anche dei PF?

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Dal momento che questo topic mi interessa davvero molto, do il mio contributo postando ciò che avevo pensato.

Attacco con armi: attacco di A, si calcola bonus tot di attacco di A (d20+bonus attacco-Malus Armatura (se non competente)), si confronta con bonus tot di difesa di B (d20+Bonus Attacco+Bonus CA-Malus Armatura (se non competente)), se A>B colpito, si tira per vedere se il danno viene assorbito o meno dal personaggio (viene dimezzato il danno per difetto se (danno+A-B)<TS Tempra se danno=TS Tempra eccesso, altrimenti danno pieno)

Se A=B, si guarda la forza, chi ha forza maggiore vince, in questo caso NON si somma il bonus forza al danno. In caso di parità a discrezione dell?attaccante si può tentare una prova di forza (se ha ancora a disposizione un azione di movimento, o rinunciando ad altri attacchi per quel round), in caso l?attaccante rinunci ad una prova di forza il difensore si considera non colpito. Nel caso in cui perda la prova di forza sarà il difensore a fare danni all?attaccante.

Se A<B l?attaccante non colpisce, tuttavia nel caso in cui il difensore abbia messo a segno una difesa particolarmente valida si guarda (d20 tirato in difesa+BAB) l?attacco se è > della difesa dell?avversario (d20 di attacco+ CA) in caso sia maggiore la replica del difensore andrà a segno, infliggendo i danni dell?arma senza bonus forza; negli altri caso si avrà un nulla di fatto.

Un difensore potrà aggiungere il proprio BAB alla CA per ogni attacco in grado di sferrare lui stesso nei confronti di quell?avversario, nel caso di attacchi da parte di pi? avversari, si potranno effettuare un numero di difese ?extra? pari al bonus destrezza (se ha il talente Combat Reflexes ? Riflessi da Combattimento ? altrimenti solo nei confronti di un avversario), sempre senza superare gli attacchi disponibili secondo il BAB.

Un personaggi Flat-Footed ? Colto alla Sprovvista ? non ha diritto ad alcun tiro difensivo; tuttavia se l?attaccante effettuerà un attacco non andato a segno (A<B) il difensore potrà replicare aggiungendo il solo d20 all?attacco in replica (senza quindi BAB).

---

Inoltre oltre ad introdurre il tiro del D20 per la difesa (ed il BAB rappresenta la difesa utilizzando l'arma, che, altrimenti, non verrebbe conteggiata) ho dato la possibilità di REPLICARE all'attacco (già presente in Stormbringer) per dare maggior consistenza al combattimento.

Naturamente tutto questo è da modificare e migliorare, per questo ho deciso di condividere le mie idee con voi.

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Devo dire Lord Ariakan che il tuo sistema è molto interessante e realistico. Ma come tutti i metodi di combattimento realistici pecca in semplicità e velocità di azione.

Per risolvere uno scontro si potrebbero perdere anche parecchie ore.

Naturalmente ognuno sceglie quello che preferisce, ma non mi stupisco che quello adottato dalla Wotc rimanga sempre dominante seppur carente di molti particolari...

Ciao

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Per la parata perchè non ti ispiri alla abilità dallo stesso nome presentata in Neverwinter's Nights, magari applicando le penalità per gli attacchi successivi al primo e i bonus di armatura degli scudi?

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Ringrazio Don Porfirio x i commenti, aggiungendo solo che in verità si agigungerebbe 1 tiro di parata per round (che sostituirebbe il 10 fisso della CA di dnd) (e una possibile replica).

Per quanto riguarda Mad Master, non ricordo come funzionava in NWN. Però di certo anche il difensore dopo la prima parata avrà il -5/-10/-15... per ogni parata successiva alla prima. In pi? introdurrei anche dei malus quando un giocatore è soggetto ad attacchi di diverse persone in uno stesso round; ma questo è un discorso che esula dalla base del combattimento.

