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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" per il Setting Canonico di "Iron Kingdoms" per D&D 5° Edizione (5.0 2014); sebbene la Ambientazione sia, di base, ispirata al "Wargame Steampunk Heavy Metal" creato da "Privateer Press Games" una sorta di "Prima Guerra Mondiale Fantasy" tra Nazioni Tecnologicamente Avanzate il "Sub Settings" di Hordes tratta dei Popoli Selvaggi Umanoidi che di Tecnologico hanno al massimo delle Armi Da Fuoco modificate dalla "Stregoneria Druidica Animista Tribale" e le Fazioni sono divise non per Idee Culturali e Sociopolitcihe, ma proprio per "Razze Delle Terre Selvagge" (i ferocissimi "Skornes" Invasori Desertici di tipo "Samurai Wuxia Soul-Necromancers; i "Trollkins" robusti e nerboruti Umanoidi Bluastri e Rigeneranti VAGAMENTE Celtico-Vichinghi; gli Elfi della Neve "Nyss" contaminati irrimediabilmente da un Drago Radioattivo Mutageno Demoniaco e gli Umani Selvaggi legati ai "Druidi Black-Clads Del Culto Di Orboros" organizzatissimi ma più feroci e sanguinari dei Non Umani). . . A fare da "Mercenari Occasionali" a queste Quattro fazioni Principali, specialmente nei Territori Paludosi di una Foresta Pluviale Bayou, ci sono i "Gators" (se possibile i più PRIMITIVI tra le Fazioni, ma sono giganteschi Coccodrilli Umanoidi che praticano una sofisticatissima "Magia Nera Voodoo Cajun") ed i "Farrows" (Uomini-Cinghiale che sostituiscono gli Orchi, NON presenti in tale Ambientazione; hanno una Cultura da "Bikers Steampunk Predatori" che assomiglia tantissimo agli Homungus ed ai "Sons Of War" di Immortan Joe di Mad-Max) che, sebbene si combattano volentieri con ESTREMA Ferocia, spesso si Alleano anche tra Loro contro Tutto e contro Tutti. . . La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" e' una ENORME Struttura su Palafitte, costruita con i Rottami , affondati e recuperati, di "Piroscafi Vapore A Ruota" (vagamente simile alla Tortuga di Monkey Island) in cui un Potente Sciamano Voodoo Gator, Albino e Cieco "Ma Che Vede Il Mondo Degli Spiriti Con Gli Occhi Dell'Anima" fomenta una Pace VIGILATA con le Armi tra i Farrows "Marsh Steampunk Pirates", "Marsh Trollkins" (che usano Drakkar Vichinghi a fondo piatto adattati alle Acque Basse del Bayou), agli Skornes "Ronins" Rinnegati, ai pochi Nyss rImasti incontaminati dalla "Mutazione Magica" del Drago Everblight, ai POCHISSIMI "Druidi Di Orboros" che RAGIONANO prima di lanciarsi in una Strage Genocida e dagli "Umani Civilizzati" Technomanti-A-Vapore Mercenari che hanno adattato la Magi-Tecnologia degli Iron-Kingdoms al Combattimento Palustre (in particolare con i poderosi "Warjacks" Marini ed Anfibi; enormi Golem a Vapore controllati telepaticamente). . . Tutti i Locali della "Taverna Città" hanno delle Rampe Diagonali per permettere ai Gators, ai loro Amici-Nemici "Bog Trogs" ed ad altre Creature Anfibie Senzienti (e dotate di Strane Magie Slevagge e Tribali) di salire direttamente dalle Acque palustri ai Saloon, Sale da Gioco, "Ristoranti Tribali" e "Arene Combative" dove si dirimono Litigi e Rivalità in Maniera Onorevole; molto particolari per il Setting sono i "Bonegrinders" degli Sciamani Alchimisti Selvaggi che ricavano non solo delle Pozioni Utili, ma anche "Feticci Potenzianti Duraturi" dai resti delle Creature Sconfitte dai PG, che quindi hanno tutto il Vantaggio a portare indietro le Carcasse anche pesantissime dei Mostri Sgominati esplorando le svariate "Rovine Sommerse Maledette" della Palude (e quel che non si può usare nei "Bonegrinders Chop Shops" Locali viene riciclato per costruire Nonmorti Voodoo Compositi dai "Bokors & Houngans" dei Gators, anche "Affittabili In Leasing" per essere "Cheap Muscles" per i PG durante uno scontro pesante). . .!!
