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Biografia

  1. Ieri spulciavo una discussione iniziata alcuni giorni fa su un "costruttore di golem", dove l'idea era quella di utilizzare la propria costruzione come "casa". Andando a guardare qui e li, mi è caduta tra le braccia una CDP che a mio dire potrebbe essere davvero devastante, Maestro dell'effigie, se ottimizzata a dovere. Ho inoltre aggiunto in tema un'altra CDP ( questa si Nephandum che, non ho ancora capito se sia o meno un manuale "ufficiale" ) il Burattinaio. Così ho preparato questa build: Razza: ( taglia piccola, solo per il flevour ) Goblin ( perché fa troppo ridere ) o Gnomo ( se prendiamo spunto dall'idea degli gnomi inventori-distruttori di Dragonlance ) 1-Mago -- Apprentice "Entertainer" ( per avere intrattenere di classe, requisito burattinaio ), scrivere pergamente 2-Mago -- 3-Mago -- Oggetto famiglio ( ) 4-Mago -- 5-Mago -- Mago, talento bonus:Creare oggetti meravigliosi 6-Burattinaio -- Artigianato Magico ( se con i PX ci aiuta l'oggetto famiglio, il denaro resata sempre un grosso problema ), Burattino n°1 7-Burattinaio -- 8-Maestro dell'effige -- 9-Maestro dell'effige -- Legendary Artisan ( meno PX per le nostre creazioni ) 10-Maestro dell'effige -- 11-Maestro dell'effige -- 12-Maestro dell'effige -- Extraordinary Artisan ( ancora meno soldi per le nostre creazioni ) 13-Burattinaio -- 14-Burattinaio -- Burattino n°2 15-Burattinaio -- Creare Armi, Armature Magiche 16-Burattinaio -- 17-Burattinaio -- Burattino n°3 18-Burattinaio -- Creare costrutti ( non guasta mai averne ancora ) 19-Burattinaio -- 20-Burattinaio -- Burattino n°4 Detto ciò se consideariamo di avere CL 19, e che un maestro dell'effige conta come massimale DV per le proprie creazioni "livello di classe" + "Livello incantatore" al 20° livello potremmo creare "effigi" con 39 DV, queste creature possono essere del tipo: Gigante, Drago, aberrazione, animale, parassita, umanoide. Detto questo ( considerando il fatto che perde praticamente la maggioranza dei vantaggi data dal "tipo" di creatura base. Anche se acquisisce i tratti dei costrutti "immunità a troppe cose" e una RD/adamantio ), si dovrebbe ricercare qualcosa con molta Armatura naturale, e caratteristiche fisiche alte come FOR e DES. Dragone rosso ha 37 DV ( praticamente una casa volante ) For: 41! Decisamente cattivo. Se mettiamo in presupposto ( in accordo con il master ) che quel costrutto possa essere fatto in modo da diventare la nostra "residenza" semovente, bastione da cui possiamo scatenare i nostri incantesimi, abbiamo un'ulteriore arma in più. I burattini che possono "immagazzinare" incantesimi e che possono anche "condividerli" entro 1,5 mt, Si può lanciare un incantesimo con bersaglio "incantatore" ad uno di loro, e se ne condividono i sensi. Diventano un'arma impropria. Essendo inoltre dei creatori di oggetti possiamo "abusare" di pergamene, es: potremmo castare ad ognuno di loro "Giant Size" da pergamena. Per avere un esercito Micidiale! Solo al 8° livello, potremmo costruire come effige una "tartaruga crudele" con tutte le variabili del caso, avremmo un mostro con CA 25, For: 28 Des: 4 ( hahahahaha ). Praticamente quasi meglio di un compagno animale. Sempre 8° ( inizio di maestro dell'effige ) una Chwidencha, CA 21 For: 24 Des:15. 4 attacchi ( con critico migliorato ), stritolare e la possibilità di arrampicarsi ovunque. Al 12° potremmo fare un Drago verde adulto maturo con CA 30, For: 31. Conservando il "movimento" della creatura base saremmo in grado di volare.... Mah, adesso non ho avuto tempo di spulciare tutte le "migliori creature" rendibili "effige" per un mago di questo genere, se ve ne vengono in mente sganciate pure. Ma a mio dire, è qualcosa di davvero competitivo! Che ne pensate? Funziona? EDIT: agghiacciante
  2. Il titolo magari è un po' strano ma ha un suo senso, fidatevi. Ora, do per scontato che tutti qui sappiano chi è Pun-Pun e cosa può fare. Do anche per scontato che nessuno sano di mente permetterebbe mai un proprio giocatore di sfruttare la combo malata di Pun-Pun per diventare invincibile. Ma non siamo qui per discutere su Pun-Pun, bensì su come si agirebbe se un pg decidesse di sfruttare Manipolare Forma del Sarrukh non su se stesso, ma su un rettile. Essendo questi animali i bersagli più legittimi per questo talento (insieme ad altre creature rettiloidi del Faerun), a un giocatore potrebbe benissimo venire l'idea di usare sul suo compagno animale o su un rettile che controlla (o che ha addestrato) Manipolare Forma per ottenere un potentissimo compagno di avventure. I problemi sono ovviamente i seguenti: 1) Permettereste al pg di usare Manipolare Forma (ottenuta in qualsiasi maniera legittima) sul rettile in questione? 2) Quali capacità concedereste? 3) Che genere di limitazioni applichereste? Spoiler: Da parte mia, le risposte sono: 1) Lo permetterei (ma lo permetterei anche sul pg, entro certi limiti). 2) Su un rettile normale quasi tutte quelle possibili, a parte evidenti abusi o casi molto particolari. Per esempio, non credo che concederei a un animale con intelligenza 2 di usare capacità magiche, visto che è troppo stupido per capire quando è il momento di usarle (inoltre non credo che tu possa addestrare un animale a lanciare incantesimi). Per il resto, considerato che per fare qualsiasi cosa bisogna dirigerlo, direi che siamo apposto. Ah, ovviamente se si prova ad alzargli l'Intelligenza diventa una bestia magica e a quel punto non è più controllabile. 3) A parte la cosa sopra, se vuoi replicare un'abilità appartenente a un mostro specifico devi quantomeno fare una prova di Conoscenze (solita CD). Vuoi dare al tuo alligatore da compagnia la rigenerazione del Tarrasque? Va bene, ma prima mi devi fare una prova di Conoscenze con CD 58. E voi, cosa fareste in questo caso?
