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Nuova cdp Death Knight


Meleghost

Messaggio consigliato

Un mio pg fissato con il gioco online di World of Warcraft mi ha chiesto di inventargli la classe di prestigio death knight. A quanto ho capito sarebbero una sorta di combattenti che implementano i loro danni tramite l'ausilio di rune magiche... Sostanzialmente nella mia ambientazione i reietti (non morti che mantengono la personalità che avevano in vita) si sono diffusi solo da pochi anni, e ancora nessuno sa bene come diventarlo e come (se possibile) tornare mortale.

Il mio pg è un guerriero liv 15, reietto che vorrebbe formare un gruppo di altri reietti buoni per i motivi scritti sotto.

DEATH KNIGHT

I death knigth sono un gruppo di combattenti d’elite non morti riusciti a non farsi soggiogare dalla piaga della non morte e che hanno mantenuto la personalità che avevano in vita.

Sono tutti scelti e riuniti dal capitano Gabriel (il nome del pg), il cui scopo è diffondere la speranza per tutti i reietti, così sono chiamati su Faerun, affinchè non si sentano soli e abbraccino la causa del bene. I reietti sono una razza comparsa solo da pochi anni su Faerun, e nessuno ancora ha compreso a pieno la loro origine. La gente comune li evita, considerandoli al pari degli altri non morti malvagi, come vampiri, zombie e lich.

Uno degli scopi principali dei death knight è quindi, oltre a modificare l’immaginario collettivo nei loro confronti, quello di raccogliere più informazioni possibili sulla loro natura, sulle maledizioni che li hanno generati, e su come, se è possibile, tornare mortali.

Per fare ciò i death knight seguono un codice di condotta che li porta a rispettare il bene comune, aiutare il prossimo e non si tirano indietro di fronte a qualsiasi scontro.

Prerequisiti

Allineamento : qualsiasi non malvagio

Bonus di attacco base: +7

Razza : qualsiasi, + archetipo non morto reietto

Talenti : Arma focalizzata, incalzare, combattere in sella

Abilità : Artigianato (rune) 3 gradi

Livello BAB T R V Speciale

1° +1 +2 +0 +0 Iscrivere rune (2 cariche al giorno) / Resistenza allo scacciare

2° +2 +3 +0 +0 Alleato della morte

3° +3 +3 +1 +1 Tracciare rune migliorato (4 cariche al giorno)

4° +4 +4 +1 +1 Esplosione negativa

5° +5 +4 +2 +2 Rune massimizzate (6 cariche al giorno)

6° +6 +5 +2 +2 Carica devastante

7° +7 +5 +2 +2 (8 cariche al giorno)

8° +8 +6 +3 +3

9° +9 +6 +3 +3 (10 cariche al giorno)

10° +10 +7 +4 +4

Capacità

Iscrivere rune: Il death knight impara a disegnare rune sul suo corpo o sulle armi in grado di attivarsi a comando. La maggiora parte dei death knigh le usa in battaglia per ottimizzare il combattimento in mischia. Al primo livello può usare due cariche runiche al giorno. Il numero delle rune aumenta con l’aumento del livello del death knight. Alcune rune consumano una carica, altre più potenti, due cariche. Una runa massimizzata (vedi avanti) consuma una carica in più di quante ne consumerebbe normalmente.

Alleato della morte : Quando due o più death knight combattono entro 36 metri ottengono un bonus di +1 ai T.S. , TxC, e CA per ogni death knight presente nell’area. Se ad esempio i death knight sono 3 ottengono un bonus di +3.

Tracciare rune migliorato: Il death knight ora può scegliere di utilizzare le rune anche in modo diverso dal farle esplodere addosso all’avversario quando colpisce. Può iscrivere una runa su un oggetto e fare in modo che si attivi al tatto. Utilizzando una carica in più può fare in modo che venga attivata quando letta o oltrepassata.

Esplosione negativa: quando un death knight effettua un critico sviluppa un’ esplosione di energia negativa. Questa, infligge 2d8 danni entro 3 metri e cura il death knight (e altri non morti presenti nell’area).

Rune massimizzate: Il death knight può creare rune massimizzate come se fossero sotto l’effetto del talento Incantesimi Massimizzati. Farlo consuma una carica in più. Se ad esempio si sta usando una runa che consumerebbe 2 cariche, se viene massimizzata consuma 3 cariche.

Carica devastante : come talento

Resistenza allo scacciare: Mantenendo un legame con la loro natura mortale i death knight acquisiscono un certa resistenza a scacciare non morti pari ad 1 per ogni due livelli di death knight.

Quindi un death knight di livello 10 avrà 5 di resistenza allo scacciare.

