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  1. Oggi
  2. Quello che dicevo io era il fatto che alle volte ci sono giocatori che si focalizzano solo ed eslcusivamente sugli obiettivi personali, ignorando del tutto (o addirittura sabotando attivamente!) quelli del gruppo. Finchè gli obiettivi personali non danneggiano o non sono in contrapposizione gli obiettivi del gruppo, ci può anche stare, perchè possono essere un buon spunto narrativo (sia per il pg che per il gruppo), aiutando i pg ad essere personaggi a tutto tondo... è quando si esagera (ogni giocatore pensa solo al proprio pg, e il gruppo manca di una qualsiasi coesione interna) che non và bene.
  3. Penso che l'autore si riferisca ad un tipo specifico di obiettivo, ossia quello di gruppo che richiede la collaborazione di tutti, ognuno con le sue peculiari capacità, per essere raggiunto. Oggi credo sia comune giocare con obiettivi personali che spingono a collaborazioni e conflitti, gli obiettivi ci sono sempre ma il flusso del gioco è molto differente.
  4. Concordo con @Percio : mai vista (né da giocatore né da DM) una partita sana di D&D o similari (Pathfinder, old school vari, etc) in cui i PG non avessero un obiettivo.
  5. Si, ma alla fine è anche come dici te. Volevo solo fare la parte dell'integralista. Proprio perché è bello coinvolgere maggiormente anche il giocatore, visto anche che non c'è un netto confine, resto dell'idea dell'approccio misto.
  6. ...ma non dimentichiamo che siamo anche giocatori. E ho idea che questo lo si dimentichi fin troppo spesso. Non stiamo andando oltre i difetti del personaggio: quelli sono definiti da punteggi e regole e da li non si esce. Concordo perfettamente con la tua conclusione, l'importante è giocare insieme e divertirsi. E forse è proprio per questo che preferisco, quando possibile, lasciare che il giocatore giochi con la sua abilità: di norma è più divertente. 😉
  7. Ricordiamoci che siamo attori. Andare oltre alle caratteristiche e ai difetti è comunque sbagliato a mio avviso, ma stiamo parlando di un aspetto comunque banale del gioco dove la cosa importante è divertirsi e giocare in sintonia.
  8. @Zaorn non va fuori ruolo, semplicemente bisogna accettare che il giocatore fa parte di quel ruolo. Lo fa in tante situazioni che consideriamo normali, come nell'esempio delle scelte in combattimento di cui parlavamo, bisogna solo stabilire dove sta la linea di separazione. Secondo me la tua opinione risente molto di quell'approccio simulazionistico di cui parlavamo. Che non è sbagliato, chiariamoci, è una scelta. Anche io tendo verso quella scelta, in determinati contesti.
  9. Quello che dici, @Fandango16 , è corretto, per carità, la fantasia serve sempre e condivido su quel tema. Voglio però rispondere a @Calabar principalmente. Quello che dici, @Calabar , lo trovo molto scorretto. La sfida è sempre per i personaggi, i giocatori sono attori e nei manuali le caratteristiche rappresentano non solo le statistiche, ma anche come sono i personaggi da interpretare. Sono anche io per la gradevolezza di sfumature "gigaxiane" al tavolo, come detto nell'altra pagina, ma il master le sfide le rivolge agli attori che agiscono per conto di una entità diversa da loro, che si tiri il dado o no, altrimenti il giocatore andrebbe fuori ruolo non né tenesse conto.
  10. Ho davanti il regolamento di 5E e non mi pare fornisca altro se non descrizioni indicative e soprattutto il significato della caratteristica in relazione alle prove. Non guarderei troppo i regolamenti vecchi (pre d20 system) perché a mio parere la questione ancora non esisteva in questi termini, per cui difficilmente si sono fatti dei distinguo. Ad ogni modo la questione è tutta li: approccio simulazionistico contro approccio ludico. Per me l'uso della prova di abilità va applicata ogni volta che la situazione non può essere risolta senza di essa. C'è anche da dire che il contesto spesso determina certe scelte. In una campagna di lungo respiro, dove mi piace che si crei una storia condivisa, si cerca un approccio più da letteratura e meno ludico, non esattamente una scelta "gygaxiana". In un'avventura singola invece punto decisamente al gioco vecchio stile. Questo dovrebbe stare alla sensibilità del giocatore e come vuole intepretare il proprio personaggio. Io in una campagna interpreto un personaggio con intelligenza media, ma è quello che fa sempre piani e tira fuori idee. Lo vedo come scaltro e intraprendente, non serve essere geni per questo. Star zitto perché ci sono personaggi con punteggio di intelligenza più alta mi sembra la morte del gioco. Nulla certamente impedisce al giocatore di autolimitarsi, se lo fa come scelta personale e consapevole, legata alla visione che ha lui del personaggio. Ma se non lo fa quale sarebbe la soluzione? Dire al giocatore che sta sbagliando ad interpretare il SUO personaggio? Non mi pare una scelta salubre. Se il tuo barbaro ha basso punteggio di intelligenza, questo si rifletterà su tutte le situazioni in cui è richiesta una prova. L'intelligenza non è un valore assoluto e una bassa intelligenza non impedisce di essere capace in certi ambiti. Lo sarà sicuramente in alcuni di essi, quelli che richiedono una prova: li il personaggio sarà senza dubbio svantaggiato.
