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Prossima Espansione: Worldwake!


Ren!

Messaggio consigliato

Io salvo il soldato WW che ti fa guadagnare una vita quando l'avversario lancia magie rosse (giocabile contro burn, jund e sicuramente in blocco in monoW).

Inoltre salvo, anzi, promuovo a carta più che decente il wind zendikon. A costo di un mana blu ti genera un 2/2 volante che quando muore ritorna... oltretutto non va neanche sotto a quicksand, quindi carta giocabile.

La vampira è una carta buona solo in Vampires, quindi comunque in ottica blocco (anche se finisce sotto quicksand e molti altri removal).

L'angelo sarebbe stato bello se le carte rimosse fossero rimaste rimosse, ma dato che così non è, rimane una mucca da prerelease (a meno di strane combo con Warp World).

La terra golem è buona, ma doverla attivare ogni tuno con 4 mana la rende pressochè inutilizzabile con il meta aggro che si sta delineando.

La quest è macchinosa, troppo lunga a meno di tattiche scartacarte esasperate (che spesso significano morte precoce se non abiamo solide basi di draw, dato che sul topdeck delll'avversario non possiamo dire molto).

Join the ranks, costa 2 in più della sua vecchia controparte (raise the alarm?) ma alla fine mette degli allies che pompano gli altri ally e interagiscono molto. Secondo me questa troverà spazio in un eventuale mazzo "alleati", però solo in blocco.

Bestial menace, non so perchè ma questa carta mi ricorda la vecchia overrun (davvero non so perchè...), comunque non mi dispiace, è un discreto topdeck (mette eventualmente 3 bloccanti) e se lanciato nella curva del verde (ovvero 3/4 turno) mette pressione da sola all'avversario, forzandogli un day of judgement o un removal di massa (altrimenti 6 danni a turno vuol dire KO in 3 turni...), se devo trovrgli un difetto è la velocità sorcery che ci fa rimanere troppo scoperti e lo rende realmente giocabile solo in mazzi aggro.

Infine lo sciamano dei draghi: fragile, economico, alla fine sarà un 1/1 che chiama removal e al massimo se troviamo scoperto il nostro avversario metterà un amico drago 5/5. Nei primi turni è un 1/1 che non fa niente.

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Principali partecipanti

la questione non è tanto delle carte marce in se ma delle meccaniche di gioco.

facendo un esempio compresibile a tutti :

maleastorm pulse (è cosi per prenderne una ma era possibile farlo anche con altre carte tipo cavaliere di nuova alara o reliquiary o benslayer) è una carte fortissima che giocata con soli 3 mana fa piazza pulita. NON richiere ragionamento e puo benissimo essere giocata subito dopo la pescata anche se non ce ne sarebbe troppo bisogno. ed infine ha anche un costo elevato , io la valuto sui 14.

oppressore myr ( ma anche westland , tarmogoyf , psychatog...) sono carte altrettanto forti. l'unica differnza sta nel mazzo in cui vengono giocate.

maleastorm è buono in tutti i mazzi che usano verde e nero. enforcer no.

è buono solo in un affinity o mazzi derivati da esso. ma questo non vuol dire che sia meno forte. non so voi ma io preferisco un 4/4 che aggra dal secondo turno ad un 5/5 che FORSE scende di quinto.

ed ecco il punto :

come giustamente ha detto allsunday quanche post fa (o era un altro topic??? bho...) ora tutte le carte vanno bene sempre , in qualsiasi situazioe eliminando la parte di ragionamento del gioco.

non dico che sia sbagliato fare carte cosi , perchè anche nelle carte datate ce ne sono di carte ignoranti eh?

non quoto in quasi tutto zebedeus :

il soldato è inutile all' 80%. se giochi contro un burn appena vede che guadagni vite con esso ti fa uno sparo e sei fregato.

wind zendikon non è quel granche... ci sono carte di gran lunga migliori e con un quasal pieldmage non dura un turno.

la vampira nel T2 è giocabilissima ma altrove fa pena o quasi.

l'angelo non è bello in nessun caso. anche con deformare il mondo non cambia nulla. anzi forse gli fai un piacere al tuo oppo. inoltre è un combo(!?) improponibile per il fatto dei cosi WWW e RRR delle carte che è dura da avere e ti incasinano. 100% inutile.

la terra sarebbe buona se non entra tappata ma allora è chiedere troppo. 70% dei casi è inutile.

sul peschino non mi esprimo : se penso ad ancestrall recall mi viene male.

bestial non è bruttissimo ma alla fine della fiera non fa vincere se sei in difficoltà ne se stai vincendo. è , come dire, un optional.

ti quoto sullo sciamano dei draghi. è immondo. a sto punto poteva costare anche 5 o 6 tanto fa qualcosa solo in quei turni! cioè a partita finita!

che pena...

