Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Oggi
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Io ho provato PIU' Volte, dalla Estatw 2023, a proporre "Imperium Maledictum" su Forums e Discords afferenti al GDR ma la risposta della Maggioranza degli Utenti ancheMINIMAMENTE interessati al 40.000 e' Quasi SEMPRE Stata "Troppo Lungo & Pesante Il Manuale Base ENG, Con 100+ Pagine Regole & 200+ Pagine Lore" (non tanto quella GENERICA di 40.000, ma quella dell'Imperium Indomitus del rinato Roboute Guilliman e del Settore creato x il GDR, intitolato a Solar Macharius). . . Ora che NG fara' la versione ITA spero che questa problematica svanisca. . . Potrei assicurarti che IM sia molto simile a "Dark Heresy" sia come Regole (snellite e migliorate) che come impostazione (Feccia Umana dell'Imperium, Coscritti di una qualche Adepta minore o "Gleba Dell'Alveare", che son reclutati da un Potente come "Manovalanza +/- Sacrificabile"). . . La Differenza e' che il "Patrono / Mentore / Dirigente" della Squadra PG non e' detto che sia SOLO un Inquisitore (od un "Alpha Interrogator Acolyte") che lavora x Ordo Hereticus, Ordo Xenos od Ordo Malleus, ma per tantissime altre istituzioni Imperiali. . . Mechanicus, Ecclesiarchia, Combine Mercantile, Arbites, Guardia Imperiale, Governatore Planetario (e/o la sua Burocrazia, Enforcer Police, Esercito Planetario), Astra Telepathica, Adepta Minori o Maggiori, Sororitas, Assassinorum, Sorellanza Silenziosa. . . In questi tre ultimi casi e' possibile fare un PG "Paria Negapsionico Null" (non molto diverso da fare un PG Psyker od Astropath) x fare un "Black Ship Enforcer", un "Culexus Apprendista Novizio" od una "Educanda Silenziosa" (importante notare in questo ultimo caso che, seppure Pariah Femmina, NON ha ancora avuto la Laringe chirurgicamente rimossa; puo' fare da interprete x le Ferocissime "Veterane Silenti" parigrado dei Custodes). . . Nel Materiale CANONICO UFFICIALE in mio possesso non e' ANCORA possibile fare un Astarte Spacemarine (ne "Old Style" ne "New Indomitus"), un "Custode Del Trono Dorato", un Umano Genemodificato (tipo "Mutante Del Caos" ma anche le Casate Genemod di Necromunda, tipo i mostruosi Goliaths o gli infidi Delaque, od i "Krieg Clone Troopers" od un Ibrido Genoraptor con Mutazioni Significative) od uno Xeno (sebbene trivialissimo creare Abhumans come gli Ogryns, gli Squat-Votanns od i Ratlings, o persino "Basic Vanilla" Orks od Eldars). . . Senza volere pasticciare troppo con riadattamenti ed homebrews, con il Materiale Base Canonico, i PG "Nonpsionici" e "Nonpariah" piu' potenti che si possono creare sono dei "Cyberpotenziati Pesanti" dell'Adeptus Mechanicus, tipo "Combattenti Skitarian Alphas" oppure "Noncombattente Magos Novizio Appena Iniziato Ai Riti Omnissiah". . . Non per forza bisogna fare dei "Veri Credenti Super Lealisti Imperiali"; gia' solo col Materiale Base e' possibile fare un gruppo di PG "Recidivisti Criminali" che lavorano per un Patrono Farabutto (un "Don / Oyabun / Padrino" della Mala Planetaria, un Capobanda del Sottoformicaio, un Contrabbandiere di Merce Proibita, un Rogueteader Piratesco e Schiavista). . . Una Opzione MOLTO Interessante del Manuale Base e' che i PG siano "Novizi Brood-Brothers" di un Culto Genestealer (con il Patrono "Cult Magus" che veicola i desideri del Patriarca) senza SIGNIFICATIVE Mutazioni (sebbene possano avere TUTTI un "Lesser Wyrd Telepath Psy Power" a simulare il "Broodmind Link" poco piu' utile di avere implantato una Cyber-Radio Criptata sempre accesa). . . Un poco piu' complesso fare "Cultisti Mortali Del Warp" (con magari le "Kaos Mutations" che son Cybernetica Reskinnata) o Xenocollaboratori tipo "Cold-Trade Smugglers" che vendono Schiavi Umani ai Dark-Eldars, Slaughts o Stryxys in cambio di Armi Hitech, Xenodroghe o "Oggetti Proibiti" da smerciare. . . . .!!!
