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Never Forget to Die - una recensione
Due fazioni sono due estremità di una linea, mentre tre sono i vertici di un triangolo. Ci sono di base più interazioni, e i giocatori non devono semplicemente scegliere di osteggiare/aiutare la fazione A o la B. Tre gruppi sono ancora pochi, facili da gestire, ma interagendo tra loro e con i personaggi possono creare situazioni complesse e interessanti. Es. In un villaggio di confine ci sono due fazioni: i lealisti alla Corona, e quelli che sostengono segretamente un potente brigante. La Corona vuole che la legge domini anche in questo luogo distante e un po' selvaggio, i briganti vogliono mantenere l'indipendenza e la libertà di usare la forza delle armi per prevaricare il prossimo. I PG arrivano e possono schierarsi con la Corona o con i briganti, o con nessuno dei due, o fare doppiogioco. In un villaggio di confine ci sono tre fazioni: i lealisti alla Corona, dei briganti e un ordine di monaci mistici. Le interazioni tra le prime due fazioni sono le stesse di sopra, mentre i monaci vogliono da un lato restare isolati e studiare materie segrete senza essere disturbati, dall'altro hanno un documento governativo che impone al villaggio di sfamarli e ai monaci di prestare soccorso a malati e feriti. Come si inseriscono nella diatriba tra la legge e il crimine? Probabilmente sono alleati con la Corona, ma se fossero arrivati in questo luogo sperduto in cerca di qualcosa? Qualcosa di illegale? Le possibilità sono molte di più, adesso.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Io vorrei dire la mia, che punti su degli argomenti molto interessanti... Ma rendere più "facile" giocare un qualcosa (vedi l'esempio del drow senza sensibilità alla luce solare) cosa da in più al gioco di ruolo? Vuoi dare un qualcosa in più al giocatore, perchè lo fai? Capisco che hanno voluto fare questi cambiamenti soprattutto per aumentare il tanto odiato "engagement" o "coinvolgimento" (a me piace l'italiano avendo fatto come volontario anche il traduttore). Ma invece di ribaltare una realtà costruita per lasciare interpretare, molti dei giochi di ruolo attuale più punti in comune con il teatro che con il wargame (vedi già la 5 edizione), perché vuoi snaturare quello che l'essenza del gioco di ruolo? Parliamo non solo di esplorare mondi fantastici (immaginando di essere li), ma anche di interpretare razze diverse dall'essere umano... quindi con i loro pregi e difetti. D&D 5 ha rimosso le penalità alle caratteristiche, per rendere il gioco più fluido (e va bene), ma ancora ricordo la presenza di alcune penalità che aiutavano ad interpretare meglio la razza (vedi coboldo, il drow, etc). Secondo me la direzione che hanno preso per includere ed accontentare tutti, seguendo il trend e la soglia di attenzione delle nuove generazioni, è stato il risultato di questo sondaggio. Hanno appiattito l'esperienza, rendendola più simile ad un qualunque gioco virtuale, snaturando quello che è il ruolo, l'abilità di sapersi calare nella pelle di qualcun altro, interpretandolo (vedi anche la presenza degli allineamenti). Questo è un punto cardine che dovrebbe prescindere da qualunque evoluzione del genere, altrimenti non dovrebbe chiamarsi gioco di ruolo. Ma, come tutti ben sappiamo da giocatori e master, quanto si è al tavolo tu parli con altra gente... spesso la sessione può saltare... qualcuno può abbandonare... oppure al tavolo ti ci puoi ritrovare uno stro... Questo a prescindere che le nuove generazioni di giocatori hanno ho meno la soglia di attenzione di una mosca davanti ad una lampadina pulsante... Se una persona risulta interessata si informa e scopre di più sul quel mondo videoludico (l'interesse sboccia). Ma se alla fine è la stessa esperienza che posso avere ad un videogioco, chi me lo fa fare di dedicarmici tempo e portafoglio? Se rimango insoddisfatto, perché devo continuare a giocare? La situazione è complessa fuori di dubbio, ma è fuori di dubbio che i risultati che abbiamo visto in questi giorni sono indice che hanno sparato molto lontano dal bersaglio voluto e non hanno colto quello che è davvero il significato di gdr. Poi, avevano assunto come designers gente dal mondo videoludico, il che la dice lunga su come pensavano fosse il nuovo pubblico... purtroppo penso che con questo scossone, qualcuno è caduto e cadrà dal pero in cui si era appisolato. Di nuovo, spero di aver dato degli utili spunti. Sinceramente D.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non aggiungo altro @SNESferatu ha detto tutto quello che avrei potuto dire io. Solo una riflessione: il fatto che il pubblico giovane non sia diventato base fedele è il sintomo lampante di un fallimento aziendale molto più ampio rispetto a scelte lessicali. Ogni azienda per sopravvivere ha bisogno di nuovi clienti. Noi della vecchia guardia non compreremo manuali ancora per molto. Lo "scontentarci" può essere stato nella loro visione un rischio calcolato. La cosa preoccupante non sono i commenti critici, è la totale mancanza di commenti a favore. E i casi sono due: o la nuova guardia non è stata conquistata, o non è in ascolto. In ogni caso, un fallimento critico...