:bye:

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Non so se si possa cavare qualcosa da questa

Spoiler:  
Quest for the Nihil Stone B

Enchantment R

Whenever an opponent discards a card, you may put a quest counter on Quest for the Nihil Stone.

At the Beginning of each opponent's upkeep, if that player has no cards in hand and Quest for the Nihil Stone has two quest counters on it, you may have that player lose 5 life.

Comunque secondo me non è sempre così facile sfornare carte sempre innovative ad ogni espansione. Ma credo anche che quelli della wizard ormai vivano di ristampe, gli unici spoiler decenti sono smother e le sabbie mobili.

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Secondo me le uniche che si salvano sono

Wind Zendikon: cavolo un 2/2 BLU a cc1 con volare che ritorna se muore è più unico che raro

Kor firewalker: è cento volte meglio del cavaliere d'argento e credo che nel white weenie (almeno di side) entrerà e poi contro un monored non gli puoi fare uno sparo e via (ha protezione dal rosso non a caso)

Bestial menace è pure questa carina visto che in teoria una cosa del genere dovrebbe costare 6 mana e non da creature differenziate. Comunque io preferisco ululato del branco notturno anche se quasi ingiocabile

e la vampira (io non gioco il più il vampiri perchè non mi piaceva) però rimane una carta molto vantaggiosa cioè, a cc2 un 2/2 è una cosa normale, poi è un vampiro e beneficia da tutti i bonus che ne derivano, infine ha pure un effetto che non è da poco. Non è per nulla una brutta carta.

Sulle altre carte non so che dire... non sembrano nulla di che... speriamo in maglio

Ad Odengod:hai ragione è smoother la migliore carta è solo che essendo una ristampa non l'avevo calcolata. Comunque hai ragione anche riguardo ad Abyssal Scornlight (per me rimane forte) è solo che è troppo costoso

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non avevo notato protezione dal rosso.

allora FORSE puo tornare utile,in teoria... in paratica... no.

Bhe in pratica da solo questo 2/2 protetto dal rosso costringe goblin ad uno splash di nero per le rimozioni, cosa comunque fattibile, per carità, però devi comunque andare a pescare i removal neri, dato che sia goblin che jund non hanno solidi motori di pescaggio. Carta in definitiva che avrà sicuramente spazio nei formati come il t2 e il blocco (forse in esteso contro All-in red, ma forse). Cmq dalle tue congetture, caro noggle, immagino tu giochi formati come il T1 e il legacy, dove queste carte sopracitate non hanno alcun senso, però penso che ti piacerà il nuovo jugernaut:

Lodestone golem

Spoiler:  
attachment.php?attachmentid=100207&d=1263567048

Questa per ora mi sembra una carta buona, soprattutto nel mazzo in cui andrebbe giocata ovvero Stax Monobrown in T1 e white stax in legacy.

Cosa ne pensate?

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Ancora Spoiler:

Chain Reaction:

Spoiler:  
Chain Reaction 2RR

Sorcery R

Chain Reaction deals X damage to each creature, where X is the number of creatures on the battlefield.

Lavaclaw Region:

Spoiler:  
Lavaclaw Region

Land R

Lavaclaw Region enters the battlefield tapped.

TAP: Add B or R to your mana pool.

1BR: Until end of turn, Lavaclaw Region becomes a 2/2 red and black Elemental creature with "X: This creature gets +X/+0 until end of turn. It's still a land.

Ravine Paladin:

Spoiler:  
Ravine Paladin 3W

Creature - Human Knight Ally R

Whenever Ravine Paladin or another Ally enters the battlefield under your control, you may have Allies you control gain lifelink until end of turn and you may put a +1/+1 counter on Ravine Paladin.

2/3

Ruin's Ghost:

Spoiler:  
Ruin's Ghost 1W

Creature - Spirit NC

W, TAP: Exile target land you control, then return it to the battlefield under its owner's control.

1/1

Lodestone Golem:

Spoiler:  
Lodestone Golem 4

Artifact Creature - Golem R

Nonartifact spells cost 1 more to cast.