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Pagina 13
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Quale onore. Vorrei però precisare, come ho già detto, che sono un master con… rogna. I miei giocatori, quando si giocava al tavolo da vivo e non su FGU, mi lasciavano una sedia che era solo mia. Non sarebbe stata toccata neppure con un bastone — e non per rispetto nei miei confronti, ma per paura che passassi loro un po' della mia sfiga 😅. Per questo ho sempre preferito giochi punitivi o simil realistici in termini di scontri. Dark Heresy l'ho amato profondamente. Un mio personaggio è stato tagliato in due da un bisturi per un quadruplo critico dietro fila: 4 volte 10 con il dado da 10 — una possibilità su 10.000. Ma a parte gli scherzi, considero ancor oggi Dark Heresy (prima e seconda versione) il miglior sistema di gioco a base percentuale mai creato — per la mia limitata conoscenza, s'intende. Anche i miei giocatori hanno amato i colpi diretti alle locazioni: spezzavano un po' il ritmo di un combattimento, ma aumentavano notevolmente la storia. Poi diciamocelo — ho preso spunto della tabella degli Spiriti Inquieta dal sistema Dark Heresy sui Pericoli del Warp — quella tabella era pura magia. Un mio personaggio psionico ha rischiato di più di essere linciato dai propri compagni che non dai nemici, visto che usava la psionica anche per farsi il caffè 🤣. Senza poi parlare del razzismo imperante dell'universo, che creava — seppur non politicamente corretta — una lore fantastica in cui immergersi. Riguardo Wrath & Glory: ho da poco finito una campagna di circa 3 anni, in cui i miei giocatori sono arrivati al grado 5. L'ultimo avversario era una shard del C'tan di Noctis. Sono arrivati alla fine — e poco male — avevano tutti 3-4 ferite memorabili e 1-2 ferite traumatiche. Loro ogni tanto soffrivano, avevano paura, soprattutto conoscendomi. Ma da master ho sempre avuto la consapevolezza che il rischio di mandarne uno all'altro mondo era davvero minimo. Detto questo, il sistema di gioco è valido e solido — vorrei vedere, è un'industria che ha basato la sua fortuna e il suo pregio proprio sulla cura delle meccaniche. Ma per un gioco di ruolo tendenzialmente horror, non era più necessaria la pila di schede in bianco per sostituire giocatori morti. Imperium Maledictum: se è un rifacimento di Dark Heresy, ben venga. Ed è forse anche un ripensamento al "buonismo" di Wrath & Glory. In definitiva, per terminare questo mio sproloquio, credo che tutti i GDR siano un'ottima scuola per una cosa: simulare errori e scelte. Che possono portare anche a eventi nefasti, ma che — mantenendo la calma — ti rendono consapevole che da qualche parte, seppur piccola, c'è sempre una porta che può essere aperta. Ma se si dà a un GDR troppe porte tra cui scegliere…
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Poi mi dici quanto ti devo per lo splendido lavoro svolto... e non me ne frega una cippa se l'hai fatto con la AI. Grazie di cuore PS approfitto della gentilezza... qualcuno si ricorda a che pagina del manuale del DM 1edizione fosse la tabella sull'invecchiamento innaturale? Quella dove vengono proposte le varie magie? Grazie
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Capito. In effetti anche io non le uso perché in OD&D non ci sono (e perché gioco praticamente senza caratteristiche ma questa è un'altra storia). Però le trovo interessanti Anche questo fa parte delle campagne vecchia scuola, dove era normale avere PG di livelli diversi
