Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Ultima ora
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Arrivo dopo aver scritto un altro post sotto un altro articolo in cui l'essenza del tema era per l'appunto "dare o non dare fiducia"... e mi ritrovo adesso a leggere quello che serpeggia non solo nella community ma anche parlandone qui... Quindi vorrei che rispondeste ad una domanda nella vostra mente, che sarebbe: Quanta fiducia date oggi a D&D sotto la Hasbro (nemmeno WotC)? E' da qualche mese che sono molto attivo qui, e ho avuto di farmi un idea di quella che è la bolla di D&D. Leggo di più sull'argomento, scambio e ricevo commenti ed opinioni da voi che state sul Forum da molto più tempo, mi sono fatto un picco quadro. Vorrei solo dire una cosa... Che si aspettavano con questo sondaggio? Dove hanno vissuto fino ad adesso i dirigenti della Hasbro? Ma onestamente, mi importa poco! So stato catturato oggi dallo scoprire un passato di una persona più interessante che di leggere delle più che prevedibili conseguenze di un survey suicida come questo. Dico soltanto che forse (e dico forse) qualcuno si è finalmente svegliato dal un sogno in cui pensava che tutto andava bene. Ho detto i miei due spicci (di nuovo). Sinceramente D.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Sull'ultimo punto concordo senz'altro! Tutto sta adesso che non è più nell'esercito se userà il suo tempo per pubblicare attivamente e migliorarsi come game designer. Come ho già detto sono molto curioso, anche se oggettivamente ho le mie perplessità come te e molti altri. Diamogli fiducia e vediamo dove arriverà!
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Hai ragione. Ho ricontrollato meglio questi titoli e ho sbagliato con la descrizione generale, chiedo venia. I moduli pubblicati con il nome di Luke vanno dalle poco più di 20 a circa 110 pagine l'uno. Si, sono oggettivamente delle produzioni minori. Ma esiste un progetto cui lo stesso Luke ha continuato a lavorare per quasi 20 anni buoni. Iniziato dal padre assieme a Stephen Chenault, il progetto dal titolo Castle Zagyg venne interrotto nel 2008 a causa della morte di Gary stesso. Venne preso in mano dal figlio, ma a causa di controversie legali rimase fermo fino a pochi anni fa (2024). In una recente intervista c'è stata una dichiarazione sulla volontà di Luke di portare a termine il lavoro assieme a Stephen Chenault e pubblicarlo. Al tempo (2008) il lavoro ammontava ad almeno 750 pagine di materiale (una campagna basata sull'esplorazione di una città e del castello che gli da il titolo). Dall'intervista di Luke per ICv2, sembra che abbia quasi completato il tutto e ha voluto migliorare il lavoro del padre. Ha non solo voluto pubblicare il lavoro del padre, ma dato il suo contributo in modo da far risultare tale materiale giocabile per la 5.5 incluso dettagli sulla realizzazione del progetto originale e l'assunzione di writers specializzati per poter far fiorire questo progetto. Dovrebbero essere rilasciati nei prossimi anni ben tre manuali da circa 250 pagine l'uno per includere tutto il lavoro (non è specificato quando). Questo si può dire che sarà il suo primo vero grosso lavoro che verrà pubblicato... e ci ha lavorato dalla morte del padre per fargli vedere la luce. Vediamo quel che verrà fuori (sono molto curioso). Sinceramente D.
- Oggi
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Mah.. per ora sono tante chiacchiere volte principalmente a ripulire l'immagine di D&D uscita malconcia dagli scandali del 2024 e 2025. A livello personale spero producano del materiale che valga la pena leggere. Mi permetto di dissentire. Di "grosso" questi lavori hanno ben poco. Gaxmoor è un modulo della primissima ondata D20 che ha ricevuto un'accoglienza molto tiepida, Legion of Gold è un vecchio modulo TSR per Gamma World. The Blighted Land ha la firma, ben più consistente, di Jim Ward. Di grosso, oltre al fisico, ha il nome, che ha un peso notevole presso gli appassionati più in la con gli anni. Per il resto si può dire tutto il bene del mondo su Luke, ma non che è un game designer di quelli bravi o che ha pubblicato opere memorabili.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Ho avuto anch'io questa impressione. Dopo l'uscita della 5.5, alla WoTC hanno iniziato un'operazione "nostalgia" che è seguita alle purghe di designer/creativi/artisti cui si è assistito nell'ultimo anno. I numeri certi, derivanti da fonti attendibili, della 5.5 sono molto molto bassi. La programmazione delle stagioni, con un (1) manuale a trimestre più materiale di supporto sembra orientata a tenere in vita il marchio in attesa della prossima grande pubblicazione, che sarà la 6E. Secondo alcune voci (mai confermate) la 6E dovrebbe vedere la luce nel 2030, quindi anticipata rispetto al piano decennale previsto da Hasbro appena pubblicata la 5.5. Vedremo come andrà. La sensazione è che Hasbro non sia riuscita a fidelizzare i nuovi giocatori, anche per colpa dell'utenza contemporanea, molto più mordi e fuggi rispetto al passato. Oggigiorno, specialmente i più giovani, si appassionano a qualcosa e perdono interesse nel giro di pochi mesi, abbandonando completamente l'oggetto delle attenzioni in favore di altro più attuale. E' un mercato molto più "usa e getta" rispetto al passato, più veloce. Da qui l'intenzione di tornare a puntare quella clientela che non è più di primo pelo e, soprattutto, ha più disponibilità economica dei giovani.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.
