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Lord Ariakan

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  1. A rigor di logica quello che dici è perfettamente corretto. Tuttavia volevo farti notare come un colpo non andato a segno perché deviato (arma), parato (scudo) o assorbito (armatura), non avrà la stessa efficacia di un colpo a segno. Mi spiego. Se il colpo fosse stato dato con la giusta accuratezza sarebbe andato a segno, tuttavia vuoi perché l'avversario lo ha schivato, deviato, parato o assorbito tale fendente non procura danni all'avversario e a mio avviso (e solo per semplificare le cose) neanche all'equipaggiamento (arma, scudo armatura che si voglia...). Questa secondo me è il motivo per cui x la WIZ non tiene conto dei danni all'equipaggiamento e per cui (come ho mostrato in un precedente esempio) una formica che manca fa lo stesso danno di un gigante, ovvero zero. Sebbene questa posione può non essere condivisa e destare turbamenti tra gli ambienti dei fisici () penso che nel caso opposto si rischi davvero di complicare molto le cose. Motivo per cui cercavo un sistema che simuli i comportamenti reali ma che risulti semplice. A parte la precisione... e la copertura delle armature (per cui un armatura che copre meno il corpo oltre a dare meno protezione si danneggia di meno...) il sistema sopra potrebbe essere modificato opportunamente per rendere il tutto "potabile"?
  2. Mmm ok, diciamo che era solo per semplificare il sistema... o per non colplicarlo troppo, ma forse c'è una scappatoia. Se invece di tener conto del danno inflitto dall'arma all'armatura consideressimo di quanto il colpo ha superato la CA? Mi spiego meglio. Att: 23 contro CA: 20; colpito con +3 di differenza. Ora l'armatura dovrà fare un TS contro CD 10 (base) +3 (modificatore). Se fallisce l'armatura subisce -1 alla CA e -1 alle skill. Volendo si potrebbero aggiungere modificatori in base al danno inflitto (ad esempio prendendo le decine del danno...)(i.e. faccio 25 danni -> modif. +2, ne faccio 9 -> 0, ne faccio 11 -> +1) ed in base alla differenza di materiale dei due oggetti (ferro (armatura) vs adamantio (arma) potrebbe avere un malus di -10 al TS...). I bonus magici influirebbero secondo il loro valore in tutto questo. è sostenibile tale sistema proposto o no? Deve essere pi?/meno reale/semplificato?
  3. Non sono così esperto di armi/armature per questo mi piacerebbe sapere se tra un armatura ed un altra ci sia così tanta differenza nell'assorbire alcune armi piuttosto che altre. Ciò premesso, per quanto riguarda i danni subiti sono ancora indeciso se sia meglio i PF o TS quando si subisce danno... e adottare lo stesso sistema che si utilizza nello spezzare l'arma? O far subire i danni agli oggetti solo su tiri critici o maldestri, poiché nelle altre occasioni si presuppone che l'armatura regga ai fendenti?
  4. Una precisazione riguardo l'attacco di potenza. Tale tipologia di attacco è stata da me introdotta per venire in contro ai PG che senza attacco poderoso non potevano fare attacchi potenti. A mio avviso questo genere di attacchi è disponibile anche senza talenti. Semmai i talenti migliorano l'efficacia di questi attacchi. Inoltre il mio attacco funziona in maniera leggermente diversa dall'attacco poderoso (se vuoi un maggiore bonus perdi 1 attacco...) e a mio modo di vedere in maniera pi? bilanciata. Per quanto riguarda i danni all'equipaggiamento. Se invece di rompersi subito l'equipaggiamento perdesse efficacia; ad esempio -1 CA e -1 alle prove con armatura, quando danneggiata. Tale armatura diventerebbe inservibile quando raggiunge CA = 0. Naturalmente complicherebbe un po' le cose gestire i PF per ogni singolo oggetto... però certamente si può arrivare ad un traguardo ragionevole sia per chi deve applicarlo che per un certo realismo.
  5. In riferimento a quanto dici nell'ultima parte del post: Attacchi di opportunità Qualora si verifichi un attacco di opportunità questi dovrà essere eseguito immediatamente per trarre vantaggio del momento favorevole. è possibile sferrare un numero di attacchi di opportunità pari al numero di attacchi eseguibili in un normale round, terminati i quali non si avranno altre occasioni per colpire l?avversario. Replica all?attacco Nel momento in cui si decide di parare un colpo utilizzando un attacco a disposizione nel round, se il colpo nemico non supera le nostre difese, si potrà scegliere di replicare all?attacco subito. Tale azione non comporta l?utilizzo di un ulteriore attacco poiché si è scelto di rispondere alla minaccia avversaria. Pensate sia pi? equilibrato? Inoltre propongo alcune modifiche legate all'iniziativa, per semplificare il combattimento e eliminare pericolose situazioni di stallo. Iniziativa L?iniziativa rappresenta la reattività con cui i personaggi si pongono di fronte alle situazioni che richiedono una gestione mediate turni; il combattimento è uno di questi. L?iniziativa viene calcolata come: INIZIATIVA = D20+DES+ALTRI Chi vince l?iniziativa, ovvero chi ottiene il risultato pi? alto, ha il diritto di agire per primo. Il giocatore deve decidere come sfruttare il suo turno, stabilendo quali azioni il suo personaggio compierà durante il round. Un personaggio ha il diritto di suddividere le proprie azioni in varie parti, a patto di non superare il numero di azioni per round. Tuttavia un personaggio non potrà agire in un round diverso dal suo a meno che chi è di turno quel round interagisca con lui. Le azioni che non si concludono durante il proprio turno potranno venire espletate a fine turno, rigorosamente secondo l?ordine determinato dall?iniziativa. Chi non agisce entro tale termine può decidere di ritardare ulteriormente la propria iniziativa per agire successivamente o semplicemente non agire. Quando tutti i giocatori durante il round conclusivo ritardano la propria azione si procede con l?inizio di un nuovo round poiché si è verificata una situazione di stallo.