  3. Da Advanced Bestiary un girallon macchina da guerra. Le macchine da guerra sono costrutti letali ed efficienti, creati basandosi come modello mostri che usano la loro taglia e la loro forza per sterminare gruppi d'avventurieri (come ogre e minotauri), impiegando metallurgia e magia per dare vita a questi esseri di ferro che rimangono fedeli ai loro creatori. Una macchina da guerra girallon risulta particolarmente pericoloso: usando la brutalità e la spietatezza di un girallon con la fredda determinazione di un costrutto quando gli viene assegnato un compito, questi risulta essere molto ricercato da nobili che li comprano come guardie del corpo o guardiani per i loro tesori o le cripte di famiglie. Una singola macchina da guerra girallon è solitamente il personaggio chiave di quei numerosi racconti che li vedono come decimatori di ladri e gruppi d'avventurieri. I creatori di questi costrutti non possono che ritenersi soddisfatti e orgogliosi da tali racconti. COSTRUZIONE Per costruire una macchina da guerra girallon bisogna rispettare i seguenti requisiti: LI 14°, Prezzo 43.200 mo REQUISITI Creare Costrutti, costrizione/cerca, metamorfosi superiore, desiderio limitato, resistenza all'energia, il creatore deve essere incantatore di 14° livello; Abilità Artigianato (fabbricare armi) CD 25; COSTO 10800 mo ... sarei curioso di vedere come se la caverebbe un party contro questo bel ciccione di ferro xD
  4. Salve a tutti ragazzi, mancano due giorni a Natale... Ma i malvagi non si fermano a scambiarsi regali sotto l'albero! Quest'anno ho avuto brutte esperienze relative a FR (dovuto purtroppo all'ostilità di un gruppo e dalla bastardaggine di un master) e mi trovo ancora diffidente su questo setting, sebbene devo ammettere ci sono delle cose che mi piacciono. Sto cercando quindi di scrivere una campagna di FR per il sistema Pathfinder, e ho già in mente il Big Bad della situazione. Il nome devo ancora deciderlo, ma si tratta di un drago malvagio con GS 21. È un agente di Tiamat nel Faerun, formare un esercito per invadere una o due regioni nel nome della Nemesi degli Dèi. Per la costruzione del mostro: Creatura base drago nero, categoria d'età grande dragone (GS base 19) Variante drago nero drago idra (#30 Variant Dragon) Archetipo arcidrago (Dragon Magazine #321, GS +1) Archetipo creatura sacrilega (Advanced Bestiary PFRPG, GS +1) Variante drago idra Questa variante, tratta da #30 Variant Dragon, è specifica solamente per i draghi neri, che assume alcune capacità delle idre: Il drago ottiene cinque teste e cinque attacchi con il morso, ma perde tutti gli altri attacchi naturali (anche se ha solo i morsi non si applica una volta e mezzo il mod. di Forza) Guarigione rapida 5 che si applica sul suo corpo Gli attacchi con il morso ottengono balzare, e quando utilizza l'arma a soffio bisogna utilizzare tutte le teste Per lo spellcasting: la LI (15) rimane invariata, ma lancia incantesimi come un fattucchiere anziché come uno stregone, quindi lancia incantesimi preparati utilizzando l'Int Ottiene i tratti delle idre e la capacità rigenerare teste. Essendo immune all'acido, risulta più difficile bloccare la rigenerazione delle teste Archetipo arcidrago Un drago puro influenzato da un Piano Esterno (o che diventa l'araldo di un dio) L'allineamento cambia in neutrale malvagio Ottiene i sottotipi extraplanare e malvagio La velocità di volo migliora di una categoria Immunità a malattia, metamorfosi e paura. Inoltre ottiene resistenza acido 10 (ma ha già l'immunità), freddo 10 e fuoco 10. COn resistenza fuoco 10 bloccare la rigneerazione delle teste diventa ancora più ardua. Aura allineata (Sop): Una volta al giorno, può circondarsi con un'aura corrutrice. La portata dell'aura è di 72 m e dura 1d4+12 round, CD basasta su Cos. L'aura appare come ombre spesse intervallate da immagini spettrali e traslucidi che vorticano intorno ad essa. Qualsiasi creatura non malvagia all'interno dell'aura deve effettuare un TS su Tempra ogni round o subisce 1 danno su Cos e Sag. Inoltre, per via delle ombre che oscurano la luce nell'area, tutte le creature (ad eccezione dell'arcidrago) subiscono penalità -4 alle prove di Percezione finché rimangono dentro l'aura. L'arma a soffio ha un effetto addizionale. Chiunque venga colpita dall'arma a soffio del drago contrae automaticamente la febbre demoniaca (nessun TS) Il drago aggiunge gli incanteismi dei domini Distruzione, Male e Morte nella sua lista degli incantesimi arcani. Non può lanciare incantesimi di livello superiore a quello del suo livello (quindi perde solo gli incantesimi di 9°), e non ottiene poteri di dominio. Creatura sacrilega Le creature sacrileghe sono gli empi campioni del male, e dove passano loro la corruzione e l'oscurità li seguono e la mera presenza infetta le anime pure. Scurovisione + 18 m Si ottiene presenza orrenda (Sop), aura di 9 m: qualsiasi creatura non malvagia all'interno dell'aura subiscono automaticamente penalità -1 a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e TS. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura. RD 5/bene, immunità all'energia negativa Protezione dall'energia positiva (Sop): Quando si viene colpiti da un attacco basato sull'energia positiva (come cura ferite), si effettua una prova di livello (1d20+26) contro una CD pari a 11 + livello del personaggio della creatura attaccante. Se il check riesce, l'attacco di energia psitiva si dissipa in un tenue bagliore. Se l'attacco è stato conseguito con un attacco in mischia o attacco di contatto in mischia, l'attaccante subisce 2d6 danni. Protezione del bene come capacità soprannaturale Ogni forma di velocità +3 m Attacchi speciali i seguenti: Attacchi profani (Sop): Ogni attacco in mischa della creatura profana con arma naturale o arma manufatta infligge +1d6 danni extra contro creature buone, e gli attacchi sono considerati malvagi per superare la RD. Incantatore sacrilego (Sop): Si ottiene LI +1 lanciando incantesimi della scuola di necromanzia ed incantesimi con descrittore maledizione o male. Questo beneficio si cumula a se stesso, quindi un incantesimo di necromanzia con descrittore maledizione o male viene lanciato a LI +2. Caratteristiche: For +4, Des +4, Cos +2, Sag +2, Car +4 Abilità: Bonus sacrilego +4 a Intuizione e Percezione Qualità speciali: Corpo sacrilego (Sop): Una creatura sacrilega è guarita dall'energia negativa e ferita dall'energia positiva.
