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Dragons´ Lair

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Mettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi.


Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito.

In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons".

Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere:

  • Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco.

  • Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche).

  • Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3.

  • Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3.

Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master.

Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth.

Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi.

– James Maliszewski (2008)

5 Commenti

Recommended Comments

Mezzanotte

Circolo degli Antichi

comment_6830

Mmh, cioè?

Ci è voluto decisamente pochissimo perché D&D si riempisse dei personaggi più strampalati con addosso il gran bazar delle meraviglie e il vizio di prendere le divinità a calci sulle gengive.

Quello che è ora D&D sta scritto nelle sue regole che non sono mai cambiate, fondamentalmente.

Se si vuole un'esperienza diversa bisogna rivolgersi ad altri sistemi.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

comment_6831
9 ore fa, Mezzanotte ha detto:

Mmh, cioè?

Ci è voluto decisamente pochissimo perché D&D si riempisse dei personaggi più strampalati con addosso il gran bazar delle meraviglie e il vizio di prendere le divinità a calci sulle gengive.

Quello che è ora D&D sta scritto nelle sue regole che non sono mai cambiate, fondamentalmente.

Se si vuole un'esperienza diversa bisogna rivolgersi ad altri sistemi.

Il "problema" (almeno per l'autore dell'articolo, scritto subito prima o subito dopo l'apparizione della 4° edizione) è che nelle prime edizioni di D&D i pg erano molto più fragili (meno pf e meno CA) e semplici (nessuna abilità, poche o nessuna capacità al salire di livello)... questo costringeva ad un diverso stile di gioco: meno combattimenti e più soluzioni furtive, più uso dell'intelligenza da parte di giocatori, eccetera... James Maliszewski rimpiange questo.

Mezzanotte

Circolo degli Antichi

comment_6832
58 minuti fa, MattoMatteo ha detto:

Il "problema" (almeno per l'autore dell'articolo, scritto subito prima o subito dopo l'apparizione della 4° edizione) è che nelle prime edizioni di D&D i pg erano molto più fragili (meno pf e meno CA) e semplici (nessuna abilità, poche o nessuna capacità al salire di livello)... questo costringeva ad un diverso stile di gioco: meno combattimenti e più soluzioni furtive, più uso dell'intelligenza da parte di giocatori, eccetera... James Maliszewski rimpiange questo.

Sì, capisco. Ma se giochi ad un sistema per cui DI BASE i personaggi scalano esponenzialmente di resistenza e capacità combattive con il crescere dei livelli di che si lamenta? ^^'

  • Amministratore
comment_6833

E' anche una questione di semplicità meccanica e gestione delle regole.

Mi domando spesso se qualche game designer attuale abbia recentemente provato a giocare ad AD&D 2a Edizione. Nonostante questo regolamento fosse effettivamente pieno di sottosistemi, eccezioni e regole particolari che oggi apparirebbero farraginose, la gestione pratica di un guerriero di 10º livello rimaneva comunque intuitiva e alla portata di chiunque. Questo perché, al di là delle specifiche complicazioni regolistiche, il numero effettivo di opzioni e decisioni da prendere durante il gioco restava contenuto.

Oggi, invece, nella cosiddetta "semplice" 5ª edizione, un personaggio dello stesso livello si trova davanti a una mole impressionante di possibilità, abilità speciali, capacità razziali e talenti. Già solo per effettuare un'azione in combattimento si devono spesso considerare una decina o più di alternative, ciascuna con condizioni ed effetti particolari. Quella che dovrebbe essere una semplicità di fondo è così rapidamente oscurata da un carico cognitivo non trascurabile, specialmente per giocatori meno esperti o meno inclini al metagioco e all'ottimizzazione.

L’eliminazione delle penalità (valori negativi), l’uniformazione delle prove su d20, la rimozione di tabelle e il linguaggio più amichevole sono senz’altro scelte accessibili… ma lo sono davvero, quando poi il manuale del giocatore supera le 300 pagine, e il sistema completo sfiora le 1.000?

Proprio per questo mi chiedo se non abbia senso oggi, più che mai, riproporre due linee editoriali distinte: una linea di Dungeons & Dragons pensata per chi predilige semplicità di opzioni e immediatezza di gioco, e una linea Advanced, più complessa e articolata, pensata esplicitamente per chi cerca la profondità tattica e strategica offerta da un sistema ricco di opzioni.

Perché non tutti vogliono un "personaggio configurabile come un sistema operativo", per citare un amico. Alcuni preferiscono scendere nei dungeon, esplorare, tirare un dado e improvvisare. E questo è ancora Dungeons & Dragons, anche se oggi sembra finito nel dimenticatoio delle edizioni.

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