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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Rincewind

[Home Rule] un nuovo sistema di combattimento

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visto che altre a me ci sono almeno altri due utenti disposti a lavorare a un nuovo sistema di combatimento direi che ci serve un posto dove farlo...

e dunque ecco aperto il topic :D

io direi che per iniziare occorre mettere dei paletti decidendo cosa tenere e cosa buttare del sistema vecchio.
 

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io diere che il concetto di fondo dovrebbe essere rendere i combattimenti realistici... mantenendo un livello di giocabilità tale da non rendere troppo noioso un combattimento...

io direi di tenerere il TpC e magari rivedere in concetto di CA... e poi riscrivere il sistema armi/armature valutando i diversi tipi di materiali e le interazioni...

vogliamo parlare anche dei PF?

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Dal momento che questo topic mi interessa davvero molto, do il mio contributo postando ciò che avevo pensato.

Attacco con armi: attacco di A, si calcola bonus tot di attacco di A (d20+bonus attacco-Malus Armatura (se non competente)), si confronta con bonus tot di difesa di B (d20+Bonus Attacco+Bonus CA-Malus Armatura (se non competente)), se A>B colpito, si tira per vedere se il danno viene assorbito o meno dal personaggio (viene dimezzato il danno per difetto se (danno+A-B)<TS Tempra se danno=TS Tempra eccesso, altrimenti danno pieno)

Se A=B, si guarda la forza, chi ha forza maggiore vince, in questo caso NON si somma il bonus forza al danno. In caso di parità a discrezione dell?attaccante si può tentare una prova di forza (se ha ancora a disposizione un azione di movimento, o rinunciando ad altri attacchi per quel round), in caso l?attaccante rinunci ad una prova di forza il difensore si considera non colpito. Nel caso in cui perda la prova di forza sarà il difensore a fare danni all?attaccante.

Se A<B l?attaccante non colpisce, tuttavia nel caso in cui il difensore abbia messo a segno una difesa particolarmente valida si guarda (d20 tirato in difesa+BAB) l?attacco se è > della difesa dell?avversario (d20 di attacco+ CA) in caso sia maggiore la replica del difensore andrà a segno, infliggendo i danni dell?arma senza bonus forza; negli altri caso si avrà un nulla di fatto.

Un difensore potrà aggiungere il proprio BAB alla CA per ogni attacco in grado di sferrare lui stesso nei confronti di quell?avversario, nel caso di attacchi da parte di pi? avversari, si potranno effettuare un numero di difese ?extra? pari al bonus destrezza (se ha il talente Combat Reflexes ? Riflessi da Combattimento ? altrimenti solo nei confronti di un avversario), sempre senza superare gli attacchi disponibili secondo il BAB.

Un personaggi Flat-Footed ? Colto alla Sprovvista ? non ha diritto ad alcun tiro difensivo; tuttavia se l?attaccante effettuerà un attacco non andato a segno (A<B) il difensore potrà replicare aggiungendo il solo d20 all?attacco in replica (senza quindi BAB).

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Inoltre oltre ad introdurre il tiro del D20 per la difesa (ed il BAB rappresenta la difesa utilizzando l'arma, che, altrimenti, non verrebbe conteggiata) ho dato la possibilità di REPLICARE all'attacco (già presente in Stormbringer) per dare maggior consistenza al combattimento.

Naturamente tutto questo è da modificare e migliorare, per questo ho deciso di condividere le mie idee con voi.

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Devo dire Lord Ariakan che il tuo sistema è molto interessante e realistico. Ma come tutti i metodi di combattimento realistici pecca in semplicità e velocità di azione.

Per risolvere uno scontro si potrebbero perdere anche parecchie ore.

Naturalmente ognuno sceglie quello che preferisce, ma non mi stupisco che quello adottato dalla Wotc rimanga sempre dominante seppur carente di molti particolari...

Ciao

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Per la parata perchè non ti ispiri alla abilità dallo stesso nome presentata in Neverwinter's Nights, magari applicando le penalità per gli attacchi successivi al primo e i bonus di armatura degli scudi?

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Ringrazio Don Porfirio x i commenti, aggiungendo solo che in verità si agigungerebbe 1 tiro di parata per round (che sostituirebbe il 10 fisso della CA di dnd) (e una possibile replica).

