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- Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Ma usare un cacchio di pennarello o di matita colorata per indicare in quali quadretti stanno le torce è così difficile?
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Salve avventurieri!
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
Questo è uno dei casi in cui l'avvento di internet è una benedizione perché ci permette facilmente di trovare informazioni sulla Lore, anche se avere un manuale di ambientazione che ti dice poco e niente sull'ambientazione è abbastanza sconcertante. Capisco indicare che non ci sia bisogno di possedere altri manuali e che in generale un DM ha la pura libertà di cambiare a piacimento le caratteristiche di qualcosa esistente nel canone di DnD per la propria campagna e in base ai suoi bisogni, però se sto acquistando un manuale di ambientazione vorrà dire che sono interessato a sapere il più possibile su di essa. Forse WotC non è d'accordo però. Detto questo vorrei congratularmi con @Lord Danarc per questa magnifica e accurata recensione che può aiutare molti a valutare l'acquisto di questi prodotti.
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Difficile, specialmente quando le descrizioni sono complesse. Meglio. Comunque il problema si pone per lo più nelle aree "aperte". Io metto un segno nella mappa nei vari corridoi che si collegano all'Area illuminata; quando i giocatori entrano in un corridoio che finisce in una stanza illuminata vedo il segno e descrivo di conseguenza.
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Playtest di un nuovo sistema
Guarda, i documenti in gilda li ho messi, alcuni poi li devo aggiornare in questo periodo visti altri playtest fatti (ma parliamo della parte più meccanica); tuttavia, un riassunto può aiutare: come genie, ci sono umani, simil elfi, simil nani, animali antropomorfi, umani con tratti animali, esseri asessuati che erano spiriti della natura che si sono incarnati, simil genasi/tiefling/aasimar, dragonborn ma con fattezze più umane, simil lalafel (sono su final fantasy 14) e diversi tipi di ibridi; in certi casi puoi anche "spaziare" con la fantasia, facendo un esempio in teoria non ci sarebbero gli uccelli antropomorfi, ma visto che c'è la "macrocategotia" non mi faccio problemi ad inserirli se vuoi; i mondi al momento sono 5: Idarys classico mondo high fantasy medioevale, Roshar un mondo Versailles - Steampunk, Minthaka un mondo natural fantasy con un grande oceano e diversi biomi sugli arcipelaghi/continenti, Dugar che è un incrocio tra Attack on Titan e Catachan di Warhammer 40k, Hemeria che è un mondo high fantasy steampunk romano; si fa parte di un'organizzazione che è tipo la Federazione di Star Trek per questi cinque mondi (al momento gli unici conosciuti); non ci sono vere e proprie classi, ma la FIVE (l'organizzazione di cui sopra) ha tre sezioni: la Milites (combattenti), la Scientia (scienziati) ed il Magisterium (burocrazia/archivisti e studiosi/servizi segreti); il personaggio è determinato, per quanto riguarda i tiri dei dadi, da come si scelgono di distribuire i punti nelle statistiche e dalle Peculiarità che si scelgono: sono caratteristiche che rendono il personaggio ciò che è (ad esempio, Tidus di Final Fantasy 10 avrebbe tra le peculiarità la spada Fraternity, Asso del Blitzball, Figlio di Jecht, Guardiano dell'Evocatrice...); Le Capacità, invece, rappresentano le magie e le abilità speciali, sia per i tiri di dado che a livello narrativo (ad esempio, con Fuoco potresti fare la palla di fuoco classica così come accendere semplicemente una torcia o infiammare l'arma impugnata, mentre usandolo insieme ad Acqua potresti fare il vapore bollente ad esempio). Appena ho un attimo, sistemo il documento apposito e poi apro lo schedario in gilda.
- Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
A me non dispiace l'idea di livellare con l'addestramento e di trasformare così l'oro in xp. Certamente fa più affidamento ad uno stile di gioco Old School dove i personaggi tornano sempre alla civiltà tra un'avventura e l'altra. Ed è pensato per farti spendere l'oro, certo, ma anche per smuoverti verso luoghi sempre più difficili e pericolosi, con ricompense maggiori e luoghi dove compiere addestramenti più costosi e interessanti. Va da sé che l'avventura tipo attuale di D&D e simili non funziona più così, e non si presta bene a livello = addestramento.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Vero, ma vista la fame di soldi che hanno, la mia idea (solo mia, non ci sono fonti o voci o altro, sia ben chiaro), e che vogliano sfruttare per 2-3 anni la versione 2024 per poi pubblicare una nuova versione (sia essa una revisione o una del tutto nuova). Credo che, come hai suggerito tu, si viri verso una versione "all digital". Ma siamo nel campo delle mere speculazioni.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Secondo me la 5.2024 potrebbe durare 4-5 anni. Quindi iniziare i preparativi per la 6 ora avrebbe senso.
