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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???


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Rispondo all'ultima domanda al volo perché penso ch contenga le risposte a tutte le latre. Io, parerere mio, non sono così sicuro che tu abbia capito i tuoi giocatori ma non ho nessun interesse a dimostrartelo. In questo topic ho notato una grande attenzione da parte dei master a "capire" i giocatori od a cercare di farlo. Se tu risolvi tutto con "loro sono maturi" a me va bene ma finisce lì. Quindi io continuo a seguire i discorsi di fenna e tondar e ti ringrazio per l'intervento.

Sono davvero perplesso. Da cosa hai dedotto che non cerco di capire i miei giocatori? O che non cerco di capire cosa possa divertirli? Non capisco, davvero, come tu possa pensare una cosa del genere senza averli nemmeno mai visti giocare.

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Mettiti per un attimo nei miei panni

Io vedo (leggo) una persona che dice di fare il master che non riesce a postare in un forum senza quotare e quindi "appoggiarsi" a discorsi altrui. Io vedo una persona che dice di fare il master che non argomenta le sue affermazioni ma fa solo l'ironico e dice che "i suoi giocatori non sono così".

Poi vedo persone che cercano di capire il perché i giocatori si comportano in un determinato modo e ne discutono.

Secondo te pur non conoscendovi a chi farei masterizzare un'ipotetica partita?

Poi, scusa la domanda, ma ti diverte far flammare i topic? Te lo ripeto sono contento che tu abbia un bel gruppo e se hai qualche riflessione nuova la si analizza volentieri. Se vuoi descrivere meglio le tue trame (fenna lo ha chiesto) fallo pure così ci capiamo.

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@Thondar

mi spiace che non ti piacciano i pm, solo che sai come va a finire quando si tirano fuori cose legate alla teoria, alla fine salta fuori quello che fa esempi assurdi al limite dello spicopatico se applicato a questioni di gioco; quello che ma è solo una teoria, ce ne sono altre, scordandosi sempre di citarne altre di valide; quello che tanto è solo un gioco che diamine ti frega della teoria; poi io, che mi incappero facile parto con i flame e a me sta cosa fa girare le balle, visto che magari qualcuno che vuole tentare di capire c'è e si perde qualcosa di interessante.

Quindi o in pm o di persona ad una con.

Per il sandbox, si e no. Dipende dal sistema. Due esempi, uno non sandbox e uno sannbox

Cani può sembrare un sandbox, visto che i giocatori hanno la libertà di fare quello che vogliono con i loro personaggi, senza che il master possa in alcun modo dire nulla.

Ma in realtà non è così perché i cani hanno compiti precisi e sopratutto sono chiamati a giudicare, cosa significa?

Andrea gioca il suo cane Jebedia. Jebedia è fratellod i Felicity. Andrea sa che Felicity è stata fustigata, quasi a morte e ingiustamente da Fratello Alden perché ha fornicato con uno straniero; Felicity dice di essersi pentita, tanto da fustigarsi tutte le sere e avere un comportamento retto; fratello Alden sostiene che sorella Felicity è stata la causa che ha portato il peccato in città e ha causato la gelata che ha ridotto a zero il raccolto.

Il master a questo punto imbastisce una scena dove, come prescritto dalle regole c'è conflitto e molto probabilmente si arriverà in un escalation, potrebbe essere una cosa di questo tipo:

Fratello Alden è sanguinante in mezzo alla piazza della città, a capo di un gruppo di paesani c'è fratello Mensha: tuo padre -. indicando Andrea gli sta urlando di tutto ed è pronto ad abbattere il calcio del fucile sul cranio di Fratello Alden. Cosa fate?

Indipendentemente da come andrà a finire Andrea potrà esimersi dal giudicare?

A questo punto Andrea non può esimersi dal giudicare attraverso il suo personaggio, per due ragioni: la prima è che è lo scopo del gioco e se gioca a Cani e chi fa il GM ha letto il manuale, gli è stato spiegato; il secondo motivo è che il suo personaggio deve giudicare, è chiamato a farlo.

E' proprio per questo che cani non è sandbox, per giocare devi giudicare.

In Shadow of the yesterday invece le cose cambiano.

