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Ciao a tutti!

L'altra sessione con il mio gruppo di D&D durante pausa cena, ci siamo messi a ragionare su come gli incantatori, dal 12° livello in poi prendano il sopravvento sulle altri classi. L'incantatore Arcano e quello Divino diventano il nocciolo del gruppo e tutto gira attorno a loro, lasciando così poca "gloria" agli altri pg che diventano solo picchia e furtivizza, per poi conseguentemente essere curati!

Discutendo del più e del meno ci siamo domandati se togliessimo gli incantatori (di qualunque tipo siano) e lasciassimo solo mezzi incantatori come ( Ranger, Paladino...) come si svilupperebbe il gioco??

Beh l'idea mi ha intrigato molto... pensavo ad uno scenario tipo quello di Berserk (Compagnie di mercenari, stati in lotta, intrighi politici etc..) che ci starebbe da favola :)

Ora la domanda la rigiro a voi! Sarebbe possibile secondo voi giocare a ded senza gli incantatori??Il sistema di gioco ne risentirebbe??? Ma sopratutto il divertimento sarebbe uguale??


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Tanto per dirne una...

Senza incantatori potenti nel mondo chi crea armi, armature e equipaggiamento magico potente nel mondo?

Forse per questo problema, :P sarebbe giusto e opportuno lasciare gli artefici :)

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Ora la domanda la rigiro a voi! Sarebbe possibile secondo voi giocare a ded senza gli incantatori??Il sistema di gioco ne risentirebbe??? Ma sopratutto il divertimento sarebbe uguale??

Ovvio che si.

Anzi, potrebbe essere pure più divertente.

Diventerebbe magari un ambientazione low-magic.

Con tutte le conseguenze del caso.

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Tanto per dirne una...

Senza incantatori potenti nel mondo chi crea armi, armature e equipaggiamento magico potente nel mondo?

bhe, ci potrebbero essere pochi e potenti oggetti..anzi, più che oggetti artefatti provenienti direttamente dalle divinità. oppure dei rimasugli di quanto la magia era una cosa comune..

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Ciao a tutti!

L'altra sessione con il mio gruppo di D&D durante pausa cena, ci siamo messi a ragionare su come gli incantatori, dal 12° livello in poi prendano il sopravvento sulle altri classi. L'incantatore Arcano e quello Divino diventano il nocciolo del gruppo e tutto gira attorno a loro, lasciando così poca "gloria" agli altri pg che diventano solo picchia e furtivizza, per poi conseguentemente essere curati!

Discutendo del più e del meno ci siamo domandati se togliessimo gli incantatori (di qualunque tipo siano) e lasciassimo solo mezzi incantatori come ( Ranger, Paladino...) come si svilupperebbe il gioco??

Beh l'idea mi ha intrigato molto... pensavo ad uno scenario tipo quello di Berserk (Compagnie di mercenari, stati in lotta, intrighi politici etc..) che ci starebbe da favola :)

Ora la domanda la rigiro a voi! Sarebbe possibile secondo voi giocare a ded senza gli incantatori??Il sistema di gioco ne risentirebbe??? Ma sopratutto il divertimento sarebbe uguale??

Hint 1: Midnight.

Hint 2: Pietra Sovrana.

In entrambe la magia è una cosa abbastanza diversa da quella classica di dnd. E al 12 livello il mago ha bisogno, un bisogno disperato di essere ancora protetto. Per come l'avete buttata giù, imho il sistema di Pietra Sovrana è il migliore. La magia è un filo più complessa, ma tieni conto che ad esempio la famosa palla di fuoco lì fa 3d10 danni. Secchi, senza incrementare. Inoltre tieni conto che spesso e volentieri un mago ha bisogno di più di un round per lanciar eincantesimi potenti, e hai un mondo imho molto ben fatto, caratteristico e con una magia sempre difficile da padroneggiare e mai definitiva.

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se è come quella dei libri potresti giocare in ambientazione Dragonlance nell'era degli umani dove la magia sia arcana che divina era scomparsa......

oppure se vuoi cominciare piano sempre dragonlance nell'era della guerra delle lance..... dove i chierici divini erano solo quelli di thakisis.....

in effetti di esempi ufficiali ce ne sono già

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Hint 1: Midnight.