  11. Se la sfida è posta al PG, è giusto risolverla con un tiro su intelligenza, dunque il barbaro tirerà con tutti i suoi malus (sempre che possa svolgerla!). Se è rivolta al giocatore invece non ci vedo nessun problema. Se si dovesse poi narrare la scena, basterebbe usare la fantasia. Magari chi trova la risposta è il mago che viene inciampato dal barbaro ignorante mentre sta facendo i calcoli su un foglio e dallo scarabocchio trova la soluzione. Può anche essere divertente sforzarsi insieme a creare una situazione verosimile dove il barbaro ignorante ha contribuito a trovare la soluzione! Secondo me è difficile switchare fra sfide ai PG e ai Giocatori (come ha detto sopra @Calabar ), ma si possono trovare degli artifici efficaci, anche banalmente essendo espliciti quando si esce dalla modalità usuale: "questo enigma è per i giocatori!"
  12. Ciao, scusate se rispondo solo adesso ma sono stato impegnato, rispondendo a @Fezza e @Faelion che mi hanno citato, volevo solo dire che nel mio discorso non intendevo fare di tutta l'erba un fascio, parlando di gdr, e che ci sono gdr dove trama e tagli registici sono più adatti ed altri in cui lo sono meno. Gdr dove una trama in stile romanzo o film è importante sono ad esempio Vampiri, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk, Vaesen o Candela Obscura. Per quei gdr i consigli dati in questo articolo sono, per me, molto utili, perché il focus è la narrazione, tant'è che in Vampiri, ad esempio, il trascorrere del tempo è diviso in scene e capitoli. Mentre invece D&D, per me, dovrebbe avere un focus diverso dalla narrazione di una trama, dovrebbe essere più simile a un gioco da tavolo interpretativo, dove ci sono momenti di esplorazione (dungeon o terre selvagge che siano), momenti di gioco gestionale (le roccaforti e le terre appartenenti ai personaggi), momenti di wargame (i combattimenti) e momenti interpretativi (dallo sconto in taverna, al raccogliere informazioni o al parlamentare con il capo dei nemici o al cercare di rispettare l'etichetta in presenza del re). Per i momenti di interpretazione, non intendo il dover ruolare ogni acquisto di equipaggiamento, ma di farlo solo quando è importante. Ad esempio al 1° livello quando si hanno pochi soldi o quando, magari al 10°, si trova il negozio di oggetti magici extraplanare che vende un sacco di oggetti magici potenti ma costosissimi. Mentre per quel che riguarda la trama, in D&D, per me è controproducente, perché non è un gioco pensato per la narrazione. Per me è meglio avere una serie di luoghi e fazioni di interesse con cui i personaggi possono interagire liberamente, senza che ci sia una forza esterna che li spinga.
  13. Starfinder Society (Master Valerio) La Organized Play Italia Live (Loggia di Roma) presenta: "Starfinder Society: Mystery of the Frozen Moon" Ogni anno la Starfinder Society scopre dozzine di nuovi pianeti, lune e stelle, molti dei quali supportano la vita. Ciascuno viene catalogato ed i più promettenti vengono segnati per essere studiati successivamente. La gelida luna VMA-723 è una di queste. Scannerizzazioni superficiali hanno rivelato l'assenza di specie sapienti(senzienti?intelligenti?), ma anche la presenza di strutture artificiali - un mistero intrigante! Sarà il vostro team di agenti a dover fare un sopralluogo della luna e studiare le misteriose strutture. Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 legali per Starfinder Society L'avventura è adatta a giocatori nuovi o esperti. Per maggiori informazioni, contattaci: Valerio Valentini - Game Master Prenotazioni: Prenota su https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/3b867d29-15b9-4842-ace4-48db8781dc4e :round_pushpin:Dove: ASD Parrot Sushi-LAN :calendar_spiral:Quando: Martedì 17 Marzo ore 20:00
  14. La "Mace Of Disruption" era un Oggetto Magico uscito ai Tempi di AD&D molto controverso, dato che una volta UCCISO con tale "Charges Dark Item" l'Anima di un PG od NPG era COMPLETAMENTE Distrutta, Irreparabile, Annullata, NON resuscitabile NEANCHE con Intervento Divino. . . Nata per risolvere il Problema dei "Nemici Eternamente RItornanti" (come i Lich Arcimaghi che avevano nascoso il FIlatterio in un Posto IRRAGGIUNGIBILE o Superfortificato ed Imprendibile, magari su un ALTRO Piano di Esistenza, oppure i Dreadlords di Ravenloft) era usata MALAMENTE da qualche Dungeonmaster Sadico per togliere di Mezzo dei PG problematici e rompiscatole. . .