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Guarda è stat la mia esperienza quando ho provato a fare il master alla prima edizione di PF. Un mal di testa colossale di tutte le cose che ci si deve ricordare all'inizio, ma anche fico il fatto di dover ritornare indietro a spulciare il manuale per trovare la regola, crescere assieme ai giocatori ed affrontare la creazione dei PG che già da un senso più moderato ed abbordabile di progredire nell'apprendimento delle regole. Questo che menzioni te è un grosso neo del modo attuale di vivere il GDR. Devi sapere tutto... ASSOLUTAMENTE NO, ma certa gente fa questo tipo di testa ai nuovi giocatori o che legge le "guide" su come ottimizzare al meglio il proprio PG (della serie "devi battere il Master al suo stesso gioco"). Questo argomento si lega anche molto bene ad un altro articolo pubblicato sempre qui su D'L relativo all'inesistenza della morte dei PG. Penso che nel tempo questo approccio, in parallelo all'affermarsi delle piattaforme dai contenuti "veloci" abbiano creato un mix perfetto per rendere le nuove generazioni di giocatori, che non sono mai stati al tavolo ma vissuto tutto da remoto su piattaforme, una pessima base su cui investire. Ora voglio farvi sognare... ma vi immaginate se La WotC avesse investito in workshops dedicati, aperto sedi per collaborazione con le realtà locali in altri stati (tipo questa), accompagnato con mano la crescita del gioco di ruolo facendo cultura videoludica? Ovviamente è un sogno, la Hasbro è una corporazione tossica e che ha slacciato il contatto con i giocatori (sia quelli nuovi che quelli che giocano da decadi)... Però una parte di me direbbe: Ma sai quanto di più ci avrebbero guadagnato? Forse un risultato del genere non lo avremo mai visto! Ho detto nuovamente i miei due spicci, a questo giro da sognatore. Sinceramente D.
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
@d20.club grazie per il tuo commento e per aver letto entrambi gli articoli. Sono assolutamente d'accordo con te, non intendevo dire che è sempre necessario "rilanciare" aumentando il rischio o la posta in gioco, ma piuttosto evitare che una scena giocata lasci i giocatori nello stesso stato in cui erano. Per entrare nel merito dell'esempio, per come la intendo io: A) questa è la situazione che eviterei. È legittimo che il locandiere non sappia nulla, e altrettanto legittimo che i personaggi facciano semplicemente un dentro-fuori senza cavare un ragno dal buco, ma è un'occasione sprecata. Il locandiere potrebbe dar loro, del tutto in buona fede, una informazione sbagliata, o parlare loro di tutt'altro, dando uno spunto per una side quest. In sostanza, se i giocatori hanno scelto di entrare in quella locanda, è più interessante dare un peso a questa decisione giocando la scena, piuttosto che farla scivolare via. B) Il fatto che decida di non parlare è già un cambio di stato: l'importante è che i personaggi se ne vadano con il dubbio di questa reticenza. C) Anche il semplice passare del tempo è un cambio di stato, a patto che venga fatto pesare ai giocatori, che perdere tempo chiedendo informazioni a caso costi coscientemente loro qualcosa. D) Questo funziona solo se prima avevano il sospetto che la locanda fosse coinvolta in qualcosa. Se era una locanda qualunque in cui mi infilo per caso per avere informazioni, il fatto che lì non ne abbiano non dà nulla in più o in meno ai giocatori. Detto ciò, è ovvio che si tratta di un esempio banale. Entrare e uscire dalla locanda senza informazioni e senza aver giocato un scena, probabilmente non cambierà le sorti della serata, soprattutto se ci sono scene più interessanti che possono essere giocate durante la sessione. Il concetto che mi premeva esprimere è che ragionare per scene aiuta a focalizzare ciò che è importante e ciò che non lo è in un'avventura, aiutando a valorizzare le scelte dei giocatori. Molti master - come è emerso da alcuni commenti - già lo fanno in modo del tutto naturale, ma prenderne consapevolezza aiuta... 😊
