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La classe esiste.

é su un manuale complementare di Fareun credo che sia "magia di fareun"

Descritto brevemente è così, l'achimista è una classe di 10 livelli che ti fa avanzare sempre come livello dell'incantatore e ti permette di creare pozioni con incatesimi superiori al terzo livello e (se mi ricordo bene) arriva a poter infondere persino incantesimi di 9 livello.

Personalmente la trovo troppo forte come classe, cmq se vuoi c'è

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Se cerchi il "classico" alchimista, procurati il Van Richten Arsenal vol.1, per la terza edizione dell'ambientazione di Ravenloft. Lì trovi la CdP del filosofo alchemico (alchemical philosopher), che fa uso di regole per l'alchimia presentate nello stesso manuale.

Molto affascinante, anche se ti devi scordare vette di potere inenarrabili.

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Professione alchimista?

A parte cmq i consigli gia dati sopra (I talenti di creazione oggetto ecc..)

Io sul manuale delle imprese eroiche mi pare di aver visto una CdP a che fare con alchimista.Il termine alchimista era come nel titolo cmq non ricordo se vuoi vai a vedere.

Cmq io penso che l'alchimista sia una professione piu da PNG ..insomma l'alchimia è un modo per emulare la magia ad un prezzo piu contenuto.Sull'ultimo numero della rivista Dragon ne parla cosi dando anche alcune informazione.Penso tua la posso trovare in fumetteria.

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  • 4 settimane dopo...

Ciao a tutti, ho appena iniziato a giocare a D&D e pensavo di crearmi un mago.

Innanzitutto vi chiedo: secondo voi quale razza è la più adeguata per il mago?

Inoltre pensavo di specializzarmi in Necromanzia, ma non essendo molto esperto non ho idea a quale scuola convenga rinunciare... consigli?

Quali talenti mi suggerite?

Postate qualsiasi cosa vi venga in mente possa essere utile da sapere (calcolate che sono un neofita al 100%, quindi anche se vi sembra banale qualcosa per me potrebbe non esserlo :) )

;-)

GRAZIE ^_^

:bye:

P.S.

Altra domanda: ho trovato delle schede personaggio (edizione 3.0) gia preparate in base alla classe (per esempio sono gia segnate le abilità di classe e quelle incrociate, il dado vita etc..). Posso usare una di queste schede per creare un personaggio versione 3.5 o ci sono sostanziali differenze che le rendono inutilizzabili?

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Ciao a tutti' date=' ho appena iniziato a giocare a D&D e pensavo di crearmi un mago.[/quote']

E' una classe un po' tecnica, un po' difficile da giocare se sei proprio alle prime armi, ma se nel gruppo siete tutti allo stesso livello allora è un altro discorso. Consiglio 1: stai lontano dai tizi con lo spadone in mano, hanno lo spicevole vizio di accoppare i maghi con uno o due colpi assestati.;-)

Del manuale base le razze migliori sono l'umano (che è come il nero:sta bene su tutto) e l'elfo, le competenze nelle armi gratuite di questa classe sopperiscono alla grande al talento in meno rispetto all'umano, peccato per quel -2 alla COS, che rompe proprio (compensato in parte dal +2 in DES). Il Nano, che è la classe più forte del manuale base, potrebbe anche andare per le capacità di difesa (poi il +2 all COS è goloso, mentre il -2 al CAR te lo puoi permettere senza problemi), ma stona molto dal punto di vista di background. Sono veramente pochi gli incantatori arcani di quella razza. Ti consiglio di provare il mago nano quando sarai più esperto.

