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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???


Messaggio consigliato

Retorico aggiungere che preferisco questo secondo approccio, retorico aggiungere che è una cosa personale.

Aloa!

Un problema imho non da sottovalutare in questo tipo di approccio è la narrazione.

in avventure studiate a casa il master ha tempo per migliorare la descrizione di cose e ambienti , i png, dar loro anima, cuore, emozioni;

Avendo tempo per studiare le sfide quest'ultime saranno migliori, proprio perchè passandoci tempo sopra il master piu' facilmente si accorgerà degli errori e magari di situazioni non troppo congeniali, o trame anche poco interessanti.

Fare tutto al volo e di getto ha si il pregio di essere veloce, coinvolgente per i giocatori e meno pesante sotto il profilo della narrazione, ma è anche indubbio ( per me eh) che la qualità non sarà mai elevata come nel caso di avventure preparate.

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Un problema imho non da sottovalutare in questo tipo di approccio è la narrazione.

in avventure studiate a casa il master ha tempo per migliorare la descrizione di cose e ambienti , i png, dar loro anima, cuore, emozioni;

Avendo tempo per studiare le sfide quest'ultime saranno migliori, proprio perchè passandoci tempo sopra il master piu' facilmente si accorgerà degli errori e magari di situazioni non troppo congeniali, o trame anche poco interessanti.

Fare tutto al volo e di getto ha si il pregio di essere veloce, coinvolgente per i giocatori e meno pesante sotto il profilo della narrazione, ma è anche indubbio ( per me eh) che la qualità non sarà mai elevata come nel caso di avventure preparate.

Dipende. Se devo preparare uno scontro particolare preparo i personaggi. Ma io penso alla mia campagna di continuo, quando non masterizzo. Ogni tanto mi viene qualche idea, e la tengo da parte. Ultimamente, mi sono dovuto inventare al volo un paio di quest, che ci stavano bene. Poi, ripeto, i miei giocatori dicono che si stanno divertendo, se non si divertono e non me lo dicono scemi loro.

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Dipende. Se devo preparare uno scontro particolare preparo i personaggi. Ma io penso alla mia campagna di continuo, quando non masterizzo. Ogni tanto mi viene qualche idea, e la tengo da parte. Ultimamente, mi sono dovuto inventare al volo un paio di quest, che ci stavano bene. Poi, ripeto, i miei giocatori dicono che si stanno divertendo, se non si divertono e non me lo dicono scemi loro.

Ok, capito.

Beh, un minimo di preparazione ce la metti, comunque, confermandomi che alla fine fare tutto di getto è impossibile.

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Ciao

Un problema imho non da sottovalutare in questo tipo di approccio è la narrazione.

[...]

Fare tutto al volo e di getto ha si il pregio di essere veloce, coinvolgente per i giocatori e meno pesante sotto il profilo della narrazione, ma è anche indubbio ( per me eh) che la qualità non sarà mai elevata come nel caso di avventure preparate.

Io non ne sono così convinto, nel senso che, anche se si perdesse in - credo che tu intenda questo - qualità della narrazione, agli spettatori - i giocatori stessi - non importerebbe nulla, visto che sarebbero decisamente più coinvolti e consapevoli.

Certo è che il tipico giocatore-spettatore, che aspetta che il master gli dica anche quando il suo personaggio deve andare al bagno... insomma questo tipo di giocatore forse sarebbe meglio non averlo, o trovare il modo di stimolarlo,

Avendo tempo per studiare le sfide quest'ultime saranno migliori, proprio perchè passandoci tempo sopra il master piu' facilmente si accorgerà degli errori e magari di situazioni non troppo congeniali, o trame anche poco interessanti.

Il problema sai qual'é? Che stiamo parlando senza esempi di gioco concreto ad aiutarci.

Un esempio di come le sfide potrebbero non essere migliori lo trovi negli esempi di coloro a cui i giocatoti "rovinano le storie".

Preparo l'avventura, metto un incontro fichissimo e il mago, in due sole mosse lo fa fuori. Ma io avevo pensato a dei risvolti drammatici e scene bellissime con il mago

Questo è un esempio, ce ne sono milioni per la rete, tu io e altri ne abbiamo a bizzeffe.

Come può essere migliore se lo salti, l'improvvisazione -fatta secondo le regole, non barando coi dadi o cos'altro - del giocatore, la rende un'esperienza monca?