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Cercasi giocatori campgna lotr roll20
Ciao, ma certo. La partita in genere dura circa 3 ore ma la durata dipende anche dal numero di giocatori, per ora siamo in 5 e stiamo cercando di organizzarci per fare una volta al mese. Il gioco di per sé è semplice, il DM narra una storia all'interno della quale i giocatori possono interagire (seguendo varie regole e meccaniche difficili da riassumere). In questo momento stiamo facendo una campagna di prova ambientata a Fornost quando il Re Stregone cerca di distruggere i dunedain con il suo esercito di Angmar. La campagna è di prova giusto per capire bene il gioco e vedere se poi possiamo organizzarne una un po' più seria. Spero di aver risposto alle tue domande
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Mah... personalmente mi limiterei alla descrizione delle fonti di luce della stanza, senza stare a metterle tutte sulla mappa! E, per evitare questo: basterebbe che il master si leggesse, oltre alla descrizione della stanzaa in cui stanno per entrare i pg, anche quella delle stanze adiacenti. O, ancora meglio, gli autori dell'avventura dovrebbero indicare nella descrizione della stanza anche gli "effetti" provenienti dalle stanze adiacenti (luci, suoni, odori, eccetera)! Ma , se proprio devo scegliere una delle soluzioni presentate, allora secondo me la meglio è la prima: Sarà ridondante, ma almeno si evita la possibilità di confusione e incomprensioni!
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Oddio... spero vivamente di sbagliarmi, ma comincio fortemente a sospettare che la Hasbro voglia passare tutto D&D in digitale: manuali, schede, tavoli di gioco... e, ovviamente, tutto a pagamento, con abbonamenti (annuali, mensili, o addirittura settimanali), i famigerati "dlc", o il metodo "pay-to-win"! Questo eliminerebbe il "problema" (dal loro punto di vista) di dover spendere soldi per la stampa fisica del materiale, mentre i giocatori si ritroverebbero probabilmente con un gioco ultra-semplificato (in modo da non doverci spendere troppo tempo per creare i pg) e che possa essere giocato sul telefonino... Solitamente le edizioni D&D durano una decina d'anni: AD&D 1 è durato 12 anni (1977-1988). AD&D 2 è durato 11 anni (1989-1999). Becmi è durato 8 anni (1983-1990)... arriviamo a 13 se contiamo anche la Rules Cyclopedia (1991-1995). D&D 3/3.5 è durato 3 anni come D&D 3 (2000-2002) e 5 come D&D 3.5 (2003-2007), per un totale di 8 anni... ma, se consideriamo che D&D 4 non ha mai fatto veramente presa, si può tranquillamente dire che D&D 3/3.5 è durato fino all'arrivo della 5° edizione, quindi sono 14 anni (2000-2013). D&D 4 è durato appena 6 anni (2008-2013). D&D 5.14 è durato 10 anni (2014-2023). Quindi direi che, a meno che alla Hasbro non ammettano pubblicamente che la 5.24 è (per dirla alla Fantozzi) "una cagata pazzesca!", la 6° non la vedremo prima del 2030... anche se, per come si stanno comportando riguardo il marchio D&D, ormai non mi sorprenderei più di nulla! 😓
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
In realtà i manuali di 3e sono perfettamente utilizzabili dal punto di vista della Lore. Quello che non puoi usare e ti mancano sono le meccaniche, ma ad esempio le classi di prestigio non esistono e puoi evitarle. Talenti eccetera non sono un problema, anche in quel caso, non li usi. L'unico vero problema che trovi sono i PNG. li non hai modo di modificarli da solo (sopratutto per come era la meccanica della 3e, in cui Elminster era guerriero1/ladro2/chierico3/mago20/arcimago5 mi pare). Per i PNG il mio suggerimento è quello di prendere un PNG/mostro della 5e e fare finta che sia il PG in questione magari modificando qualcosa con elementi comparabili (ad esempio se il PNG in questione è resistente al fuoco e trovi un PNG o un mostro che ha caratteristiche adeguate ma è resistente all'elettricità cambi questo aspetto). Per il resto sono davvero immediatamente utilizzabili.