  6. Aggiungo solo alcune proposte di azioni di attacco standard utilizzabili senza talenti (magari i talenti possono migliorarle). Attacco di Precisione L?attacco di precisione può essere solo eseguito con armi non a due mani. In cambio di una penalità al bonus forza applicato al danno, sarà possibile ottenere un bonus a tutti gli attacchi pari al massimo bonus destrezza corrispondente a tale penalità presa. Tuttavia tale incremento non porterà chi ne usufruisce a possedere nuovi attacchi. Ad esempio un guerriero con FOR 16 e DEX 14 potrà sacrificare 1 o 2 punti di danno dovuti al bonus forza per applicarli all?attacco, poiché non possiede una difesa altrettanto curata. Attacco di Potenza L?attacco di potenza può essere eseguito solo con armi non leggere. In cambio di una penalità all?attacco si può aumentare il danno inferto. Si può aumentare il danno fino ad un massimo, minore del minor BAB posseduto; tuttavia sarà possibile sacrificare un attacco per aumentare maggiormente tale bonus. Ad esempio un guerriero con BAB +12/+7/+2 potrà sacrificare un +1 al BAB (+11/+6/+1) per garantire a tutti e tre gli attacchi un bonus sul danno di +1, oppure sacrificando un attacco, quindi attaccando con +6/+1 fino ad un massimo di +6.
  7. Per determinare se un armatura o uno scudo o un arma si danneggiano basta vedere se la CA base con quell'elemento basta a parare il colpo. Mi spiego meglio. Il colpo dell'avversario verrà prima assorbito dalla spada, poi dallo scudo e solo in seguito dall'armatura. Per cui l'elemento che si danneggia è quello che risente del colpo. Per stabilirlo basta vedere qual'è l'elemento che viene colpito per primo, togliendo il bonus alla CA di quelli successivi. In pratica si tratterebbe di aggiungere 3 caselle alla scheda del PG per facilitarne la comprensione (come quelle del contatto e del colti alla sprovvista).
  8. Io dico che è davvero ingegnoso. In questo modo si riuscirebbero a rendere pi? realistici gli scontri 1 (un po' pi? forte) contro tanti (e un po' pi? deboli), dando il giusto vantaggio a quelli che sono maggiori di numero. Per quel che riguarda la media di due tiri del D20 per rendere meno aleatoria la difesa (proposta da MikeT), secondo me rischia di rendere inutile l'intruduzione del dado supplementare da tirare in difesa, dal momento che sarebbe come avere ancora di pi? una media tendente a 10 anche sul singolo colpo; cosa che volevo evitare per dare pi? consistenza e realismo al combattimento. Per il resto credo si possa procedere a discutere.
  9. Riprendo l'ultimo interrogativo lanciato da MikeT per fare una considerazione del tutto personale. Il sistema introdotto da D&D (base) per il quale l'armatura non è un oggetto che diminuisce i danni ma la probabilità di subirli, a mio avviso non è così sbagliato o irrealistico. Mi spiego. Cercando di colpire un'avversario con un arma, in un combattimento "reale" (ed è forse questo il punto su cui è meglio mettersi subito daccordo, sulla realtà che dovrà avere il nuovo sistema o mantenere una certa semplicità nello svolgimento dei combattimenti) si andrà in contro all'arma dell'avversario (che ho rappresentato dal BAB aggiunto alla CA), allo scudo (già presente in D&D) a vari altri fattori quali la destrezza (la capacità di muoversi durante il combattimento non restando piantati come dei pali) la copertura ... ed infine anche l'armatura. In D&D l'armatura con bonus pi? alto è rappresentata dalle armature con una migliore copertura del corpo, per cui infliggere un danno all'avversario diventa pi? complicato. Le armature magiche o di materiali particolari aumentano il bonus dell'armatura poiché sono costruite con particolari accorgimenti che rendono l'armatura pi? resistente ai colpi (ndr. un modo come un altro per spiegare in modo regionevole la magia...). A mio avviso quindi il sistema "regge" il confronto con un sistema pi? "reale". Tuttavia come si osserva in altro post, le armature in D&D sembrano "insensibili" ai colpi, per quanto questi siano sferrati con potenza (i.e. una formica che mi colpisce sull'armatura non infliggendo danno quindi, fa la stessa cosa di un gigante che mi manca (danno quindi prevenuto dall'armatura che mi ha protetto dal colpo)...). Sarebbe quindi opportuno (forse... e del tutto a mio parere) introdurre "tiri salvezza" delle armature per distinguere l'entità dei colpi inferti nelle diverse occasioni (sia nelle armi che nelle armature, valutandone i materiali costruttivi e la magia). Ma questo è un discorso da fare dopo aver stabilito un equo sistema di combattimento valutandone i pro e i contro. --- Visto che mi viene in mente butto nel calderone un altra idea: introduzione di un danno massimo dovuto alla FOR (o ad altre caratteristiche) a seconda dell'arma (tipo e materiale) e della sua taglia. Forse la cosa sembra un po' complicata a dirsi ma si tratterebbe solo di una tabella da consultare al momento di fare il PG.