-
Never Forget to Die - una recensione
Ciao Pippomaster scusami se ti rispondo solo ora, ho avuto molto da lavorare. Ti ringrazio moltissimo per la risposta. La strada "pista nel deserto" mi sembra la più sensata, se non altro perché prende solo la parte più significativa della struttura railroad, ossia quel senso di direzione che dà struttura al gioco. Grazie del suggerimento sulla località solida, sicuramente lo implementerò. Perché dici almeno 3 fazioni (e non 2, per esempio?)
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Immagino i messaggi di pace ricevuti! 🤣
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Rispondo a te per rispondere a tutti, sebbene non sia così vicino alle vicende targate wot a fac, il circolo degli esclusi d'eccezione si sta ingrandendo, può anche finire che l'insieme che è restato fuori faccia un gioco a sé. A pensare male, potrebbero aver fatto il manuale con l'aiuto della AI e poi metterci la firma di Gigax, così anche oggi ho dato il mio apporto da comare del forum e amen. Altra considerazione, questa più seria: che senso ha fare un manuale una tantum per ogni ambientazione? Perché non valutano di ristampare i manuali vecchi adattati alla nuova edizione aggiungendo qualche contenuto innovativo? Mettetevi nei panni di chi ha 15/20 anni, l'unico modo per capire il faerun o ogni altra ambientazione è comprare al mercatino dell'usato o scaricare scansioni di chissà quale antico tomo per capire il mondo. Tanti che parlano qui le conoscono da anni, ma chi si interfaccia ora fa prima a farsi la sua di ambientazione, se non si ritrova nelle poche avventure preconfezionate che non portano nemmeno a livelli alti.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
A parte l'aver portato su kickstarter un progetto dedicato alla memoria del padre, quali altre opere ha pubblicato? Quali sono le sue esperienze sul campo? Ho consultato la wiki americana per sapere di più su di lui e non ha fatto tantissimo è vero, ha fatto il militare per 33 anni, ma quello che ha prodotto sono tutti lavori molto grossi (scritti sia assieme al padre Gary che a Matt Everhart, un game desiner che ha prodotto alcune opere interessanti). Vi lascio qui il link alla Gaxx Worx LCC dove c'è la sua bibliografia completa. Dalle descrizioni di lui, così a pelo, mi da l'idea di una persona che ha vissuto all'ombra del padre. Non ho approfondito toppo sulla sua vita privata, ma posso provare a dire due righe per dare un contesto: Ha osservato la vicenda da vicino, visto gli errori del padre che ha commesso e dove lo hanno portato, e che quindi sta evitando di fare come fece Gary stesso; Ha un approccio ed una maturità differente grazie all'esperienza nell'esercito (ritirato nel 2022 come tenente colonnello), e questo ha influito sul fatto di aver lavorato ai GDR non ha tempo pieno (basso numero di pubblicazioni). L'unica cosa che mi sento di dire relativamente a Luke è... gli si deve dare una possibilità! Spero di aver dato un utile punto di vista Sinceramente D.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
È evidente che c'è il tentativo di riprendere i vecchi fan che si sono persi in questi anni. Questo è un altro sintomo che l'edizione 5.5 non va come pensavano, secondo me. Personalmente vedo una 6a edizione più vicina di quel che si pensa. I vecchi non torneranno solo per Gygax: c'è bisogno di un cambio di rotta radicale.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Se sono vere e sincere le dichiarazioni di Dan Ayoub , potrebbero (il condizionale è d'obbligo) esserci delle sorprese. Sicuramente Luke Gygax non è stato fatto salire a bordo per le sue qualità di game designer ma piuttosto per il nome; ma non escluderei che sia stato coinvolto anche come memoria storica del gioco , e capace di fornire indicazioni su come formulare delle possibili impostazioni editoriali che piacciano sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Da quel che so lui è un giocatore e DM , che gioca anche con l'ultima edizione, quindi conosce ben o male tutto lo sviluppo del gioco e le tipologie di giocatori che si sono avvicendati nel tempo. Mi pare di aver capito (leggendo anche qualcosa nei forum americani) che vogliano puntare sullo sviluppo di una serie di moduli avventura dedicati ad ogni specifica ambientazione, come avveniva nelle precedenti edizioni; già questo 'potrebbe' essere una indicazione di un cambio di rotta. Auguriamoci che investano tempo e denaro per prodotti che siano di buona qualità