Capisci che il problema del migliore o peggiore è una questione di: a chi mi rivolgo?

Spero di essermi spiegato, nel caso, anche in via p.m. continuiamo nella discussione.

Aloa!

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Beh fenna io ci stavo pensando da un bel po'. Penso che se il sistema lascia gestire l'improvvisazione nel rispetto delle regole la cosa si può tranquillamente fare (nel primo D&D erano talmente poche che si poteva fare senza problemi nell'ultimo sfido qualsiasi master a farlo senza "barare" LOL) .

Discorso diverso va fatto per i giocatori che "vogliono" contribuire alla narrazione cosa che è assolutamente altalenante ovvero, a volte mi va di farlo ed a volte no. Questo non pregiudica il divertimento se il master sa fare il suo lavoro. Certo che se poi mi accorgo che il master sta improvvisando, che si sta barcamenando diventa brutto...

Dopodiché è ovvio che i nostri giocatori son sempre i "più maturi" e quelli che dicono tutto. Cosa assolutamente non vera, spesso si tace e non ci si diverte. Nell'esempio citato i giocatori davanti all'ennesimo "trucchetto" del master (cavalli fantasma urlanti ecc. ecc. ecc.) scelgono VOLONTARIAMENTE di non approfondire qualcosa che loro considerano noioso. Il master, parere mio, ha la responsabilità di scegliere il sistema che sia adatto a lui. Poi la pigrizia non sta nell'improvvisare o meno ma semplicemente nell'ostinarsi a farlo con sistemi che non lo permettono.

Io con OD&D improvvisavo sempre con la 3.5 farlo rendeva insoddisfatti i giocatori che dovevano "limitarsi".

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Io non ne sono così convinto, nel senso che, anche se si perdesse in - credo che tu intenda questo - qualità della narrazione, agli spettatori - i giocatori stessi - non importerebbe nulla, visto che sarebbero decisamente più coinvolti e consapevoli.

Perchè dovrebbero essere più coinvolti? Se preparo l'avventura posso preparare anche scene molto coivolgenti e posso lasciare ampia libertà ai giocatori. Male che vada improvviso

Un esempio di come le sfide potrebbero non essere migliori lo trovi negli esempi di coloro a cui i giocatoti "rovinano le storie".

e un esempio di come l'improvvisazioni rovine le trame puoi torvarlo nelle lamentele di quelli che fanno storie senza mordente o eumate

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@Cyrano

credo siano punti di vista derivanti da esperienze differenti.

P.S. A dire il vero con la 4E è possiblissimo improvvisare skill challenge e incontri - questi ultimi, improvvisati improvvisati no, diciamo che in giochi di questo tipo da una mano un po' di preparazione :D -.

@Thondar

Mmm

Perchè dovrebbero essere più coinvolti? Se preparo l'avventura posso preparare anche scene molto coivolgenti e posso lasciare ampia libertà ai giocatori. Male che vada improvviso

Il punto è che è un coinvolgimento di tipo differente, nel senso che è la differenza che passa fra il fare teatro e il guardarlo. Ora gli spettatori e gli attori nel gdr sono le stesse persone.

Il coinvolgimento che ottieni coinvolgendo nelle scelte i giocatori - ricordiamoci che sono persone e spesso nostri amici non pupazzi x chiamati giocatori - è un coinvolgimento di tipo differente, è quello che si crea fra scrittori dello stesso romanzo.

I tuoi amici si sentiranno e responsabilizzati a fare di più, visto che il divertimento del gruppo toccherà anche a loro e alle loro scelte, e perché le loro scelte saranno veramente decisive per stabilire la storia.

Se, da master, prepari tutto e decidi scena per scena cosa accadrà, magari utilizzando i "trucchi del buonsenso" - railroading, illusionismo ecc ecc -, alla fine il problema è che tu master diventi un intrattenitore, mentre i tuoi giocatori diventeranno spettatori semi passivi, semi perché dubito che nessuno sia così fesso da non dare minime possibilità di scelta e variazione durante una sessione di gdr.

e un esempio di come l'improvvisazioni rovine le trame puoi torvarlo nelle lamentele di quelli che fanno storie senza mordente o eumate

Ok! Ma a chi deve dare un giudizio estetico?

