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  1. Ultima ora
  2. Il link al regolamento non funziona.
  3. Ciao a tutti, probabilmente è già noto, ma Giochi Uniti ha tradotto i 3 manuali core di Pathfinder 2 versione remaster. In italiano sono: Manuale del Giocatore Manuale del Game Master Manuale dei Mostri Le modifiche non sono enormi ed è possibile utilizzare le opzioni dai precedenti manuali senza problemi. Sono fondamentalmente da considerare delle grosse errata. Le modifiche più grandi sono: Rimozione degli allineamenti, sostituendoli con editti ed anatemi e danno psichico che in determinate situazioni diventa sacro e sacrilego Rimozione delle classiche scuole di magia sostituite da nuove scuole tematiche (ad es. Magia da battaglia o Magia Civica) I 3 nuovi manuali contengono argomenti tratti dai volumi non remaster Manuale di Gioco, Bestiario, Guida del Game Master e Guida del Giocatore riorganizzati ed adattati alle modifiche remaster. Nel manuale del Giocatore non troverete il Barbaro, il Campione e lo Stregone che in inglese sono stati spostati nel Player Core 2, è stato invece aggiunta la Fattucchiera. Se volete controllare quali sono le principali modifiche, potete consultare questo documento https://www.giochiuniti.it/wp-content/themes/giochiuniti/files-supporto/Pathfinder%202/Core%20Preview%20ITA%20web.pdf Se invece possedete già i nuovi manuali potrebbero interessarvi le prime errata https://www.giochiuniti.it/pathfinder-remaster-chiarimenti-paizo-primavera-2026/ (sono state pubblicate a gennaio 2026 in inglese).
  4. Benvenuto Rocco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  5. Oggi
  6. Chiaro. Secondo me la questione non è che il giocatore debba saper fare tutto quello che vuole fare il PG, ma quanta intelligenza o esperienza del giocatore può essere usata dal personaggio affinché il gioco sia divertente. Non hai una buona parlantina? Benissimo, nessun problema! Cosa vuoi che dica il tuo personaggio? Non le parole esatte, ma il tipo di bugia o di argomentazione che vuoi usare. Poi il personaggio parlerà per te. Hai davanti un enigma? Tirare un dado per risolverlo non è divertente (o almeno non lo è secondo me), spremere le meningi sì, ed anche più soddisfacente. Va benissimo che un PG sappia più di me sul mondo di gioco. Il master informerà il giocatore dando tutte le informazioni del caso. Io lo faccio in automatico: "la statua rappresenta un umanoide composto da varie parti di animali: una chela, una zampa di capra ecc. Sapete tutti di cosa si tratta: una rappresentazione del Caos" Le prove fisiche le risolvono le regole. E nel vecchio D&D il combattimento era astratto, con round di un minuto. Il tuo super guerriero veterano, in quel minuto di combattimento, farà tutto ciò che è in grado di fare per eliminare il nemico (finte, parate, colpi poderosi ecc), ma tu tiri solo un dado.
