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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (2ª parte)
Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I* = 4 mo Camicia di forza LT II* = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
- Terreno preferito per i druidi
- Oggi
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Altra settimana, altro problema: Shock e Trauma... Per chi non avesse letto il manuale, faccio un breve riassunto: Shock: le armi da mischia sono in grado di fare danno anche se "mancano parzialmente" il bersaglio (il manuale non lo spiega esplicitamente perchè, ma credo che dipenda dalla loro massa, maggiore di quella dei proiettili); se la CA del bersaglio è inferiore ad un certo valore (che dipende dall'arma), anche se l'attacco fallisce il bersaglio subisce comunque un certo tot di danno (valore che, come prima, dipende dall'arma); inoltre (ma è spiegato in un'altro capitolo del manuale... ulteriore confusione, se non lo si è letto bene!) il dado dell'arma "non può fare meno" del valore di shock... per fare un'esempio, un'arma da 1d8 e Shock 2, ogni risultato del dado minore di 2 viene contato come 2. Trauma: in pratica è il "critico" di D&D 3/3.5 e 5... se l'attacco riesce, si tira un dado (che dipende dall'arma), e se il valore supera una certa soglia (di base 6, ma che può salire usando cyberware e/o armature pesanti) allora il danno totale viene moltiplicato (x2, x3, o x4... dipende dall'arma) prima di essere applicato al bersaglio. Il problema è che, più studio le tabelle, meno capisco con che criterio sono stati assegnati questi valori! 😭 Se continua così mi ritroverò a dover riscrivere il manuale da cima a fondo!
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...
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Finalmente ho provato Daggerheart!
MattoMatteo ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!
- Ieri
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Sono contento che qualcuno abbia rivitalizzato la sezione, grazie @Bilbo420 . Parlando delle tematiche esposte, di solito fanno dei bei prodotti e ben studiati, come sostengono @Grimorio e indirettamente @Theraimbownerd , ma l'errore è stato fare un gioco troppo poco appetibile come ho spiegato nel thread sotto, a mio parere, leggendo malissimo il mercato. Per il resto se giochi ai loro prodotti e vai a fondo, ti accorgi che sono studiati nei minimi dettagli. @Pippomaster92 , a volte criticano pure le copertine perché la gente si incarognisce su dnd visto che fanno il contrario, hanno azzeccato il sistema, ma sono imbarazzanti sul resto. Se fai un bel manuale puoi anche raffigurare un pinguino che vola e prende a spadate un Pokémon gigante...
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
MattoMatteo ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Posso chiederti se hai mai giocato a qualche gioco "Powered by the Apocalipse" tipo "Dungeon World"? Perchè la descrizione che dai, dello "stile di gioco" di Daggerheart, mi ricorda molto i vari PbtA a cui ho giocato, e che con cui non mi sono ritrovato bene proprio per questo approccio proattivo (troppo, per i miei personali gusti, al punto che lo definisco "aggressivamente proattivo") che devono avere i giocatori per far ingranare l'avventura... le due cose che mi hanno dato più fastidio (parlo sempre dei PbtA, ovviamente!) sono il continuo "che fai?" da parte del master per spingere i pg all'azione continua, e il fatto che alle volte viene chiesto ai giocatori di creare la "lore" del gioco lì sul momento senza avere il tempo di pensarci.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Su questo punto devo darti ragione, ed azzardo ad affermare che Daggerheart sicuramente non è un gioco adatto per avventure sandbox. Il manuale dedica un intero capitoletto alla preparazione di una campagna, dove spiega chiaramente come impostare degli archi narrativi che vadano ad intrecciarsi, scambiarsi e concludersi. Daggerheart è un gioco che si presta bene al railroad (il che non è affatto un male, ho giocato ad alcuni railroad decisamente divertenti e ben riusciti), dando il meglio di se con storie già scritte. Non "scritte" nel senso che i giocatori al tavolo recitano un copione sapendo come andrà a finire, ma nel senso che il DM deve aver già preparato uno o più archi narrativi che prendono una direzione ben definita, magari con 3-4-5 strade da poter percorrere per arrivare al finale.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Lord Danarc ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Quello che dici non mi coglie totalmente alla sprovvista, dalla lettura delle regole, visione dei video di spiegazioni ecc ho avuto l'impressione di una serie di cose ben ideate e altre malamente inserite. Personalmente ho avuto immediatamente l'impressione che lo sforzo del DM sarebbe stato ciclopico, ben oltre quello per D&D. Almeno in attesa di un manuale di espansione, tipo quello di 7th sea seconda edizione. Pensavo invece meglio per i giocatori, quindi ti (mi) chiedo: quanto quello che dici dipende dal fatto che da un lato si tratta di un gioco nuovo con un approccio diverso e dall'altro dal fatto che tutti siamo abituati a giocare in un certo modo e l'adattamento di quel tipo di gioco a un altro regolamento richiede tempo (laddove avviene, potrebbe non avvenire). Sono molto curioso della tua idea al riguardo perchè non conosco nessuno che ci ha giocato, e personalmente ho abbandonato l'idea di investirci (nonostante il bellissimo look) dopo aver capito che forse non era quello che pensavo. Spero Comunque che tu gli dia una seconda chance, anche per avere ulteriori info :D
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Cercasi gruppo Catania e dintorni
Ciao a tutti, come da titolo, sto cercando un gruppo per giocare a D&D in presenza. Saluti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Sicuramente. Tuttavia è un sistema pensato più per mostrare ad un pubblico una storia già scritta al 75% dal master cui ci si deve rigidamente attenere, con snodi ben definiti e imprescindibili, lasciando ai giocatori decidere come questa storia si deve "rappresentare". Mi spiego meglio: gli eventi A, B, C e D devono svolgersi nell'esatto ordine, dato che sono tutti consequenziali. I giocatori decidono solo come l'evento A, già definito, può essere rappresentato scenicamente per arrivare al punto B e via di seguito. E questo, come hai giustamente sottolineato, richiede grande capacità di improvvisazione e disinvoltura. Questa era l'impressione che ho avuto alla lettura del regolamento, da alcune partite viste online e alla mia misera partita da giocatore.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Non credo sia necessariamente così, ma sono fermamente convinto del fatto che i giocatori al tavolo debbano essere tutti dei bravi improvvisatori e di carattere estroverso. Gente con la parlantina sciolta, insomma, e una grande immaginazione. Benché il manuale dica il contrario, trovo che l’approccio al gioco sarebbe molto difficoltoso e poco piacevole per persone più timide e meno disinvolte, che finirebbero adombrate dal resto del tavolo.