  5. Ospite

    Nuovo mostro: Ingwe

    Nel giro di due giorni sono riuscito a creare un nuovo mostro. Basandomi sulla seria animata di Tarzan: The Legend della Disney, ecco qui gli ingwe, meglio conosciuti come "uomini-leopardo". Ecco qui una idea della creatura: Chiedo venia per il marchio Disney Channel, ma non ho trovato di meglio purtroppo :/ Il mostro sarebbe un leopardo con l'archetipo "manimal" da Advanced Bestiary for Pathfinder RPG. Gli ingwe (conosciuti anche dalle popolazioni tribali come “diavoli gialli”) sono una razza di uomini-leopardo nativi delle giungle profonde. In quelle stesse giungle, secoli fa, un sacerdote di un regno oramai dimenticato dal tempo creò i primi ingwe dando forma umanoide e intelletto ad alcuni leopardi per difendere la sua gente dagli invasori. Ma il sacerdote sottovalutò il loro istinto predatorio: essi si ribellarono al loro creatore e uccisero gli abitanti, portando la città nella decadenza fino a diventare la rovina di una città morta. Generalmente gli ingwe sono predatori opportunisti, e un tipico branco non presenta più di cinque o sei individui. Non si allontanano quasi mai dal loro territorio di caccia prediletto, le foreste calde. Si arrampicano sugli alberi e seguono furtivamente la loro preda attendendo il momento propizio, balzando dagli alberi per agguantare le vittime con le loro zanne e spezzandole il collo. Con i suoi sensi sviluppati e la scurovisione, gli ingwe sono predatori letali durante la notte (sebbene nulla impediscano a questi di cacciare anche durante il giorno). Gli ingwe che prendono livelli di classe sono nella maggior parte guerrieri o ranger, e quelli che ottengono competenze con le armi amano usare gli archi per bersagliare le loro vittime di frecce prima di gettarsi in mischia. In alcuni casi un ingwe può diventare un incantatore, ma quasi sempre diventa un fattucchiere o un druido: gli ingwe preferiscono un approccio più intimo ed esoterico con la magia anziché perdere tempo con libri degli incantesimi od orazioni alle divinità. Questi ingwe sono sciamani riveriti e rispettati nella società ingwe, e fungono da consiglieri e capi spirituali. Gli ingwe con compagni animali si fanno affiancare solitamente da altri felini (soprattutto dal leopardo), anche se in alcuni casi possono essere accompagnati da altri mammiferi, ad eccezione delle iene. Le prede abituali di un ingwe sono gazzelle, scimmie e roditori, ma in alcune occasioni un branco intero è abbastanza temerario da affrontare gorilla e altri animali di taglia Grande. Forse per malizia o per questione di gusti, quando ne hanno l'occasione non esitano ad uccidere creature umanoidi per saziarsi delle loro carni. Le prede più ambite sono umani e i rattoidi (quest'ultimi hanno il terrore degli ingwe), mentre i goblinoidi sono abbastanza fortunati da essere ritenuti tutt'altro che appetitosi anche se questi non li esonera dal pericolo di essere uccisi da loro. Un discorso particolare riguardano i loro rapporti con i gnoll: gli ingwe covano un odio istintivo per questa razza, al punto da formare una alleanza con vari branchi per invadere il territorio nemico e sterminando quanti più gnoll possibili. L'istinto di sopravvivenza degli gnoll è tale che non esiterebbero ad abbandonare i loro schiavi pur di garantirsi una qualche probabilità di sopravvivenza. Gli ingwe che riescono ad invadere le tane degli gnoll le eleggono come nuove dimore, uccidono le iene e appriopandosi dei bottini di guerra conquistati, inclusi gli schiavi umanoidi. Un ingwe è alto circa 1,80 m (la sola coda è lunga 60 cm) e pesa sui 90 kg. Le femmine risultano essere più basse e più magre di un esemplare maschio. Il manto di uno ingwe è di un giallo maculato, e il pelo sì fa più bianco al petto. Esistono vari tipi di ingwe conosciuti come “uomini-puma” e “uomini-pantera”: questi tipi di ingwe hanno il manto della pelle di vario tipo ma hanno le stesse statistiche di uno ingwe. Esistono comunque varianti degli ingwe. Gli ingane (GS 2) sono ingwe che non hanno ancora raggiunto la maturità. Risultano essere più agili ma meno forti e resistenti di un esemplare maturo. Ha l'archetipo semplice giovane, e non ottiene mai livelli di classe. Un inkosa (GS 4) è un esemplare più crudele ed evoluto dei suoi simili, e in quanto tale il suo branco può crescere fino a diventare una vera tribù ove la sua parola è legge. Ha l'archetipo semplice avanzato e ha sempre livelli di classe. *** Ecco qui, spero che questa nuvoa creatura possa incuriosirvi ed entrare a far parte delle vostre campagne l'unico dubbio che mi rimane è per quanto rimane il tesoro: dovrei dare un tesoro standard o un equip da PNG?
  6. Salve a tutti. Mi serve il vostro illuminato consiglio. Sta per partire una campagna un po' diversa dalle solite, dove i giocatori useranno all'inizio dei PG di livello 10, 3 paladini e 2 chierici, dove si "giocheranno" il prologo della campagna vera e propria, dove utilizzeranno PG diversi ma collegati con in primi. Ad ogni modo, il prologo li vedrà scontrarsi, alla fine, con un'antica divinità (non eccessivamente forte si intenda) che però non dovrà essere uccisa ma solamente confinata su un altro piano. Ora, le domande sono due: per impersonificare la divinità avevo in mente un beholder un po' più "cattivo" delle media (passatemi il termine) ma non ho idea di come potenziare il mostro già esistente. La seconda riguarda il come il mostro possa essere bandito dal piano materiale. I manuali a disposizione sono quelli base della 3.5 più MM II e III e i Forgotten Realms. Grazie in anticipo.
  7. Ospite

    Idee per mostri max GS 5

    Salve a tutti, tra poco mi troverò a dover dirigere per la prima volta una campagna come master e vorrei il vostro aiuto per la creazione di alcuni PNG e mostri che i miei giocatori possano incontrare durante i primi livelli (si partirà dal primo livello). Ho sia il manuale dei mostri I che II ma vorrei qualche idea in più e sopratutto inaspettata. Se avete qualche mostro di vostra creazione che si adatti al biotopo del deserto o della montagna mi aiutereste molto se lo postaste in questa discussione! Grazie a tutti per l'aiuto!
  8. Ospite

    Rex Tremendae

    È domenica notte, lanciare dadi nelle grotte Ok, dopo la pessima battuta, per noia mi sono messo a creare un mostro: usando l'archetipo Mythical Animal (Tome of Horrors Complete) ed usando come creatura base un tirannosauro eco a voi il Rex Tremendae, un animale con GS 21. Sissignore, un animale con GS 21. Va da sé che è un normalissimo animale che non possiede RD, RI, capacità magiche, capacità soprannaturali o che, e la sua CA di contatto è un misero 2... tuttavia non è una creatura da sottovalutare, essendo l'animale carnivoro per eccellenza che si siede in cima alla piramide alimentare nelle campagne in terre selvagge o low magic (ovviamente escludendo draghi, aberrazioni ed esterni). Una bestiola coccolosa che il Narratore può usare per alcune sessioni alla Jurassic Park, che si tratti di un combattimento epico davanti a un antico tempio maya o... darsela a gambe nella giungla mentre si è inseguiti da un T-Rex con GS 21.