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Interessante ^^
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Salve avventurieri!
Buonsalve^^
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Eccoci alla terza parte di questa rassegna sulla cartografia sotterranea. Dopo porte e scale, prendiamo in esame le fonti di luce. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011 La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori. Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco. GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza. Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco. Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da Fane of the Drow (un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC): Fane of the Drow - Wizards of the Coast Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi. Roger the GS, tuttavia, ha di recente proposto di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata: Simbolo della Fonte di Luce Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento. Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole: Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche. Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza": Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos. Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza": Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources Visualizza articolo completo
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Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione
Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011 La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori. Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco. GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza. Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco. Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da Fane of the Drow (un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC): Fane of the Drow - Wizards of the Coast Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi. Roger the GS, tuttavia, ha di recente proposto di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata: Simbolo della Fonte di Luce Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento. Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole: Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche. Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza": Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos. Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza": Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources
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Who want to be heroes?
Allora ho letto la parte sulle mosse , statistiche ecc ecc. Non ci ho capito molto , magari mi servirebbe una scheda per avere una visione di insieme. Comunque ho in mente alcuni personaggi che mi piacerebbe portare due dei quali sono personaggi Canon già esistenti. Hause Wife : una sorta di SCP capace di creare armi , spostarsi a brevi distanze , vago controllo sul fuoco 🔥, molto veloce e abbastanza forte (livello Spider man insomma) Lady Punisher : simile alla prima ma molto più stupida (celebralmente morta) e specializzata sulle armi da fuoco ed il "gun fu". "mother" : (non ha ancora un nome ) ex villain, specializzata nel picchiare duro con e senza la sua mastodontica Claymore. (Per chi conosce Samurai Jack , simile alla moglie dello Scozzese) WebWitch una donna appartenente ad una antica razza di essere umanoidi evoluta non dai primati ma dai ragni , grandi capacità fisiche e ottima nello stealth , capacità di generare dei figli "spiderlings" il suo vero potere e quello di estrarre DNA durante i coiti e applicarlo a se ed ai suoi figli , capacità di gestazione fuori dalla norma. Ed ovviamente feromoni e veleno. Siglinde : ex villain , Nazista ai tempi della seconda guerra mondiale , dalla doppia vita , grandi capacità fisiche e capace di manipolare la materia e l'energia Maria : una ragazza maledetta da una lunga maledizione di famiglia risalente agli inizi del vecchio west , tutti i poteri di lei e delle sue sorelle si ispirano alle carte dei Tarocchi , lei ha l'Eremita. È una boscaiola/falegname. N3 : personaggio demenziale , un mezzo demone mutante cyborg , esperimento Russo "Fallito" risalente ai tempi della Guerra Fredda. , fa continue citazioni alla cultura popolare , spacca la quarta parete e sa di essere un personaggio di un fumetto. Ha poteri simili a quelli dei necromorfi di Dead space. Dimmi tu quale è il più adatto.
- Who want to be heroes?
- Playtest di un nuovo sistema
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Salve avventurieri!
Mi presento a notte fonda perché è da qualche giorno che ho in mente di farlo, e perché non riesco a dormire. Mi chiamo Nelly e amo il gioco in tutte le sue forme: Giochi di ruolo, i GDR play by forum su cui mi ritengo espertissima, giochi da tavolo, giochi su console, persino le carte (reduce dal periodo natalizio in cui lontana da casa non sono riuscita a giocare). Supero purtroppo i trent'anni e sono siciliana, ma vivo nella provincia di Milano. Spero di trovare qualcosa di interessante spulciando questo forum super aggiornato. Ci si vede in taverna per una pinta 🍻
- Ieri
- Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
Ringrazio sentitamente per questa recensione, si capisce che la tua volontà è di rendere giustizia ad eventuali lavori ben fatti ma di non tirarti indietro con le critiche quando i prodotti sono scadenti. Intuisco anche la conoscenza dei FR e l'affetto che ne provate tutti qui. Tutto ciò mi fa venire voglia di recuperare i manuali FR delle vecchie edizioni, però adesso sto studiando i manuali della 5a e in caso vorrei giocare a questa nuova edizione, col rischio di rimanere deluso dalla scarsità del materiale di questi FR 5a. Ho comunque la curiosità di recuperare i manuali FR 3e, però non credo di essere capace di adattare i vecchi manuali alla 5a, e temo sia fatica sprecata. Aiuto, che faccio?