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" per il Setting Canonico di "Iron Kingdoms" per D&D 5° Edizione (5.0 2014); sebbene la Ambientazione sia, di base, ispirata al "Wargame Steampunk Heavy Metal" creato da "Privateer Press Games" una sorta di "Prima Guerra Mondiale Fantasy" tra Nazioni Tecnologicamente Avanzate il "Sub Settings" di Hordes tratta dei Popoli Selvaggi Umanoidi che di Tecnologico hanno al massimo delle Armi Da Fuoco modificate dalla "Stregoneria Druidica Animista Tribale" e le Fazioni sono divise non per Idee Culturali e Sociopolitcihe, ma proprio per "Razze Delle Terre Selvagge" (i ferocissimi "Skornes" Invasori Desertici di tipo "Samurai Wuxia Soul-Necromancers; i "Trollkins" robusti e nerboruti Umanoidi Bluastri e Rigeneranti VAGAMENTE Celtico-Vichinghi; gli Elfi della Neve "Nyss" contaminati irrimediabilmente da un Drago Radioattivo Mutageno Demoniaco e gli Umani Selvaggi legati ai "Druidi Black-Clads Del Culto Di Orboros" organizzatissimi ma più feroci e sanguinari dei Non Umani). . . A fare da "Mercenari Occasionali" a queste Quattro fazioni Principali, specialmente nei Territori Paludosi di una Foresta Pluviale Bayou, ci sono i "Gators" (se possibile i più PRIMITIVI tra le Fazioni, ma sono giganteschi Coccodrilli Umanoidi che praticano una sofisticatissima "Magia Nera Voodoo Cajun") ed i "Farrows" (Uomini-Cinghiale che sostituiscono gli Orchi, NON presenti in tale Ambientazione; hanno una Cultura da "Bikers Steampunk Predatori" che assomiglia tantissimo agli Homungus ed ai "Sons Of War" di Immortan Joe di Mad-Max) che, sebbene si combattano volentieri con ESTREMA Ferocia, spesso si Alleano anche tra Loro contro Tutto e contro Tutti. . . La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" e' una ENORME Struttura su Palafitte, costruita con i Rottami , affondati e recuperati, di "Piroscafi Vapore A Ruota" (vagamente simile alla Tortuga di Monkey Island) in cui un Potente Sciamano Voodoo Gator, Albino e Cieco "Ma Che Vede Il Mondo Degli Spiriti Con Gli Occhi Dell'Anima" fomenta una Pace VIGILATA con le Armi tra i Farrows "Marsh Steampunk Pirates", "Marsh Trollkins" (che usano Drakkar Vichinghi a fondo piatto adattati alle Acque Basse del Bayou), agli Skornes "Ronins" Rinnegati, ai pochi Nyss rImasti incontaminati dalla "Mutazione Magica" del Drago Everblight, ai POCHISSIMI "Druidi Di Orboros" che RAGIONANO prima di lanciarsi in una Strage Genocida e dagli "Umani Civilizzati" Technomanti-A-Vapore Mercenari che hanno adattato la Magi-Tecnologia degli Iron-Kingdoms al Combattimento Palustre (in particolare con i poderosi "Warjacks" Marini ed Anfibi; enormi Golem a Vapore controllati telepaticamente). . . Tutti i Locali della "Taverna Città" hanno delle Rampe Diagonali per permettere ai Gators, ai loro Amici-Nemici "Bog Trogs" ed ad altre Creature Anfibie Senzienti (e dotate di Strane Magie Slevagge e Tribali) di salire direttamente dalle Acque palustri ai Saloon, Sale da Gioco, "Ristoranti Tribali" e "Arene Combative" dove si dirimono Litigi e Rivalità in Maniera Onorevole; molto particolari per il Setting sono i "Bonegrinders" degli Sciamani Alchimisti Selvaggi che ricavano non solo delle Pozioni Utili, ma anche "Feticci Potenzianti Duraturi" dai resti delle Creature Sconfitte dai PG, che quindi hanno tutto il Vantaggio a portare indietro le Carcasse anche pesantissime dei Mostri Sgominati esplorando le svariate "Rovine Sommerse Maledette" della Palude (e quel che non si può usare nei "Bonegrinders Chop Shops" Locali viene riciclato per costruire Nonmorti Voodoo Compositi dai "Bokors & Houngans" dei Gators, anche "Affittabili In Leasing" per essere "Cheap Muscles" per i PG durante uno scontro pesante). . .!!