Rune :

Esistono due tipi di rune, quelle a bersaglio singolo e quelle ad area. Quelle a bersaglio singolo agiscono sul bersaglio che viene colpito (se si usano in mischia) o su chi le legge / oltrepassa (tracciare rune migliorato). Quelle ad area invece, agiscono nell’area dove vengono attivate, sia utilizzate in mischia che come rune tracciate . Le rune da mischia basate sui riflessi non consentono alcun tiro salvezza, in quanto sono frutto dell’attacco andato a segno del death knight. Le rune da mischia basate su tempra e volontà e quelle tracciate consentono un tiro salvezza, pari a 15 + livello del death knight + carisma.

1 carica

Runa esplosiva : 6d6 danni da fuoco (tracciata T.S. Riflessi)

Runa gelida : 6d6 danni da freddo (tracciata T.S. Riflessi)

Runa corrosiva : 6d6 danni da acido (tracciata T.S. Riflessi)

Runa maledetta : 6d6 danni da energia negativa (tracciata T.S. Riflessi)

2 cariche

Runa dell’avvizzimento : orrido avvizzimento 15d6 in 9 metri (tracciata T.S Tempra)

Runa del dolore : dolori lancinanti colgono le creature in 9 metri, 10d6, - 4 TS e TxC (per un round) (tracciata T.S. Tempra)

Runa del sacrificio: Questa runa si applica su una creatura vivente. Quando questa subisce danni pari o superiori a metà dei suoi punti ferita, o che la ucciderebbero, la runa si attiva è trasferisce il danno al death knight. Il death knight deve essere entro 18 metri dalla creatura affinchè funzioni. Dura 6ore.

Runa della vita ritrovata : questa runa dura un round per livello del death knight. Durante questo tempo il non morto riacquista un minima parte della sua essenza mortale. Torna ad essere sensibile ad effetti di morte, ma non a colpi critici e influenza mentale. Inoltre viene curato con l’energia positiva e ferito con l’energia negativa. (Utilizzabile solo sul death knight stesso)

Che ve ne pare?Restano un paio di questioni...tipo, da dove deriva il potere magico per fare le rune?E inoltre mi serve una capacità per il 10° livello, consigli?

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Principali partecipanti

mi sembra qualosa di molto simile ad una cdp presentata nei FR 3.5, il maestro delle rune. Hai provato a dargli un'occhiata?

tra l'altro se non ho capito male, un pg di quel tipo potrebbe lanciare orrido avvizzimento al 10 livello: mi sembra un po'troppo forte. Senza contare che tracciare le rune non costa niente in termini di m.o. e punti esperienza

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Sei fortunato: di World of Warcraft è stato fatto il GdR sfruttando l'SRD, in pratica il regolamento di D&D 3.5.

E sul manuale base (almeno nella sua prima edizione) esistono proprio regole per il cavaliere della morte "warcraftiano" (che se non erro è diverso da quello krynniano e da quello standard di D&D). Cerca, e troverai. ;-)

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A Silverleaf: si, ho dato un occhiata al maestro delle rune e da li infatti ho preso qualcosa.

Su orrido avvizzimento effettivamente hai ragione, va modificato, l'ho aggiunto così senza pensare per riempire un buco.

Per quanto riguarda tracciare le rune, io le immagino come se fossero incantesimi, semplicemente mi piace la componente interpretativa delle rune...perchè dovrebbero costare mo o pe?Ovviamente non si possono in alcun modo rendere permanenti. Bisognerebbe scegliere una durata che dipende dal livello e da una caratteristica.

A FeAnPi : io mi ritrovo a casa (prestato da un amico) un manuale del gdr di WoW, 2° edizione...dovrebbe essere una sorta di manuale del giocatore, sono elencate infatti razze, classi, abilità, talenti e incantesimi...ma non c'è traccia del cavaliere della morte. Dici che nella prima edizione esiste?Controllo subito, grazie mille!!

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TRATTO DIRETAMENTE DAL MANUALE "Dark Factions", della World Of Warcraft RPG:

DEATH KNIGHT

Even the most honorable warriors can fall prey tothe temptations of the Lich King. Some who devotethemselves to his cause become the horrors known as

death knights — elite members of the Scourge who lead the Lich King’s armies. Neither their personalities northeir skills are lost, but their souls belong to the LichKing. Becoming a death knight does not, ironically enough,

involve actually dying. Thus, most death knights resemble their living selves, though pale and with an unholy light that illumines their malefic eyes. However, as powerful and valuable agents of the Scourge, death knights are not freed from service to the Lich King when they die. They are simply raised into undeath to continue their grim work. As a result, the occasional death knight is undead and more closely resembles a zombie or skeleton, with rotting skin and protruding bones. Death knights, despite their evil natures, remain true to a code of honor — or, at least, to a semblance of order and discipline — but only in the strictest sense. In combat, for example, death knights might abide by the rules of warfare even though in all other respects they are ruthless and cruel combatants. Death Knights in the World: Death knights are elite servants of the Scourge. Few death knights exist, but

they are all fearsome individuals — brutal people who willingly pledged their souls and service to the Lich King. All good creatures fear their bloody runeblades. Most death knights are fallen Knights of the Silver Hand, brought to their knees by their failure to do anything to stop the plague and save Lordaeron from the Lich King’s depredations. These once noble warriors

have allowed bitterness and defeat to overcome them and propel their souls toward damnation. The occasional member of another class has a will strong enough to make a deal with the Lich King and also become a death knight, but these death knights are exceedingly rare. Regardless of their class, all death knights embrace the honor of their new status.