Per quanto riguarda Mad Master, non ricordo come funzionava in NWN. Però di certo anche il difensore dopo la prima parata avrà il -5/-10/-15... per ogni parata successiva alla prima. In pi? introdurrei anche dei malus quando un giocatore è soggetto ad attacchi di diverse persone in uno stesso round; ma questo è un discorso che esula dalla base del combattimento.

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Non è semplicissimo cambiare il sistema di combattimento d20 mantenendo semplicità e introducendo realismo. Io direi di andare per gradi e introdurre complessità a poco a poco. Tempo fa ho tentato io stesso di modellare un sistema di combattimento realistico, ma ho finito con l'introdurre un quantitativo esorbitante di regole...

Come prima cosa, io sostituirei semplicemente il 10 fisso (come dice Lord Ariakan) con un tiro di un d20. Questo ha vantaggi e svantaggi: aggiunge un po' di casualità al combattimento, rendendo l'idea della guardia del difensore (non è detto che esso rimanga sempre e costantemente con la guardia alta), ma nel contempo un solo d20 aggiunge forse troppa casualità (perché, in fondo, benché la guardia possa un po' fluttuare, comunque siamo in combattimento, e non è che un ogre in lotta con un paladino ad un certo punto si metta a guardare gli uccellini...).

Oppure, al posto del tirare un d20 e poi sommare le componenti della CA, si potrebbe dover sottrarre o aggiungere un valore alla CA (1d6?)...

Domanda: per CA cosa intendiamo, in questo sistema? La capacità di un personaggio di non farsi colpire? E le armature funzioneranno nello stesso modo?

-MikeT

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Riprendo l'ultimo interrogativo lanciato da MikeT per fare una considerazione del tutto personale.

Il sistema introdotto da D&D (base) per il quale l'armatura non è un oggetto che diminuisce i danni ma la probabilità di subirli, a mio avviso non è così sbagliato o irrealistico. Mi spiego. Cercando di colpire un'avversario con un arma, in un combattimento "reale" (ed è forse questo il punto su cui è meglio mettersi subito daccordo, sulla realtà che dovrà avere il nuovo sistema o mantenere una certa semplicità nello svolgimento dei combattimenti) si andrà in contro all'arma dell'avversario (che ho rappresentato dal BAB aggiunto alla CA), allo scudo (già presente in D&D) a vari altri fattori quali la destrezza (la capacità di muoversi durante il combattimento non restando piantati come dei pali) la copertura ... ed infine anche l'armatura. In D&D l'armatura con bonus pi? alto è rappresentata dalle armature con una migliore copertura del corpo, per cui infliggere un danno all'avversario diventa pi? complicato. Le armature magiche o di materiali particolari aumentano il bonus dell'armatura poiché sono costruite con particolari accorgimenti che rendono l'armatura pi? resistente ai colpi (ndr. un modo come un altro per spiegare in modo regionevole la magia...).

A mio avviso quindi il sistema "regge" il confronto con un sistema pi? "reale".

Tuttavia come si osserva in altro post, le armature in D&D sembrano "insensibili" ai colpi, per quanto questi siano sferrati con potenza (i.e. una formica che mi colpisce sull'armatura non infliggendo danno quindi, fa la stessa cosa di un gigante che mi manca (danno quindi prevenuto dall'armatura che mi ha protetto dal colpo)...). Sarebbe quindi opportuno (forse... e del tutto a mio parere) introdurre "tiri salvezza" delle armature per distinguere l'entità dei colpi inferti nelle diverse occasioni (sia nelle armi che nelle armature, valutandone i materiali costruttivi e la magia). Ma questo è un discorso da fare dopo aver stabilito un equo sistema di combattimento valutandone i pro e i contro.

---

Visto che mi viene in mente butto nel calderone un altra idea: introduzione di un danno massimo dovuto alla FOR (o ad altre caratteristiche) a seconda dell'arma (tipo e materiale) e della sua taglia.

Forse la cosa sembra un po' complicata a dirsi ma si tratterebbe solo di una tabella da consultare al momento di fare il PG.

