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  1. Ultima ora
  2. Benvenuto su D'L @aug_fac 👋 Posso proporti di dare anche uno sguardo al regolamento del Forum e alla Guida all'utilizzo della piattaforma 😉 Per quanto riguarda le sezioni di D&D dedicate ai Master ce ne sono molte (per il momento ti reindirizzo a questa), oltretutto ci sono anche le Gilde dedicate che si focalizzano su determinati aspetti di D&D. Sinceramente D.
  3. Ciao a tutti! Sono un master in erba, ho quasi ultimato, da player, la campagna della maledizione di Strahd e vorrei iniziare un percorso come master. Siccome sarebbe la mia prima esperienza come master ho deciso di partire con una campagna pronta e ho scelto "L'oscurità oltre Stregolumen". Cerco, quindi, 3-4 players per giocare online oppure in presenza a Milano o hinterland (non ho problemi a spostarmi anche di una mezz'ora di auto, eventualmente). Se vi va di iniziare una nuova avventura, fatemi un fischio!
  4. Ciao a tutti! Sono un nerd in erba che ha scoperto la passione per i gdr alla tenera età di 24+10 anni (che è ben diverso da 34). Ora ho quasi ultimato, da player, la campagna della maledizione di Strahd e vorrei iniziare un percorso come master. Ho già acquistato da tempo il manuale e di recente anche la campagna "L'oscurità oltre Stregolumen", per la quale sono in cerca di un gruppo. Sono un po' strano e ho pure l'ADHD, ma questo non è mai stato un problema perché... oh una farfalla! Dicevamo? Ah sì! Sito fantastico, spero di trovare un gruppo al più presto. Grazie a tutti!
  5. E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive. Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità. Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.
  6. Verissimo, c'è una differenza fondamentale nella filosofia di design tra le prime edizioni di D&Di e i giochi di ruolo moderni e questa differenza influenza tutto, ogni meccanica. L' old school non è assolutamente il modo di giocare che preferisco, ma posso capire l' attrattiva, specialmente per chi ha iniziato a giocare in quel modo.
  7. Oggi
  8. Buonsalve a tutti, siamo un gruppo di Udine (FVG). Abbiamo da pochissimo aperto un canale YT dove portiamo un po' di contenuti, tra cui una campagna editata ad ambientazione D&D 2024. Sarebbe importante per noi avere un vostro parere. Grazie a tutti https://www.youtube.com/@PixelsFireballsLabs https://www.instagram.com/pixfirelabs/ https://www.tiktok.com/@pixfirelabs Siate buoni con noi, siamo solo all'inizio e stiamo cercando di si migliorare....grazie a voi e ai vostri suggerimenti. P&F Labs
  9. Io personalmente tendo a non giocarle. Una sola volta mi è capitato in un GDR by forum ma come vicenda di background, finita con la morte dell'amata (che è stata il motore dell'avventura). Poi il PG è riuscito a far resuscitare la PNG, ma il GDR ha chiuso i battenti.
  10. Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
  11. Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare? Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Visualizza articolo completo
  12. Ieri
  13. E siamo arrivati. Ho concluso. A questo link potete trovare il documento su google della versione di testo del gioco completo di Chiaro to Scuro. Prossimamente procederò con il layout, ma almeno mi sento di aver completato il progetto e di potermi un attimo riposare [citazione necessaria]. Approfitto per ringraziare @Theraimbownerd e @Pippomaster92, che hanno letto una versione precedente del testo, e i cui commenti sono stati molto utili per dare un'impronta diversa a questa versione, e a @Mezzanotte, che non lo sa ma anche solo testando la creazione del personaggio anni fa mi ha convinto a cambiarla radicalmente. Bon, una volta fatto questo layout dovrei dedicarmi ai vampiri, eh?
  14. Benvenuto Androma da parte mia e di tutta la moderazione! Da quanto ho visto il vostro canale tratta diversi argomenti affini al mondo dei GdR: secondo me potresti aprire una discussione in area Off Topic e raccogliere pareri lì. Come hai detto anche tu, è un argomento per cui non esiste una sezione dedicata: l'area Off Topic serve anche a questo.
  15. WoTC ha usato il nome per qualcosa, non so se un'espansione di Magic o altro, ma l'hanno già riutilizzato. Inoltre, il gioco era stato fatto prima dell'acquisto di D&D. Se possiedi il gioco n. 1 al mondo nei gdr e il n.1 al mondo dei giochi di carte collezionabili, perché rischiare con un investimento che non sai se rende? L'errore che fanno in molti è credere che chi gioca a D&D sia anche un giocatore di Magic e viceversa. Indagini di mercato fatte dalla WoTC prima della pubblicazione della 3E hanno invece dimostrato che solo il 10-15% dei giocatori di uno dei due giochi usa anche l'altro. Dal punto di vista commerciale non ha molto senso.
