Vai al contenuto

Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Oggi
  2. Quando leggo o ascolto le interviste dei designer dell'epoca scatta sempre qualcosa nella mia testa: la voglia di buttarmi a capofitto sui manuali di cui parlano, di rileggermi il manuale o l'avventura. La passione, la creatività, la follia (perché no) di quell'epoca è stata e sarà irrepetibile. Uno staff di persone che amavano profondamente quello che facevano e che potevano sperimentare liberamente. Questo spirito si percepisce moltissimo nella lettura di quei manuali. Ho finito di tradurre l'intervista di Douglas Niles, e mi è venuta voglia di riprendere in mano il manuale di Battlesystem (che ho usato solo 3 volte in tutta la mia vita) e di rileggermi la Dungeoneer Survival Guide.
  3. Oggigiorno sarebbe impossibile proporre un gioco dicendo "le regole sono solo linee guida, sentitevi liberi di modificarle a piacere"... ho la netta impressione che la gente preferisca regole nette e precise, epr evitare continue discussioni tra i giocatori e il master...
  4. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  5. J. Mal. propone sempre articoli interessanti. Grazie per la traduzione!
  6. si, l'avevo visto. Ed è una bella cosa che si stiano riaffacciando questi iconici artisti. Se tornano ad avere una certa visibilità, magari torneranno ad essere nuovamente chiamati a creare opere per dei nuovi prodotti (non necessariamente solo D&D). Sarebbe una cosa positiva. Al di là dei gusti personali sono capaci di creare opere di qualità
  7. È possibile che qualcuno non capisca il senso dei boon per i GM indicati nell'articolo. Nel gioco Organizzato (Pathfinder e Starfinder Society) l'accesso alle opzioni è regolato per fare in modo che il gioco sia omogeneo in tutte le partite giocate al mondo. I riferimenti di accesso sono spiegati in queste due pagine: Guida della Society: Risorse ed accesso Pagina Paizo su risorse ed accesso In questo quadro i boon per i GM hanno perfettamente senso, sono un forte incentivo (sono boon rari) ai giocatori di Society per masterare. Ovviamente le sessioni devono essere registrate (su Paizo), devono essere ufficiali. Queste sessioni valgono di più (ai fini dell'ottenimento del boon) se sono sessioni registrate su un evento Paizo supportato (vi giuro che appena possibile farò un articolo su come funziona il Gioco Organizzato, al momento sappiate che vuol dire che vi segue un Volontario Paizo come me) oppure se sono erogate durante una fiera o una convention. Siamo a vostra disposizione se questo vi ha incuriosito e volete approfondire il discorso e capire come iniziare nel vostro territorio / associazione / negozio.
  8. In questo articolo raccogliamo la traduzione di tutte e tre le parti dell'intervista rilasciata da Tim Kask al sito Grognardia. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Visualizza articolo completo
  9. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html
  10. Ieri
  11. Sono contento della fine della linea di avventure a fascicoli. Ricordo ancora molto bene quanto ne costavano 25/30 euro l'uno all'epoca di PF 1e 🤯 Mi dispiace invece per l'aver posticipato il Paizo Con Online all'anno prossimo. Seguendo altri eventi simili, molti hanno già posticipato già dall'anno scorso (2025) al 2026 o 2027, sempre per motivi organizzativi, di risorse e di vari problemi che ancora impattano sul mercato in generale dal periodo pandemia. Poi lasciamo perdere la crisi attuale che sta colpendo tutto il mondo 😱 Però mi tocca far notare una cosa... ma un PDF che costa quanto un manuale di D&D cartaceo pensavo di non arrivare mai a vederlo coi miei occhi in vita mia! Io incrocio le dita che la gente glieli compri, perché è oggettivamente tanto ed il periodo storico non è dei migliori per alzare tanto i prezzi. Incrocio le dita per loro 😨 Intanto... lo Slayer c'è ❤️
  12. @Gwendolynn voglio chiederti se necessiti di mappe dure e pure o anche illustrazioni di luoghi geografici (città, rovine, templi, etc). In caso fossi ancora interessato, potrei avere un contatto degno di nota e ci possiamo sentire in privato. Sinceramente D.
  13. Concordo. Ho la fortuna di avere tutte i manuali originali, conservati nella scatola nera perché nella follia della gioventù ho buttato le scatole che "non mi servivano più" (porcaccia di quella vacca schifa!!!), ed ho preso i manuali per regalarli alla ludoteca dove insegnano ai bambini a giocare proprio con il BECMI.
  14. Le ultime notizie dal mondo di Pathfinder, raccolte per voi come tracce fresche su un sentiero appena battuto. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital View full articolo
  15. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital
  16. concordo che hanno fatto un grande lavoro... e visto che si tratta di un prodotto, il BECMI, che ha più di quarant'anni non ci vedo nulla di male che sia stato rieditato e reso nuovamente fruibile. Non ci troverei niente di male neanche se dovesse essergli rimasto qualcosa come 'rimborso spese'... tutt'altro... Delle opere dei Fan per Mystara, i Vault sono qualcosa di eccezionale, ovviamente non molto è a livello professionale, ma ce ne sono alcune che sono veramente strepitose. Threshold li ho presi tutti, ma non in formato cartaceo. Ho sempre pensato che sarebbe stato interessante avere una versione tradotta in italiano...
  17. Aggiornamento post: abbiamo la compagnia al completo (4 giocatori). Cerchiamo ora un DM (al massimo un altro posto come player).