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Tuttavia come si osserva in altro post, le armature in D&D sembrano "insensibili" ai colpi, per quanto questi siano sferrati con potenza (i.e. una formica che mi colpisce sull'armatura non infliggendo danno quindi, fa la stessa cosa di un gigante che mi manca (danno quindi prevenuto dall'armatura che mi ha protetto dal colpo)...). Sarebbe quindi opportuno (forse... e del tutto a mio parere) introdurre "tiri salvezza" delle armature per distinguere l'entità dei colpi inferti nelle diverse occasioni (sia nelle armi che nelle armature, valutandone i materiali costruttivi e la magia). Ma questo è un discorso da fare dopo aver stabilito un equo sistema di combattimento valutandone i pro e i contro.

Ragionamenti che condivido.

Per quanto riguarda la tua proposta, si potrebbe iniziare con un TS sulla Tempra (con i valori del possessore dell'armatura?) assegnato ad ogni critico, secondo me.

Visto che mi viene in mente butto nel calderone un altra idea: introduzione di un danno massimo dovuto alla FOR (o ad altre caratteristiche) a seconda dell'arma (tipo e materiale) e della sua taglia.

Forse la cosa sembra un po' complicata a dirsi ma si tratterebbe solo di una tabella da consultare al momento di fare il PG.

Magari potrebbe essere composto da (mod.FOR+valore connesso alla tipologia di arma+valore connesso alla taglia)*moltiplicatore da decidere. Però ho un po' paura che, così facendo, si rendano le cose un po' troppo macchinose...

Altra idea (avuta in bagno :P ): per diminuire l'aleatorietà, si potrebbe usare, invece che il tiro di un d20, la media di due tiri. Così è pi? difficile che vi siano enormi fluttuazioni nel successo di un tiro e comunque il conteggio non è complesso.

-MikeT

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Ho appena letto il sistema proposto da Lord Ariakan?

Mi piace molto l?idea di introdurre il tiro difensivo? se non ho interpretato male, si basa sul concetto di tentare di intercettare il colpo dell?avversario usando la propria arma e, secondo me, ci sono un paio di punti oscuri?

Secondo me un?azione di questo tipo da parte del difensore dovrebbe sostituire l?attacco per quel turno? lasciando, a chi perde l?iniziativa, di scegliere se provare a intercettare il colpo o limitarsi a schivare l?attacco sapendo però che potrà contrattaccare?

Tiro difensivo: d20+Bonus Attacco+Bonus CA

Tiro per CA: d20+Bonus CA

Nel caso della possibilità di attacchi multipli si può scegliere una combinazione qualsiasi di attacchi e parate tenendo come limite il numero massimo di attacchi di attacchi per round

Voi che dite?

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Io dico che è davvero ingegnoso. In questo modo si riuscirebbero a rendere pi? realistici gli scontri 1 (un po' pi? forte) contro tanti (e un po' pi? deboli), dando il giusto vantaggio a quelli che sono maggiori di numero. Per quel che riguarda la media di due tiri del D20 per rendere meno aleatoria la difesa (proposta da MikeT), secondo me rischia di rendere inutile l'intruduzione del dado supplementare da tirare in difesa, dal momento che sarebbe come avere ancora di pi? una media tendente a 10 anche sul singolo colpo; cosa che volevo evitare per dare pi? consistenza e realismo al combattimento. Per il resto credo si possa procedere a discutere.

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Nel caso della possibilità di attacchi multipli si può scegliere una combinazione qualsiasi di attacchi e parate tenendo come limite il numero massimo di attacchi di attacchi per round

Voi che dite?

Che non mi sembra male. Sarebbe da sperimentare.

Per quel che riguarda la media di due tiri del D20 per rendere meno aleatoria la difesa (proposta da MikeT), secondo me rischia di rendere inutile l'intruduzione del dado supplementare da tirare in difesa, dal momento che sarebbe come avere ancora di pi? una media tendente a 10 anche sul singolo colpo; cosa che volevo evitare per dare pi? consistenza e realismo al combattimento.

Veramente, io intendevo utilizzarlo in modo generico... Comunque, non importa, era solo una proposta.

-MikeT

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non sono un fanatico dei TS... preferirei parlare delle divere interazioni tra tipo di arma, e dei materiali...

per intenderci contundente di legno contro armatura di ferro oppure arma tagliente di ferro contro una di pelle

un ltra cosa da decidere è quando si danneggia un'armatura... se para il colpo? se non lo para? o se non lo para e il colpo era molto forte?