Il master presenterà le varie forze in campo in maniera tale da tentare, da andare contro, i personaggi - tieni presente che in TSoY va bene anche il waveplay -. I giocatori potranno anche non essere interessati agli stimoli dati dal master - ovviamente se li rifiutano tutti può anche darsi che ci sia bisogno di un po' di dialogo -.

Però, però in TSoY esistono le chiavi e le chiavi servono, al master per creare situazioni mirate, dove il giocatore - ecco a cosa servono al giocatore - può trarre vantaggio in termini di px - l'unico modo per fare esperienza è usare le chiavi -.

Stesso discorso per il recupero delle pool, viende detto chiaramente - nel Solar System almeno - che le scene di recupero delle pool sono momenti in cui colpire il personaggio; il giocatore chiama la scena - ovviamente se non ci sono veti narrativi di nessun tipo - e ottiene il refresh delle pool, il master sa che quello è il momento per colpire!

Il gioco, la scena è servita su un piatto d'argento.

Però il giocatore può sempre scegliere se ignorare o meno le varie forze e stimoli messi in campo.

Spero di essermi chiarito un po' meglio.

Aloa!

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Alla domanda iniziale io rispondo così:

dipende (come sempre) dal motivo per cui si gioca.

Io personalmente preferisco una visione in cui il Master è al servizio dei giocatori. il Master ha il compito di far divertire i giocatori creando una bella storia di cui i loro personaggi siano protagonisti. se ha successo, se la storia viene bella e i giocatori si sentono coinvolti e appassionati, allora egli è ripagato con grande soddisfazione.

Tra storia e libertà il problema è annoso.

La libertà è un fattore importantissimo che bisogna assicurare assolutamente poichè senza libertà i giocatori non si sentono protagonisti e non saranno veramente coinvolti.

Ma la libertà assoluta spesso non è in grado di produrre una bella storia.

E viceversa gli stumenti più immediati per ottenere belle storie spesso remano contro la libertà.

Io, che sono un seguace della Storia (ovvero che punto a divertire i miei giocatori attraverso la creazione condivisa di una storia bella, romanzesca, scenica, vissuta, coinvolgente e piacevole da raccontare) devo quindi sviluppare un metodo di narrazione (che viene con l'esperienza e con la consapevolezza) che mi permetta di mantenere la libertà (o almeno una significativa libertà) dei giocatori e garantire al contempo storie avvincenti.

L'idea è quella di una collaborazione tra Master e giocatori. La storia la si crea insieme attraverso le scelte dei personaggi, fermo restando che il Master è il garante della bellezza della storia e pertanto userà le sue (molte e possenti) carte per riuscire nel suo intento.

La mia critica a giochi NW come Cani nella Vigna risiede nel fatto che sono fin troppo specifici: per ottenere il loro scopo (e ci riescono benissimo peraltro) sono spesso costretti ad accettare limitazioni di non poco conto che in definitiva ne restringono il target e le possibilità.

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La mia critica a giochi NW come Cani nella Vigna risiede nel fatto che sono fin troppo specifici: per ottenere il loro scopo (e ci riescono benissimo peraltro) sono spesso costretti ad accettare limitazioni di non poco conto che in definitiva ne restringono il target e le possibilità.

Premetto che ho capito cosa intendi e la penso come te (perfettamente). Aprofondendo però questo ragionamento io direi una cosa: le "limitazioni" dei giochi NW riescono ad arginare se non risolvere il problema quindi anche a noi che tali "limitazioni" non piacciono, e non perché sono veramente limitanti ma semplicemente perché abbiamo gusti diversi, dobbiamo prendere atto che i problemi ci sono eccome.

Nel primo D&D Gary Gigax poneva il master su un piedistallo nel senso che i giocatori dovevano avere piena fiducia in esso. Questo paradossalmente nelle sue intenzioni non doveva creare nessun problema perché il master si assumeva una responsabilità: far divertire i giocatori.

Il problema del diffondersi del gdr si insinuò però in un livello che il buon Gary non aveva considerato: quello psicologico. Abbiamo quindi una categoria di giocatori del tutto nuova: quelli che non si divertono (al 100%) e tacciono. Messa così è un'esagerazione ma per Gary stesso non lo era. Infatti il master doveva essere in grado di capire i suoi giocatori da come giocavano. E... Ragazzi in OD&D ci si riusciva: c'erano quattro regole da applicare il resto era fantasia. Ora con questi sgravi di regolamenti un master ha troppe cose da tenere sott'occhio per riuscire a seguire ogni singolo giocatore.