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
Erabum, un villaggio di 200 anime ai confini delle Terre selvagge. È un luogo pacifico, con una locanda per dormire e mangiare, un emporio per acquistare oggetti vari non magici, e un Tempio dove curarsi. Purtroppo i suoi abitanti sono un po' restii ad essere assoldati dal gruppo, quindi non un buon luogo per trovare mercenari.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ View full articolo
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti. Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti.
- Ieri
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
tutto il mondo è paese 🤣... oltre mia moglie a ricordarmelo ho anche due pestifere follette che circolano per casa... il loro budget per il momento è più importante del mio... quindi ho tirato fuori il mio vecchio BECMI e ho iniziato ad istradarle... gli piace.... volesse il fato che si appassionano realmente .... magari parte del loro budget si riversa su un hobby comune... 😅... scherzi a parte... i miei acquisti sono limitati perchè il sistema di regole che mi piace ad oggi è la 3.5 (la 5.x non mi ha entusiasmato) , ed acquisterei solo nuovi manuali di ambientazione di FR o Mystara. Per la prima dovrebbero replicare la qualità del periodo 3.x , mentre per la seconda... fintanto che non si decideranno a rimetterci le mani... aspetterò paziente 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Concordo sul fatto che i remake vanno molto di moda ultimamente... poco sforzo, bassa qualità, e massima resa (per Hasbro) Ma sull'uscita dei prodotti di GH ci sono alcuni indizi che potrebbero quantomeno far ben sperare (premetto che non sono un appassionato di GH). 1) Sia Luke Gygax che Dan Ayoub sono entrambe giocatori di vecchia data e appassionati di D&D. Come capo di WotC, Dan Ayoub almeno è a conoscenza di cosa si sta parlando... 2) è stato riportato dall'evento stampa del GaryCon che Luke Gygax addirittura vorrebbe scrivere regole alternative specifiche per GH e renderlo più "Gygaxiano" 3) Gygax ovviamente ha un suo team con dei nomi storici dell'ambientazione di GH. 4) Sembra che sia stato Dan Ayoub a cercare Luke Gigax, e che il coinvolgimento della WotC non sarà 'pesante'. 5) Pare che vogliano pubblicare avventure specifiche per ambientazione ( forse al vecchio modo TSR - G1, G2, G3...) Basta questo ad avere un prodotto di qualità? la risposta è no. però un progetto dato in mano a veri appassionati (e Luke Gygax con il suo team sicuramente lo sono) potrebbe avere qualche chance
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Mamma mia! Capisco adesso tutte le brutte storie che circolano sulla WotC 😵 Ci butto assolutamente un occhio @firwood! 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Beati loro che non hanno problemi di budget!!! Io ho un limite di spesa mensile, e una moglie che me lo ricorda costantemente :-D Dato che sono un amante di AD&D 2E, pian piano mi sto comprando tutti quei manuali che mi facevano luccicare gli occhi quando ero un pischello. Il problema è che alcuni costano un botto, e il budget di 5 o 6 mesi finisce in un unico boxed set (sto puntando from the ashes sperando di stare intorno ai 150 euro ma la vedo durissima!). Non vado di certo a buttare soldi in manuali che so già non usare o dei quali non conosco la qualità!