  16. Nella mia esperienza le storie d'amore sono piuttosto comuni, per lo meno nelle campagne di lungo respiro. Del resto è piuttosto difficile sviluppare una storia d'amore in una one shot, al più la si potrebbe integrare dopo averla decisa a tavolino. Per certi versi mi sembra lo sbocco naturale verso cui alcuni tipi di personaggio possono andare a parare. Personalmente la condidero come una delle tante cose che può sorgere spontaneamente dal gioco e arricchirlo. Dal mio punto di vista non ha molto senso stabilire che sia possibile sviluppare in gioco storie d'amore se tutti i giocatori (DM compreso) sono d'accordo, non credo che sia un argomento che richieda un'attenzione specifica nella maggiore parte dei casi. Al più, in questi termini, credo che possa essere un aspetto del gioco da lasciare da parte se, quando si discutono le premesse della campagna, qualche giocatore dovesse sollevare la questione e alla fine il gruppo lo ritenesse indesiderato.
  17. Ah, quindi era un videogioco! Scusa, mi era sfuggito... credevo fosse stata una "carognata" del master e/o dell'avventura prefatta.
  18. Sì, per la precisione un planetar. Siccome Neverwinter Nights si basa su D&D 3.0, se proprio uno volesse tirare per i capelli la questione potrebbe dire che era CB anziché LB (visto che in 3a gli angeli possono essere di qualsiasi allineamento buono). Rimane il fatto che un angelo che chiede dei soldi (e così tanti per giunta, ok che ero livello 27, ma 300 mila sono tante monete d'oro...) per una risposta "perché lo vogliono gli dèi" è una buffonata, sembra piuttosto una truffa da televendita fantasy! 😂 Credo sia soltanto una cosuccia da videogioco, che comunque non mi spiego. Avrei potuto chiedere (sempre previo pagamento, anche se non so di quanto) il vero nome di alcuni PNG, così da poterli controllare a bacchetta, mentre invece chiedere del vero amore del mio PG mi ha ricompensato con una manciata di PE. Perché gli danno così tanto valore se poi non cambia in alcun modo la mia esperienza di gioco? 😠 Ci sarebbe da aprire una discussione a parte! 🤣
  19. Ma era un angelo vero, scusa?
  20. Concordo un po' con tutti finora: le due principali richieste per vivere storie d'amore nei GDR penso siano 1) dei giocatori abbastanza maturi da affrontare la questione senza imbarazzo e con una buona dose di serietà e 2) un contesto offerto dal gioco stesso (o anche soltanto dalla sua ambientazione) tale per cui lo sviluppo della storia d'amore sia possibile o agevolata. Come detto, non mi è mai personalmente capitato. Ho perlopiù giocato a D&D nella mia vita "ruolistica", ma anche in altri giochi quali Cyberpunk, Sine Requie e Dark Heresy sono stato (ovvero, il mio PG) sempre troppo occupato in altre faccende e a rischiare la vita (o tenermela stretta) per occuparmi di questo tipo di esperienze. Inoltre, spesso si creano personaggi con legami ridotti all'osso (il cui apice è il PG "edgy" con "background tragico"), così da poter andare all'avventura in tranquillità e non dover abbandonare il gruppo di PG per seguire il proprio cuore... Cosa che sicuramente sarebbe affascinante da interpretare, ma che appunto porterebbe a dover cambiare personaggio (salvo che non lo si voglia fare, a quel punto è un modo elegante e "romantico", nel suo senso più ampio, di mandare in pensione un PG). Riguardo a questo, sono d'accordo, ma aggiungo che nel caso da me descritto i due giocatori si sono messi d'accordo sul momento, dopo dei flirt in-game, e non a monte della campagna assieme al DM. Nota divertente è il fatto che per buona parte della campagna eravamo io e quei due PG, quindi il mio paladino era il proverbiale terzo incomodo! 😂 Non voglio andare off-topic, visto che questa storiella l'ho aggiunta al primo post giusto per dare un contesto e strappare una risata... Ma dico soltanto che quelle monete d'oro ora mi sarebbero molto utili per affrontare Mefistofele alla fine della campagna! 😂 L'unico contentino che mi ha dato il gioco sono stati 1.000 PE, il che è sensato visto che ho sicuramente fatto tesoro dell'esperienza (negativa) di aver pagato per la domanda! 🤣
  21. Wizards of the Coast. Dubito fortemente che il regolamento circolerà liberamente (in modo legale). Sulla base degli screenshot e dei commenti pubblicati su Tweet su Bluesky, Manastorm sembrerebbe essere stato un gioco di ruolo da tavolo basato su carte, con mazzi di eroi utilizzati dai giocatori e mazzi avventura che influenzano gli eventi durante il gioco. Secondo Tweet, il contenuto disponibile in questa versione del gioco include 68 pagine di regole, 165 pagine di appendici, alcune schede dei personaggi e qualche handout sparso qua e la. Ah, quindi non è possibile che il compratore, se è proprietario di un'azienda di gdr, posso pubblicare il gioco affinchè la gente possa giocarci? Mi sembra strano che la Hasbro non sia interessata a questa possibilità...