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Le house rules create dagli utenti per ottimizzare secondo i propri gusti i sistemi sono sempre esistite e sempre esisteranno. L'idea del singolo d20 come metodo di risoluzione era talmente diffusa che nessuno l'ha mai proposta fino alla pubblicazione della 3e... E' inevitabile pensare ai vecchi "problemi" con le nuove soluzioni adottate nel frattempo e divenute uno standard. Altrimenti, perché nessuno dei giocatori o uno degli innumerevoli designer di allora ha proposto l'uso una tale meccanica che adesso appare così banale? Molto semplicemente perché NESSUNO ci aveva pensato dato che era un qualcosa di avulso ed estraneo al modo di giocare in quegli anni. Troppo facile dire adesso, dopo 25 anni che si usa, "eh, bastava pensarci prima". Detto ciò, ciascuno gioca con le regole che gli garbano. Per quanto mi riguarda niente dimenticatoio. Quella che citi tu su Dragon, vado a memoria, non era la risoluzione della prova, ma semplicemente il modo di acquisire l'abilità. Per la risoluzione si fa riferimento ad una tabella del manuale del DM. Ma potrei tranquillamente sbagliare. AD&D prima edizione E' un casino. In più di un'occasione ho sostenuto che l'unica cosa positiva da tenere sono le tabelle presenti sul manuale del DM. Per il resto è un accrocco spesso contraddittorio , caotico e mal organizzato di informazioni criptiche e spesso non complete. Ha un grande valore storico, ma dal punto di vista della comprensione (e quindi, di riflesso, della giocabilità) ci sono molti punti critici e controversi.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Leggendo il paragone tra 1e e 2e realizzato da Aza direi che quelle di 1e sono un casino, ogni tot "anni di gioco" bisogna cambiare le stats e dover ricontrollare tutte le maledette voci delle caratteristiche, le abilità e i tiri per colpire. È però altrettanto vero che nella 5a bisogna fare la stessa cosa quando si prendono punti caratteristica aggiuntivi ogni 4 livelli, ma almeno lì c'è da fare una modifica minima ai bonus e alle cose associate a quei bonus, mentre in AD&D devi controllare un sacco di varianti differenti per ogni caratteristica. In più non vedo come, anche senza regole, non si possa fare una campagna generazionale anche in 3a e in 5a. Tuttavia il problema di fondo è: da che livello partirebbero gli eredi? Dal 1°? Si avrebbe un divario enorme tra gli eredi dei personaggi umani e i personaggi nani ed elfi del 10°-20°, ancora attivi e in forma smagliante.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ok, ma di quelle evidenziate nell'articolo cosa ne pensi? Non mi sembrano particolarmente problematiche
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Il mio discorso verteva sul fatto che certe meccaniche stanno bene dove stanno, nel passato e nel dimenticatoio.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Non lo sapevo! Bella idea! Articolo molto interessante, grazie. Giocando all'OD&D mi ritrovo in buona parte di quanto scritto nell'articolo. Le uniche differenze direi che sono la mancanza di addestramento per salire di livello (che ancora non c'era, ma bisogna comunque tornare in città) e la spesa mensile (che è presente in OD&D ma per nulla chiara, quindi abbiamo adottato un paga giornaliera in taverna e via). Condivido appieno Credo che la complessità del sistema centri poco con l'articolo, che non verte sulle meccaniche ma sullo stile di gioco. Il "problema" di AD&D non è che devi trovarti un maestro per livellare, ma il modo in cui gestisce una serie di azioni. Hai tranquillamente tante altre opzioni. Ovviamente più sono vecchie più è facile che si amalgamino meglio con l'approccio vecchia scuola dell'articolo (quindi il B\X più facilmente della 5e)
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@Tianos Hai affermato di avere una certa Esperienza dei WH40KRPG della vecchia "Black Library / Fantasy Flight" (specialmente "Dark Heresy" il piu' sviluppato ed approfondito di tutta la Serie !!) e che tutt'ora giochi a "Wrath & Glory" (che, personalmente, trovo abbia un eccellente Sistema di fare PG Potenti, Imperiali Umani o Meno, abbastanza ben equilibrati tra Loro; il resto delle Regole W&G purtroppo proprio NON lo sopporto !!). . . Dato che Need-Games ha confermato che, prima o poi, completera' la Traduzione ITA di "Imperium Maledictum" (moderno erede di "Dark Heresy" e, in misura minore, di "Rogue Trader" ed "Only War") tanto valeva che Ti taggassi in questa discussione su cosa ogni Utente Interessato del Dragonforum pensi a proposito di IM della "Cubicle7" e di qualunque altro GDR di ispirazione 40.000, che sia "Vivo & Attivo" oppure "Morto" (almeno dal punto di vista della Pubblicazione). . .