  18. Interessante notizia 😍 Il fatto poi che includano anche Cthulhu nel manuale come Signore Oscuro, lascia intravedere un possibile risvolto di questi manuali... Chissà come saranno gli altri Signori Oscuri? Avete qualche sentore? Io mi aspetterei un bell'approfondimento anche sui dei Signori dei Demoni, come avevano introdotto in Fuga dall'Abisso (anche se li era molto striminzita la loro caratterizzazione, ed il loro ruolo era più quello di fare a botte fra di loro in una Royal Rumble fra demoni macchinata dai PG). Su questo ti do ragione, di materiale già pubblicato c'è ne è un sacco ed ognuno ha uno stile che si sposa bene con questo tipo di ambientazioni e tematiche. Anche andando su altri lidi, tipo Pathfinder, materiale bello per creare una sessione dell'orrore in 5e e 5.5e c'è n'è tanto ed è più o meno facile conversione. Non dimentichiamo che c'è gente che ha creato anche guide apposite per convertire materiale da edizioni completamente diverse fra loro per la 5e (vi lascio qui il link per chi mastica l'inglese di una discussione di convertire Pathfinder 1e a D&D 5e)... ma non so se faranno lo stesso per la 5.5e (soprattutto visto il disastroso risultato di quel bel sondaggio rilasciato pochi giorni fa). Spero di aver dato un qualche utile spunto. Sinceramente, D.
  19. A proposito dei grandi artisti che hanno forgiato l'immaginario di D&D, segnalo questo interessantissimo kickstarter su Clyde Caldwell: https://www.kickstarter.com/projects/1735313490/the-art-of-clyde-caldwell-legacy-anthology
  20. Sono venduti a prezzo di costo. E' un lavoro fatto con grande passione, pazienza e cura, che personalmente mi fa molto piacere. Se vuoi prenderti una delle scatole del BECMI ci devi lasciare un rene. Così invece è possibile avere, in 3 comodi libri, tutto quanto. Se per atlanti inediti intendi quelli ufficiali mai tradotti, ci sono. Se invece intendi quelli non ufficiali, la qualità è piuttosto altalenante, sebbene accolgo sempre con piacere le uscite su Mystara. Threshold è un acquisto regolare su Lulu.
  21. A Me piacciono MOLTO i Reami "Culturalmente & Tecnologicamente Avanzati" come Lamordia, Mordent e Paridon, poichè il "Dark Gothic Steampunk Vittoriano" è un Trope Efficientissimo dell'Orrore tipo Frankenstein e simili. . . Ma ANCHE perchè fa' risaltare MEGLIO la tipologia dei Darkrealms più "Storicamente Antiquati" come Har-Rakir (che è l'Egitto del 2000 AC ai Tempi delle Prime Dinastie Faraoniche), Hazlan (che nonostante la Sofisticatezza Magica degli "Esuli Maghi Rossi Del Thay" che la abitano sembra la Babilonia di Enkidu, Gilgamesh e Nippur come Periodo Storico), L'Cath (che è la Cina Imperiale "Wuxiapan" del Primo Periodo Ming) e Falkovnia (che è un Medioevo della Peste Nera più arretrata e buia). . . Tuttavia ho MOLTO Materiale delle Versioni AD&D, D&D 3° e D&D 3.5° che Mi serve per integrare le Guide che ho della 5.0-2014. . .!! Di certo NON prenderei quelle della 5.5-2024 anche se NON avessi una PROFONDA Antipatia per quella Versione. . . . .!!!
  22. L'arte di Easley mi piace parecchio, ma i suoi elfi non sono decisamente di mio gusto a livello di tratti somatici. Come sempre è impeccabile la palette di colori usati e il grado di dettaglio che il buon Jeff riesce sempre a piazzare in tutte le sue opere.
  23. Fermo restando che ho trovato brillante dedicare ogni dominio a un diverso genere di horror, è l'esecuzione e la trasformazione di Ravenloft in un mondo alta magia e steampunk, oltre alla pessima traduzione, che mi ha tenuto lontano dal primo manuale per 5e. Fortunatamente ho trovato due manualii ulla DMGUILD, realizzato in maniera eccellente, che aggiornano Ravenloft alla 5e mantenendo però la lore originale, dunque è possibile trovare Vlad Drakov, oppure il dottor Victor Mordenheim e Adam. Van Richten's Encyclopedia of Darklords & Domains Volume 1 E Van Richten's Encyclopedia of Darklords & Domains Volume 2
  24. Eppure è esattamente ciò che hanno fatto... E questo è solo un esempio della lungimiranza di questa dirigenza. Se bastasse fare un giro sui social per capire l'umore dei clienti, non si sarebbero viste altre stagioni di quella schifezza che risponde al nome de Gli anelli del potere, o la trasformazione in pagliacciata di The witcher, o ancora la deriva triste, patetica e raffazzonata delle serie di Star Wars. Certi dirigenti sono ciechi ai fallimenti, anche se ci sbattono il muso (la cartina tornasole sono come sempre i bilanci: perdite disastrose) insistono sulla strada intrapresa perché "loro sanno quello che i clienti vogliono davvero". Poi, all'ennesima vagonata di milioni persa, arriva un amministratore che li stoppa, e si cambia il dirigente artefice di questi "capolavori". Se hanno proposto il sondaggio, per chi l'ha proposto, non era scontato. Come ho detto nei post precedenti, si sono tirati la zappa sui piedi, e ne sono consapevoli. Ecco perché stanno cercando di cambiare rotta (almeno sembra che stiano facendo questo).
  25. Mah, a me che quella persona venda i manuali non convince granché. Non so se ci guadagna qualcosa. Preferisco chi ha realizzato i progetti degli Atlanti inediti di Mystara.
  26. Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.