  10. Ringrazio Don Porfirio x i commenti, aggiungendo solo che in verità si agigungerebbe 1 tiro di parata per round (che sostituirebbe il 10 fisso della CA di dnd) (e una possibile replica). Per quanto riguarda Mad Master, non ricordo come funzionava in NWN. Però di certo anche il difensore dopo la prima parata avrà il -5/-10/-15... per ogni parata successiva alla prima. In pi? introdurrei anche dei malus quando un giocatore è soggetto ad attacchi di diverse persone in uno stesso round; ma questo è un discorso che esula dalla base del combattimento.
  11. Dal momento che questo topic mi interessa davvero molto, do il mio contributo postando ciò che avevo pensato. Attacco con armi: attacco di A, si calcola bonus tot di attacco di A (d20+bonus attacco-Malus Armatura (se non competente)), si confronta con bonus tot di difesa di B (d20+Bonus Attacco+Bonus CA-Malus Armatura (se non competente)), se A>B colpito, si tira per vedere se il danno viene assorbito o meno dal personaggio (viene dimezzato il danno per difetto se (danno+A-<TS Tempra se danno=TS Tempra eccesso, altrimenti danno pieno) Se A=B, si guarda la forza, chi ha forza maggiore vince, in questo caso NON si somma il bonus forza al danno. In caso di parità a discrezione dell?attaccante si può tentare una prova di forza (se ha ancora a disposizione un azione di movimento, o rinunciando ad altri attacchi per quel round), in caso l?attaccante rinunci ad una prova di forza il difensore si considera non colpito. Nel caso in cui perda la prova di forza sarà il difensore a fare danni all?attaccante. Se A<B l?attaccante non colpisce, tuttavia nel caso in cui il difensore abbia messo a segno una difesa particolarmente valida si guarda (d20 tirato in difesa+BAB) l?attacco se è > della difesa dell?avversario (d20 di attacco+ CA) in caso sia maggiore la replica del difensore andrà a segno, infliggendo i danni dell?arma senza bonus forza; negli altri caso si avrà un nulla di fatto. Un difensore potrà aggiungere il proprio BAB alla CA per ogni attacco in grado di sferrare lui stesso nei confronti di quell?avversario, nel caso di attacchi da parte di pi? avversari, si potranno effettuare un numero di difese ?extra? pari al bonus destrezza (se ha il talente Combat Reflexes ? Riflessi da Combattimento ? altrimenti solo nei confronti di un avversario), sempre senza superare gli attacchi disponibili secondo il BAB. Un personaggi Flat-Footed ? Colto alla Sprovvista ? non ha diritto ad alcun tiro difensivo; tuttavia se l?attaccante effettuerà un attacco non andato a segno (A< il difensore potrà replicare aggiungendo il solo d20 all?attacco in replica (senza quindi BAB). --- Inoltre oltre ad introdurre il tiro del D20 per la difesa (ed il BAB rappresenta la difesa utilizzando l'arma, che, altrimenti, non verrebbe conteggiata) ho dato la possibilità di REPLICARE all'attacco (già presente in Stormbringer) per dare maggior consistenza al combattimento. Naturamente tutto questo è da modificare e migliorare, per questo ho deciso di condividere le mie idee con voi.
  12. Lord Ariakan

    Lyric spell

    Credo x.ALUCARD.x abbia ragione: Lyric spell non funziona come Divine Metamagic (nel quale tu spendi utilizzi di scacciare non morti per applicare un talento di metamagia senza alzare il lvl della magia stessa), in questo caso il talento permette di castare senza utilizzare slot giornalieri una magia. Tuttavia la magia deve essere "completa" dei vari modificatori di livello dati dall'applicazione di un eventuale talento di metamagia. Ma, perché come dice Duval c'è sempre un MA, utilizzando un Divine Bard, di Unhearted Arcana (Arcani Rivelati) risolveresti il problema (certo è un po' laborioso... ) utilizzando la potenza del Divine Metamagic (ndr. che andrebbe rivisto...).
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