  9. saluti a tutti: dovrei a breve cominciare una nuova campagna, e pensavo di fare un bardo. ho cominciato con una razza extraplanare (glimmerfolk), per poter usare il firre eladrin shenigan, quando mi e' venuta un'idea... curiosa, a voler usare un eufemismo: perche' trasformarmi in Firre Eladrin, quando potrei farlo direttamente come razza, usando il SS? gli ho dato un'occhiata, e non so cosa pensare... il risultato mi pare potente (sopratutto alla fine) da un lato, ma fragile e debole da un'altro... alla fine dell'avanzamento da mostro, avrei un PG del 18, che casta come un chierico del 12, ha alcune spell-like molto forti at will (polimorph, fireball, greater invisibility, per citarne 3) e canta meglio di un bardo del suo livello(canti giornalieri illimitati...); dall'altro lato, pero', avrebbe solo 8 HD (con tutto quello che segue) e casterebbe _solo_ da chierico del 12 (al 18...). considerando che partiamo dal primo, e gli altri PG sono tutti piu' o meno standard (giocatori principianti), che ne pensate? troppo forte? troppo debole? dovrei ottimizzarlo per renderlo decente(e come, considerando che in 20 livelli prende solo 4 FEAT?)? o gia' e' troppo forte? a spanne, la mia opinione e' che sia un PG debole (dadi vita e Cl basso), ma che lascia ampi spazi di sboronaggine, il che non e' male l'abilita' piu' forte che ha e' IMO il Polimorph, supportata dal fatto di essere un extraplanare, ma castrata dagli scarsi PF (difficilmente potrebbe partire all'attacco e cavarsela, penso) mi interesserebbe sapere i vostri pareri...
  10. salve a tutti.. volevo porvi dinanzi agli occhi un progettino che mi ronza per la testa da un paio di mesi, e che ultimamente è venuto a profondissima maturazione! (chiarisco fin da subito che per parte della realizzazione della build sono stato grandemente aiutato da altri esperti, che ringrazio infinitamente e non li cito unicamente perchè non ricordo i loro nickname.. ) partiamo dal presupposto che è una build/combo realizzata su 20 livelli.. Psion Telepate/Asservitore Razza: Umano Difetti: Mano Tremula 1:Telepate Talenti: Sovraccaricare, Dotato Psionicamente, Affinità allo Psicocristallo, Inquisitore. 2:Telepate 3:Telepate Talento: Contenimento dello Psicocristallo 4:Telepate 5:Telepate Talento: Meditazione Psionica 6:Asservitore Talento: Dono Psionico 7:Asservitore 8:Asservitore 9:Asservitore Talento:Dono Psionico Superiore 10:Asservitore 11:Asservitore 12:Asservitore Talento: Espandere Conoscenza/Trasferimento Metamorfico 13:Asservitore 14:Asservitore 15:Asservitore Talento: Trasferimento Metamorfico 16: Telepate 17:Telepate 18:Telepate Talento: Trasferimento Meramorfico 19:Telepate 20:Telepate Talento: Trasferimento metamorfico questo di base.. è un asservitore, con la mania del mutare forma e di trovare la perfezione esteriore, i numerosi Trasferimento Metamorfico vanno associati alla Pelle Psicoattiva (Proteiforme) del Manuale Completo Delle Arti Psioniche.. riassumendo: tale pelle ti consente di utilizzare A VOLONTA' Mutare Forma.. da qui con i vari Trasferimenti Metamorfici posseduti possiamo scegliere fino a 4 Capacità Soprannaturali utilizzabili 3volte/giorno di ogni mostro in cui ci andiamo a trasformare di buon mattino.. 8) già questo è mooolto positivo.. ma arriviamo all'illuminazione venutami pochi giorni orsono.. Essendo un asservitore: avremo Due Coorti assolutamente obbedienti di 18° livello.. Inoltre se ci va potremo Dominare ogni creatura che ci passa in quel momento accanto con una CD incredibile: -con Sovraccaricare avremo +3 livello di manifestatore, portandoci a 19. -l'Asservitore ci fa ridurre di 10 punti la nostra dominazione psionica. -ponendo un intelligenza di 34 potremo manifestare dominazione psionica spendendo: 7(base)-10(asservitore)+22(+11CD) = 19 punti potere, con una CD pari a:10+4(livello manifestazione)+12(mod INT)+11(del potere)+2(dono psionico superiore)=39. -Il nostro classico Balor da Manuale Dei Mostri riuscirà nel suo TS solamente con un 20 naturale. incredibile nevvero? ok ok, ora viene la parte più simpatica.. dei due Coorti poniamo che uno sia uno Psionico Solitario Puro (quelli che si pompano per andare in attacco in corpo a corpo per capirci), e uno Telepate Puro (come il mio PG ma puro, questo perchè sarà lui ad utilizzare Scambio Mentale Autentico).. L'unica cosa non affrontata nella combo è COME procurarsi un paio di BALOR.. ma ci sono tanti di quei modi, non credo che sia un problema troppo grande.. Poniamo di averceli e di averceli Dominati, uno alla volta si svolge il procedimento ovviamente.. A dominare il Balor ci pensa il mio pg, che non dovrebbe avere troppi problemi vista la CD maturata, mentre il Servitore Telepate utilizza Scambio Mentale Autentico sul Balor.. perfetto, per una spesa di 10.000PE adesso lui si trova nel corpo del BALOR e viceversa, unica cosa: deve preoccuparsi che il suo vecchio corpo (ora occupato dal Balor) non muoia, altrimenti perderà un livello.. ma anche a questo c'è soluzione, giacchè il telepate utilizza nuovamente Scambio Mentale Autentico su di me, in modo che io mi trovi nel corpo del Balor e il Telepate nel mio con una spesa di altri 10.000PE.. ora possiamo anche eliminare il Balor nel corpo del Telepate senza che crei problemi a nessuno, visto che l'importante è preservare l'ultimo corpo da cui ci si è spostati.. P.S. Balor = For: 35, Des: 25, Cos: 31. +19 Armatura Naturale. Lo stesso procedimento vale per il Solitario, che prenderà il mio posto nel processo.. altri 20.000PE e sia io che il Solitario ci troveremo permanentemente nel corpo di un Balor, con i suoi punteggi di FOR, DES e COS, armatura naturale, attacchi naturali, movimento, attacchi speciali, ma NON le capacità soprannaturali o magiche, e manteniamo tutto il resto.. dai PF, ai TS (eventualmente modificati dalle Caratteristiche), Talenti, Abilità... e ovviamente anche in questo caso di può eliminare il Balor ospite nel corpo che occupava il Telepate senza danni di alcun tipo! vi allego un disegno schematico se non vi è troppo chiaro.. http://img85.imageshack.us/img85/1027/scambiocorporeoyp9.png Ora, nel caso vi sembra che il vostro Telepate abbia perso troppi PE (40.000) da continuare a viaggiare con voi, gli ordinate di andarsene a casa e di ritirarsi a vita mondana, o lo assegnate a qualche campo dove sarà ben protetto e dove non corra rischi.. non è un problema come per Autorità, in quanto non si tratta di soggetti che ammirano e vogliono servire il pg, ma è grazie ad una risonanza psichica che si spiega la connessione con il pg, è una questione inconscia! Ma potremmo anche continuare a portarcelo dietro facendo entrare anche lui nel corpo di un Balor.. avrebbe un totale di 60.000PE in meno, però non mi sembra sia una cosa così drammatica alla luce del "rituale" appena effettuato.. si, ok.. è un pò complicato.. ma volevo sapere se trovavate errori! grazie!