Se c'è un chierico nel gruppo rinuncia a divinazione, poi una a scelta fra illusione o ammaliamento. (anche se io non adoro i maghi specialisti: accorciare la lista degli incatesimi del mago è depotenziarlo molto. Comunque il mio consiglio ti permette di mantenere le utility migliori e i migliori incantesimi da combattimento (a parte il blocca persone e il blocca mostri se sceglierai ammaliamento)

Domanda ardua, comunque i talenti bonus del mago aiutano. A me piacciono molto i talenti del perfetto arcanista della serie Sudden (non conosco la traduzione), che ti permettono di applicare, una volta al giorno, un effetto di metamagia ad un incantesimo senza utilizzare slot di livello più elevato. Poi un consiglio: se avrete spazio fra un avventura è un'altra (tempo in gioco intendo) ti consiglio i talenti di creazione oggetto (anche se con un mago specialista funzionano peggio).

Se conosci l'inglese sul sito della wizzard puoi scaricare le versione delle schede del personaggio precompilate in base alla classe della 3.5

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mago eh? non semplice da gestire... a meno che tu parta dal primo livello, allora ti abitui 1 po' alla volta a gestire intelligentemente gli incantesimi.

Dunque, partiamo dalla razza: di quelle base escludi il mezzorco, col malus all'intelligenza e le difficoltà di background che avresti, non vale la pena; elfi e umani sono comuni come maghi ma, come già detto, gli elfi hanno -2 alla COS, quindi o trovi un modo per non farti mai colpire o, all'inizio, le prendi e rischi; anche gli gnomi sono dei buoni maghi, magari come illusionisti, e il +2 alla COS ha ovviamente un effetto positivo, mentre il -2 alla FOR per un mago è fattibile.

Bella scuola la necromanzia... comunque, le scuole a cui rinunciare dipendono da quello a cui il gruppo può fare a meno: divinazioni se c'è un chierico, illusioni e ammaliamenti se c'è un bardo, oppure mettiti d'accordo con un altro giocatore se siete in due maghi o un mago e uno stregone; tieni comunque presente la possibilità di non specializzarti.

Talenti... oltre ai già citati sudden, ti consiglio i vari talenti di metamagia, sia del manuale del giocatore che del complete arcane, alcuni offrono delle ottime opzioni... se sei necromante guarda anche il libris mortis, sempre pieno di ottime idee.

Le schede 3.0 differiscono fondamentalmente dalle 3.5 per alcune abilità, come svuotare tasche 3.0 che diventa rapidità di mano in 3.5, o percepire inganni che diventa percepire intenzioni, o scrutare, che sparisce. E' comunque meglio che usi una scheda 3.5, magari in inglese: è più comoda

:bye:

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Grazie mille per i consigli preziosi Ishatar.

Effettivamente immaginavo che il mago fosse un pò complicatino all'inizio, ma comunque partiamo tutti da 0 e gli altri della compagnia fanno Guerriero, Chierico, Monaco e Ladro, quindi un maghetto penso ci stia bene ;)

Mi stai facendo venire voglia di non specializzarlo (anche perchè magari è più facile da giocare).

Il motivo principale per cui pensavo di specializzarlo in Necromanzia è che avevo pensato ad un background personale del personaggio (Del tipo:la sua famiglia subì un aggressione da parte di un esercito di non morti, che uccisero la moglie e rapirono la figlia.. La speranza del mago è che la figlia sia ancora in vita, anche se probabilmente tramutata anch'essa in non-morta, per il volere di qualche Demone/Guardia Nera molto malvagia del quale per ora non si conosce l'identità.. e quindi spera che studiando a fondo la "non morte" possa un giorno nel corso delle sue avventure diventare abbastanza forte da ritrovare la figlia e vendicare la morte di sua moglie... :P). Però potrei sempre pensarne altri ;)

P.S.

Grazie anche a te Francesco89 (quando ho scritto il post ancora nn avevo visto il tuo ^^ )

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Se hai in mente un background preciso che giustifica la specializzazione, seguilo è un ordine!!! La cosa più importante in un GdR è crearsi un personaggio ben caratterizzato che piaccia, che sia più o meno forte vuol dire poco, tanto è il master che fa il bello e il cattivo tempo. Comunque è vero: fa sempre piacere avere un personaggio che funziona e che quindi se la possa cavare anche quando la sfiga (o il DM inc****o, il mostro più forte di D&D:-D) ci mette del suo, quindi i miei consigli, puramente tecnici, tendevano ad aumentare questo aspetto, dal momento che non sapeno che già avevi pensato ad un background. E comunque negromante non è un personaggio per niente debole!!!