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Posso parlare per me e per quelli che conosco: la vecchia guardia, in merito a D&D, è molto selettiva. Compra, di solito, i 3 manuali base e gli eventuali manuali di ambientazione (se sono fatti bene) per collezionismo. Altrimenti non caccia un centesimo. Praticamente nessuno compra a scatola chiusa: prima di cacciare gli eurini si cercano anteprime, stralci, recensioni, video dove ci si possa fare un'idea del prodotto. Criticare per il gusto di farlo è da cretini. E, più importante, non compra se prima non vede. Dei DM che conosco e con cui ci sentiamo regolarmente, quasi nessuno ha preso i manuali 5.5, e meno della metà ha preso i manuali della 5. In molti hanno acquistato manuali OSR, ma principalmente, se devono spendere, vanno sul print on demand dei vecchi manuali e moduli/avventure fino alla 3.x. Questa la mia esperienza di "vita vissuta" con un bel gruppo di DM e giocatori un po'... maturi.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
-
Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile. Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio. View full articolo
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Come si vede che se n'è andato Perkins, e per il meglio anche.
-
Roma D&D: Cerco un gruppo per campagnia 5e/5.5e
Salve a tutti, sono Francesco, 30 anni, appassionato di Dungeons and Dragons. Cerco un gruppo per giocare in presenza a Roma per una campagna 5e/5.5e. Io sono in zona Ottaviano, ma non è un problema spostarmi nella capitale, magari vicino ad una fermata metro o in una zona ben collegata con i mezzi sarebbe preferibile. Gioco di ruolo, chiacchiere, divertimento e persone leggere sarebbero il cocktail perfetto che sto cercando. Per info o qualunque domanda contattatemi in discord o su telegram, in mp oppure commentando il post. Vi lascio dei recapiti di seguito. Grazie dell'attenzione e buon divertimento a tutti! 😊 Discord: popl_kun Telegram: @Fra_3595
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Condivido l'opinione su Luke Gygax. Pare un bravo cristo da quello che si dice nell'ambiente, ma... che altro? Ha un cognome "importante" per D&D, ma non significa nulla. Mi puzza tanto di mascotte. La questione delle "stagioni" può essere carina e aggiungere del materiale interessante, ma rischia di fare la stessa cosa di Path quando ha cominciato a stampare mille splatbook tematici solo per prendere grano.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Mah, speriamo bene. Personalmente mi sembra tutto materiale "di facciata" per far dimenticare gli scandali degli ultimi 2 anni e le uscite di prodotti di qualità mediocre. Spero davvero che pubblichino qualcosa di grande qualità che spinga all'acquisto. Di certo l'aver preso Luke Gygax come autore, al di là del nome che porta, non è per nulla sinonimo di quella qualità tanto invocata. Come designer è, a voler essere generosi, mediocre. E lui stesso ad ammetterlo in diverse interviste. A suo merito va detto di essere sempre stato estremamente disponibile, e soprattutto molto sincero, nelle interviste che ha rilasciato, oltre che essere un uomo cordiale e pacato (a differenza del fratello Ernie che è molto più simile al padre: fumantino, misogino, propenso a mentire - vedi tutto il macello della TSR V3 che è stato molto vicino ad essere una frode), ed essere davvero un appassionato di D&D, oltre che un eccellente giocatore di AD&D. Mi preparo al peggio ma spero per il meglio.
-
Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
Quale altro manuale? Non si parla sempre della "Melf's Guide to Greyhawk" annunciata qualche giorno fa? Comunque con una copertina di Easley quanto meno si presenterà come si deve.
-
Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
L'espansione verso altri settori mi sembra molto accattivante come notizia! Poi una serie in collaborazione con HBO non nego che mi intriga 😍 Spero, poi può essere che non la fanno in quel modo, facciano un prodotto simile al film uscito nel 2023. Purtroppo Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves fu un flop al botteghino, ma io sono divertito tantissimo durante la visione e lo apprezzai non poco su tanti punti (anche se ha i suoi difetti). Chissà se faranno prodotti con lo stesso "spirito"? Sinceramente D.