  7. Ovviamente non si tratta di cancellare le abilità del personaggio, ma di evitare che queste siano l'unica modalità di risoluzione di determinati tipi di sfide: le prove fisiche si basano esclusivamente sulle abilità del personaggio. Si gioca intorno ad un tavolo, non puoi fare zompi o tirare di scherma, anche se sei Carl Lewis o Valentina Vezzali. Le prove di Carisma, prima di tirare i dadi per determinare la capacità di convincimento del personaggio, la lascerei all'improvvisazione del giocatore. Le conoscenze? Se ho seminato indizi durante l'avventura che i giocatori hanno trovato, dovrebbero essere in grado di arrivarci per conto loro. Le prove le faccio fare se ci sono delle conoscenze che, di fatto, i giocatori non possono in alcun modo sapere. O, come nel tuo esempio, se la conoscenza è relativa a qualcosa di totalmente irreale nella vita reale ma reale nel mondo di gioco. Al contrario, se la conoscenza di un determinato argomento, che ne so, un simbolo sacro, è di dominio pubblico non c'è nemmeno bisogno di fare la prova. Se invece questo simbolo sacro è inusuale e in qualche modo i giocatori lo hanno già "visto", ne hanno sentito parlare o altro, devono arrivarci da soli. Al massimo con la prova riuscita potrei dire "avete già visto questo simbolo mentre parlavate con un pastore nel villaggio di Thrommel, anche se è stato rapido a celarlo all'interno della giubba quando ha notato che lo stavate osservando". In questo modo, se vogliono sapere che è il simbolo della divinità malvagia Parpuzio, dovranno tornare del villaggio, indagare e scoprire di che si tratta. Se c'è qualcosa di nascosto in una stanza, lo devono trovare, e non riuscire in una prova (sempre dando per scontato che siano stati forniti gli indizi appropriati ovviamente). Anche qui, con una prova riuscita potrei far loro ricordare alcuni dettagli di conversazioni precedenti, o scritti letti altrove e via dicendo. Almeno, questa è la mia visione, e su questo sono da sempre un talebano: vuoi risolvere un enigma e ti ho dato tutti gli elementi? usa il tuo cervello, non la prova. In caso contrario, l'enigma rimane irrisolto. Da notare che quando ci sono questi casi, lascio che i giocatori collaborino tra loro anche se la prova toccherebbe un solo pg. Questo permette di migliorare il rapporto tra i giocatori, li fa collaborare, li spinge a pensare, a ricordare, a sperimentare. E se mi danno una risposta diversa da quella che pensavo ma è coerente con il loro ragionamento, sono io a cambiare la sequenza di eventi per lasciarli andare sulla strada che hanno faticosamente imboccato. Quando succede, vedere la soddisfazione nei loro sguardi, specialmente nei giocatori più giovani, è impagabile. E da una spinta notevole alla voglia di giocare e risolvere altre situazioni allo stesso modo.
  8. Salve a tutti, mi chiamo Rocco e sono un Gamemaster di Pathfinder 2 e Starfinder 2 attivo a Bari. Sono anche un volontario del Gioco Organizzato per Paizo (un Venture Captain della Regione Mediterranea - gioco in presenza, per chi conosce meglio l'ambiente). Il nostro obiettivo è la diffusione del gioco di ruolo ed in particolare quello Paizo (Pathfinder e Starfinder). Lo facciamo attraverso: supporto ai GameMaster, Associazioni e Rivenditori che vogliono proporre sessioni di Pathfinder o Starfinder Society; organizzazione di sessioni lì dove abbiamo leggo aperte (al momento Bari, Roma e Bologna, ma stanno partendo Firenze e Torino); partecipazione a Fiere e Convention (al momento le più grosse sono state Levante For, Muraplay e Taranto Comix, ma ci stiamo organizzando per il prossimo Bologna Play). Sono qui per rispondere a qualunque curiosità, a presto.
  9. Ciao a tutti, sono uno dei coordinatori in Italia del Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder Society e Starfinder Society). Se sei interessatə a provare Pathfinder 2 e Starfinder 2, troverai sui nostri server un ambiente accogliente ed inclusivo. Se sei una/un Game Master che vuole contribuire a diffondere la cultura del gioco di ruolo, potremo supportarti per conoscere i giochi ed avviare l’attività. Se sei un Retailer o un’Associazione che vuole proporre sessioni di ruolo anche a giocatori singoli e occasionali, potremo aiutarti a trovare Game Master di Society ed a pianificare le sessioni (anche nell’ambito di una fiera). Se vuoi giocare di ruolo ma non riesci a trovare una compagnia fissa, raggiungici sui nostri server. Noi proponiamo one-shot e bi-shot dei giochi Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed in lingua italiana. Questi eventi autoconclusivi raccontano la storia dell’intera stagione di gioco. L’esperienza e le ricompense ottenute dalle sessioni sono valide in tutto il mondo e quindi i vostri personaggi possono partecipare a qualunque sessione al mondo con il loro livello. Le sessioni si tengono sia online che in presenza. Se sei curiosə puoi visitare la nostra pagina: www.organizedplayitalia.it A presto, Rocco Volontario dell’Organized Play Foundation (programma Paizo)
  10. bè, ora hai già due partite per le mani. Magari in futuro si potrebbe riprendere l'idea di un pbf.