E siamo sicuri che il giudizio estetico di coloro che sono coinvolti nel giudizio riguardi la trama?

Cioé non esiste un pubblico terzo a cui esporre l'opera che giudicherà la nostra capacità di gestire o meno situazioni, o di romanzieri.

Il gioco di ruolo si consuma durante la sessione e il pubblico sono gli stessi partecipanti alla sessione. Per come la vedo io, il problema non è la qualità in generale, ma quanto è divertente e coinvolgente per coloro che giocano e sono spettatori/attori della sessione.

Esempio stupidissimo. A me non piace l'eumate, probabilmente con un gruppo a cui piace l'eumate non giocherei, ma chissefrega! Loro si divertono così.

Sono loro che giudicheranno le loro sessini, al massimo, io, posso dire che non mi metterei al tavolo con loro, perché probabilmente mi annoierei e gli rovinerei la sessione.

Aloa!

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Il punto è che è un coinvolgimento di tipo differente, nel senso che è la differenza che passa fra il fare teatro e il guardarlo.

è vero che il coinvolgimento è di tipo diverso ma non direi che si tratta di guardare qualcosa perchè puoi interagirvi e l'ambiente reagisci alle tue azioni. La difficoltà sta in un caso nel sapere improvvisare senza imbrogliarsi, nell'altro nel saper modificare in base alle azioni dei pg, ovvero nell'aver creato una storia sufficientemente flessibile.

Ok! Ma a chi deve dare un giudizio estetico?

E siamo sicuri che il giudizio estetico di coloro che sono coinvolti nel giudizio riguardi la trama?

Cioé non esiste un pubblico terzo a cui esporre l'opera che giudicherà la nostra capacità di gestire o meno situazioni, o di romanzieri.

ma la trama rappresenta l'avventura vissuta dai giocatori se non è bella saranno loro stessi (ed anche il dm) a lamentarsene. Ho nominato l'eumate come esempio estreme di una mancanza di trama (o di trama superificiale e piatta) mancanza dovuta non a scelte volute ma all'incapacità di improvvisare qualcosa di più profondo.

Per esempio quando creo un dungeon sto molto attento alla cosidetta ecologia e mi piace avere stratificazioni successive in base agli eventi storici. Posso partire da alcune caverne naturali, poi arrivano i nani che trovano del metallo e allora abbozzo le loro miniere che andranno a modificare le caverne, avranno le loro fonti di cibo e acqua etc, poi arrivano i drow che conquistano i nani e modificano l'ambiente per farlo più somigliante ai loro gusti e magari costruiscano delle fortificazione verso la via di superficie, ovviamente una sala del tesoro dei nani sarà rimasta nascosta e tuttora da scoprire. Pensi di poter improvvisare questi ambienti in modo che uan volta finita l'esplorazione i pg vedano un sistema funzionante e coerente, dove riconoscano le successive stratificazioni degli eventi storici per come li hanno letti nella biblioteca?

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Ciao,

è vero che il coinvolgimento è di tipo diverso ma non direi che si tratta di guardare qualcosa perchè puoi interagirvi e l'ambiente reagisci alle tue azioni. La difficoltà sta in un caso nel sapere improvvisare senza imbrogliarsi, nell'altro nel saper modificare in base alle azioni dei pg, ovvero nell'aver creato una storia sufficientemente flessibile.

Dipende molto da quanto flessibile la trama e che trucchi adotta il master che diventa intrattenitore. No?

ma la trama rappresenta l'avventura vissuta dai giocatori se non è bella saranno loro stessi (ed anche il dm) a lamentarsene. Ho nominato l'eumate come esempio estreme di una mancanza di trama (o di trama superificiale e piatta) mancanza dovuta non a scelte volute ma all'incapacità di improvvisare qualcosa di più profondo.

Il punto è che secondo me non è così. La trama al massimo è un report di quello che accade durante il gioco, può dipendere da qualcosa di gia scritto - l'esempio del librogame sopra descritto -, oppure dalle scelte che i giocatori fanno fare ai propri personaggi.

Inoltre la trama non è la sessione dei gioco. La sessione di gioco sono tante cose, tante cose che influenzano il gioco e che rendono l'esperienza della sessione buona o meno.

Ho letto delle trame di sessioni di D&D, anche fatte da master esperti che: dio ce ne scampi! Erano tutto forché buone. Però i loro giocatori ne parlavano entusiasticamente.