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
No, non ragiono con la testa di adesso, ragiono con la testa come facevano anche altri all'epoca. C'è uno splendido articolo su Dragon 156, del periodo TSR pre 3a edizione, dal titolo Can You Swim? Juggle? At the Same Time? dove l'autore propone un metodo unico per gestire le abilità basato sul dado percentuale, in modo da rendere il sistema delle abilità omogeneo con quello delle abilità da Ladro. Purtroppo però all'articolo manca una tabella importante e quindi il sistema così com'è è inutilizzabile. Però rende l'idea del fatto che anche allora c'era gente che cercava delle meccaniche più omogenee e sensate rispetto a quelle di AD&D, dove per Preparare Trappole bisogna tirare 1d20 mentre per Scoprire/rimuovere trappole bisogna tirare 1d100.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh grazie... OSE è la riproposizione del B/X, ci credo che puoi confrontarlo! Fai l'errore, secondo me, di ragionare sui sistemi di allora con la testa di ADESSO!!! AD&D è stato costruito su D&D, con l'OBBLIGO di mantenere quanto più possibile la compatibilità. Tutto il tuo ragionamento verte sulla "semplicità" del d20+modificatori introdotta solo con la 3ed. In AD&D ogni dado aveva il suo perché: il d20 era quello riservato al combattimento, il dado percentuale per le prove, ecc. Il sistema era figlio del suo tempo, ed è assurdo "ripensarlo" con la mentalità attuale dicendo "avrebbero potuto, avrebbero dovuto" e via dicendo. Come dicono a Milano, se mio nonno avesse il trolley sarebbe un tram. Si deve sempre contestualizzare quando e perché sono state fatte certe regole. Ogni dado aveva la sua funzione per dare significato anche all'acquisto dei dadi stessi. I diversi dadi per le armi, di nuovo, servono per dare varietà e "significato" alle scelte fatte. Il discorso che fai tu, legittimo per carità, l'hanno fatto i vari OSRIC e compagnia bella con i loro retrocloni, rendendo omogenee e più chiare le regole (dato che lo stile di scrittura di Gygax era tutto tranne che chiaro), ma SOLO dopo la rivoluzione del d20 system (a tal proposito, la versione 3 di OSRIC è davvero strepitosa, molto ben fatta ed è la riproposizione assolutamente fedele e finalmente comprensibile di AD&D prima edizione, mentre se si vuol provare AD&D 2 edizione come lo avrebbe concepito Gygax consiglio Adventures Dark & Deep, ma qui si va fuori tema). Quello che tu chiami complicazione, all'epoca, non lo era. Era solo varietà. Allora NESSUNO aveva pensato alla "semplicità" del solo d20 e semplicemente applicava le nuove regole. La dimostrazione che quelle modifiche piacquero (e tanto) ai giocatori dell'epoca fu l'incredibile successo de Unhearted Arcana con altre regole opzionali e in generale la straordinaria accoglienza della prima edizione di AD&D, che sebbene fosse scritta in modo decisamente criptico, con un'organizzazione interna pessima, andava incontro alla pressante richiesta della comunità di avere più opzioni. Poi si entra nel campo del gusto personale: a me piace moltissimo avere diversi tipi di dado (o meccaniche) per diverse azioni, mi piace che le prove siano su base percentuale, che alcune siano "rimani sotto" e altre "vai sopra" un numero stabilito. E' più complesso? Probabilmente si, anzi sicuramente si per chi è abituato alla "monotonia" del d20+bonus deve superare la soglia, ma dopo che lo fai 3 volte non lo è più e hai sempre quella varietà che, ripeto sempre personalmente, mi soddisfa. Oggi col solo d20 è tutto più semplice, più veloce, più piatto e monocorde, infatti tutte le azioni sono uguali e sono gestite nello stesso identico modo. Qualcuno lo definisce più elegante, altri lo definiscono più noioso. Più semplice? Si. Più bello da giocare? Forse. Migliore? No. Solo diverso.
