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Consigli su incantesimi


Messaggio consigliato

Salve, sto giocando un mago congiuratore in una campagna AD&D 2° con solo i manuali base.

Premetto due cose

1 Io i manuali non li ho, usiamo quelli del master quindi ho poco tempo per consultarli prima che inizi la sessione

2 Gli incantesimi conosciuti vengono scelti a random e nell'ultimo livellamento mi sono spuntati fuori un paio di incantesimi problematici.

Tali incantesimi sono Evoca mostri 2 e Metamorfosi su se stessi.

Il problema con questi incantesimi è che bisogna conoscere dei mostri con effetti cattivi da evocare e mostri con capacità utili in cui trasformarsi.

Volevo chiedere a voi guru se mi potete consigliare su forme interessanti da assumere e se ci sono modi particolarmente intelligenti di usare tali incantesimi.

Grazie mille per l'aiuto =)

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Che senso ha scegliere gli incantesimi a caso? Boh, idiozie del Master, senza offesa. Almeno li scegliete a caso nella tua scuola o tra tutte?

Non ho purtroppo sotto mano il manuale dei mostri per poterti aiutare.

Cmq non dovrebbe essere difficile procurarti una versione digitale di tali manuali, ormai fuori commercio da anni

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Che senso ha scegliere gli incantesimi a caso? Boh, idiozie del Master, senza offesa. Almeno li scegliete a caso nella tua scuola o tra tutte?

In 2ed non c'è mai una regola fissa. E' tutto "DM's discretion".

Insomma, anche a livello storia, è tutto giustificabile (se l'ambientazione lo permette).

Devo dire però che infatti non esistono regole, nemmeno opzionali, che supportano il modo del master (ma per me è un dettaglio, non siamo in 3.5).

Comunque, le due magie NON sono della stessa scuola, questo è evidente. ;-)

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La mia formazione di D&D viene appunto da AD&D. Il Master puo' tutto, ma per me, scegliere a caso gli INC e' una stupido o bas...do inutile. Ripeto, mia opinione. Mi e' capitato che il master assegnasse ad 1 mago di 1° livello nemmeno un INC di combattimento, pero' la' almeno era giustificato dal BG. Cmq non vorrei eccedere nell'OT

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si scelgono a random un numero di spell pari al numero che posso lanciare * 3 più una spell della mia scuola sempre a caso. Quando ne posso lanciare uno al gg in più ne rollo altri 3 a caso

Immagino che ci siano tante HR come per esempio il fatto che gli incantesimi che vengono scelti a caso in realtà sono già scritti sul mio libro ma non le capisco ancora (può aver senso per quelli di livello più alto, ma gli altri di livello che posso già lanciare perchè non li leggo? bha), o che per evitare scambio di spell fra me e l'altro mago del gruppo ci ha detto che trascrivere una spell dal mio libro al suo sono settimane di tempo, o al fatto che siamo al livello 5-7 e nessuno ha uno straccio di arma magica (1 png chierico 2 guerrieri 2 maghi e un ladro) e non ho mai visto una pergamena nemmeno in foto (saranno disponibili se e quando entro nella gilda dei maghi della città che oltre a chiedere soldi per iscrivermi esigono che sia a livello 10 come minimo e costeranno l'ira di dio) e se la gente comune mi vede usare la magia rischio di venire inforcato mentre i chierici fanno il bello e cattivo tempo T_T

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Quindi un mondo low magic. Questo mi piace abbastanza. Ma se non trovi pergamene, come impari gli incantesimi al passaggio di livello?

Cmq se devi stare attento a castare in pubblico, potresti scegliere per Metamorfosi su te stesso delle creature che ti aiutino fuori dal combattimento o ti diano tanta agilita'. Un bel Pixie? Piccolo e vola!.

Per le pozioni? Non mi ricordo, accidenti. Ci sono le tabelline sul Manuale del Giocatore

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Quindi un mondo low magic. Questo mi piace abbastanza. Ma se non trovi pergamene, come impari gli incantesimi al passaggio di livello?

Io ho il libro degli incantesimi che contiene già tutto solo che molti incantesimi non riesco a decifrarli =/ e non solo quelli di livello più alto, ma anche quelli di livello più basso che dovrò apprendere XD Poco credibile come scusa uff

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Salve, sto giocando un mago congiuratore in una campagna AD&D 2° con solo i manuali base.

Premetto due cose

1 Io i manuali non li ho, usiamo quelli del master quindi ho poco tempo per consultarli prima che inizi la sessione

2 Gli incantesimi conosciuti vengono scelti a random e nell'ultimo livellamento mi sono spuntati fuori un paio di incantesimi problematici.