Perché?

Bassa cultura? Basse aspettative?

Secondo me perché la trama è un elemento fra tanti nella sesisone, conta il piacere di stare assieme, conta il piacere del gioco - proprio del tirare i dadi, fare strategie -, conta il piacere di fare battute e di ridere delle *******.

Per esempio quando creo un dungeon sto molto attento alla cosidetta ecologia e mi piace avere stratificazioni successive in base agli eventi storici. Posso partire da alcune caverne naturali, poi arrivano i nani che trovano del metallo e allora abbozzo le loro miniere che andranno a modificare le caverne, avranno le loro fonti di cibo e acqua etc, poi arrivano i drow che conquistano i nani e modificano l'ambiente per farlo più somigliante ai loro gusti e magari costruiscano delle fortificazione verso la via di superficie, ovviamente una sala del tesoro dei nani sarà rimasta nascosta e tuttora da scoprire.

Ok! So che hai aperto su gentechegioca un topic relativo all'esplorazione, quindi vedrò di lasciare a loro la differenza fra il concetto espresso dal Bm di esplorazione e quello che stai propugnando. L'unica cosa è che quando si portano le proprie esperienze come esempi si cade in un problema di retorica. A scanso di equivoci io non critico in nessuna maniera te, il tuo modo di divertirti o di approcciare il gioco, insomma ci conosciamo via telematica e di certo non ho alcun interessa insegnarti Come fare a giocare. Deve essere chiaro, visto che su internet risulto spesso *******.

Pensi di poter improvvisare questi ambienti in modo che uan volta finita l'esplorazione i pg vedano un sistema funzionante e coerente, dove riconoscano le successive stratificazioni degli eventi storici per come li hanno letti nella biblioteca?

Due cose. La prima è che portando l'esempio di D&D, per renderlo accessibile a tutti, ho anche precisato che quest'ultimo rientra nella categoria di quei giochi dove un minimo di preparazione serve. Cosa due; di tutto quello che hai scritto bisogna vedere cosa entra in gioco realmente.

- Sono domande non rivolte a te, ma in generale, ho usato la seconda persona per comodità, ma pensale in generale -.

Mi spiego, per il solo fatto che tu l'hai abbozzato allora deve entrare in gioco? Quindi tutto entra in gioco indipendentemente dal fatto che sia importante per i PG dei giocatori? Per caso si accorgeranno della caverna e degli artefatti drow che nulla hanno a che vedere con la loro missione o i loro obiettivi solo per il fatto che li hai scritti e potrebbero entrare in gioco? Oppure possono ignorarli e andare dritti al dunque?

Il punto è capire quanto della tua volontà di approfondire l'ambientazione sia la tua volontà di scrivere, approfondire inventare e quanto di questo entri in gioco realmente e diventi fondamentale per il gioco.

Se i tuoi giocatori, come immagino, sono attirati dall'esplorare e dal farsi raccontare da te di quei posti che con tanta cura hai disegnato: meraviglioso! Va benissimo così ovviamente.

Però si possono approcciare in varie forme la creazione di un'ambientazione, fra cui quella della creazione condivisa, come suggerisce il Solar System e Avventure in Prima Serata - dando quest'ultimo una metodologia precisa: il pitc -. Anche in questo caso l'ambientazione potrà non essere approfondita, con tanto di immagini di intarsi, ma sarà personale del gruppo e tutti ne saranno i creatori.

Sono approcci differenti al gioco comuque, a me piace di più improvvisare e non preparare nulla, del resto gioco con GDR che danno una grossa mano in questo.

Aloa!

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Certo che se poi mi accorgo che il master sta improvvisando, che si sta barcamenando diventa brutto...

Improvvisare e barcamenarsi sono due cose decisamente diverse. Se non ti diverti e non lo dici al master, il problema è tuo.

Dopodiché è ovvio che i nostri giocatori son sempre i "più maturi" e quelli che dicono tutto. Cosa assolutamente non vera, spesso si tace e non ci si diverte. Nell'esempio citato i giocatori davanti all'ennesimo "trucchetto" del master (cavalli fantasma urlanti ecc. ecc. ecc.) scelgono VOLONTARIAMENTE di non approfondire qualcosa che loro considerano noioso.