  22. Apro il vaso dell'allineamento... ma un Angelo, in quanto LB, non dovrebbe farti pagare se non c'è una risposta alla domanda che gli poni. Perché un diavolo LM ti farebbe pagare e ti direbbe che tra le possibili risposte a "dimmi il vero nome dell'amore della mia vita" c'è anche la possibilità che non sia nessuno. Ma un angelo dovrebbe volere il bene dei mortali, ti fa pagare eventualmente per dare un valore alla richiesta/renderla rara/pagare certe componenti/donare i proventi ai poveri ma non può guardarti in faccia, pesare 300k cocuzze e dirti "ritenta sarai più fortunato" XD
  23. Premetto che non mi è mai capitato di vedere, ai tavoli in cui ho giocato, storie d'amore, sia che fossero tra due pg o tra un pg e un png... Quando ho iniziato a giocare, eravamo tutti ragazzini sui 12-13 anni, quindi "amore" non sapevamo nemmeno come si scrivesse... eravamo più interessati all'esplorazione e ai combattimenti, tanto che non c'è mai nemmeno capitato di avere incontri con prostitute o roba simile. Anche dopo, quando sono cresciuto, sia io che i miei compagni di gioco eravamo più interessati alla componente ludico/avventurosa, quindi storie d'amore non ne sono apparse. La mia opinione, è che per sviluppare storie d'amore in un gdr, per prima cosa tutti i partecipanti del gruppo (master+giocatori) devono essere d'accordo con la possibilità che la cosa possa accadere (anche magari ad un solo pg+png o ad una coppia di pg, non necessariamente a tutti i pg). Seconda cosa, non è facile rappresentare bene una storia d'amore in un gdr (e ci sono gdr in cui è più facile svilupparla, anche se credo nessuno la escluda a priori), perchè ci vuole un sacco di affiatamento tra i membri del gruppo... ognuno ha una propria idea di cosa sia e come si manifesti l'amore, e se le aspettative non collimano, è molto facile che la storia d'amore crolli, magari anche prima di iniziare... cosa che succede anche nella vita reale, tra l'altro! 😅 Tralasciando il fatto che ho dovuto pagare gli dèi ben 300.000 monete d'oro per avere una tale risposta, comunque essa mi ha dato uno spunto di riflessione: quanto spesso capita al personaggio di un GDR di vivere storie d'amore con PNG o altri PG? In effetti dopo aver pagato 300.000 monete d'oro, sentire una risposta del genere farebbe incacchiare chiunque... soprattutto perche il pg di @Vackoff, per aver speso così tanto per fare la domanda, probabilmente era molto interessato ad una risposta un pò più incoraggiante! 😅
  24. Te li metto in ordine sparso: Dangerous games what the moral panic over role playing games says about play religion and imagined worlds di Joseph P. Laycock Shared fantasy - Role-Playing games as social worlds di Gary Alan Fine The Role-Playing Society Essays on the Cultural Influence of RPGs di Andrew Byers e Francesco Crocco Designers & Dragons (quattro volumi + uno di appendici) di Shannon Appelcline (a luglio usciranno altri 4 volumi dal titolo Designers & Dragons Origins che coprono TUTTE le uscite della TSR con curiosità, dettagli e altro per i sistemi OD&D, AD&D 1e, Basic D&D, e Mystara per AD&D 2E. Li ho già prenotati e non vedo l'ora di averli tra le mani). HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons (quattro volumi) di Kent David Kelly APPENDIX N The Literary History of Dungeons & Dragons di Jeffro Johnson Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games di Jon Peterson The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity di Jon Peterson Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons di Jon Peterson Roll to Hit an Unofficial History of Dungeons and Dragons di Harry Slater Dice Men The Origin Story of Games Workshop di Sir Ian Livingstone e Steve Jackson Empire of Imagination Gary Gygax and the Birth of Dungeons Dragons di Michael Witwer The Evolution of Fantasy Role-Playing Games di Michael J. Tresca Rise of the Dungeon Master Gary Gygax and the Creation of D&D di David Kushner Slaying the Dragon A Secret History of Dungeons Dragons di Ben Riggs Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership di Stu Horvath
  25. Androma ha risposto a Androma a un discussione Mi presento
    Chiedo scusa, ho letto e riletto sia il regolamento che le varie sezione e onestamente non ne trovavo una più pertinente...ad ogni modo aspetto... Grazie ancora del supporto AR

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