  11. Se volevamo confondergli le idee, direi che cosi è perfetto.
  12. Proviamo a metterci prima d'accordo con le parole: Trama "L’insieme delle vicende che nel loro susseguirsi e intrecciarsi costituiscono l’argomento di un’opera narrativa, teatrale, cinematografica o televisiva: raccontare la trama di un romanzo, di un film; una trama avvincente, complicata, banale, esile." Diverso da Contesto Il complesso di circostanze in cui si colloca o a cui deve essere ricondotto un avvenimento (Ho preso le definizioni da google) La fine del mondo conosciuto (apocalisse), non è una trama è un contesto. Cosa succede dall'inizio alla fine è la trama. La trama di Apocalypse Now e la trama dell'Apocalisse Biblica sono due storie completamente diverse, nello stesso contesto. Per questo si dice che un master non dovrebbe avere una trama, perché la storia deve nascere dalle scelte dei PG e non dalle idee del master. Ma questo vuol dire esattamente che non stai seguendo la trama che ti sei dato. In un'avventura di D&D il master può benissimo cercare di farsi un'idea di dove andranno i PG (anche per poter preparare quantomeno la sessione), ma dovrebbe evitare di prepararsi il lungo periodo. Se crede che i PG andranno al castello a parlamentare, farà bene a preparare dei PNG adeguati a discutere con i PG, ma non serve che pensi alla spia che entra nel castello che andrà a riferire al barone malvagio, il quale rapirà la principesssa....se i PG, in sessione, cambiano i piani e decidono di far saltare il castello...beh, la trama è ben diversa e il master dovrebbe semplicemente far rispondere il mondo alle scelte del PG. Il master con la trama, probabilmente spingerà i PG a ripensare al loro piano, financo a forzarli a rinunciarvi (non trovate l'esplosivo, le guardie vi stanno sempre addosso...) perché vuole a tutti i costi giocare la sua bellissima storia di spionaggio e tradimenti che si era immaginato; ecco che qui, la trama del master, subentra pesantemente e toglie agency ai giocatori. Secondo me è meglio accettare la decisione dei PG e cercare di capire come dovrebbe funzionare il mondo di fronte a questa decisione...e se la storia che aveva in mente il master cambia...pazienza, ne nascerà un'altra più divertente!
  13. Online intendi "Play By Forum / Play By Chat" Asincrono Testuale oppure con "Serate Di Gioco Audio-Video Discord Con Orari Prestabiliti". . .?? . . . . . Comunque complimenti in ogni caso per la Bellissima Idea. . . . .!!! Conosco MOLTO bene "Stregolumen" e "Shthrahd" (e sto masterando una Campagna di Ravenloft che portera' i PG a DISTRUGGERE il Male in Barovia, a Livelli Potenziati, dopo "Essersi Fatti Le Ossa" contro altri Dreadlords in altri Darkrealms !!). . . Una critica che ho visto spessissimo fare a Stregolumen e' che è "Troppo Fiabescamente Fatata" per ALCUNI Tipi di Players, Classi, Razze; si potrebbe ovviare il Problema imbastendo un "Carnival Circus Meeting" Extradimensionale in cui "Il Circo Delle Meraviglie" incontra il "Nightmare Carnival" Itinerante di Ravenloft, e magari anche qualche altra Stranezza Multiversale (tipo un "Circo Meccanico Degli Automi" con Personale TUTTO Proto-Warforgeds di Eberron con "Servi Di Scena" Modrons di Mechanus; ed anche un "Circo Infernale" di Yugoloths, Demoni e Diavoli che offrono "Meraviglie Mai Viste Nel Piano Materiale" ma a Costi ELEVATISSIMI). . Magari i PG poi potrebbero vedere che "Atmosfera Specifica" prediligono e si potrebbe modificare qualcosa della "Fiaba Oscura Ma Sempre Fiaba" di Stregolumen, in base aì Gusti Specifici. . . . .???