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Non è semplicissimo cambiare il sistema di combattimento d20 mantenendo semplicità e introducendo realismo. Io direi di andare per gradi e introdurre complessità a poco a poco. Tempo fa ho tentato io stesso di modellare un sistema di combattimento realistico, ma ho finito con l'introdurre un quantitativo esorbitante di regole...

Come prima cosa, io sostituirei semplicemente il 10 fisso (come dice Lord Ariakan) con un tiro di un d20. Questo ha vantaggi e svantaggi: aggiunge un po' di casualità al combattimento, rendendo l'idea della guardia del difensore (non è detto che esso rimanga sempre e costantemente con la guardia alta), ma nel contempo un solo d20 aggiunge forse troppa casualità (perché, in fondo, benché la guardia possa un po' fluttuare, comunque siamo in combattimento, e non è che un ogre in lotta con un paladino ad un certo punto si metta a guardare gli uccellini...).

Oppure, al posto del tirare un d20 e poi sommare le componenti della CA, si potrebbe dover sottrarre o aggiungere un valore alla CA (1d6?)...

Domanda: per CA cosa intendiamo, in questo sistema? La capacità di un personaggio di non farsi colpire? E le armature funzioneranno nello stesso modo?

-MikeT

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Riprendo l'ultimo interrogativo lanciato da MikeT per fare una considerazione del tutto personale.

Il sistema introdotto da D&D (base) per il quale l'armatura non è un oggetto che diminuisce i danni ma la probabilità di subirli, a mio avviso non è così sbagliato o irrealistico. Mi spiego. Cercando di colpire un'avversario con un arma, in un combattimento "reale" (ed è forse questo il punto su cui è meglio mettersi subito daccordo, sulla realtà che dovrà avere il nuovo sistema o mantenere una certa semplicità nello svolgimento dei combattimenti) si andrà in contro all'arma dell'avversario (che ho rappresentato dal BAB aggiunto alla CA), allo scudo (già presente in D&D) a vari altri fattori quali la destrezza (la capacità di muoversi durante il combattimento non restando piantati come dei pali) la copertura ... ed infine anche l'armatura. In D&D l'armatura con bonus pi? alto è rappresentata dalle armature con una migliore copertura del corpo, per cui infliggere un danno all'avversario diventa pi? complicato. Le armature magiche o di materiali particolari aumentano il bonus dell'armatura poiché sono costruite con particolari accorgimenti che rendono l'armatura pi? resistente ai colpi (ndr. un modo come un altro per spiegare in modo regionevole la magia...).

A mio avviso quindi il sistema "regge" il confronto con un sistema pi? "reale".

Tuttavia come si osserva in altro post, le armature in D&D sembrano "insensibili" ai colpi, per quanto questi siano sferrati con potenza (i.e. una formica che mi colpisce sull'armatura non infliggendo danno quindi, fa la stessa cosa di un gigante che mi manca (danno quindi prevenuto dall'armatura che mi ha protetto dal colpo)...). Sarebbe quindi opportuno (forse... e del tutto a mio parere) introdurre "tiri salvezza" delle armature per distinguere l'entità dei colpi inferti nelle diverse occasioni (sia nelle armi che nelle armature, valutandone i materiali costruttivi e la magia). Ma questo è un discorso da fare dopo aver stabilito un equo sistema di combattimento valutandone i pro e i contro.

---

Visto che mi viene in mente butto nel calderone un altra idea: introduzione di un danno massimo dovuto alla FOR (o ad altre caratteristiche) a seconda dell'arma (tipo e materiale) e della sua taglia.

Forse la cosa sembra un po' complicata a dirsi ma si tratterebbe solo di una tabella da consultare al momento di fare il PG.

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Tuttavia come si osserva in altro post, le armature in D&D sembrano "insensibili" ai colpi, per quanto questi siano sferrati con potenza (i.e. una formica che mi colpisce sull'armatura non infliggendo danno quindi, fa la stessa cosa di un gigante che mi manca (danno quindi prevenuto dall'armatura che mi ha protetto dal colpo)...). Sarebbe quindi opportuno (forse... e del tutto a mio parere) introdurre "tiri salvezza" delle armature per distinguere l'entità dei colpi inferti nelle diverse occasioni (sia nelle armi che nelle armature, valutandone i materiali costruttivi e la magia). Ma questo è un discorso da fare dopo aver stabilito un equo sistema di combattimento valutandone i pro e i contro.