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
Erabum, un villaggio di 200 anime ai confini delle Terre selvagge. È un luogo pacifico, con una locanda per dormire e mangiare, un emporio per acquistare oggetti vari non magici, e un Tempio dove curarsi. Purtroppo i suoi abitanti sono un po' restii ad essere assoldati dal gruppo, quindi non un buon luogo per trovare mercenari.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ View full articolo
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti. Secondo me i giovani sono meno interessati non solo per quello che dici te, ma anche perché la varietà ludica non è quella di 20/30 anni fa. Basti pensare alla evoluzione dei videogiochi... I vecchi sono invece abituati a materiale migliore. Non tanto dal punto di vista regolistico, quanto dalla indiscussa qualità a macchia di leopardo che viene offerta. Insomma, a mio avviso non sta andando troppo bene su tutta la linea! PS: devo ammettere che mi piace vedere anche come esaminate le faide societarie e i retroscena, doverosamente devo esternare i miei più sinceri ringraziamenti.
- Ieri
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
tutto il mondo è paese 🤣... oltre mia moglie a ricordarmelo ho anche due pestifere follette che circolano per casa... il loro budget per il momento è più importante del mio... quindi ho tirato fuori il mio vecchio BECMI e ho iniziato ad istradarle... gli piace.... volesse il fato che si appassionano realmente .... magari parte del loro budget si riversa su un hobby comune... 😅... scherzi a parte... i miei acquisti sono limitati perchè il sistema di regole che mi piace ad oggi è la 3.5 (la 5.x non mi ha entusiasmato) , ed acquisterei solo nuovi manuali di ambientazione di FR o Mystara. Per la prima dovrebbero replicare la qualità del periodo 3.x , mentre per la seconda... fintanto che non si decideranno a rimetterci le mani... aspetterò paziente 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Concordo sul fatto che i remake vanno molto di moda ultimamente... poco sforzo, bassa qualità, e massima resa (per Hasbro) Ma sull'uscita dei prodotti di GH ci sono alcuni indizi che potrebbero quantomeno far ben sperare (premetto che non sono un appassionato di GH). 1) Sia Luke Gygax che Dan Ayoub sono entrambe giocatori di vecchia data e appassionati di D&D. Come capo di WotC, Dan Ayoub almeno è a conoscenza di cosa si sta parlando... 2) è stato riportato dall'evento stampa del GaryCon che Luke Gygax addirittura vorrebbe scrivere regole alternative specifiche per GH e renderlo più "Gygaxiano" 3) Gygax ovviamente ha un suo team con dei nomi storici dell'ambientazione di GH. 4) Sembra che sia stato Dan Ayoub a cercare Luke Gigax, e che il coinvolgimento della WotC non sarà 'pesante'. 5) Pare che vogliano pubblicare avventure specifiche per ambientazione ( forse al vecchio modo TSR - G1, G2, G3...) Basta questo ad avere un prodotto di qualità? la risposta è no. però un progetto dato in mano a veri appassionati (e Luke Gygax con il suo team sicuramente lo sono) potrebbe avere qualche chance
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Mamma mia! Capisco adesso tutte le brutte storie che circolano sulla WotC 😵 Ci butto assolutamente un occhio @firwood! 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Beati loro che non hanno problemi di budget!!! Io ho un limite di spesa mensile, e una moglie che me lo ricorda costantemente :-D Dato che sono un amante di AD&D 2E, pian piano mi sto comprando tutti quei manuali che mi facevano luccicare gli occhi quando ero un pischello. Il problema è che alcuni costano un botto, e il budget di 5 o 6 mesi finisce in un unico boxed set (sto puntando from the ashes sperando di stare intorno ai 150 euro ma la vedo durissima!). Non vado di certo a buttare soldi in manuali che so già non usare o dei quali non conosco la qualità!