L'esempio l'ho fatto io, non fenna, quindi parla con me. Ripeto, visto che ti è evidentemente sfuggito: se i miei giocatori non mi dicono le cose, io non posso saperle, perchè non sono un veggente. Se me le dicono posso correggermi. I fantasmi urlanti (niente cavalli, almeno leggile per bene le cose) non sono un trucchetto e sono lì per un motivo ben preciso. Avranno, come tutto, una parte nella campagna. Importante o meno dipende da tante cose. Se poi tu consideri le mie campagne noiose, io non so che farci, il problema non mi riguarda, dal momento che non sei un mio giocatore, e non hai mai giocato in una mia campagna.

Il master, parere mio, ha la responsabilità di scegliere il sistema che sia adatto a lui. Poi la pigrizia non sta nell'improvvisare o meno ma semplicemente nell'ostinarsi a farlo con sistemi che non lo permettono.

Ed in che modo la 3.x impedisce di improvvisare?

Io con OD&D improvvisavo sempre con la 3.5 farlo rendeva insoddisfatti i giocatori che dovevano "limitarsi".

Limitarsi a cosa? Non ricordo di avere mai detto di no ad una proposta coerente di un mio giocatore.

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Dipende molto da quanto flessibile la trama e che trucchi adotta il master che diventa intrattenitore. No?

certo, è qui la difficoltà di questo sistema ma i risultati possono (e dovrebbero,anche teoricamente) essere ben diversi dal semplice guardare

la trama è un elemento fra tanti nella sesisone, conta il piacere di stare assieme, conta il piacere del gioco - proprio del tirare i dadi, fare strategie -, conta il piacere di fare battute e di ridere delle *******.

questo è vero, però improvvisare non migliora gli altri elementi quindi possiamo lasciarli fuori dall'analisi

Il punto è che secondo me non è così. La trama al massimo è un report di quello che accade durante il gioco, può dipendere da qualcosa di gia scritto - l'esempio del librogame sopra descritto -, oppure dalle scelte che i giocatori fanno fare ai propri personaggi.

non ho capito il punto. In entrambi i casi la situazione si adatta alle azioni dei pg ma in uno il dm ha già un'idea di come stanno le cose, nell'altro no.

So che hai aperto su gentechegioca un topic relativo all'esplorazione, quindi vedrò di lasciare a loro la differenza fra il concetto espresso dal Bm di esplorazione e quello che stai propugnando.

quel topic riguarda tutta altra questione. Li uso esplorazione nel senso di viaggio di scoperta, come scritto nel dizionario e non mi riferisco al BM... non ti seguo

EDIT: leggendo dopo, forse qualcosa c'entra ma se vuoi spiegarmi meglio ti ascolto con piacere

per il solo fatto che tu l'hai abbozzato allora deve entrare in gioco? Quindi tutto entra in gioco indipendentemente dal fatto che sia importante per i PG dei giocatori? Per caso si accorgeranno della caverna e degli artefatti drow che nulla hanno a che vedere con la loro missione o i loro obiettivi solo per il fatto che li hai scritti e potrebbero entrare in gioco? Oppure possono ignorarli e andare dritti al dunque?

la risposta è variabile a seconda delle circostanze. Io faccio in modo che sia possibile trovare qualcosa, se la cercano. Se non la cercano posso fargli trovare qualcosa per caso in modo da stimolarli. Questo in genere è sufficiente e produce interesse ma in caso non lo fosse possono sempre ignorare il tutto, però personalmente sono queste cose che trovo maggiormente divertenti.

Il punto è capire quanto della tua volontà di approfondire l'ambientazione sia la tua volontà di scrivere, approfondire inventare e quanto di questo entri in gioco realmente e diventi fondamentale per il gioco.

sicuramente è parte della mia volontà perchè mi diverte e spesso non è fondamentale, anzi diciamo che non c'entra nulla, però diverte anche ai giocatori fare queste side-quest (per esempio nei videogame di GdR non credo siano molti i giocatori infastiditi dalle side-quest e seguano linearmente la main-quest).