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Per determinare se un armatura o uno scudo o un arma si danneggiano basta vedere se la CA base con quell'elemento basta a parare il colpo. Mi spiego meglio. Il colpo dell'avversario verrà prima assorbito dalla spada, poi dallo scudo e solo in seguito dall'armatura. Per cui l'elemento che si danneggia è quello che risente del colpo. Per stabilirlo basta vedere qual'è l'elemento che viene colpito per primo, togliendo il bonus alla CA di quelli successivi. In pratica si tratterebbe di aggiungere 3 caselle alla scheda del PG per facilitarne la comprensione (come quelle del contatto e del colti alla sprovvista).

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Aiuto, così però secondo me si finisce con l'aggiungere una moltitudine di dettagli di cui tener conto in fase di combattimento. Personalmente, mi limiterei a dichiarare un modificatore del colpo in base al tipo e alla taglia dell'arma, ma non cose pi? gravose. Creerei, insomma, una sorta di resistenza al danno per ogni tipo di armatura (o scudo) in base ai tipi di arma, e pi? che nelle caselle per la CA io introdurrei questi indici direttamente nelle specifiche dell'equipaggiamento.

-MikeT

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Aggiungo solo alcune proposte di azioni di attacco standard utilizzabili senza talenti (magari i talenti possono migliorarle).

Attacco di Precisione

L?attacco di precisione può essere solo eseguito con armi non a due mani. In cambio di una penalità al bonus forza applicato al danno, sarà possibile ottenere un bonus a tutti gli attacchi pari al massimo bonus destrezza corrispondente a tale penalità presa. Tuttavia tale incremento non porterà chi ne usufruisce a possedere nuovi attacchi. Ad esempio un guerriero con FOR 16 e DEX 14 potrà sacrificare 1 o 2 punti di danno dovuti al bonus forza per applicarli all?attacco, poiché non possiede una difesa altrettanto curata.

Attacco di Potenza

L?attacco di potenza può essere eseguito solo con armi non leggere. In cambio di una penalità all?attacco si può aumentare il danno inferto. Si può aumentare il danno fino ad un massimo, minore del minor BAB posseduto; tuttavia sarà possibile sacrificare un attacco per aumentare maggiormente tale bonus. Ad esempio un guerriero con BAB +12/+7/+2 potrà sacrificare un +1 al BAB (+11/+6/+1) per garantire a tutti e tre gli attacchi un bonus sul danno di +1, oppure sacrificando un attacco, quindi attaccando con +6/+1 fino ad un massimo di +6.

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un ltra cosa da decidere è quando si danneggia un'armatura... se para il colpo? se non lo para? o se non lo para e il colpo era molto forte?
A mio avviso, se ti prendesse a contatto ma non con tutti i bonus per l'armatura i danni per quel giro se li becca nell'ordine scudo (o arma secondaria, questo lo spiego dopo) arma primaria (solo nel caso si sia in difesa totale) e poi armatura.

Questo semplicemente perché il colpo non lo hai scivato ma parato.

Così sacendo bisognerebbe solamente dare alle varie protezioni dei pf ragionevoli e il gioco è fatto. Quando una protezione "muore" va semplicemente a pezzi o ha delle lacerazioni tali che un colpo ti prende la carne viva comunque. Ora starebbe a decidere quanti pf ha per esempio uno scudo di legno grande, almeno un 60d4 e il tutto va in proporzione.

Il fatto che una parata implichi la mancata azione dopo mi pare una cagata. Se uno ma minimanete idea di come avviene uno scontro con scudo e spada sa benissimo che la parata (e quindi avere la spada avversaria occupata col tuo scudo) ti libera la strada per un attacco sul fianco.

Giusto magari non ne potrai fare 5 o 6, direi che si potrebbe supporre di eliminare gli attacchi secondari, ma non eliminare l'attacco in toto

Per finire l'aleatorietà della difesa mi apre cosa buona e giusta, se uno ha sfiga si può beccare un colpo di stocco tra le giunture di un'armatura completa

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In riferimento a quanto dici nell'ultima parte del post:

Attacchi di opportunità

Qualora si verifichi un attacco di opportunità questi dovrà essere eseguito immediatamente per trarre vantaggio del momento favorevole. è possibile sferrare un numero di attacchi di opportunità pari al numero di attacchi eseguibili in un normale round, terminati i quali non si avranno altre occasioni per colpire l?avversario.