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
No no, era un ragionamento mio. Infatti ho premesso il tutto con "ti dico il mio pensiero". Solitamente la WoTC, se vincola un designer, non gli permette di lavorare a progetti per case concorrenti. Molto spesso usano contratti di esclusiva. In questo caso, ovviamente, un autore che lavora per WoTC non può pubblicare per altri editori. Se vedi alcuni di questi contratti sono da delirio per clausole, restrizioni, vincoli ecc. Riguardo Castle Zagyg, se riesci a recuperare i manuali in digitale, dagli un'occhiata. Secondo me meritano parecchio, e sono facilmente convertibili per la 5E (se usi quella), o ancora più facile per AD&D.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Scusa ero troppo in shock e ho scritto di pupu il messaggio. Comunque dai! Tocca farci un articolo a parte mo sono stracurioso di questa leggenda che prende vita.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
anche la mia esperienza 'diretta' è simile alla tua... ma ci sono alcuni, con cui ho avuto modo di confrontarmi, che realmente acquistano di tutto e poi avanzano lamentele, spesso campate per aria, avvelenando i pozzi... e purtroppo fa più rumore un albero che cade che una foresta che cresce... 😉
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Felicissimo di essermi sbagliato. Ma non lo pubblicano il 4 aprile: parte la campagna backerkit se non ho capito male. Grazie per la segnalazione. Me l'ero completamente persa!!!
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
@firwood!!!!! Sarò stato un po' sbadato che no ci ho guardato prima sul loro sito, ma... mannaggia! Rilasciano Castle Zagyg questo 7 aprile su Troll Lord Games!!! Lascio il link per il backerkit: https://www.backerkit.com/call_to_action/24e73cfd-c81f-419b-860a-08aa5e8f0676/landing
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Sei sempre severo @firwood, ma giusto nei tuoi ragionamenti! Poi se l'hai avuto fra le mani è fuori di dubbio che sai di quello che si parla in dettaglio rispetto a profani dell'ultimo minuto come me... Però adesso so curioso che me ne parli così ❤️ Comunque spiegami meglio questa cosa. Ci sono tante cose che magari ancora focalizzo non benissimo. E' vero che ancora stanno detenendo i diritti quelli di Troll Lord Games, ma se ho capito bene sono arrivati ad un accordo con Luke Gygax. Quindi... perché non potrebbe finire l'opera realizzata dal padre se è partner con WotC?
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Il problema è proprio questo: ritirano fuori le vecchie glorie e le "adattano" (leggi stravolgano) per adattarle alle "esigenze della sensibilità moderna". E ti ritrovi con i "favolosi" live action di Biancaneve (disastroso), La Sirenetta, Aladdin, Peter Pan e Wendy, Pinocchio e via discorrendo, senza citare i danni fatti con gli altri brand di proprietà (Star Wars, Marvel, Indiana Jones su tutti). Si salvano Lilo e Stitch e Il libro della giungla. Hanno cercato di rifilare al pubblico qualcosa che il pubblico non vuole, o cui non è interessato. Hasbro, come Disney, non guarda ciò che il pubblico vuole, ma quello che i dirigenti pensano che i clienti desiderano. E tra la visione di questo branco di incapaci e ciò che invece i "paganti" chiedono c'è un abisso. Nella casa di Topolino, dopo quasi tre lustri di errori via un l'altro, FORSE hanno capito che è ora di cambiare approccio. In Hasbro, FORSE, si sono accorti che, tolto Magic, il resto della produzione non paga. Nonostante i proclami di straordinario successo di D&D, i fatti sembrano mostrare una situazione completamente diversa. Questo sondaggio, che sostanzialmente verte sulla soddisfazione del cliente, è uscito in un momento molto particolare: la pianificazione dell'anno fiscale (ricordate che Hasbro comunica sempre i risultati dell'anno a febbraio dell'anno successivo). Come diceva un trio comico napoletano tanti anni fa "se l'acqua è poca, ossia scarseggia, la papera nun galleggia!"