Ragionamenti che condivido.

Per quanto riguarda la tua proposta, si potrebbe iniziare con un TS sulla Tempra (con i valori del possessore dell'armatura?) assegnato ad ogni critico, secondo me.

Visto che mi viene in mente butto nel calderone un altra idea: introduzione di un danno massimo dovuto alla FOR (o ad altre caratteristiche) a seconda dell'arma (tipo e materiale) e della sua taglia.

Forse la cosa sembra un po' complicata a dirsi ma si tratterebbe solo di una tabella da consultare al momento di fare il PG.

Magari potrebbe essere composto da (mod.FOR+valore connesso alla tipologia di arma+valore connesso alla taglia)*moltiplicatore da decidere. Però ho un po' paura che, così facendo, si rendano le cose un po' troppo macchinose...

Altra idea (avuta in bagno :P ): per diminuire l'aleatorietà, si potrebbe usare, invece che il tiro di un d20, la media di due tiri. Così è pi? difficile che vi siano enormi fluttuazioni nel successo di un tiro e comunque il conteggio non è complesso.

-MikeT

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Ho appena letto il sistema proposto da Lord Ariakan?

Mi piace molto l?idea di introdurre il tiro difensivo? se non ho interpretato male, si basa sul concetto di tentare di intercettare il colpo dell?avversario usando la propria arma e, secondo me, ci sono un paio di punti oscuri?

Secondo me un?azione di questo tipo da parte del difensore dovrebbe sostituire l?attacco per quel turno? lasciando, a chi perde l?iniziativa, di scegliere se provare a intercettare il colpo o limitarsi a schivare l?attacco sapendo però che potrà contrattaccare?

Tiro difensivo: d20+Bonus Attacco+Bonus CA

Tiro per CA: d20+Bonus CA

Nel caso della possibilità di attacchi multipli si può scegliere una combinazione qualsiasi di attacchi e parate tenendo come limite il numero massimo di attacchi di attacchi per round

Voi che dite?

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Io dico che è davvero ingegnoso. In questo modo si riuscirebbero a rendere pi? realistici gli scontri 1 (un po' pi? forte) contro tanti (e un po' pi? deboli), dando il giusto vantaggio a quelli che sono maggiori di numero. Per quel che riguarda la media di due tiri del D20 per rendere meno aleatoria la difesa (proposta da MikeT), secondo me rischia di rendere inutile l'intruduzione del dado supplementare da tirare in difesa, dal momento che sarebbe come avere ancora di pi? una media tendente a 10 anche sul singolo colpo; cosa che volevo evitare per dare pi? consistenza e realismo al combattimento. Per il resto credo si possa procedere a discutere.

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Nel caso della possibilità di attacchi multipli si può scegliere una combinazione qualsiasi di attacchi e parate tenendo come limite il numero massimo di attacchi di attacchi per round

Voi che dite?

Che non mi sembra male. Sarebbe da sperimentare.

Per quel che riguarda la media di due tiri del D20 per rendere meno aleatoria la difesa (proposta da MikeT), secondo me rischia di rendere inutile l'intruduzione del dado supplementare da tirare in difesa, dal momento che sarebbe come avere ancora di pi? una media tendente a 10 anche sul singolo colpo; cosa che volevo evitare per dare pi? consistenza e realismo al combattimento.

Veramente, io intendevo utilizzarlo in modo generico... Comunque, non importa, era solo una proposta.

-MikeT

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non sono un fanatico dei TS... preferirei parlare delle divere interazioni tra tipo di arma, e dei materiali...

per intenderci contundente di legno contro armatura di ferro oppure arma tagliente di ferro contro una di pelle

un ltra cosa da decidere è quando si danneggia un'armatura... se para il colpo? se non lo para? o se non lo para e il colpo era molto forte?