  14. Certo, se parliamo di film o libri la trama è fatta e finita. Ma, almeno per come la vedo io, la trama può benissimo essere in divenire. Per prendere il tuo esempio, il contesto del mondo che sta per esplodere è già di per sé una trama nello sviluppo della storia di quel mondo. Le azioni dei personaggi durante il gioco andranno a tessere ulteriori dettagli di questa trama, che (se il master è bravo) sono completamente in mano loro. Alla fine potrebbero persino salvare il mondo, cambiando totalmente la trama originale. Ma all'inizio la trama, per quanto vaga e generica, c'era già: era la storia di una apocalisse. (Tra l'altro, è una cosa che può valere anche in narrativa: parti avendo in testa una trama con un finale, ma mentre scrivi il romanzo ti accorgi che i personaggi ti portano verso un'altra direzione, e la trama cambia.)
  15. Scusa @Fezza io ho letto questo. E quello che capisco io è che la narrazione e la trama tolgono potere ai giocatori. Come se le scelte dei giocatori e la narrazione fossero in una sorta di competizione uno contro l'altro. Magari ho capito male io, ok, però c'è scritto quello... Comunque, felice si sapere che non c'è nessun odio verso la trama. Sul fatto che qualcuno la gestisca come una trappola attorno ai giocatori, d'accordissimo, ma spero si sia capito che l'articolo non invitava a fare questo.
  16. Ricordati l'anno in cui è stato fatto questo manuale: 1996. E l'obiettivo con il quale era stato concepito: penetrare nel mercato dei giochi di ruolo. Allora poteva avere un senso. Oggi, dato che WoTC possiede sia D&D che Magic, non ha interesse a buttare soldi su un nuovo gioco dalla redditività (ormai conta solo quello) certa. In altri tempi c'era la voglia di sperimentare, di innovare e soprattutto di rischiare. Le multinazionali, le famigerate corporation, non hanno più nessuna intenzione di proseguire in questo solco. I padroni sono gli azionisti, che fanno il brutto e il cattivo tempo. Oggi chi innova, chi rischia, sono i piccoli editori, gli autori che si autopubblicano, individui che antepongono passione e creatività alle logiche di mercato. A livello personale, l'uso di carte, o comunque elementi che dopo alcune partite non sono più una novità, tendono a diventare prevedibili e ripetitivi, con il rischio di venire a noia. Sarebbe stato interessante poter leggere l'intero regolamento per avere un'idea più chiara.
  17. Lo stesso play test che fanno alla White Wolf. A sentimento. (Ergo, no ,✊🏼🐔)
  18. fino

    In ogni caso mi immolerò per avere qualche notizia succosa, interviste e nuovi GDR che meritano di essere conosciuti! Sinceramente D.
  19. Non ha senso quel che hai scritto: hai usato un argomento fantoccio, una fallacia logica, per distorcere quel che ha scritto Grimorio riducendolo, de facto, ad una cosa simile: "il principio caro ai Classic è quello per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco". L'effetto retorico che stai usando è quello di far credere che Grimorio sia contro ogni forma di narrazione. Quello che Grimorio ha detto non è “la trama toglie sempre qualcosa”, ma “quando il DM impone tagli e focus narrativi arbitrari per seguire la sua idea di trama, toglie qualcosa ai giocatori”. È diverso. Non è odio per la trama, è critica a certi modi di gestirla.