  15. @MattoMatteo Assolutamente concordo che il "PG Egocentrico Narcisista Egoista" e' una ESTREMA Deriva che si è manifestata con "Vampire The Masquerade" della White-Wolf, dato che esplorava Personaggi Non Umani (ma che fingevano di esserlo) con Problemi Morali davvero pesanti; prima della PRIMA Edizione del Mondo-Di-Tenebra era un comportamento che avevo ravvisato QUASI solo in chi voleva giocare un CORPORATIVO di Cyberpunk 2020 della Talsorian, PRETENDENDO che gli altri PG fossero la sua "Gang Di Scherani Personali". . . Altri Giochi del WOD non avevano però la Egomania tipica di Vampiri (che si polarizzava molto spesso nel PG Maschio Malkavian Emo-Goth-Edgy o nella PG Femmina Toreador Dark-Lolita-Supermodella, due Archetipi di Cainita che Io come Storyteller avevo imparato, a Mie spese, di BANNARE assolutamente se non interpretati da Roleplayers ESPERTI e soprattutto FIDATI); già in Werewolf invece era il BRANCO di Garous ad essere importante PIU' del Singolo Lupo Mannaro, ed anche le Cabale dei Magi, le Krewes dei Changelings e le "Dark Umbral Posses" dei Wraiths avevano bisogno di una collaborazione proattiva di tutti i PG, una sorta di "Altruismo Evolutivo" dovuto al fatto che i Personaggi Super-Egocentrici ed Accentratori della Storia non solo non campavano a lungo, ma condannavano TUTTO il Gruppo ad una Fine veloce, dolorosa ed ignominiosa. . . Giusto in Wraith c'era il rischio che, accumulati TROPPI "Punti Ombra Morali" per Nefandezze magari anche Necessarie, il PG fosse "Dominato Dalla Shadow-Soul" una materializzazione Autodistruttiva e Nichilista del Lato Psicologico e Spirituale dell'Anima Fantasmatica che VOLEVA Morire nel Nulla, e trascinarsi tutti gli altri con Se; sebbene ci fossero delle Linee-Guida molto precise (sebbene Rischiosa la "Ombra In Carica" era anche Catartica e, se si sopravviveva, neutralizzava alcune Problematiche "Energie Negative" che venivano accumulate fisiologicamente durante il Gioco), a volte era una scusa da parte di Giocatori un poco malignamente narcisisti di Roleplayare da veri rompiscatole. . . . . . . . Ma i "Semi Maligni" del "Protagonista Rompiscatole" che GUASTAVA il Buon Roleplay a TUTTO il Gruppo c'erano già ai tempi del Primo AD&D con i "Super Emo Disperati Sopravvissuti A Tragico Passato" come l'Elfo Oscuro Drizzt'Do'Urden, oppure interpretare i Personaggi Iconici di Dragonlance come dei Mentecatti (non solo interpretare Raistlin Majere come un Manipolatore Malvagio che prima o poi FREGA il Gruppo, ma anche Caramon come un Gonzo Ingenuo e Tonto, Sturm come un Babbeo Super-Rigido che non ha ingoiato una Scopa ma proprio il Palo Alzabandiera della Guarnigione Solamnica, Tass come un Cleptomane Deficiente che non sa tenere le Mani a Posto, Goldmoon e Riverwind come due "Ridicole Caricature Degli Indiani Nativi Americani Dei Western" ecc. ecc.). . . . .