5/3

La foto del Golem:

Spoiler:  
attachment.php?attachmentid=100207&d=1263567048

Bye byez :bye:

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Altra Carta:

Ricochet Trap:

Spoiler:  
Ricochet Trap 3R

Instant - Trap NC

If an opponent cast a Blue spell this turn, you may pay R rather than pay Ricochet Trap’s mana cost.

Change the target of target spell with a single target.

Bye byez :bye:

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Le carte della pagina precedente fan veramente vomitare. Per quanto sia d'accordo con Zebedeus sulla sua analisi, se guardiamo solo al constructed (e anche al casual) son carte brutte, deboli, poco innovative e addirittuare stupide (che cazso c'entran i lupi con gli elefanti e i serpenti? ma va!!!). La terra golem ha due di costituzione e non trampla, e basta e avanza, zendikon sta sempre sotto removal (almeno carte come le varie genju potevan esser usate strategicamente), l'angelo fa veramente schifo (non ha nemmeno un pò di flavor che salvava altri ciccioni ingiocabili come alcuni di kamigawa o vecchie glorie tipo phage) e le immagini sono da dimenticare. Pessime.

Lodestone golem mi sembra comunque una cosa abbastanza inutile a parte in rari casi di vintage, e le altre carte di questa pagina son pessime (gli ally nemmeno li guardo...) si salva solo la terra BR che potrebbe far da finisher e la wrath rossa, un raro esempio (di questi tempi) di carta non sempre giocabilissima ma che nei momenti giusti può risultare devastante, e che è stata veramente "pensata bene".

Stan proprio raschiando il fondo del barile con un'espansione debole e anche da noob... bleah

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il golem non mi piace.

io gioco affinity da legacy e se ho 4 terre vuol dire che sto perdendo.

tuttavia è buono se entra ma non eccezionale... imho.

la trappola fa vomitare.

io non la giocherei nememeno di side se giocasi T2.

e ho detto tutto.

in ogni caso grazie degli spoiler! mi avete fatto risparmiare soldi di bustine e pack.

e mi avete fatto passare la voglia di iniziare a giocare costructed.

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il golem non mi piace.

io gioco affinity da legacy e se ho 4 terre vuol dire che sto perdendo.

tuttavia è buono se entra ma non eccezionale... imho.

la trappola fa vomitare.

io non la giocherei nememeno di side se giocasi T2.

e ho detto tutto.

in ogni caso grazie degli spoiler! mi avete fatto risparmiare soldi di bustine e pack.

e mi avete fatto passare la voglia di iniziare a giocare costructed.

E' soggettivo eh ma se giocando affinity mi ritrovo 4 lande per terra non lo interpreto come segno di morte :-D

Probabilmente non hai mai giocato t1. Juggernaut è considerato forte ed è la finischer del monobrown.

Questo è un Juggernaut senza sfighe, che fa thorn of ametist...ma solo sull'oppo. Non ha lati brutti IMHO, è semplicemente più forte del juggernaut, rimane comunque una carta da vintage.

La trappola rossa hai detto che ti fa vomitare ma non hai detto il perchè. Anche quella secondo me non ha grosse sfighe, certo non è forse carta da t2, ma in legacy in side di gobbo ha quasi più senso di ReB, d'altronde fa ugualmente counter e la paghi sempre 1 inoltre permette giochetti interessanti. pensate in t1, poter misdirectionare un ancestral con un mana R. lol. Oppure anche in esteso non deve essere male pescare 3 di ancestral al posto dell'opponent....

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Altre carte:

Tideforce Elemental:

Spoiler:  
Tideforce Elemental 2U

Creature - Elemental NC

U, TAP: You may tap or untap another target creature.

Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may untap Tideforce Elemental.

2/1

Harabaz Druid:

Spoiler:  
Harabaz Druid 1G

Creature - Human Druid Ally R

TAP: Add X mana of any one color to your mana pool where X is the number of Allies you control.

0/1

Stone Idol Trap:

Spoiler:  
Stone Idol Trap 5R

Instant - Trap R

Stone Idol Trap costs 1 less to cast for each attacking creature.

Put a 6/12 colorless Construct artifact creature token with trample onto the battlefield. Exile it at the beginning of your next end step.

Raging Ravine:

Spoiler:  
Raging Ravine

Land R

Raging Ravine enters the battlefield tapped.

TAP: Add R or G to your mana pool.

2RG: Until end of turn, Raging Ravine becomes a 3/3 red and green Elemental creature with "Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on it." It's still a land.

Omnath, Locus of Mana:

Spoiler:  
Omnath, Locus of Mana 2G

Legendary Creature - Elemental RM

Green mana doesn't empty from your mana pool as phases and steps end.