Tali incantesimi sono Evoca mostri 2 e Metamorfosi su se stessi.

Il problema con questi incantesimi è che bisogna conoscere dei mostri con effetti cattivi da evocare e mostri con capacità utili in cui trasformarsi.

Volevo chiedere a voi guru se mi potete consigliare su forme interessanti da assumere e se ci sono modi particolarmente intelligenti di usare tali incantesimi.

Grazie mille per l'aiuto =)

Riguardo agli evoca non metto parola perche non è proprio il mio campo poi oltretutto ho anche apportato qualche modifica alla magia come DM perche a mio parere non era cosi forte come sembrava, ma questo è decisamente OT, riguardo alla metamorfosi (quella di quarto livello se non ho capito male, anche perche quella di secondo ha decisamente troppe limitazioni) ci sono tanti mostri in cui trasformarsi (Nonostante abbia sempre giocato chierico grazie allo spell & magic avevo leggermente modificato il PG e avevo accesso alla sfera alterazione da mago)il Protoplasma Nero (se non ricordo male ci si puo trasformare in questi tipi di mostri) è sempre stato uno dei miei preferiti a livelli non troppo alti:P..ma dovresti riuscire a trovare un manuale dei mostri della seconda per avere le idee ancora più chiare, anche perche dipende dal livello che sei dalla campagna e tante altre cose per scegliere i mostri che più si addicono alla campagna che stai affrontando, in d&d mai lasciare nulla al caso;-)

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siamo in una città enorme in cui ci sono un agglomerato enorme di razze e il clima è desertico al punto che i guerrieri non possono indossare armature metalliche o friggerebbero.

Fin'ora abbiamo affrontato principalmente umanoidi, da orchi a nani a umani.

Essendo una campagna LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW LOW magic anche i nemici non sono equipaggiati con armi magiche (il che rende fantastica wraith form =D) nè mostri che non possono essere colpiti se non con armi magiche.

E sì la trasformazione è il polymorph di livello 4. Mi dici a spanne che faceva il protoplasma Nero e come si traduce in inglese?

Come avevi modificato la magia evoca mostri?

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Ne approfitto per chiederti, per creare pozioni tipo alchimia quali non-weapon ability mi servono?

Creare pozioni è una cosa che può fare un mago con un Laboratorio (quindi, si parla se non mi ricordo male di almeno 2000 mo di roba).

E solo all'8° livello in poi, se mi ricordo bene.

Non c'è bisogno di abilità speciali.

Da regole "ufficiali", è un lavoro di ricerca e poi di creazione.

In sintesi: tempo (tanto) e soldi (pure) spesi per trovare la formula (e ingredienti) giusti, e poi, tempo (poco) e fortuna (tiro %) per riuscire a fare la pozione.

All'inizio, quindi, fare una pozione è sempre costoso, e non si fa per guadagnare soldi, ma per altre ragioni.

I chierici sono molto più avvantaggiati, dovendo solo pregare davanti all'altare del proprio Dio (in soldoni, hanno bisogno di tempo).

Non per niente le pozioni di cura sono abbastanza frequenti.

Ciononostante, le abilità Herbalism (le pozioni useranno erbe, si suppone) e Alchimia sono sicuramente un bonus per fare pozioni.

Prima delle pozioni, da regole, credo che un mago possa fare Pergamene al 6° livello.

Le informazioni sui livelli le trovi mi sembra sul manuale del giocatore.

O, altrimenti, sicuramente su quello del DM.

Il punto è che tutto è soggetto anche ad HR.

I due migliori manuali, secondo me, sull'argomento sono:

Complete Mage's Handbook

ma soprattutto il Player's Options: Spells & Magic.

Il fatto è, ricordati, che avere la possibilità di classe di fare pergamene (6° livello) non implica SAPERE come fare.

Anche un uomo ha le capacità per nuotare, ma finché non sa di poterlo fare (e impara COME), mica nuota.

Diciamo però che per imparare a fare pozioni o pergamene, non è cosi complicato: basta solo capire, in game, come funziona.

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alchimia in inglese è? Non mi pare di averlo trovato nel file che mi avevi indicato. C'è brewing che a detta del master è necessario per fare pozioni oltre che erbalism. Ma brewing ho trovato che serve a fare la birra o.o

cmq sapete come si traduce protoplasma Nero in inglese?

Si chiama Black Pudding.

Alchemy è nello Player's Options: Spells & Magic.