  20. fino

    E' una zona posta quasi in una conca, ed è quasi completamente asfaltata! A meno che non la vogliono fare nel parco li vicino, non penso che potrò evitarmi un colpo di calore e le scarpe sciolte 🥵 Però, potrebbe andare peggio... Potrebbe piovere il giorno prima e il giorno della fiera c'è un sole che spacca i sassi! Chissà!
  21. Ma la trama non è qualcosa che collega una serie di eventi, in modo che da un principio si arrivi ad una fine? Sr penso alla trama di un libro è l'ossatura che regge la storia. IMHO la trama, così intesa, non dovrebbe esistere a priori nella mente del master, perche il gdr dovrebbe dare come risultato una storia collettiva, scritta da giocatori e master. Se c'è gia la trama, è la storia del master condita dai giocatori. Diverso è definire un contesto, con fazioni che si muovono ed eventi che accadono intorno ai giocatori. Se come master decido che il mondo sta per esplodere, il mondo andrà in quella direzione, poi starà ai giocatori decidere se suonare l'orchestra del titanic o provare ad invertire la rotta e questa sarà la storia dei pg che genererà la trama.
  22. felice di essere stato utile per qualcosa, nel mio piccolo. Ma il play-test è stato fatto?
  23. fino

    Non sono potuto andare lo scorso anno e anche quest'anno non potrò, ma ti avverto: mi hanno informato che l'anno scorso l'asfalto di Pian di Massiano stava cuocendo le persone! 😂 Però lo scorso anno lo hanno organizzato a Giugno, immagino che quest'anno (essendo ad Aprile) sia più vivibile 😬
  24. @Fezza ma è ovvio che ogni scelta influisce nella narrazione, quelle dei giocatori come quelle del master. Quello che non comprendo è il principio, pare molto caro ai Classic (tra l'altro, io come te ho scoperto qui queste definizioni) per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco. La trama è una componente del gioco, come lo è una regola del manuale. C'è chi la usa di più, c'è chi la usa meno... C'è indubbiamente chi la usa male, ma questo non ne sminuisce il valore. Ma a volte, leggendo certi commenti, sembra che ci sia chi non la usa proprio. E io faccio molta fatica a figurarmi come sia possibile. Anch'io ho giocato delle volte alla vecchia maniera (non so se chiamarla Classic, onestamente, ma dal mio punto di vista ci andava vicino), facendo delle grandi esplorazioni di dungeon e abbuffate di tesori, però un minimo di sottotesto narrativo c'era, una contestualizzazione del dungeon, del perché esisteva, un boss finale con le sue motivazioni. Poi, per carità, magari è solo una mia mancanza di esperienza su un intero mondo e modo di interpretare il gdr... 🤷 E in quel caso sono curioso di capire come si svolge un'avventura senza contestualizzazione narrativa!
  25. fino

    Penso che farò una capatina a Pian di Massiano in quelle date 🧐
  26. Però qua non si tratta di fare un D&D in salsa magic (cosa che hanno già tentato) ma di fare un GDR nuovo. Il fatto che chi gioca a D&D non gioca a magic non significa che chi gioca a magic non gioca o non giocherebbe a un altro GDR sopratutto se basato su magic. Personalmente ne sarei molto incuriosito e anche l'idea delle meccaniche a carte, abbastanza nuove per un GDR (salvo vampiri live per quello che ne so, ma li simulavano solo il meccanismo dei dadi) potrebbe essere molto disruptive.
  27. fino

    In merito al nostro hobby, segnalo che tra i tanti ospiti è presente l'associazione culturale Alkimia di Gubbio. Non sono riuscito a trovare altre informazioni sulla presenza di altri ospiti a tema giochi di ruolo. Fonte: https://www.instagram.com/p/DVbfD4ciNca/ Segnalo però la presenza dell'artista Francesco Biagini, autore tra le tante cose delle illustrazioni del GDR Totem, recensito recentemente da @CreepyDFire . Fonte: https://www.instagram.com/pgcomix_perugia/p/DVkznTrCK43/

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