Ora se c'è una iscrizione nel muro la cosa importante è sapere se essa racchiude qualcosa oppure no. Il DM che la improvvisa sarà costretto a inventarsi qualcosa sul momento ed i giocatori potrebbero accorgersi del suo imbarazzo o potrebbe inventarsi qualche banalità senza conseguenza (e che quindi non rende divertente l'averla letta), può cadere in contraddizione con cose già dette o può anche riuscire ad inventarsi qualche cosa di carino. Il DM che prepara però, a parità di fantasia, avrà sicuramente escogitato qualche cosa di più interessante e coerente. Per esempio l'iscrizione parla di traffico fluviale, questo implica l'esistenza di un porto e di un fiume che però ora è prosciugato ed il porto sepolto. Sapendolo a priori il dm ha potuto disseminare indizi al riguardo che i pg possono usare per trovarlo.

Se i tuoi giocatori, come immagino, sono attirati dall'esplorare e dal farsi raccontare da te di quei posti che con tanta cura hai disegnato: meraviglioso! Va benissimo così ovviamente.

ovviamente non sto dicendo che un sistema sia superiore all'altro in assoluto ma più adatto a certi stili. Mi sembra però che il grosso vantaggio dell'improvvisazione sia il poco tempo necessario per la preparazione (che comunque serve per calibrare gli incontri e fare i png).

Però si possono approcciare in varie forme la creazione di un'ambientazione, fra cui quella della creazione condivisa

questo però mi sembra un altro problema ancora. Ha i vantaggi e gli svantaggi di renderti autore. Autore insieme ad altri, cosa che mitiga sia vantaggi che svantaggi.

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Improvvisare e barcamenarsi sono due cose decisamente diverse. Se non ti diverti e non lo dici al master, il problema è tuo.

Veramente è il problema di metà dei master d'italia.

L'esempio l'ho fatto io, non fenna, quindi parla con me. Ripeto, visto che ti è evidentemente sfuggito: se i miei giocatori non mi dicono le cose, io non posso saperle, perchè non sono un veggente. Se me le dicono posso correggermi. I fantasmi urlanti (niente cavalli, almeno leggile per bene le cose) non sono un trucchetto e sono lì per un motivo ben preciso. Avranno, come tutto, una parte nella campagna. Importante o meno dipende da tante cose. Se poi tu consideri le mie campagne noiose, io non so che farci, il problema non mi riguarda, dal momento che non sei un mio giocatore, e non hai mai giocato in una mia campagna.

Scusa ma, tolto l'astio, metti una schiera di fantasmi nella tua campagna ed i tuoi giocatori scelgono volontariamente di ignorarla... Cosa normalissima per te? Io come GIOCATORE di solito scelgo di evitare le cose noiose, tipo le sottotrame improvvisate. Poi se giochi un'ambientazione dove ogli due minuti i PG sono a cotatto con gli spettri ed essi sono comuni come le mosche il discorso cambia.

Ed in che modo la 3.x impedisce di improvvisare?

Semplicemente risulta ingestibile, troppe variabili da tenere a mente. Non impedisci di improvvisare ma per farlo devi approssimare pure il regolamento.

Limitarsi a cosa? Non ricordo di avere mai detto di no ad una proposta coerente di un mio giocatore

E qui sta il dunque: si può fare il DM "alla carlona" e pretendere che i giocatori si facciano avanti (nulla di male) oppure si può farlo pensando. Pensando a perché alcuni spunti palesi vengono evitati in questo caso. Sono scelte che uno fa giocando. Certo che se risolviamo tutto dicendo "i giocatori sono maturi e dicono tutto" va tutto bene e fine. Buone partite e buon divertimento. Qui si discute più genericamente anche di quei giocatori che invece dicono poco ma fanno capire molto. Benché io non condivida tutte le teorie uscite da the forge di una cosa son sicuro: se è nato ed ha successo vuol dire che qualche nervo scoperto lo ha toccato. Lieto che tu abbia trovato un party di PG così maturo da esserne sopra. Io che gioco un po' con tutti sono molto interessato agli sviluppi di questo topic.

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@thondar

per la teoria solo via p.m. : meglio non annoiare persone non interessate.

Per i vantaggi di una narrazione "improvvisata".

Iniziamo con il dire che un minimo di back story di solito lo si fa. Il problema è che se ti cito Cani nella Vigna come esempio siamo punto e accapo perché non l'hai giocato, così come potrei citarti il metodo di creare una città e una campagna in Storming the wizard tower (gdr gratuito, in beta test, googla che lo trovi) però provo a spiegare cosa intendo.