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Per determinare se un armatura o uno scudo o un arma si danneggiano basta vedere se la CA base con quell'elemento basta a parare il colpo. Mi spiego meglio. Il colpo dell'avversario verrà prima assorbito dalla spada, poi dallo scudo e solo in seguito dall'armatura. Per cui l'elemento che si danneggia è quello che risente del colpo. Per stabilirlo basta vedere qual'è l'elemento che viene colpito per primo, togliendo il bonus alla CA di quelli successivi. In pratica si tratterebbe di aggiungere 3 caselle alla scheda del PG per facilitarne la comprensione (come quelle del contatto e del colti alla sprovvista).

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Aiuto, così però secondo me si finisce con l'aggiungere una moltitudine di dettagli di cui tener conto in fase di combattimento. Personalmente, mi limiterei a dichiarare un modificatore del colpo in base al tipo e alla taglia dell'arma, ma non cose pi? gravose. Creerei, insomma, una sorta di resistenza al danno per ogni tipo di armatura (o scudo) in base ai tipi di arma, e pi? che nelle caselle per la CA io introdurrei questi indici direttamente nelle specifiche dell'equipaggiamento.

-MikeT

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Aggiungo solo alcune proposte di azioni di attacco standard utilizzabili senza talenti (magari i talenti possono migliorarle).

Attacco di Precisione

L?attacco di precisione può essere solo eseguito con armi non a due mani. In cambio di una penalità al bonus forza applicato al danno, sarà possibile ottenere un bonus a tutti gli attacchi pari al massimo bonus destrezza corrispondente a tale penalità presa. Tuttavia tale incremento non porterà chi ne usufruisce a possedere nuovi attacchi. Ad esempio un guerriero con FOR 16 e DEX 14 potrà sacrificare 1 o 2 punti di danno dovuti al bonus forza per applicarli all?attacco, poiché non possiede una difesa altrettanto curata.

Attacco di Potenza

L?attacco di potenza può essere eseguito solo con armi non leggere. In cambio di una penalità all?attacco si può aumentare il danno inferto. Si può aumentare il danno fino ad un massimo, minore del minor BAB posseduto; tuttavia sarà possibile sacrificare un attacco per aumentare maggiormente tale bonus. Ad esempio un guerriero con BAB +12/+7/+2 potrà sacrificare un +1 al BAB (+11/+6/+1) per garantire a tutti e tre gli attacchi un bonus sul danno di +1, oppure sacrificando un attacco, quindi attaccando con +6/+1 fino ad un massimo di +6.

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un ltra cosa da decidere è quando si danneggia un'armatura... se para il colpo? se non lo para? o se non lo para e il colpo era molto forte?
A mio avviso, se ti prendesse a contatto ma non con tutti i bonus per l'armatura i danni per quel giro se li becca nell'ordine scudo (o arma secondaria, questo lo spiego dopo) arma primaria (solo nel caso si sia in difesa totale) e poi armatura.

Questo semplicemente perché il colpo non lo hai scivato ma parato.

Così sacendo bisognerebbe solamente dare alle varie protezioni dei pf ragionevoli e il gioco è fatto. Quando una protezione "muore" va semplicemente a pezzi o ha delle lacerazioni tali che un colpo ti prende la carne viva comunque. Ora starebbe a decidere quanti pf ha per esempio uno scudo di legno grande, almeno un 60d4 e il tutto va in proporzione.

Il fatto che una parata implichi la mancata azione dopo mi pare una cagata. Se uno ma minimanete idea di come avviene uno scontro con scudo e spada sa benissimo che la parata (e quindi avere la spada avversaria occupata col tuo scudo) ti libera la strada per un attacco sul fianco.

Giusto magari non ne potrai fare 5 o 6, direi che si potrebbe supporre di eliminare gli attacchi secondari, ma non eliminare l'attacco in toto

Per finire l'aleatorietà della difesa mi apre cosa buona e giusta, se uno ha sfiga si può beccare un colpo di stocco tra le giunture di un'armatura completa

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In riferimento a quanto dici nell'ultima parte del post:

Attacchi di opportunità

Qualora si verifichi un attacco di opportunità questi dovrà essere eseguito immediatamente per trarre vantaggio del momento favorevole. è possibile sferrare un numero di attacchi di opportunità pari al numero di attacchi eseguibili in un normale round, terminati i quali non si avranno altre occasioni per colpire l?avversario.