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Rompicapo al posto di "banali" serrature
Campo minato è un'ottima cosa. Lo puoi usare come pavimento di una stanza con piastrelle in cui una è esplosa e vicino ci sono delle indicazioni come ad esempio segni che fanno capire quante altre piastrelle esplosive ci sono intorno. Non troppo grande, può essere un ottimo spunto per far collaborare i giocatori se non è troppo lunga. Ma condivido il fatto che non è il caso di inserire troppe cose del genere, altrimenti si rischia che solo qualcuno si interessi e partecipi e altri no o che nessuno riesca a superarli. In tal caso ricorda sempre che non sono i giocatori a dover necessariamente risolvere il rompicapo, ma i PG. Quindi puoi sempre chiedere una prova di INT per dare suggerimento sotto forma di intuizione di uno o più dei personaggi.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Apprezzo molto il lavoro della Paizo, anche se l'ho sempre trovato eccessivamente granulare e frammentario (e di conseguenza di rado di buona qualità). Non seguo la seconda edizione, ma ne ho sentito parlare bene. Solo, mi chiedo come mai nessuno critichi il draghetto rosa che compare sempre con il personaggio iconico del Summoner 2e... fosse apparso sulla copertina di un manuale D&D ne avremmo sentito parlare per mesi. XD
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
E perché proprio una corte di nobili litigiosi? XD
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)A sentimento, credo che la mia scottatura e quella di tanti altri dipenda molto da: fiumi di recensioni che lo osannavano come il top del top un lavoro editoriale eccezionale, che con i suoi colori vibranti fa percepire il regolamento come qualcosa di amichevole e semplicione - ma all’atto pratico non lo è un’ottima campagna di marketing che l’ha fatto diventare il fenomeno del momento Quello che sfugge maggiormente alla percezione del lettore, secondo me, è proprio il fatto che serve un gruppo con non solo una fervida immaginazione, ma anche estroverso ed esuberante perché il gioco renda bene. Da qualche parte è stato definito come un ottimo gioco per un party di dungeon master. Credo sia vero, richiede quel tipo di approccio al tavolo che non è scontato che un giocatore che non è mai stato un dm abbia.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
MattoMatteo ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)@DarthFeder devo dire che la tua impressione del gioco non mi giunge del tutto inaspettata... tempo fà ho letto recensioni simili in inglese (non chiedetemi dove, non lo ricordo, anche se ho provato a ricercarle), e anche quì su Dragon's Lair c'era già chi (tra cui io) sollevava simili dubbi basandosi anche solo sulla descrizione generica del gioco, prima ancora di averlo provato.
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Interessante, vedo spesso qui questo manuale, ma non sono ancora riuscito a trovare nessuno che ci abbia giocato o proposto in fiere
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Ho fatto anch'io una prova con questo sistema, ma come giocatore. Ed è stata una prova all'acqua di rose, quindi assolutamente poco significativa. Questo regolamento, provato, mi ha confermato le sensazioni che ho avuto leggendolo: non è adatto per delle VERE sessioni di gioco. E' valido se tutto quello che deve succedere è sceneggiato PRIMA e i giocatori devono mettere in scena uno spettacolo per degli spettatori. L'ho trovato macchinoso, contorto e lento nello sviluppo delle azioni. La dinamica di gioco risente molto del fatto di dover consultare la scheda per praticamente ogni decisione. Probabilmente buona parte delle mie difficoltà derivano dal mio "retaggio" di gioco, quindi sono poco attendibile. Resta il fatto che, per me, non è quel gran sistema che viene vantato. Prodotto editoriale di altissimo livello, confezionato ad arte, ma, sempre per quanto mi riguarda, 80% è apparenza, 20% sostanza. A mio avviso è un sistema poco adatto per partite improvvisate e poco maturo come sviluppo. Da quanto vedo anche sul web, in molti ne erano entusiasti, in molti l'hanno comprato, ma si vedono pochissimi actual play.