Hit Die: d10.

Requirements

Alignment: Any evil.

Affiliation: Scourge.

Base Attack Bonus: +5.

Class: Must have 5 levels in paladin (except in very rare circumstances).

Class Skills

The death knight’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str),

Profession (Spt), Ride (Agy), and Swim (Str).

Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features

All of the following are class features of the death knight prestige class. Weapon and Armor Profi ciency: Death knights gain no additional profi ciencies in weapons or armor.

Unholy Strike (Su): Twice per day, a death knight may attempt an unholy strike with one normal melee attack. He must declare his intent to use unholy strike before he makes his attack roll. If he hits, he deals 1d6 extra points of damage, +1 additional point of damage per death knight level + his

paladin level. His weapon is considered evil-aligned for the purposes of overcoming damage reduction. If the death knight misses with his unholy strike, the strike has no effect but is still used up for that day. At 5th and 10th level, the death knight may use unholy strike one additional time per day.

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Vampiric Runeblade Powers

Death Knight Runeblade’s Magical Magic Property

Level/ Enhancement Bonus/ Bonus Equivalent*/ Special

1–2 /+2 /+1/ The weapon (not the death knight) gains a +3 resistance bonus

on saving throws.

3–4/ +3/ +1/ The weapon provides the wielder a +1 resistance bonus on all

saving throws.

5–6/ +4/ +2/ The weapon provides the wielder a +2 resistance bonus on all saving throws.

7–8/ +4/ +3/ Five times per day, when the weapon strikes an opponent, the death knight can command it to deal an additional 5d6 points of cold damage to the target (no save).

9–10/ +5/ +4/ Whenever the weapon scores a critical hit on a living creature, the death knight regains hit points equal to the damage he deals. These hit points cannot exceed his maximum.

* When the death knight’s runeblade increases in power, the death knight can often choose a magical property (such as frost or keen) that the sword gains as well. This

magic property’s bonus equivalent cannot exceed the value shown on the table. When it increases, the death knight can add an additional property equivalent to a +1

bonus, or he can eliminate properties he applied before in order to place more powerful properties on the weapon. For example, at 1st level, the death knight might give

his runeblade the keen property (+1 bonus equivalent). At 5th level, he might give the runeblade the frost property as well (+1 bonus equivalent), or he might remove

the keen property and give the runeblade the disruption property (+2 bonus equivalent).

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Vampiric Runeblade: When an individual pledges himself to the Scourge and achieves the mantle of death knight, one of the Lich King’s favored servants (or, in rare cases, the Lich King himself) grants the new death knight a magic weapon, usually a sword: a vampiric runeblade. The death knight can choose the sword’s type (such as scimitar, longsword, or greatsword), and every so often death knights wield a different type of runed weapon. The vampiric runeblade is a magic weapon that grows

in power along with the death knight. See the “Vampiric Runeblade Powers” chart for more information. Note that, in the hands of anyone but the death knight, the runeblade functions as a simple +1 sword (or other appropriate weapon). Note also that the vampiric runeblade can gain additional magical enhancements in the normal way.

Undead Minions (Sp): At 2nd level, the death knight may raise a force of undead to serve as his personal combatants; this ability functions as either animate dead or create undead. The death knight may use his animate dead

ability twice per day or his create undead ability once per day (but he cannot use both in the same day). At any given time, the total Hit Dice of the undead the death knight has created or animated must be equal to or less than his

Charisma modifi er + twice his death knight level.

Alabaster Skin (Ex): At 3rd, 6th, and 9th level, the death knight’s skin hardens and grows pale, resembling marble or alabaster. (His hair also develops streaks of white, and some death knights’ hair goes completely

white as they progress in power.) He gains a +1 bonus to his natural Armor Class.

Dark Grace (Ex): At 3rd level, the death knight gains a bonus equal to his Charisma modifi er on all saving throws.

Death Coil (Sp): At 4th level, the death knight can use death coil as a spell-like ability once per day. His caster level is equal to his death knight level and the save DC is 13 + his Charisma modifi er. At 6th level, he can use it twice per day. At 8th level, the death knight can instead use greater death coil and can use the ability three times per day. The save DC increases to 14 + the death knight’s Charisma modifier.