P.S Il consiglio sullo gnomo di Francesco89 è ottimo (non per il negromante sto parlando in generale) e che non avendo mai giocato un PG gnomo me ne ero di menticato!!:cool:

P.P.S Secondo me per il background date pendsato la razza migliore è quella dell'umano (passionalità, desiderio di vendetta, abnegazione forsennata a una causa si sposano meglio con i tratti umani e la sua poca longevità. Uno che campa più di 500 anni come un elfo impara a farsene una ragione delle cose!!! Questo per semplicare un botto)

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Devo contraddire Ishatar, a divinazione nn si può rinunciare, nn perchè è forte ma proprio perchè lo vieta il manuale mi pare

Ti sbagli. L'unica eccezione che ha la scuola di divinazione rispetto alle altre e che se ti specializzi in questa devi rinunciare ad una sola altra scuola e non a due.

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SCHOOL SPECIALIZATION

A school is one of eight groupings of spells, each defined by a common theme. If desired, a wizard may specialize in one school of magic (see below). Specialization allows a wizard to cast extra spells from her chosen school, but she then never learns to cast spells from some other schools.

A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school.

The wizard must choose whether to specialize and, if she does so, choose her specialty at 1st level. At this time, she must also give up two other schools of magic (unless she chooses to specialize in divination; see below), which become her prohibited schools. A wizard can never give up divination to fulfill this requirement. Spells of the prohibited school or schools are not available to the wizard, and she can’t even cast such spells from scrolls or fire them from wands. She may not change either her specialization or her prohibited schools later.

The eight schools of arcane magic are abjuration, conjuration, divination, enchantment, evocation, illusion, necromancy, and transmutation. Spells that do not fall into any of these schools are called universal spells.

Hai ragione. Non avevo visto il passaggio evidenziato.

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caspita quel fatto della divinazione mi era totalmente sfuggito... :banghead:

Si ishatar, probabilmente l'umano è il più indicato per un simile background (considerando che poi al talento bonus e abilità bonus non ci sputerei sopra ;-) ) però mi stava anche sfiorando l'idea di un "elfo grigio", molto affascinante, dato che il manuale dice che sono i più nobili tra gli elfi e in più hanno anche bonus int. Forse però un elfo grigio si adatterebbe meno al carattere di "vendicatore" che voglio dare al mio pg...

Comunque il prossimo incontro d&d è fissato per questo venerdì quindi ho ancora qualche giorno per vedere quale mi piacerebbe di più interpretare ^^

Il manuale consiglia inoltre di spendere il primo talento in "robustezza", secondo voi è una buona idea o ci sono scelte migliori? (in questo caso la mia domanda è puramente tecnica, mi riferisco ad una futura efficienza del pg..) :cool:

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Ciao...

L'Elfo Grigio se ti è permesso usarlo dal DM è la migliore razza per un Mago altrimenti l'Umano va sempre più che bene...

Ti consiglierei vivamente dato che è la tua prima esperienza da Mago di non specializzarti in nessuna scuola e compensare lo slot di incantesimo in più che la specializzazione ti darebbe utilizzando il tuo talento automatico per il Mago Scrivere Pergamene per farti da solo le Pergamene che pensi ti serviranno...

Così con un costo minimo di soldi e punti esperienza hai sempre a portata di mano la pergamena che giusta al momento giusto...

Per quanto riguarda Robustezza ESCLUDILO ASSOLUTAMENTE dalla tua scelta...

Incantare in combattimento è la scelta più ovvia e per un Neofita come te direi che è anche la migliore...