  11. era da un pò di tempo che ci pensavo, ma oggi mi è balzata in mente la malsana idea di mettere su carta effettivamente delle linee guida generali (se riusciamo a fare una scheda completa sono più che contento, ma non pretendo nulla di simile... mi basta arrivare a qualcosa di realistico) sulle schede che avrebbero i sette maligni del mondo di Diablo I, II e III (aggiungo nel prossimo post Duriel e Andariel, i "fratelloni" ). con il fatto che hanno chiuso D&D Tools mi sono improvvisamente ritrovato senza riferimenti e aiuti, quindi mi affido a quanti nel forum sono più esperti di me per soddisfare la mia curiosità e dare vita a questi bestioni non metto limitazioni: si può prendere a piene mani da qualsiasi manuale ufficiale e non (basta che non sia una cosa come il popolano infestato dai polli... i Primi potrebbero adirarsi ) Diablo, il Signore del Terrore il piccolino dei tre simpatici fratelli Grandi Maligni, il grande antagonista, il simbolo. si diverte a creare intricate e misteriose trame dove ci sono in ogni angolo twistplot inaspettati e riuscendo in cose impossibili, ridendo in faccia agli angeli che lo uccidono perchè tanto ritorna di nuovo. detto anche "mo te sfondo" o anche "il protagonista" Creatura base: Balor Archetipi: Mezzo-Drago di Rame Classi: Barbaro 8/Berserker Furioso 10/Bloodscale Fury 12 Dimensione: Enorme Attacchi: in mischia principalmente artigli, botte e più raramente morsi o coda. aggiungere attacchi di corna sarebbe carino. a distanza media un raggio di pura elettricità (fuoco elettrico?) dalla bocca (serve anche a questo il template mezzo-drago e tot talenti di metasoffio magari o qualcosa ad hoc, magari tra gli attacchi speciali). a lunga distanza evocazione o pioggia di meteore (abilità già comprese dal Balor). è il tipo da andare a testa bassa contro il nemico prima degli altri, ma è possibile anche che sproni demoni minori sotto il suo dominio contro i nemici spronandoli con furia bestiale (incitare rabbia/furia del Berserker furioso e del Bloodscale Fury). la sua sola presenza fa tremare quelli che non hanno abbastanza forza per contrastarlo, e un suo sguardo può distruggerti fino al centro della tua essenza (presenza terrificante potenziata dal Bloodscale Fury). niente ali qui mi riferisco al Diablo normale visto che l'ultimo sta proprio su un'altro pianeta in quanto Primo Maligno Attacchi speciali: bisognerebbe sostituire "intrappolare" e "spada vorpal" con qualcosa che potenzi le sue paricolarità visto che di spade e fruste lui non ne ha mai viste XD Talenti: ecco, qui al posto di iniziativa migliorata, combattere con due armi & migliorato, e capacità magica veloce (telecinesi) metterei dei talenti di metasoffio (visto che ci è nato mezzo-drago (se guardiamo la storia su Tathamet, il vero Primo Maligno, questo può essere più che una mera scusa per affibbiargli un template)) e capacità magica (pioggia di meteore/evocazione di mostri). da quel punto in poi dobbiamo soddisfare i prerequisiti per le classi, ma non dovrebbe essere un problema grosso (credo... non sto tenendo il conto dei livelli XD) GS: se ho fatto bene il calcolo arriva a 52/53 se qualcuno più bravo di me riesce ad infilarci livelli divini senza impazzire lo invito a provare ma io non sono capace questo comunque è l'unico di cui sono sicuro praticamente su tutto (anche se ho scritto qui apposta per avere dei pareri e degli aiuti, e arrivare alla fine ad avere schede complete sarebbe molto carino) Mephisto, il Signore dell'Odio il maggiore dell'allegro trio. comunemente considerato il più intelligente della marmaglia demoniaca (anche più di quello scemo di Azmodan che crede di essere furbo ma chiama l'eroe a fargli il sedere) e proporzionalmente il più "debole" fisicamente . detto anche "il secco" Creatura base: immagino Diavolo della Fossa... per essere la persona che ha concluso una tregua con il paradiso per smettere di contendersi Sanctuary (balla colossale ma lo ha fatto) deve essere almeno un pò più diplomatico del suo meno simpatico "fratellino" Archetipi: la prima cosa a cui ho pensato quando l'ho visto è stato... "Lich" (o Lich-Fiend). credo che sia imprescindibile per un mago come Mephisto (anche solo per l'aspetto esteriore). niente Demilich, primo perchè non me lo vedo per niente, e secondo perchè poi non c'è "molto" spazio per una build Classi: mago X (necromante/invocatore con il pallino per il Mind Control, i fulmini e il veleno)/Wyrm Mage 2 (per avere Potere Divino e aumentare il TxC quando sciaguratamente deve andare in melee)/CdP varie (qui purtroppo non ho molte idee)/Arcimago (cambiare tutto in fulmine è buona cosa, ma anche senza ci sta bene uguale) Dimensione: Enorme Attacchi: magia a pacchi, come detto non si trova bene in mischia, e quando è costretto a starci preferisce usare il veleno (dare del veleno potente a tutti gli attacchi invece che solo al morso potrebbe aiutare, anche alla costrizione, che anche se non gli piace può usare per immobilizzare un fastidioso eroe che si ostina a stare vicino, e ucciderlo lentamente) mentre a media/lunga distanza usa i fulmini. questo non gli impedisce di usare tutti gli incantesimi che vuole: sono solo quelli che preferisce tra tutto. Attacchi speciali: in realtà qui sarebbe tutto a posto... magari sostituire evoca diavoli con qualcos'altro di utile, ma gli potrebbe servire prima o poi Talenti: qui secondo me si dovrebbe cambiare tutto da zero, perchè come detto lui non è un tipo da mischia, quindi che senso ha dargli talenti da combattimento ravvicinato (tranne giusto un paio per stare sicuri)? di sicuro non può mancare multiincantesimo (quello che ti fa lanciare 2 incantesimi velocizzati a turno) GS: non ho fatto il calcolo, ma penso che metterlo sotto al suo fratellino sarebbe scorretto no? XD quindi 52 o giù di lì Baal, il Signore della Distruzione il fratello di mezzo dei tre compari e quello dei tre con meno pazienza e voglia di aspettare, ma tra i tre quello con più brama di fare casino (Duh! lo ha scritto nel nome cosa gli piace fare XD), addirittura più di Diablo, e questo lo qualifica come la testa calda del trio, ma anche il più insopportabile dei tre. codenome: "la peste" Creatura base: come devo considerare questo orrore? la cosa che secondo me ci si avvicina di più è un Drider (per le zampe) o un Mindflayer al contrario (con i tentacoli al posto dei capelli), ma qusto significherebbe avere una quantità indecente di livelli di classe... il Klurichir neanche va bene (ci sta bene per Andariel)... qualcuno conosce un demone con quattro gambe da ragno che gli assomiglia anche vagamente? sennò dovremmo lavorare giù di archetipi Archetipi: ecco... qualcosa che dia tentacoli, o gambe da ragno, o capacità magiche che quel maledetto usa in continuazione prendendo per i fondelli il povero eroe. alla peggio si deve lavorare solo su questo per farlo realistico. Classi: stregone X (specializzato in teletrasporti, illusioni, tentacoli cattivi (magari proprio tentacoli neri))/guerriero (non è male neanche in mischia)/visto che si focalizza su ground control più che danni ho qualche idea su cosa dargli come CdP, ma nessuna è abbastanza valida Dimensione: Enorme Attacchi: il maledetto saltella in giro come un grillo sparendo quando speri di essere arrivato in una buona posizione e da lontano ti tartassa di incantesimi, e anche quando gli sei in mischia non è che sia tanto più facile da trattare visto che con quei tentacoli e quelle zampe appuntite ti può colpire abbastanza bene (anche se non come il suo fratellino Diablo... dopotutto lui è uno stregone per cominciare XD). usa incantesimi di ghiaccio per allontanare i nemici, illusioni per duplicarsi, tentacoli dappertutto per immobilizzarti o bloccarti la strada... se potesse fare danno anche la voce fastidiosa sarebbe un attacco