Brewing beh, o è una HR, o esiste un altra oscura proficiency (ma non credo) simile nello Spells & Magic o Complete Wizard's Handbook. :think:

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Riguardo l'evoca mostri ho preso spunto dalla terza coi gradi di sfida (in verità questo metodo è stato adottato per la prima volta dal mio DM parlandone con noi), in reltà molti mostri presenti nell' AD&D non sono troppo differenti a quelli della terza, mi spiego meglio: se prendi statistiche, dv, THAC0 e via discorrendo sono praticamente uguali a quelli della seconda, nella terza hanno aggiunto i talenti e i diversi gradi di sfida (Nella seconda mai e poi mai un gruppo di 4 personaggi di 3 livello sarebbe potuto finire tra le grinfie di un Elementale dell'aria, dato che aveva 16 dadi vita e THAC0 2 se non ricordo male, invece nella terza man man che crescono i pg crescono anche i mostri, santi gradi di sfida:-D).

Cosi abbiamo deciso di adottare una regola del genere:

-Si possono evocare i mostri per GS/DV.

-Si possono evocare mostri che siano 1 volta e 1/2 l'incantesimo che sto castando convertito in Grado di sfida ma che non vada oltre i miei dadi vita(es: Sono di 12° livello uso un evoca mostri 6 posso evocare un mostro che sia max un GS 9 ma che non superi i miei dadi vita. 6x1,5=9)

Comunque questo è solo un nostro modo di giocare che a molti non va a genio perche va un po' troppo fuori dalle righe, ma a me come Dm piace variare un po le regole (sempre parlandone coi player sia chiaro)

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Sono appena tornato da una sessione, risolta brillantemente grazie a un ottimo uso di polymorph self per pedinare uno e intrufolarsi in un magazzino (grazie a tutti dell'aiuto =D), uno slow sui picchiatori, un evoca sciame su un chierico di 9° per impedirgli di castare seguito da un evoca mostri da 4 creature per tenere fermo in mischia il chierico, fare un colpo di grazia e aiutare il ladro che stava affrontando da solo un guerriero =D

Ora viste molte circostanze (fra cui aver sventato la vendita di una reliquia intascando il prezzo pattuito =D ) abbiamo ricevuto più o meno l'equivalente di 8000 gold a testa (conoscendo il master ci spariranno da sotto gli occhi senza che ce ne accorgiamo T_T) e nella prossima sessione ci ha detto che riusciremo a fare un po' di spesa, forse.

1: Non potremo comprare oggetti magici tipo spada +2, armatura +3 e simili

2: Potrò comprare pergamene ma non tantissime e credo sarà difficile trovare incantesimi di 3°

3: Forse alcuni oggetti magici di utilità potrebbe concederceli (per esempio c'è un'equivalente al buco portatile o similare?)

4: Penso che di bacchette o pozioni ne possa trovare alla gilda dei maghi

5: Sono un mago mezz'elfo speciaizzato congiuratore

6: mi ha fatto trovare una bacchetta del fulmine con 32 cariche :o

7: altro equipaggiamento non ho a parte quarterstaff e minuzie varie ^^"

8: solo i 3 manuali base

9: Siccome per il master un incantesimo da pergamena lo devi cmq capire prima di trascrivere minimo mi và una settimana di studi per ogni incantesimo che trascrivo sul libro =/

Come potrei spendere tali gold?

Avere un famiglio è utile in AD&D2°? Cosa comportano?

Che incantesimi mi consigliate di cercare dei primi 3 livelli di potere? Con che priorità?

Ci sono oggetti utili per il mago che il master potrebbe in un impeto di bontà concedermi? Credo siano esclusi bastoni magici o vesti con poteri particolari, ma magari qualche pozioncina/ oggettino tipo buco portatile se esiste o simili...

Aspetto speranzoso vostri consigli ^^

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Non vorrei dire 1 castroneria, perche' vado a memoria, ma in AD&D per avere un famiglio devi lanciare un incantesimo di livello 2. Onestamente non so se sia utile: io non l'ho mai avuto. Tuttavia se e' come mi ricordo, non sprecherei un incantesimo conosciuto.

Parimenti non mi ricordo che scuole proibite hai con la tua specializzazione. Di 3° c'e' un ovvia e sempre classica palla di fuoco e fulmine, ma tu hai gia' una bacchetta con questo incantesimo. Per fare danno ci sarebbe anche la classicissima Freccia acida di Melf. Io pero' punterei su altro: Immagine Speculare, puo' salvarti il fondo schiena ed essere utile in tante situazioni; la sempre ovvia Invisibilta'. Non mi ricordo di che livello fosse, ma c'era un inc di Trasmutazione che ti faceva diventare sottile come un foglio di carta, se non di + (diventavi una creatura a 2 dimensioni), ottima per passare nelle fessure. Dovrei vedere a casa i manuali per altri inc.

Per gli oggetti 1 borsa conservante non sarebbe male

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