:wizard2: :wizard2: :wizard2:

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Se scegli l'elfo grigio (che penso abbia il -2 alla COS) i 3 punti ferita bonus di robustezza possono salvarti la vita all'inizio, poi più avanti che andrai, sarà sempre di più un talento sprecato (che forse puoi permetterti, visto i talenti bonus del mago). Se scegli l'umano evitalo pure, magari potresti pensare in un futuro a prendere robustezza migliorata (prerequisito bonus ai TS sulla Tempra +2) che ti garantisce un +1 per ogni livello (di fatto aumentando la media dei p.f da quella del d4 a quella del d6).

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Se scegli l'elfo grigio (che penso abbia il -2 alla COS) i 3 punti ferita bonus di robustezza possono salvarti la vita all'inizio, poi più avanti che andrai, sarà sempre di più un talento sprecato (che forse puoi permetterti, visto i talenti bonus del mago). Se scegli l'umano evitalo pure, magari potresti pensare in un futuro a prendere robustezza migliorata (prerequisito bonus ai TS sulla Tempra +2) che ti garantisce un +1 per ogni livello (di fatto aumentando la media dei p.f da quella del d4 a quella del d6).

Pensi bene...

L'Elfo Grigio ha +2 in Intelligenza e Destrezza, -2 in Costituzione e Forza

:cool: :cool: :cool:

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Ciao...

L'Elfo Grigio se ti è permesso usarlo dal DM è la migliore razza per un Mago altrimenti l'Umano va sempre più che bene...

Si il Dm mi concederebbe l'elfo grigio che sicuramente sarebbe la razza migliore, però per questioni più che altro ruolistiche lo farò umano(se inizio fin da subito a cercare troppo il perfezionismo e l'ottimizzazione del pg addio.. :cool: )

Ti consiglierei vivamente dato che è la tua prima esperienza da Mago di non specializzarti in nessuna scuola

Ecco infatti, non essendo molto esperto, specializzandolo, probabilmente mi taglierei tutta una fetta di incantesimi che potrebbero piacermi o che comunque varrebbe la pena di provare. Di conseguenza ho deciso di non specializzarlo ;-)

e compensare lo slot di incantesimo in più che la specializzazione ti darebbe utilizzando il tuo talento automatico per il Mago Scrivere Pergamene per farti da solo le Pergamene che pensi ti serviranno...

Così con un costo minimo di soldi e punti esperienza hai sempre a portata di mano la pergamena che giusta al momento giusto...

domanda: ma le pergamene le posso usare anche quando ho finito gli incantesimi giornalieri a mia disposizione? non ci sono limiti (a parte quelle che ho fatto e ho con me)?

Per quanto riguarda Robustezza ESCLUDILO ASSOLUTAMENTE dalla tua scelta...

Incantare in combattimento è la scelta più ovvia e per un Neofita come te direi che è anche la migliore...

OK aggiudicato Incantare in combattimento , ma essendo umano ne avrei pure un altro da spendere, altre proposte? :assassin:

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OK aggiudicato Incantare in combattimento , ma essendo umano ne avrei pure un altro da spendere, altre proposte? :assassin:

Escludere materiali.

Non ti esula dall'utilizzare focus e componenti materiali costose, ma per la maggior parte degli incantesimi è utile, visto che hanno componenti di basso costo.

Questo se ovviamente applicate le regole della manipolazione delle componenti e dei foci, delle componenti somatiche e vocali ;-)....che NON sono opzionali sia ben inteso....

Se ti chiedi in quali casi ti può essere utile questo talentto...immagina di essere fatto prigioniero e ti hanno levato ovviamente l'equipaggiamento....col talento lanci incantesimi, senza sei fregato ;-)

Oppure più avanti prendi i talenti di metamagia "immobile" e "silenzioso" utili se sei legato e imbavagliato...ma se fossi obbligato a manipolare le componenti (se l'incantesimo ovviamente ne richiede), a mani legate non lo fai....;-)

Oppure vuoi lanciare un incantesimo senza che nessuno se ne accorga....magari non dirai una parola e non farai movimenti....ma se ti vedono mettere mano nella borsa delle componenti...sei bello che scoperto :lol:

Insomma...non so tu, ma io ai miei incantatori arcani lo faccio prendere sempre :-)

ciao

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