Omnath, Locus of Mana gets +1/+1 for each green mana in your mana pool.

1/1

Proprio oggi si è aperto il Visual Spoiler.

Per le foto che non si trovano nel visual spoiler:

Omnath, Locus of Mana:

Spoiler:  
attachment.php?attachmentid=100294&stc=1&d=1263790891

Raging Ravine:

Spoiler:  
attachment.php?attachmentid=100293&stc=1&d=1263790872

Bye byez :bye:

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E' soggettivo eh ma se giocando affinity mi ritrovo 4 lande per terra non lo interpreto come segno di morte :-D

Probabilmente non hai mai giocato t1. Juggernaut è considerato forte ed è la finischer del monobrown.

Questo è un Juggernaut senza sfighe, che fa thorn of ametist...ma solo sull'oppo. Non ha lati brutti IMHO, è semplicemente più forte del juggernaut, rimane comunque una carta da vintage.

La trappola rossa hai detto che ti fa vomitare ma non hai detto il perchè. Anche quella secondo me non ha grosse sfighe, certo non è forse carta da t2, ma in legacy in side di gobbo ha quasi più senso di ReB, d'altronde fa ugualmente counter e la paghi sempre 1 inoltre permette giochetti interessanti. pensate in t1, poter misdirectionare un ancestral con un mana R. lol. Oppure anche in esteso non deve essere male pescare 3 di ancestral al posto dell'opponent....

per me si.:rolleyes:

se giochi affinity e al 3 turno non ha chiuso o stai perdendo oppure non sia giocare il mazzo o se no quest'ultimo è fatto male.

ma comunque è tutto imho.

la trappola ribadisco che non mi piace per nulla.:-D

ci sono carte migliore per neutralizzare, non è utile contro tutti i mazzi , ci sono carte da side migliori, non blocca i mass removal ne neutralizza , non fa nulla contro i planeswalker se non contro sorin ma non gioca sicuramente blu ecc...

comunque mi scuso per l'incomprensione ma io parlavo principalmente dei MIEI mazzi e non in generale , idem il golem.

per la serie cobra del loto ecco harabaz druid che sicuramente verra a costare una cifra ma una volta fuori dal T2 nessuno la vorra piu...

le altre non mi piacciono anzi facciamo prima a dire che l'espansione non mi piace.:-D

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wurm: molto caro ma finisher perfetto. Se rampi o se usi effetti di fog, ti blocca pure aggro

lama: carino. Gli alleati potrebbero quasi diventar giocabili

persecutore: oddio... é molto forte e in esteso e legacy è più giocabile di tombstalker perchè non ti obbliga a svuotare il cimitero e soprattutto trampla e può esser giocato con bob. Però ha bisogno di esser sacrificato... potrebbe non essere sto gran problema.

impulso è quasi eccezionale; anowon fa schifetto.

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il wurm fosse stato solo verde sarebbe stato sicuramente meglio

la lama non mi piace ... prende solo segnali , è ignorante e basta pero e da dire che gli ally non hanno molte carte a cc basso

il persecutore in legacy non e certo un problema spaccarselo , carta decente ma nulla di che

l'impulso ... :Q___ ne voglio il 4x !carta davvero eccezionale ... probabilmente sostituirà la lama del fato ... o forse no ?

anowon fosse costata un mana in meno e avesse avuto 4 di cos ... cosi com'è prende solo fulmini in faccia

P.S ho la sensazione di aver sbagliato a coniugare i verbi ... :banghead:

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Quoto in toto Allsunday, il wurm mi sembra un ottimo finisher in mazzi ramp, la lama dona un drop a 1 al mazzo alleati bianco (cosa fondamentale).

Sul demone c'è scritto: tre attacchi e poi "fling!" (di fling ne hanno fatto recentemente uno nero a velocità sorcery).

L'impulso al nutrirsi, più che altro mi sembra una forzatura di "vampires" da parte della wizard, fortissimo ma solo in vampires, mazzo che la wizard sta appunto spingendo nelle bustine dei giocatori (comunque una carta che ribalta il match).

Il vampiro leggendario ha di bello solo il nome.

Inoltre è uscito uno spoiler di una data carta:

Death's Shadow (B)

Creature

When Death's Shadow enters the battlefield, it gets -X/-X where X is you life total, until end of turn.

13/13

In pratica a costo di un mana nero abbiamo un 13/13 che prende -x/-x pari alla tua vita. Uhm... voi che ne pensate?

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