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Io vedo (leggo) una persona che dice di fare il master che non riesce a postare in un forum senza quotare e quindi "appoggiarsi" a discorsi altrui.

Uh? Il quote è uno strumento che io trovo utile a far capire a chi e cosa sto rispondendo.

Io vedo una persona che dice di fare il master che non argomenta le sue affermazioni ma fa solo l'ironico e dice che "i suoi giocatori non sono così".

Non so dove tu abbia visto l'ironia. Il mio punto di vista è semplicemente che è sempre difficile fare il master, se i giocatori non esprimono la loro opinione, il master potrebbe credere di stare facendo bene e invece i giocatori non si divertono. Per questo sostengo che i igocatori dovrebbero anche dire se si stanno divertendo o se c'è qualcosa che non gli piace.

Poi, scusa la domanda, ma ti diverte far flammare i topic?

Il flame lo vedi solo tu. Io sono tranquillissimo.

La mia critica a giochi NW come Cani nella Vigna risiede nel fatto che sono fin troppo specifici: per ottenere il loro scopo (e ci riescono benissimo peraltro) sono spesso costretti ad accettare limitazioni di non poco conto che in definitiva ne restringono il target e le possibilità.

Vero, ma è pur vero che in cani nella vigna e simili, lo scopo non è riprodurre il mondo, ma dare una meccanica per le sfide. Per esempio, dnd 3.x ha un sistema di regole che cerca di approssimare nel modo migliore possibile un po' di tutto. E' un lavoro molto complesso da realizzare, e di base non potrai mai prevedere tutto. Gli strumenti che dnd mette a disposizione sono una meccanica che permette di gestire anche l'imprevisto. Purtroppo paga lo scotto di una certa complessità. Cani nella vigna, dall'altro lato, usa una meccanica che è funzionale solo alla risoluzione dei conflitti: quando tiri i dadi a seconda di cosa ti esce sei chiamato a prendere decisioni che potrebbero essere anche in contrasto con ciò che vorresti fare, a rappresentare, credo, il fatot che non sempre le cose vanno come ti aspetti. Ad esempio, se hai molti tiri bassi, puoi essere costretto a cedere, prendere il colpo (ossia usare più di due dadi), o arrivare ad una escalation. E se l'escalation ti porta ad un confronto fisico, cosa che magari tu vorresti evitare, ti porta a mettere in discussione ciò che crede il tuo personaggio. Ma quella manciata di dadi, non ti deve servire per gestire il mondo. Il fatto è che proprio il concetto è diverso: dove dnd si basa sulla gestione a tutto tondo del mondo di gioco, CnV si basa sulla sfida fra i giocatori e quello che succede nel mondo. Le possibilità sono ristrette se pensi di usare cani nella vigna per fare qualcosa per cui non è pensato.

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Qualsiasi gioco si restringe se si smette di usarlo per qualcosa di più per quello che è pensato ma visto che stiamo usando D&D per improvvisare e la versione 3.5 non è pensata per farlo (anzi) la cosa non mi torna nella pratica. Non vedo un sistema di regole che cerca di approssimare il tutto vedo un sistema di regole che regolamenta il tutto. Esso comprende una meccanica che inserisce l'imprevisto ma da qui al gestirlo ecco che qualcosa non va. Se la applichi sempre diventa ingiocabile e quindi cosa succede il DM deve decidere quando applicarla o meno a seconda di cosa vuole ottenere.

Dare una maeccanica non dovrebbe essere lo scopo di ogni gioco inteso come regolamento? Ho riletto da poco le teorie di the forge e la meccanica della sfida c'entra proprio poco. Al limite la meccanca del regolamente viene usata nei giochi che seguono questo filone per eliminare tutto ciò che nei giochi non diverte.

Certo che i giocatori dovrebbero dire cosa nel gioco non gli piace. Ammesso che sappiano farlo. Sa un giocatore che non si è divertito perché il DM ha applicato male la meccanica n° 345 su 628? No perché probabilmente nemmeno il master lo sa.