Il punto è dare ordine all'improvvisazione.

In Cani il master crea la città, la città è composta da PNG, il master sa cosa vogliono i PNG e dai cani e per loro stessi; al contempo il giocatore sa quali sono i compiti del suo cane e di conseguenza seguirà gli obiettivi preposti dalla carica, non lo fa lui... beh di solito o lo fanno gli altri e si arriva all'escalation o si arriva all'escalation: ottime soluzioni entrambe.

La città è fatta.

Cosa conta nel gioco non è guardare i fregi delle gallerie, le baracche e i bei cappotti dei cani - anche se i cappotti sono veramente fichi -, ma esplorare il proprio personaggio, esplorare i rapporti fra i png e giudicare.

L'esplorazione geografica è un piacere che può affascinare qualcuno - a me ad esempio interessa molto di più i problemi del personaggio, la loro evoluzione e l'impatto che hanno sul gioco, ma son gusti -, ma la geografia potrebbe essere solamente abbozzata in giochi dove quello che conta sono le vicende dei personaggi e i loro problemi, in questo caso prepararsi le cose prima non cambierebbe nulla.

La scritta sul muro se è fatta dal PNG serial killer, il GM lo saprà e sia se ha preparato la sessione nei minimi dettagli, sia se prima e ha preparato solo i PNG e cosa vogliono/cosa vogliono ottenere dai PG. Il sistema di gioco che utilizzi ti dirà se la cosa va fatta prima per definire quali sono le tracce lasciate, oppure se il compito di stabilire chi sia l'assassino, che prove ha lasciato, può essere condiviso con il gruppo.

Solo che temo di stare facendo esempi che a me risultano chiari, vista la mia esperienza con certi GDR, ma ad altri potrebbero risultare alieni o addirittura impossibili... :confused: con il rischio che io stia parlando di Piero e tanti capiscano - giustamente - Paolo.

Quindi, non so, se ti va si continua in privato.

Aloa!

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@Cyrano,

D&D esiste storiming the wizard tower fantasy classico e "gamista". Googola e lo trovi.

Credo che alternative narrativiste possano essere: Riddle of Steel, Burning Wheel e il Solar System (quest'ultimo essendo generico si adatta a tutto, quindi è un po' come il prezzemolo), possano fare al caso tuo.

Però dovresti chiedere agli esperti - leggasi chiedi su gentechegioca - che ne sanno un botto più di me.

Aloa!

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Iniziamo con il dire che un minimo di back story di solito lo si fa.

A parte le regole specifiche dei giochi citati mi sembra che parli del Sandbox. Ok, è una cosa a cui sono favorevole

la geografia potrebbe essere solamente abbozzata in giochi dove quello che conta sono le vicende dei personaggi e i loro problemi, in questo caso prepararsi le cose prima non cambierebbe nulla.

Ok

Deve essere chiaro, visto che su internet risulto spesso *******.

mi ero dimenticato: dal mio punto di vista non lo sei (salvo quando chiedi di usare i mp, che io odio :-p)

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Veramente è il problema di metà dei master d'italia.

Diventa un problema dei giocatori quando questi non dicono le cose: i master sono esseri umani, e non hanno il dono della lettura della mente.

Scusa ma, tolto l'astio, metti una schiera di fantasmi nella tua campagna ed i tuoi giocatori scelgono volontariamente di ignorarla... Cosa normalissima per te?

Assolutamente si. Se pensi che ad inizio campagna, quando gli ho messo davanti la quest che regge tutta la campagna, gli ho detto: "Ragazzi, ricordatevi che potete fare esattamente quello che volete, se vi va potete anche rifiutare il compito che vi sto dando", non vedo perchè dovrebbe stupirti. In realtà anzi, mi avrebbe stupito il contrario. I pg avevano da fare delle cose, nella fattispecie inchiodare uno schiavista per via di un patto fatto con un rakshasa, e già avevano le balle girate (i pg, intendo) perchè erano dovuti scendere a patti ocn un essere malvagio, in più questo gli aveva chiesto la cosa come se lui stesse facendo un favore a loro, ed un paio di altre cose che contribuivano a far girare poderosamente le scatole ai pg... Quindi in realtà gli ho messo lì i fantasmi (e il motivo c'è), ma non mi aspettavo nemmeno che lo prendessero in considerazione.