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Ti dico il mio pensiero: il marchio Castle Zagyg è di proprietà della Troll Lord Games (della linea Castles & Crusades) a firma di Gary Gygax (circa 85% del lavoro) e Jeffery Talanian. Se Luke Gygax ha sottoscritto un accordo con la WoTC, i tre manuali che citi non vedranno mai la luce, purtroppo. All'epoca acquistai i suddetti manuali perché uno dei giocatori è anche master di una campagna proprio di Castles & Crusades, e la lettura è stata molto molto gradevole. La qualità del materiale è decisamente molto buona, il grado di dettaglio è sicuramente da vecchia scuola (quindi molto gratificante per me, e probabilmente eccessivamente prolisso per i giocatori moderni), c'è materiale per giocarci per anni. In definitiva un ottimo sandbox. Sarebbe stato fantastico vedere quest'opra finalmente portata a compimento, ma temo che resterà un'incompiuta.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Nel 2011, la WoTC lasciò decadere i diritti per il marchio TSR, che venne subito registrato da un nuovo proprietario (Jayson Elliot) che lo detenne fino al 2015. Unica pubblicazione degna di nota è stata Gygax Magazine, poi sospesa a causa di una causa legale intentata da Gail Gygax (si, la seconda moglie di Gary per l'uso improprio di "Gygax", nonostante gli autori della rivista fossero Luke e Ernie). Nel 2015 Elliot si dimenticò di rinnovare la licenza e fu prontamente accalappiata da Ernie Gygax e Justin La Nasa che combinarono un casino dietro l'altro, con tanto di cause per frode, denuncia da parte della WoTC per aver usato il marchio Star Frontier, e altro ancora. Un'altra storia caotica legata al marchio TSR, una volta glorioso.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Ecco, devo dire che la notizia in sé ha piacevolmente colpito anche il sottoscritto, che sta leggendo con interesse i diversi commenti e pareri in merito. Premetto che uno dei motivi che mi hanno spinto all'acquisto della guida del DM 5.5 (al netto delle ben motivate critiche su vari aspetti) è stato l'incorporazione - moooolto sintetica e limitata - dell'ambientazione suddetta. Chiaramente son poco più che pillole, nulla a confronto con le opere dell'età d'oro AD&D (ancora grazie a @firwood per la traduzione) o della citata 3 ed che per varie ragioni saltai. In linea generale vedendo le varie pubblicazioni 5.5 è abbastanza palese la strategia di ritirare fuori rivisitate le vecchie glorie: vedi nuovo starter set come probabilmente i manuali di FR e Ravenloft. È un pò come la strategia della Disney che da qualche anno a questa parte sta sfornando le versioni live action dei classici più amati e ben riusciti. Molto spesso capita che producano ciofeche ma di tanto in tanto capita anche qualche buon risultato. Sperando in buoni risultati devo dire che personalmente sarei propenso alla spesa, fosse anche solo per collezione e spunto. Certamente lo sono per il manuale su Ravenloft annunciato per la Season of Horror. Mi farebbe il paio con il "Domini del terrore" che ho sullo scaffale: manuale meraviglioso anche solo per la veste grafica, il font è l'impaginazione per non parlare dei contenuti. All'epoca lo lessi avidamente bruciando dalla voglia di iniziare a giocarci. Incrocerò le dita consapevole che l'asticella del confronto è bella alta... 😅
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Uhm... scusa, cos'è questa storia?
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non penso abbiano venduto solo 676 manuali. Non credo siano commenti rappresentativi. Il 15enne di oggi non penso sappia cosa sia stata la TSR.