  16. Ieri
  17. Non la vedo così e non è così da regolamento. Capisco il tuo punto di vista, ma se guardi le descrizioni delle caratteristiche (scegli tu l'edizione), esse ti spiegano cosa significano per il personaggio, non solo la meccanica. Se io sono il più intelligente del party, ma interpreto un barbaro ignorante e mi metto a risolvere enigmi matematici, non lo trovo corretto. Giocarsi un ruolo è anche esso parte del gioco che lo si faccia coi dadi (che esprimono le possibilità di successo numericamente in maniera netta ed arbitraria) o muovendo il proprio personaggio senza.
  18. direi 99% risorgibili . tra i persi per sempre , ricordo : ladro morto solo in zone sperdute , un caduto in un vulcano , alcuni di 1° Livello .
  19. Sbagliare capita anche ai migliori DM. Se metto di fronte ai giocatori degli avversari di cui sottovaluto le capacità, i giocatori prendono botte da orbi e perdono la sfida. Non vado a dire: "ragazzi, forse questi erano troppo forti, facciamo che fanno errori grossolani durante il combattimento così non vi legnano". Lo stesso vale per le altre sfide: se i giocatori non le superano poco male, si va avanti comunque. Del resto non vedo perché nella propria vita avventurosa non si possa incappare in sfide al di la delle proprie capacità. A volte sbagliano i giocatori nel giudicare quali sfide affrontare, altre volte sbagliano i DM. Magari nel nostro caso torneranno dopo aver consultato il decano del regno, famoso per le sue abilità matematiche. A scanso di equivoci comunque io sono tra quei giocatori che non ama gli enigmi. Quando parlo di porre una sfida ludica mi riferisco soprattutto sfide dove si deve ragionare sulla situazione, non risolvere indovinelli. Anche nelle (rare) sfide che possono somigliare ad enigmi faccio leva sul ragionamento logico, e solitamente questo non dipende dalla cultura del giocatore, al più dalla sua forma mentis, ma è in generale accessible a tutti. Ma non le stai ignorando. La scheda non dovrebbe essere considerata un simulatore di personaggio, ma un'aggregazione di regole. Nella scheda stanno i punteggi relativi a ciò che serve al giocatore per usare il personaggio nei contesti previsti. Se parliamo per esempio di intellingeza, questa non descrive l'intelligenza del personaggio in toto, ma solo in quegli aspetti che sono necessari per le meccaniche. Una parte della sua intelligenza sarà sempre e comunque del giocatore (vedi esempio sulla tattica di combattimento fatto in precedenza). Quindi quando non usi una certa caratteristica non lo fai crendo un ammanco nelle opzioni del personaggio ma perché l'azione che si vuole compiere non necessita di quella caratteristica schedata e non stai quindi togliendo nulla Qui credo si stia discutendo proprio di questo: quale stile di gioco useresti? Applicare una volta una, un'altra volta l'altro mi pare un po' schizzofrenico. In genere si gioca con uno stile solo. Qui credo che la maggior parte dei vecchi giocatori preferisca la prima risposta, fanno giocare il giocatore.
  20. Ho letto, ma non ho abbastanza tempo per aggiungere attività. Comunque ti ringrazio.
  21. @roctopus Non so se sia cosa che possa interessarti, ma (per Starfinder UNO, Prima Edizione) "Samdragon" del Telegram Channel sta cercando di proporre proprio "Attack Of The Swarm" su di un Discord PBC e stava (se non vado errato) cercando ancora Players per un Gruppo di "Avventurieri Spaziali Divenuti Milizia Difensiva Del Pianeta Suskillon". . . Se vuoi posso darti l'Indirizzo di tale Discord-Server. . . . .!!!
  22. No. l'ho detto e ribadito più volte: dipende dal tipo di sfida e dal contesto. Continui a fare la stessa domanda sempre senza tenere conto del contesto. Prendere il componente dallo scaffale NON E' una sfida (e non necessita di prova) se sussistono le condizioni dette in precedenza. Gli altri esempi che fai proprio non li capisco. Servono delle prove per aprire una porta o scegliere quale mostro uccidere? Ormai mi sembra di essere entrato in un loop: le sfide vanno poste se hanno senso, altrimenti sono inutili. Poi dipende dal tipo di sfida vedere se compete ai giocatori o ai pg. Mi sembra di essere stato piuttosto chiaro ed esaustivo nei post precedenti. Al mio tavolo, si gioca così. Se al tuo va bene fare metagaming tutto bene. A me non piace. Se la sfida è rivolta ai giocatori e devono aguzzare l'ingegno, ben vengano le soluzioni fantasiose. Se la sfida è rivolta ai pg, si legge la scheda e i pg non possono avere conoscenze che non siano scritte nello specifico caso di quella determinata sfida posta in quel dato momento. A chi compete la sfida? Dipende dalla situazione (anche qui ho fatto degli esempi in precedenza). Edit: ho aggiunto un pezzo di risposta che era stato tagliato prima.