-
Vecchia scuola GDR (Ad&d 2e) - Varese
Ciao a tutti sono una appassionato della seconda edizione di D&D, ho giocato e fatto il master per molti anni, cerco gruppo per giocare o fare il master, esclusivamente di persona, online l'ho provato ma non mi piace. Se qualcuno volesse provare sono disponibile. E mi raccomado "Rollare duro! Sempre!"
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ma certo che invece paragono il BECMI (anzi, il B/X) e l'Advanced! È il paragone miglIore. Se c'è una cosa che retrocloni come OSE hanno dimostrato è che si possono inserire delle opzioni senza necessariamente complicare le cose. È vero che Advanced offre più opzioni, ma lo fa in maniera inutilmente complessa, ha trovato un solo modo di rispondere alla domanda di avere più realismo: lasciare lo stesso gioco ma appesantendolo di regole. Tutti quei valori per ogni caratteristica sono assolutamente inutili, gli stessi risultati si potevano avere con un semplice tiro del d20 con il bonus di caratteristica: aprire le porte, la probabilità di apprendere incantesimi, lo choc corporeo, la probabilità di resurrezione. Tutte più facilmente utilizzabili con 1d20. Anche il dare valori diversi come bonus per il tiro per colpire e per i danni, o per le armi a distanza, l'iniziativa e la classe armatura complica inutilmente le cose. Non è questione di non volere realismo, è questione di averlo dato in un modo incredibilmente complicato, di aver risposto alle domande dei giocatori con il metodo Gygax, il metodo laborioso e tortuoso ,quando si poteva fare in modo più veloce e diretto. Lo stesso errore che fece con la classe armatura discendente al posto di quella ascendente.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.
- La Mappa di Cyrium
- Razze da The Legend of Zelda
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
mi associo ai complimenti per l'articolo 🙂 una buona 'fotografia' delle differenze tra le edizioni e delle motivazioni che hanno portato a queste differenze. Aggiungo che l'aspetto commerciale per cui sono state introdotte, secondo me, è dovuto al cambiamento della nostra società, del nostro stile di vita, della velocità dei cambiamenti, delle nuove tecnologie. Personalmente mi piacciono molti degli aspetti della filosofia delle prime edizioni, e nelle nostre campagne 3E ne abbiamo mantenute diverse (scorrere del tempo, campagna prevalente ai personaggi, mortalità), però è un fatto reale che il tempo di gioco a disposizione (per noi) è limitato e che non ci consente di poter attingere a tutti quegli aspetti del gioco (gestione dei feudi, avanzamenti di livello con addestramento, la stessa ricerca magica) che usavamo quando eravamo ragazzi.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Infatti tu stai facendo la comparazione con la 3a, che era altrettanto complicata per motivi diversi. Io faccio il paragone con sistemi più semplici come B/X e la 5a. La scheda di AD&D è piena tanto quella della 5a, ma quella della 5a è molto più veloce da preparare. Le regole opzionali come la velocità dell'arma non sono opzionali se il DM le usa. L'abitudine non c'entra un cavolo, c'entra se un sistema è semplice o complicato e AD&D è molto più complicato, spesso in maniera inutile, della 5a o del B/X. Ed è complicato per tutte quelle voci assurde che hanno sostituito i più semplici bonus caratteristica del D&D originale e per una gestione delle regole francamente assurda. Questo perché, come detto prima, Gary era ossessionato dalla simulazione e dalle regole complesse di cui abitualmente perdeva il controllo.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept. Questa è forse la differenza maggiore che ho notato tra DM old school e nuovi. Io da sempre tengo un metodico diario delle attività svolte dai PG giorno per giorno, mese per mese, anno per anno, integrate nelle vicende del mondo circostante. I DM moderni che ho visto fanno succedere le cose in una bolla di vuoto temporale, e quando gli chiedi 'ma che giorno è, in che mese siamo?’ li ho sempre visti persi, anche quando poteva essere rilevante per la trama. Le altre regole le abbiamo abbandonate tutte nel corso degli anni, anche se l'idea di doversi addestrare è rimasta per divenire multiclasse.
-
La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
La seconda edizione rimuove tutte le tabelle con i calcoli e usa semplici range d'età (mezz'età, vecchio, venerabile) e semplifica il tutto con semplici bonus/malus.