Replica all?attacco

Nel momento in cui si decide di parare un colpo utilizzando un attacco a disposizione nel round, se il colpo nemico non supera le nostre difese, si potrà scegliere di replicare all?attacco subito. Tale azione non comporta l?utilizzo di un ulteriore attacco poiché si è scelto di rispondere alla minaccia avversaria.

Pensate sia pi? equilibrato?

Inoltre propongo alcune modifiche legate all'iniziativa, per semplificare il combattimento e eliminare pericolose situazioni di stallo.

Iniziativa

L?iniziativa rappresenta la reattività con cui i personaggi si pongono di fronte alle situazioni che richiedono una gestione mediate turni; il combattimento è uno di questi.

L?iniziativa viene calcolata come:

INIZIATIVA = D20+DES+ALTRI

Chi vince l?iniziativa, ovvero chi ottiene il risultato pi? alto, ha il diritto di agire per primo. Il giocatore deve decidere come sfruttare il suo turno, stabilendo quali azioni il suo personaggio compierà durante il round.

Un personaggio ha il diritto di suddividere le proprie azioni in varie parti, a patto di non superare il numero di azioni per round. Tuttavia un personaggio non potrà agire in un round diverso dal suo a meno che chi è di turno quel round interagisca con lui. Le azioni che non si concludono durante il proprio turno potranno venire espletate a fine turno, rigorosamente secondo l?ordine determinato dall?iniziativa. Chi non agisce entro tale termine può decidere di ritardare ulteriormente la propria iniziativa per agire successivamente o semplicemente non agire. Quando tutti i giocatori durante il round conclusivo ritardano la propria azione si procede con l?inizio di un nuovo round poiché si è verificata una situazione di stallo.

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Il fatto che una parata implichi la mancata azione dopo mi pare una cagata. Se uno ma minimanete idea di come avviene uno scontro con scudo e spada sa benissimo che la parata (e quindi avere la spada avversaria occupata col tuo scudo) ti libera la strada per un attacco sul fianco.

Giusto magari non ne potrai fare 5 o 6, direi che si potrebbe supporre di eliminare gli attacchi secondari, ma non eliminare l'attacco in toto

Non ho mia parlato di usare uno scudo, ma l?arma per parare il colpo! E il tiro per determinare la CA (forse non si era capito) somma anche il bonus dello scudo, nel caso il combattente ne stia imbracciando uno. E nemmeno di eliminare l?attacco in toto, ma di usare un attacco per parare il colpo in arrvo.

La mia idea di non poter attaccare se si è deciso di parare l?attacco con la spada nasce proprio dal fatto di avere l?arma impegnata lama contro lama (metaforicamente parlando perché funziona con tutti i tipi di armi)

Tra l?altro provare a bloccare il colpo usando il proprio TpC non è rinunciare all?azione, in quanto per lo schema di funzionamento suggerito da Lord Ariakan (che fin ora sembra accettato da tutti quelli che stanno scrivendo) nel caso che il tiro sia sufficientemente fortunato può ferire l?avversario

Mettere un numero di PF casuale all?equipaggiamento non mi sembra una cosa molto logica? 60d4 significa che uno scudo può avere da 60 a 240 PF: in virt? di cosa?

Io direi di tenere lo schema base che c?è già nella versione base: un numero di PF in base al tipo di materiale e allo spessore. Basta solo rivedere i numeri? ed eventualmente variare il costo in base al numero di PF

Forse non ricordo bene la definizione standard di iniziativa, ma non mi sembra che sia variata molto?

Piccolo OT:

Non ho problemi ad ascoltare le critiche, anche perché siamo qui per cercare il dialogo, ma preferirei che fossero fatte leggendo (anche se sono sempre possibili fraintendimenti) quello che ho scritto e magari mantenendo un linguaggio quantomeno decoroso?

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      -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee).
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      passiamo ai personaggi presenti
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      messaggiatemi o chiedetemi😉
    • By Brigaeel
      Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. 
      Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20.
      Se siete interessati scrivete sotto.
    • By Dmitrij
      Buondì!
      Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish.
      Qui le regole di creazione e i manuali disponibili.
      Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun).
      Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8.
      Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
       
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