Attacchi speciali: visto che non so da che creatura base partire non saprei cosa cambiare, se non assicurarmi che ci sia capacità magica veloce (salto dimensionale, tentacoli e illusione) Talenti: troppo vario per avere una idea chiara, ma anche qui sicuro multiincantesimo... magari anche 2 visto che ha 3 abilità che usa spesso come spesso da fastidio. GS: come i suoi fratelli è giusto che si aggiri intorno al 52 Azmodan, il Signore del Peccato uno dei cinque Lesser Evil, e apparentemente il più scemo del gruppo. autoproclamatosi re di tutto quello che si poteva comandare e rinomato "stratega" degli inferni fiammeggianti (anche se a sto punto non so se è più una presa per i fondelli da chiunque nei suoi confronti visto che ti dice esattamente dove andare per fargli il sedere meglio ("bene... sei arrivato a rocca bastione... non riuscirai mai a sconfiggere i mostri che tra 5 minuti arriveranno nelle segrete del... o ca**o... beh, non riuscirai comunque a entrare nel mio covo passando per l'unico passaggio possibile che è oltre le pianure e.... Diamine! come fai a mandarmi all'aria i piani?!?!")). un borioso tronfio mostro obeso su sei gambe da ragno, drogato di tutto che se la tira per qualsiasi dannata cosa. sorannominato simpatcamente "pappone" come "velato" riferimento a sua moglie Creatura base: stesso problema di Baal... cosa diavolo mi dovrebbe rappresentare? mi ricorda però tanto un mostro obeso "donna"... quello potrebbe andare ma non so cosa è ne da quale manuale viene Archetipi: c'è l'archetipo "obeso"? XD no, scherzi a parte... a parte le zampe il resto sembra piuttosto "nomale". lascio alla vostra immaginazione Classi: stregone blaster-evocatore/malconvoker rivisitato/demonologo/incantatrix metamagic abuser e magari altre cosine Dimensione: io proporrei mastodontica solo per il suo panzone XD Attacchi: è il tipo di persona che se la tira per i "suoi" "risultati", ma manda gli altri a fare il lavoro sporco al posto suo (da qui le evocazioni) e se si sente in vena partecipa anche lui con incantesimi devastanti... ma da lontano (blaster metamagic abuser). quindi in pratica incantesimi a manetta. riesce a combattere un pò in mischia, meno di Baal ma più di Mephisto, ma sopra tutto preferisce i suoi incantesimi e tirarsela per quanto sono più forti di un attacco in mischia. Attacchi speciali: palle di fuoco, evocazioni di massa, pozze nere velenose... roba che fa male e per la quale può tirarsela Talenti: tutto il necessario per evocare e blastare, più un multiattacco nel caso GS: direi meno degli altri ma intorno al 48-50 anche lui Belial, il Signore della Menzogna il bugiardo compulsivo del gruppo. dice talmente tante palle che non c'è quasi più differenza su cosa dice. strano invero riesce lo stesso ad ingannare chi vuole quando vuole, intessendo inganni degni di Mistero e Adam Kadmon (seriamente... se è come dice un video che ho visto è un dannato genio! (anche se poi ad un certo punto viene sorpreso anche lui)). detto "al lupo!" Creatura base: mi ricorda in qualche modo un Glabrezu senza niente dalla vita in giù e multitesta. avete altre idee? (in realtà credo che con le sue illusioni potrebbe essere quello che vuole) Archetipi: sbizzarritevi: forse tra tutti questo è il più assurdo XD Classi: mi sembra più uno psionico-illusionista che altro... io non ho mai fatto psionici in vita mia. Dimensione: tutte le forme che prende sono reali o semi-reali, ma la sua preferita (e vera a quanto pare) è Colossale o addirittura di più... diciamo "a piacere" che è meglio Attacchi: tra tutti i semi-caster lui si ritrova tranquillamente sia a picchiare che a lanciare spell o un attacco di veleno potente dalla bocca. piogge di meteoriti e pugni colossali li apprezza, ma più di tutto gli piace giocare con la mente del nemico e farne pongo nelle sue mani con le sue illusioni Attacchi speciali: fiato velenoso, pioggia di meteore, pugni titanici e illusioni. se la forma base ha qualcosa di interessante si può tenere Talenti: domanda interessante... perchè non ne ho idea XD GS: anche lui 48-50 scusate se l'ho fatta diventare una cosa semi-comica, ma non ho resistito XD voglio davvero svilupparli tutti
  12. Ciao a tutti, ho bisogno assolutamente del vostro aiuto. Sto facendo il master per un gruppo di 4 giocatori di ottavo livello, guerriero, chierico, ladro, druido e proprio quest'ultimo mi sta facendo dannare perchè con il talento servitore arboreo collegato ad evoca alleato naturale, falsa pesantemente tutti gli scontri. Non c'è proprio partita e il divertimento e la sfida ne risentono. Come posso fare per arginarlo? Non voglio né ucciderlo di proposito né vietragli l'utilizzo (è una cosa legale e ha tutto il diritto di usarlo) ma purtroppo non riesco a contrastarlo. Oltretutto il grado sfida dell'incontro è totalmente sballato, ed essendo che il druido in mischia non ci va, ma vanno il guerriero e il chierico, non posso nemmeno mettere un mostro potentissimo perchè annienterebbe immediatamente nel primo round la prima linea. Che posso fare? Grazie mille
  13. ciao a tutti, giocando da tempo a questo fantastico gioco che è D&D, ho valutato che puoi avere contro il pg o il mostro più possente,e potente che ci sia,ma se un chierichino riesce a controllarlo magicamente,bè tutto và in una bolla di sapone. ed ecco presentata la mia proposta,vorrei creare un chierico impostato per avere un'ottima CA e PF (un tank) e che abbia gli incantesimi centrati nel controllare i mostri e\o pg o png,bloccarli o intralciarli (un rompiballe in campo ) potete darmi alcuni consigli per la build? accetto ogni consiglio,classi di prestigio,varianti di classe,talenti sconosciuti ecc,,,
  14. ok, pare che il mio master abbia trovato divertente il BG farlocco inserito prima dell'uscita della quinta, ed ha appioppato quel BG al mio PG ;--) in realta', in termini di gioco, e' uno gnomo mago( BG sage) che pero', mi ha mostrato il Master, e' un antico drago d'oro trasformato da Tiamat in queste fattezze per punizione a seguito di alcune birichinate (ha torturato ed ucciso, in una slaughterfest durata 15 giorni, tre giovani draghi bianchi che avevano osato deturpare uno dei luoghi della sua infanzia). un roleplay impegnativo, ma posso farcela (spero mi faccia trovare dell'Equipaggiamento, visto che dopo la backstory mi sono risvegliato, gnomo e nudo, nei pressi di un campo di battaglia!). ci troviamo a giocare mercoledi': il PG e' sostanzialmente fatto, anche se la mancanza di equipaggiamento mi preoccupa un poco (essere nudo puo' portare ad un bel roleplay, ma senza spellbook ne' componenti materiale la vedo grigia riuscire a combinare qualcosa... comunque, ecco il mio PG; rock gnome, wizard, sage caratteristiche (ho avuto un **** spaventoso con i dadi, devo ammetterlo!) For 12 des 15 cos 18 int 18 sag 13 car 14 skill: Arcana History Investigation Religion per le lingue: common gnome dragon e non so decidermi per la quarta... solitamente, con un mago prenderei una lingua esterna (abissale, infernale, celestiale od una elementale), ma penso che, visto il BG, una piu' terra-terra sarebbe in character... (orchesco?) per la specializzazione, pensavo inizialmente conjuration, attratto sopratutto dall'abilita' minor conjuration , ma con questa svolta non saprei... questo non e' piu' un'abile artigiano, ma una sorta di saggio; forse divination, ruolisticamente, ci starebbe meglio... [edit] allineamento NN: e' un vecchio soldato stanco, ed ormai non ci crede piu'... tutto quello che vuole fare e' morire eroicamente (cosa che porra' termine alla sua punizione) per poi sparire e non farsi vedere mai piu'... per gli avanzamenti, direi che il primo sara' un +2 all'int, il secondo un +1 a des e sag e gli ultimi +2 cos, thougness e warcaster, non necessariamente in quest'ordine... che ne pensate?