Questo è l'inconveniente dei giochi tradizionali ed il motivo per cui il master non può sempre pretendere che i giocatori parlino. Gli inconvenienti "di contro" dei giochi forgisti li ha descritti MS egregiamente.

Io non dico che l'uno e l'altro siano meglio dico semplicemente che il gioco attuale gamista richiede dal master un'attenzione molto maggiore ed una buona preparazione. Motivo per cui io continuo a preferire OD&D.

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Ciao,

alcune precisazioni su cani.

Visto che è OT - c'è un collegamento in merito al fare la storia, ma è lieve - chiedo gentilmente ai moderatori se possono spostare il topic.

Chiedo anche a Blackstorm o agli altri se possono evitare di rispondere qui e attendere che il topic venga spostato.

Prendo il posto di Blackstorm che parla di cani, credo che in generale possa servire a capire un po' di cose.

Cani nella vigna, dall'altro lato, usa una meccanica che è funzionale solo alla risoluzione dei conflitti:

La meccanica di risoluzione dei conflitti di Cani non serve solo a stabilire il conflitto.

All'atto pratico i giocatori e il master creano assieme la scena, prendendo decisioni, incorporando tratti e quant'altro.

Questa cosa te ne accorgi la prima volta che ci giochi, perché ti accorgi, da master che mentre sveli i torbidi segreti della città - ovviamente senza la faccia da poker di quello che nasconde le informazioni - il tuo ruolo è quello di crearli questi conflitti; ma in Cani tu master crei la situazione iniziale, poi è lo stesso sistema, assieme alle decisioni dei giocatori, che fanno la scena.

Cosa che credo abbia tentato di spiegare Blackstorm qui:

quando tiri i dadi a seconda di cosa ti esce sei chiamato a prendere decisioni che potrebbero essere anche in contrasto con ciò che vorresti fare, a rappresentare, credo, il fatot che non sempre le cose vanno come ti aspetti. Ad esempio, se hai molti tiri bassi, puoi essere costretto a cedere, prendere il colpo (ossia usare più di due dadi), o arrivare ad una escalation. E se l'escalation ti porta ad un confronto fisico, cosa che magari tu vorresti evitare, ti porta a mettere in discussione ciò che crede il tuo personaggio.

In realtà la cosa non è proprio così, a dire la verità, Backer l'ha fatto apposta, il fallout, per un giocatore è conveniente prenderlo fino a che si è in Non fisico e fisico, quindi capita spesso che un giocatore, quando si è a questo stadio di escalation preferisca utilizzare più dadi di piccola taglia per ottenere esperienza.

Inoltre un giocatore che piglia fallout - quindi rilancia con più di due dadi -, non solo guadagna esperienza, ma deve narrare come subisce il colpo, contribuendo alla narrazione della scena.

Ma quella manciata di dadi, non ti deve servire per gestire il mondo. Il fatto è che proprio il concetto è diverso: dove dnd si basa sulla gestione a tutto tondo del mondo di gioco, CnV si basa sulla sfida fra i giocatori e quello che succede nel mondo. Le possibilità sono ristrette se pensi di usare cani nella vigna per fare qualcosa per cui non è pensato.

No. Cani nella vigna non si basa sulla sfida fra giocatori, ma sul creare una storia assieme ai giocatori, dove il giocatore, attraverso il suo personaggio esprime una morale e auspicabilmente il cambiamento e l'evoluzione del proprio personaggio.

La ricompensa nel vincere una sfida - chiamo apposta così i conflitti - non è tanto maggiore da quella di prendere fallout e mollare.

Aloa!

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Io salterei di palo in frasca e ritornerei IT

Qua si parla di teorie di the forge ma le teorie iniziali di questo sito non sono applicabili ai soli giochi NW.

Il "problema" che i forgisti individuarono era appunto l'alta mole di regole dei sistemi di ultima genrazione che obbligavano i master a cambiarle/ignorarle. Un giretto nelle sezioni di D&D 3 e 4 di questo forum penso non asci ambito a dubbi sulla cosa.

Ora io sorvolerei sui giudizi che i forgisti danno ai vari sistemi (anche perché personalmente mi trovo quasi sempre in disaccordo) ma va detto che il fatto, appunto, sussiste.

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