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
No no, era un ragionamento mio. Infatti ho premesso il tutto con "ti dico il mio pensiero". Solitamente la WoTC, se vincola un designer, non gli permette di lavorare a progetti per case concorrenti. Molto spesso usano contratti di esclusiva. In questo caso, ovviamente, un autore che lavora per WoTC non può pubblicare per altri editori. Se vedi alcuni di questi contratti sono da delirio per clausole, restrizioni, vincoli ecc. Riguardo Castle Zagyg, se riesci a recuperare i manuali in digitale, dagli un'occhiata. Secondo me meritano parecchio, e sono facilmente convertibili per la 5E (se usi quella), o ancora più facile per AD&D.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Scusa ero troppo in shock e ho scritto di pupu il messaggio. Comunque dai! Tocca farci un articolo a parte mo sono stracurioso di questa leggenda che prende vita.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
anche la mia esperienza 'diretta' è simile alla tua... ma ci sono alcuni, con cui ho avuto modo di confrontarmi, che realmente acquistano di tutto e poi avanzano lamentele, spesso campate per aria, avvelenando i pozzi... e purtroppo fa più rumore un albero che cade che una foresta che cresce... 😉
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Felicissimo di essermi sbagliato. Ma non lo pubblicano il 4 aprile: parte la campagna backerkit se non ho capito male. Grazie per la segnalazione. Me l'ero completamente persa!!!
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
@firwood!!!!! Sarò stato un po' sbadato che no ci ho guardato prima sul loro sito, ma... mannaggia! Rilasciano Castle Zagyg questo 7 aprile su Troll Lord Games!!! Lascio il link per il backerkit: https://www.backerkit.com/call_to_action/24e73cfd-c81f-419b-860a-08aa5e8f0676/landing
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Sei sempre severo @firwood, ma giusto nei tuoi ragionamenti! Poi se l'hai avuto fra le mani è fuori di dubbio che sai di quello che si parla in dettaglio rispetto a profani dell'ultimo minuto come me... Però adesso so curioso che me ne parli così ❤️ Comunque spiegami meglio questa cosa. Ci sono tante cose che magari ancora focalizzo non benissimo. E' vero che ancora stanno detenendo i diritti quelli di Troll Lord Games, ma se ho capito bene sono arrivati ad un accordo con Luke Gygax. Quindi... perché non potrebbe finire l'opera realizzata dal padre se è partner con WotC?
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Il problema è proprio questo: ritirano fuori le vecchie glorie e le "adattano" (leggi stravolgano) per adattarle alle "esigenze della sensibilità moderna". E ti ritrovi con i "favolosi" live action di Biancaneve (disastroso), La Sirenetta, Aladdin, Peter Pan e Wendy, Pinocchio e via discorrendo, senza citare i danni fatti con gli altri brand di proprietà (Star Wars, Marvel, Indiana Jones su tutti). Si salvano Lilo e Stitch e Il libro della giungla. Hanno cercato di rifilare al pubblico qualcosa che il pubblico non vuole, o cui non è interessato. Hasbro, come Disney, non guarda ciò che il pubblico vuole, ma quello che i dirigenti pensano che i clienti desiderano. E tra la visione di questo branco di incapaci e ciò che invece i "paganti" chiedono c'è un abisso. Nella casa di Topolino, dopo quasi tre lustri di errori via un l'altro, FORSE hanno capito che è ora di cambiare approccio. In Hasbro, FORSE, si sono accorti che, tolto Magic, il resto della produzione non paga. Nonostante i proclami di straordinario successo di D&D, i fatti sembrano mostrare una situazione completamente diversa. Questo sondaggio, che sostanzialmente verte sulla soddisfazione del cliente, è uscito in un momento molto particolare: la pianificazione dell'anno fiscale (ricordate che Hasbro comunica sempre i risultati dell'anno a febbraio dell'anno successivo). Come diceva un trio comico napoletano tanti anni fa "se l'acqua è poca, ossia scarseggia, la papera nun galleggia!"
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Ti dico il mio pensiero: il marchio Castle Zagyg è di proprietà della Troll Lord Games (della linea Castles & Crusades) a firma di Gary Gygax (circa 85% del lavoro) e Jeffery Talanian. Se Luke Gygax ha sottoscritto un accordo con la WoTC, i tre manuali che citi non vedranno mai la luce, purtroppo. All'epoca acquistai i suddetti manuali perché uno dei giocatori è anche master di una campagna proprio di Castles & Crusades, e la lettura è stata molto molto gradevole. La qualità del materiale è decisamente molto buona, il grado di dettaglio è sicuramente da vecchia scuola (quindi molto gratificante per me, e probabilmente eccessivamente prolisso per i giocatori moderni), c'è materiale per giocarci per anni. In definitiva un ottimo sandbox. Sarebbe stato fantastico vedere quest'opra finalmente portata a compimento, ma temo che resterà un'incompiuta.