  15. Ciao a tutti. Sto inserendo in una campagna un personaggio figlio di una divinità maggiore e di un umano (Pantheon e ambientazione custom). Ora mi sono andato a cercare un pò di cose a riguardo ma ho solo trovato roba di 3.5: Il God-Blooded template del manuale dei mostri 5 e il grado divino 0 del manuale Dei e Semidei. Come fare per pathfinder? se mi sono perso un template scusatemi ma con il lavoro non sono riuscito a spulciare tutto per filo e per segno se trovate qualcosa di pathfinder già pubblicato linkate se potete altrimenti datemi una mano, se potete e avete voglia a svilupparne uno Il pg ha come padre un dio con il seguente allineamento, grado divino ( li ho inseriti io dalla 3.5 ) e domini: C/N - 16 - inganno, viaggio, magia, fortuna. Grazie in anticipo
  16. Saluti a tutti coloro che leggeranno il seguente post e un grazie anticipato a chi saprà (o anche solo ci proverà) darmi una mano. Vi spiego il mio "problema": io e 4 altri PG stiamo affrontando una campagna ambientata nel Faerun un secolo dopo rispetto all'ambientazione; io ho deciso di giocare "Ozzy", un halfling cuoreforte dread necromancer che al momento è di 6° livello. Detto ciò vi dico che al momento ho preso i talenti anima sepolcrale, artigiano di cadaveri, castigo distruttivo e autorità non morta (tutti dal Libris Mortis) e da qui nascono le mie domande (premettendo che ho già letto varie discussioni sparse sul web senza che mi fossero d'aiuto): 1) un dubbio, artigiano di cadaveri e conseguenti hanno effetto anche sui non morti evocati o no? 2) qual'è il MdL degli archetipi creatura d'ossa e cadaverica (BoVD), revenant (MostriFaerun), stregato (CArc/MM2), zombie juju (IrrEst), non morto evoluto, mezzo vampiro e ghoul della tomba (LM), scheletro e zombie? (scusate per la lunga lista ma penso sia fondamentale per quanto riguarda gregario e seguaci) 3) poniamo che siano degli "awoken undeads", per effetto dell'incantesimo awaken undead (LM) il MdL salirebbe (ovviamente riferito a chi non ha già INT)? 4) sapendo che il mio punteggio di autorità (non morta) al momento è 12 che cosa mi consigliereste per un gregario non morto chierico? Sono infatti indeciso sul mostro da usare, pensavo all'archetipo necropolitano (LM) che però, visto il rituale, avrebbe in pratica MdL +1, mentre io preferirei avesse livello incantatore il più alto possibile. Altre idee riguardo il gregario sono comunque ben accette. 5) esiste qualche oggetto che faccia usare mano spettrale? Vi specifico che l'edizione è 3.5 con praticamente tutti i manuali (esclusi i "Tome of") ma eventualmente si può usare anche materiale 3.0 facilmente importabile. Penso di essere stato sufficientemente esaustivo (e seccante), grazie in anticipo.
  17. Ciao a tutti, ho iniziato da poco a masterizzare un'avventura per ora i miei pg sono al livello 2 e sono: - Barbaro umano - Guerriero nano - Mago umano Sta di fatto che in questa missione devono recuperare una statuetta sottratta a un vecchietto della città di Luskan (che ovviamente non sa essere magica), ora vi scrivo in breve una mini scheda per i lupo che sarà possibile evocare con la statuetta. Per creare questo lupo astrale chiamato Virendor mi sono basato un po sulle caratteristiche del Winter Wolf del mini manuale del DM e per dargli la possibilità di crescere pari passo con Pg ho preso qualche caratterista dalla classe del guerriero, come gli incrementi di caratteristica e il doppio attacco. Ho anche pensato di limitare l'uso della statuetta a 1 volta al giorno fino al 6° livello poi 2 volte fino al 12° e 3 volte fino al 18° dal quale in poi la si può usare 4 volte al giorno, così facendo ho pensato che avrebbe limitato il fattore vantaggio durante gli incontri, dato che il Lupo aumenterebbe di livello di pari passo con il suo possessore (Il mago) senza guadagnare esperienza. Virendor lvl 2 Str 16 (+3) Dex 15 (+2) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Wis 12 (+1) Cha 8 (-1) Hit Dice 1d10 Hit Point 21 Proficiency Bonus +2 Skills: Perception +6 (+2 profic, +1 Wis, +3 natural bonus), Stealth +4 Passive Perception 16 Speed: 40 ft. AC 15 (+3 natural armor, +2 Dex) Actions: Bite, melee weapon: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2d6 (5th level 2d8, 11th level 2d10, 17th levl 2d12) +3 If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. Non so se possa funzionare e se sbilanci troppo il gioco io mi rimetto a voi
  18. Salve, sto per aprire una nuova campagna con degli amici ed ho intenzione di giocare un monaco, o meglio, un personaggio che abbia solo qualche livello da monaco, ma che comunque possa fare più danni possibili e più attacchi possibili a round. Ho accesso a tutti i manuali italiani e inglesi, come edizione adottiamo la 3.5. Sulla razza ho carta bianca, l' importante che il livello complessivo sia 5. Magari non sarebbe male giocare un mostro che pompa tanto le caratteristiche, anche se mi dovesse occupare dei livelli mi andrebbe bene comunque, vorrei poter alzare il più possibile forza, destrezza, costituzione e saggezza. L' allineamento vorrei che fosse legale neutrale, e senza divinità. Si parte con 91 punti caratteristica totali, 90 di base più 1 del livello 4. Quello che mi interessa è appunto puntare a massimizzare numero di attacchi e danni. Avevo in mente di prendere massimo 6 livelli da monaco durante il suo sviluppo, ma comunque poter migliorare il suo livello con la cintura del monaco o il talento superior unarmed strike del tome of battle. Anche snap kick dello stesso manuale mi piacerebbe. Cosi, potrei tranquillamente prendere una classe o cdp che mi fermi la crescita da monaco, visto che quel talento può essere preso più volte. Magari un guerriero, o qualcos' altro, non so davvero dove andare a parare. Comunque, come già detto, l' importante è che faccia più male possibile, non che faccia controllo della battaglia con azioni di lotta e altro.