  23. Cioè se il giocatore che interpreta il mezz'orco ha un'idea geniale, fondata sulla fisica meccanica, non può "giocare" la sfida ai giocatori perché è metagaming? Perché scegliere quale componente prendere dallo scaffale non è una sfida? Si tratta di capire a chi porla, se al PG o al giocatore, ma perché non dovrebbe essere una sfida? Che differenza c'è fra dover scegliere quale porta aprire per uscire velocemente da una stanza, o fra quale mostro uccidere per primo durante un combattimento? E perché se decido di colpire prima un determinato mostro, la meta-conoscenza del giocatore va bene e se deve scegliere la gemma sullo scaffale no?
  24. Scusa, non avevo visto questa frase. Per prova intendo la necessità di porre una sfida al giocatore, sia essa tramite interpretazione, ragionamento o tiro di dado.
  25. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Per chi ha domande su Ranghi, Insegne e Punti esperienza...
  26. L'ho detto, il personaggio, sempre che abbia lanciato l'incantesimo o ne abbia almeno "letto" la formula. Le conoscenze del giocatore, in questi casi, sono solo metagaming e, con me, non entrano in gioco. Con le eccezioni che ho descritto in precedenza. Fammi capire: ti aspetti che un giocatori ricordi a memoria TUTTE le componenti degli incantesimi? Questi grandissimi peni!!!! Poveri i tuoi giocatori 😆 Eh no, il gioco gygaxiano prevede che sia sfidato il giocatore, PRIMA della scheda!!! Ma va da sé che dipende SEMPRE dal tipo di sfida che si propone. Se un giocatore si è già "pippato" a memoria tutti gli incantesimi del manuale del giocatore e il suo mago è del primo livello, col piffero che il pg possiede le conoscenze del giocatore. Dipende SEMPRE dalle circostanze. Nell'esempio che hai fatto le conoscenze del giocatore, se si decide di porre la sfida, non entrano in gioco. Solo quelle del PG alle condizioni sopra esposte.
  27. Aggiungo qualche pensiero In generale i tiri di dado dovrebbero rappresentare quella parte indeterminata o casuale di certe situazioni : nel combattimento si tirano i dadi perchè si rappresenta una situazione di stress dove anche il miglior spadaccino può essere influenzato dall'emozione del momento o da quella che chiamiamo fortuna/sfortuna. Così anche per le abilità o le conoscenze, i dadi si tirano nei momenti di stress : scassinare una serratura per non farsi notare dalla pattuglia di guardie che stanno arrivando, cavalcare al galoppo di corsa giù per il ripido pendio per intercettare i banditi che stanno scappando, riconoscere quale sia il rituale malefico che sta lanciando il necromante … Ma in tutte le situazioni in cui i personaggi possono compiere un'azione in tranquillità, sia fisica che intellettuale, non c'è motivo alcuno di far tirare i dadi. Se un personaggio ha a disposizione il tempo per cercare in una stanza, sarà il giocatore, dopo che come DM gli ho fornito tutte le informazioni disponibili, a dirmi dove cerca e cosa. E lo stesso passaggio segreto o la trappola cercata in 'tranquillità' non richiede un tiro di dado: il personaggio o la trova o non la trova in base al suo punteggio di Cercare (il prendere '10' o '20' nella 3.x ha risolto egregiamente questo problema). Per quello che concerne i giochi di abilità, come i rebus o i giochi di logica, ritengo non abbia senso gestirli con un tiro di dado; l'abilità 'numerica' della scheda del personaggio può essere prevista ed utilizzata (al massimo) per fornire un'informazione aggiuntiva da passare ai giocatori per la risoluzione del gioco. Così come poter passare da DM un qualche tipo di suggerimento/indizio (non risolutivo) quando i giocatori come 'gruppo' si sono evidentemente arenati su una qualche questione/situazione. Tutte le scelte devono rimanere comunque dei giocatori, e a loro spetta il compito di trovare e cercare tutti gli indizi possibili, e al DM quello di averli preventivamente preparati perchè i giocatori li possano trovare. Concordo che un buon design di avventura deve tenere conto che non tutte le sfide vengano superate e che quindi devono essere contemplate delle alternative. A tale proposito ricordo di aver letto diverso tempo fa la teoria dei “3 indizi” sul blog di un game designer... è stata una lettura interessante.

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