Replica all?attacco

Nel momento in cui si decide di parare un colpo utilizzando un attacco a disposizione nel round, se il colpo nemico non supera le nostre difese, si potrà scegliere di replicare all?attacco subito. Tale azione non comporta l?utilizzo di un ulteriore attacco poiché si è scelto di rispondere alla minaccia avversaria.

Pensate sia pi? equilibrato?

Inoltre propongo alcune modifiche legate all'iniziativa, per semplificare il combattimento e eliminare pericolose situazioni di stallo.

Iniziativa

L?iniziativa rappresenta la reattività con cui i personaggi si pongono di fronte alle situazioni che richiedono una gestione mediate turni; il combattimento è uno di questi.

L?iniziativa viene calcolata come:

INIZIATIVA = D20+DES+ALTRI

Chi vince l?iniziativa, ovvero chi ottiene il risultato pi? alto, ha il diritto di agire per primo. Il giocatore deve decidere come sfruttare il suo turno, stabilendo quali azioni il suo personaggio compierà durante il round.

Un personaggio ha il diritto di suddividere le proprie azioni in varie parti, a patto di non superare il numero di azioni per round. Tuttavia un personaggio non potrà agire in un round diverso dal suo a meno che chi è di turno quel round interagisca con lui. Le azioni che non si concludono durante il proprio turno potranno venire espletate a fine turno, rigorosamente secondo l?ordine determinato dall?iniziativa. Chi non agisce entro tale termine può decidere di ritardare ulteriormente la propria iniziativa per agire successivamente o semplicemente non agire. Quando tutti i giocatori durante il round conclusivo ritardano la propria azione si procede con l?inizio di un nuovo round poiché si è verificata una situazione di stallo.

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Il fatto che una parata implichi la mancata azione dopo mi pare una cagata. Se uno ma minimanete idea di come avviene uno scontro con scudo e spada sa benissimo che la parata (e quindi avere la spada avversaria occupata col tuo scudo) ti libera la strada per un attacco sul fianco.

Giusto magari non ne potrai fare 5 o 6, direi che si potrebbe supporre di eliminare gli attacchi secondari, ma non eliminare l'attacco in toto

Non ho mia parlato di usare uno scudo, ma l?arma per parare il colpo! E il tiro per determinare la CA (forse non si era capito) somma anche il bonus dello scudo, nel caso il combattente ne stia imbracciando uno. E nemmeno di eliminare l?attacco in toto, ma di usare un attacco per parare il colpo in arrvo.

La mia idea di non poter attaccare se si è deciso di parare l?attacco con la spada nasce proprio dal fatto di avere l?arma impegnata lama contro lama (metaforicamente parlando perché funziona con tutti i tipi di armi)

Tra l?altro provare a bloccare il colpo usando il proprio TpC non è rinunciare all?azione, in quanto per lo schema di funzionamento suggerito da Lord Ariakan (che fin ora sembra accettato da tutti quelli che stanno scrivendo) nel caso che il tiro sia sufficientemente fortunato può ferire l?avversario

Mettere un numero di PF casuale all?equipaggiamento non mi sembra una cosa molto logica? 60d4 significa che uno scudo può avere da 60 a 240 PF: in virt? di cosa?

Io direi di tenere lo schema base che c?è già nella versione base: un numero di PF in base al tipo di materiale e allo spessore. Basta solo rivedere i numeri? ed eventualmente variare il costo in base al numero di PF

Forse non ricordo bene la definizione standard di iniziativa, ma non mi sembra che sia variata molto?

Piccolo OT:

Non ho problemi ad ascoltare le critiche, anche perché siamo qui per cercare il dialogo, ma preferirei che fossero fatte leggendo (anche se sono sempre possibili fraintendimenti) quello che ho scritto e magari mantenendo un linguaggio quantomeno decoroso?

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