Io come GIOCATORE di solito scelgo di evitare le cose noiose, tipo le sottotrame improvvisate.

Ma i miei giocatori non sanno mai se sto improvvisando una trama o meno. Quei fantasmi, se non fossero apparsi lì, sarebbero apparsi in un altro momento. C'è un motivo per cui li ho messi. E' difficile che metta le cose a caso. Poi, a seconda di quello che faranno i pg, potrebbe diventare un evento importante o addirittura estinguersi da solo, ma questa cosa non dipende da me.

Poi se giochi un'ambientazione dove ogli due minuti i PG sono a cotatto con gli spettri ed essi sono comuni come le mosche il discorso cambia.

In FR c'è ben poco di "non comune", in verità, ma i pg inquesitone sono usciti da un dungeon dove praticamente gli spiriti li avevano intorno. Inoltre possono esserci anche motivi pressanti per cui non indagare sul momento. Come ad esempio la fretta.

Semplicemente risulta ingestibile, troppe variabili da tenere a mente. Non impedisci di improvvisare ma per farlo devi approssimare pure il regolamento.

Non vedo il problema: l'unica cosa che devo preparare, di solito, sono gli scontri ocn i png che creo io, che hanno bisogno di un tuning un po' maggiore, ma per il resto, dopo una certa pratica, riesco ad improvvisare praticamente tutto, anche uno scontro standard. Da regolamento, mi servono poco più che le meccaniche delle prove di abilità e di caratteristica. Almeno a me. Non dico che sia semplice, ci vuole sicuramente pratica, ma personalmente l'ho smepre trovato il metodo migliore.

E qui sta il dunque: si può fare il DM "alla carlona" e pretendere che i giocatori si facciano avanti (nulla di male) oppure si può farlo pensando. Pensando a perché alcuni spunti palesi vengono evitati in questo caso. Sono scelte che uno fa giocando.

Ti ripeto, la cosa non rimarrà senza conseguenze. Che loro colgano lo spunto o meno, non è un problema mio, ma potrebbe diventare un problema dei pg in futuro. Ripeto che posso anche improvvisare, ma non metto le cose a caso.

Certo che se risolviamo tutto dicendo "i giocatori sono maturi e dicono tutto" va tutto bene e fine. Buone partite e buon divertimento.

Non è questo il punto. Il problema è che io ritengo i miei giocatori soprattutto abbastanza onesti e amici da dirmi se non si divertono. Se non me lo dicono, io non posso mica inventarmelo. E dal momento che il fatto di avere evitato il discorso dei fantasmi è una cosa giustappunto episodica, a meno che tu non mi voglia sostenere che basta un singolo episodio nel mezzo di due anni di sessioni per capire se i giocatori si divertano o meno, non mi pare che indichi da sola uno scarso divertimento. Poi ci possono, indubbiamente, essere altri segnali, ma onestamente io non li ho colti. Non so se per incapacità mia o perchè non ci sono, ma faccio il possibile.

Qui si discute più genericamente anche di quei giocatori che invece dicono poco ma fanno capire molto. Benché io non condivida tutte le teorie uscite da the forge di una cosa son sicuro: se è nato ed ha successo vuol dire che qualche nervo scoperto lo ha toccato.

Certo. Il problema è che io non concepisco il "non ti dico che non mi sto divertendo ma te lo faccio capire facendomi i fatti miei". Sarò ingenuo io, cosa ti devo dire, mi fiderò troppo della gente.

Lieto che tu abbia trovato un party di PG così maturo da esserne sopra.

Non so dove tu abbia letto che il mio party è perfetto, io dico solo che magari se le cose si dicono si evitano incomprensioni.

Io che gioco un po' con tutti sono molto interessato agli sviluppi di questo topic.

Cosa vorrebbe dire questo?

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Rispondo all'ultima domanda al volo perché penso ch contenga le risposte a tutte le latre. Io, parerere mio, non sono così sicuro che tu abbia capito i tuoi giocatori ma non ho nessun interesse a dimostrartelo. In questo topic ho notato una grande attenzione da parte dei master a "capire" i giocatori od a cercare di farlo. Se tu risolvi tutto con "loro sono maturi" a me va bene ma finisce lì. Quindi io continuo a seguire i discorsi di fenna e tondar e ti ringrazio per l'intervento.

Buon divertimento.

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