Hint 2: Pietra Sovrana.

In entrambe la magia è una cosa abbastanza diversa da quella classica di dnd. E al 12 livello il mago ha bisogno, un bisogno disperato di essere ancora protetto. Per come l'avete buttata giù, imho il sistema di Pietra Sovrana è il migliore. La magia è un filo più complessa, ma tieni conto che ad esempio la famosa palla di fuoco lì fa 3d10 danni. Secchi, senza incrementare. Inoltre tieni conto che spesso e volentieri un mago ha bisogno di più di un round per lanciar eincantesimi potenti, e hai un mondo imho molto ben fatto, caratteristico e con una magia sempre difficile da padroneggiare e mai definitiva.

Quoto Blackstorm: l'assenza (o l'estrema rarità) della magia ha conseguenze più ampie di quello che sembra. Anche soltanto un mostro incorporeo (che è colpibile solo al 50% con armi magiche o con la magia) o un mostro con RD 10/magico diventano improvvisamente avversari impossibili da fronteggiare per un gruppo!

E' quindi meglio (secondo me) rivolgersi ad ambientazioni che sono state già pianificate per gestire campagne low-magic. Midnight è interessante, anche se al suo interno c'è solo un certo tipo di campagna possibile (gli eroi soli, contro un mondo ostile, con il Male oscuro che sta già dominando ovunque), mentre non conosco la Pietra Sovrana.

Con questo non voglio dire che non possiate cercare di adattare l'ambientazione in cui giocate ad un concept low-magic, ma il rischio di scappellate è molto alto, e se riuscite a trovare qualcuno che l'ha già fatto per voi, tanto meglio ;-)

Ah, e il discorso sugli Artefici: sinceramente un PG Artefice un minimo ottimizzato compete alla grande con qualsiasi caster :-D, quindi io li eliminerei insieme a tutte le altre classi in grado di lanciare incantesimi (nell'ottica del low-magic).

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[...]

Ora la domanda la rigiro a voi! Sarebbe possibile secondo voi giocare a ded senza gli incantatori??Il sistema di gioco ne risentirebbe??? Ma sopratutto il divertimento sarebbe uguale??

Temo che in 3.X e successive questa cosa sia più difficile da farsi... il sistema è calibrato in un certo modo e se togli gli incantatori devi 'ricalibrare' tutta una serie di talenti, classi, e via dicendo.

Se poi sia possibile o meno, beh per me lo é... nel senso che nei gdr tutto è possibile in teoria, ma poi nella pratica bisogna fare i conti col sistema. Invece di togliere del tutto gli incantatori io li limiterei, sulla falsariga del Magician di Birthright (che può lanciare in maniera completa solo incantesimi di due scuole, mentre per quanto concerne le altre deve fermarsi al 2° livello di potere); oppure importando delle classi di mago già depotenziate da altri supplementi, come lo Studioso in Conan d20.

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si può, ma occorre che il Master (in primis) sia sufficientemente padrone del gioco da essere svincolato dal sistema previsto dai manuali che bilancia GS dei mostri, tesori, assegnazione dei PX e oggetti magici. Se il Master si sente indipendente ed in grado di gestire il gioco con una versione stravolta degli equilibri e dei poteri allora non solo è fattibile ma anche molto interessante e portatore di soddisfazioni e atmosfere notevoli.

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si può, ma occorre che il Master (in primis) sia sufficientemente padrone del gioco da essere svincolato dal sistema previsto dai manuali che bilancia GS dei mostri, tesori, assegnazione dei PX e oggetti magici. Se il Master si sente indipendente ed in grado di gestire il gioco con una versione stravolta degli equilibri e dei poteri allora non solo è fattibile ma anche molto interessante e portatore di soddisfazioni e atmosfere notevoli.

Ripeto, secondo me procurarsi la Pietra Sovrana e provare a giocarci è il top. volendo si può riadattare anche alle ambientaizoni home made, prendendo in prestito e di peso solo la meccanica, ma non necessariamente il mondo.

In 4° non c'è problema

In 4ed "non esiste" (notare le virgolette prima di aizzarsi :)) la magia, quindi è abbastanza chiaro che non ci siano problemi.

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