Death Pact (Sp): At 5th level, the death knight can use death pact as a spell-like ability once per day. The DC is 15 + the death knight’s Charisma modifier. At 10th level, the death knight can use this ability at will, and three times per day he can increase its range to 30 feet. If he does so, the save DC increases by +5.

Undying (Ex): At 7th level, the death knight becomes immune to all death spells and magical death effects. In addition, he is treated as an undead creature for the purposes of spells and special abilities. (Positive energy damages him and negative energy heals him, for example.) However, he does not gain any other undead traits, such as immunity to critical hits.

|Undead Death Knights

As described in the death knight description, some death knights are undead. Undead death knights have traits similar to Forsaken. At 7th level, instead

of gaining the undying class feature, they gain Mind Over Matter (see the Horde Player’s Guide) as a bonus feat.

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Table 3–3: The Death Knight (Dkn)

Class Level/ Base Attack Bonus/ Fort Save/ Ref Save/ Will Save/ Special

1st/ +1/ +2/ +0/ +0/ Unholy strike 2/day, vampiric runeblade

2nd/ +2/ +3/ +0/ +0/ Undead minions

3rd/ +3/ +3/ +1/ +1/ Alabaster skin (+1), dark grace

4th/ +4/ +4/ +1/ +1/ Death coil 1/day

5th/ +5/ +4/ +1/ +1/ Death pact 1/day, unholy strike 3/day

6th/ +6/ +5/ +2/ +2/ Alabaster skin (+2), death coil 2/day

7th/ +7/ +5/ +2/ +2/ Undying

8th/ +8/ +6/ +2/ +2/ Greater death coil 3/day

9th/ +9/ +6/ +3/ +3/ Alabaster skin (+3)

10th/ +10/ +7/ +3/ +3/ Death pact at will, ranged death pact 3/day, unholy strike 4/day

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Di nulla, in fondo anche io sono un grande ammiratore dell'ambientazione di Warcraft (pensate che il primo vero e proprio "mio" gioco per computer fu Warcraft 2 :-)) e inoltre mi sembra giusto che ognuno possa poter perseguire il cammino che più gli aggrada: ora il tuo amico potrà giocare in tutta serenità il suo Cavaliere della Morte, e non ti stresserà più :lol:

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Sinceramente, è un paramtro alquanto discutibile. Il prerequisito di allineamento è strettamente legato all'ambientazione di World Of Warcraft, e per questo, a parer mio, è parzialmente editabile.

Non che si possa mettere un Cavaliere della Morte che raccoglie fiorellini e coltiva patate saltellando allegramente in un traquillo villaggio di campagna, ma che si possa trascurare l'allineamente, riadattando la CdP all'ambientazione desiderata, questo secondo me sì.

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ma che si possa trascurare l'allineamente, riadattando la CdP all'ambientazione desiderata, questo secondo me sì.

E' quello che intendevo, anche se forse non si capisce da quello che ho scritto ^^.

Il Cavaliere della morte di Warcraft è specifico dell'ambientazione e anche le sue capacità dipendono dal ruolo che ha in quel mondo. IMHO utilizzare la cdp limitandosi a cambiare la voce allineamento nei requisiti non ha molto senso.

Sono tutti scelti e riuniti dal capitano Gabriel (il nome del pg), il cui scopo è diffondere la speranza per tutti i reietti, così sono chiamati su Faerun, affinchè non si sentano soli e abbraccino la causa del bene. I reietti sono una razza comparsa solo da pochi anni su Faerun, e nessuno ancora ha compreso a pieno la loro origine. La gente comune li evita, considerandoli al pari degli altri non morti malvagi, come vampiri, zombie e lich.

[...]

Per fare ciò i death knight seguono un codice di condotta che li porta a rispettare il bene comune, aiutare il prossimo e non si tirano indietro di fronte a qualsiasi scontro.

Le capacità del CdM in Warcraft sono tendenzialmente malvagie: Unholy Strike - arma considerata malvagia, Dark grace - capacità uguale a quella della Guardia nera, Lama vampirica, Death pact, Death coil e Undead minions come capacità magiche; non so voi, ma a me suonano strane abbinate a pg buoni ceh vogliono aiutare gli altri.

So che ci sono frotte di negromanti buoni che vogliono solo salvare il mondo dai malvagi con i loro eserciti di non-morti (dei negromanti, non dei malvagi)... ^^

Secondo me si dovrebbero cambiare i nomi delle capacità e anche la descrizione di alcuni effetti, se non sostituirli del tutto, per avvicinare la cdp al senso che dovrebbe avere nel mondo di gioco.

Ad esempio, Unholy strike si potrebbe sostituire con Punire il male o anche Punire tot volte al giorno (come il potere concesso dal dominio della distruzione).

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