  19. salve a tutti! Avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di 3 Druidi. Vi spiego il contesto: la campagna si svolgerà in una ambientazione del Master in cui praticamente qualsiasi cosa è più forte dei personaggi, almeno parlando di caratteristiche. In oltre ci troveremo spesso a dover affrontare avversari più forti e numericamente superiori. Se non rischieremo di morire per mano di un mostro, allora sarà l'elevatissimo numero di trappole presente in ogni dungeon o la folla inferocita di un villaggio particolarmente rancoroso nei confronti nostri o dei nostri ideali o di qualsiasi cosa abbia a che fare con noi.Tra le altre cose, i personaggi dovranno spesso affrontare tratti della storia da soli, e (così dice il master) spesso supportare gruppi di p(n)g più scarsi di loro. Per questioni di trama ci saranno 3 Druidi (uno di questi sono io) e vorrei chiedervi aiuto perché: VOGLIO 3 PERSONAGGI SGRAVATI. IL PEGGIO DEL PEGGIO CHE UN MASTER DEBBA POTER AFFRONTARE. ... tutto per poter sopravvivere il più a lungo possibile, sia chiaro. altrimenti non ve lo chiederei. Considerate appunto che ogni personaggio si dovrà attrezzare per vivere e vincere anche da solo, quindi escludiamo nello sviluppo del pg qualsiasi build "sinergica ad altri pg". Premetto anche che ho già letto tutta la guida (e le pagine successive) e la prima metà del topic ufficiale Druido(5), quindi mi sono fatto una idea, generale, ma ora vorrei entrare nel dettaglio di ogni build. I Druidi avranno come sviluppo Druido 20, niente CdP. Tutti umani. Non so ancora se avrò i difetti a disposizione, ma ipotizziamo di no. nel caso, scalerò due talenti e poi vedremo cosa aggiungere. A disposizione tutto il materiale 3.0 e 3.5. 1° Druido: specializzato negli incantesimi. Le forme selvatiche saranno strettamente difensive e serviranno a tirarlo fuori da brutti impicci. Il compagno animale potrebbe essere usato a protezione del Druido e quando non serve proteggerlo sarebbe carino buffarlo per attaccare. Da quel che ho letto, la cosa migliore da fare sarebbe specializzarlo nell'evocazione (prendendo sia Evoca Servitore Arboreo, sia Evocazione Elementale Rashemi). Da qui la domanda: oltre a talenti come Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo, quali sono gli altri talenti che non dovrebbero mancare per rendere il pg una macchina evocatrice dispensatrice di morte? 2° Druido: specializzato nella forma selvatica. NON VUOLE RINUNCIARE AGLI INCANTESIMI, per cui niente Master of Many Forms. Però vuole rendere la sua forma selvatica il più devastante possibile (anche sfruttando gli incantesimi). Talenti che ho visto non possono assolutamente mancare, mi sembrano: Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape. Ho qualche perplessità su "assumere capacità soprannaturale" perché alla fine si applica su una sola capacità di una sola creatura... c'è qualche abilità che meriti un talento?? (considerando che dopo averla usata la prima volta, sicuramente il master farà in modo di poterla gestire semplicemente dalle volte successive) 3° Druido (io): io non vorrei rinunciare a niente. :D Nel senso che sicuramente la cosa che mi piace di più è poter usare il personaggio mettendolo in gioco personalmente (forma selvatica + incantesimi di buff o semplicemente "Trasformazione") ma gli incantesimi (tutti, non solo le evocazioni) sono una componente del gioco troppo forte per rinunciarvi e le evocazioni meritano tantissimo. il mio druido di 20 livello lo immagino come un essere in grado di fare quello che vuole sfruttando al massimo tutti i doni della natura: serve evocare qualcosa di mostruoso?? ci penso io! serve qualcosa di devastante in combattimento?? ci penso io!! serve qualche incantesimo utility per togliere il party dai guai?? indovinate un po': ci penso io!! E questa è sicuramente la cosa più difficile. è soprattutto per questa, che vi chiedo aiuto. Bene, mi rimetto completamente a voi! un ringraziamento anticipato a chiunque vorrà aiutare me e i miei compagni druidi.
  20. Sto mostro con il suo attacco a volontà 2 artigli e 1 tridente e CA 26 non vi pare un pò troppo forte come bruto di livello 10 cioè Tridente +15 2d4+6 2 artigli +15 1d6+6 +5 danni continuati (contro i sanguinanti +2 ai tiri per colpire e +5 ai danni) Non è che c'è qualche errata che definisce il potere FURIA DEL BARONE come potere a incontro o quanto meno potere ricarica?
  21. Ciao a tutti! Ho bisogno di aiuto sui poteri di un boss di fine campagna (solitario di liv. 23). Per la creazione di questo mostro mi sono basato sull'idea del signore di Karasumori, presente nel manga Kekkaishi: un essere che inconsapevolmente "consuma" tutto ciò che gli sta attorno e per questo deve essere isolato dal mondo normale, altrimenti lo distruggerebbe lentamente con la sola semplice presenza. Quali poteri potrebbero adattarsi a una creatura del genere? Avevo pensato a un'aura necromantica, abbastanza estesa, che infligge danni ad ogni turno (un po' come Orcus) e a un tocco che fa il valore di sanguinante danni (ovviamente a incontro, ricarica 6). Avete qualche altra idea per renderlo ancora più caratteristico? Resistenze, vulnerabilità, capacità speciali? Grazie ancora in anticipo, as usual! XD
  22. Salve a tutti. Sto progettando una serie di templi che riconducono ognuno ad un elemento naturale (acqua, fuoco, terra, ecc.). Ho appena terminato quello dell'acqua, creando stanze con mostri ed enigmi sempre inerenti a questo elemento. Ora mi manca la parte finale: la stanza del boss. Premetto che avevo intenzione di evitare i classici mostri riportati sul manuale. Intendevo qualcosa più particolare, con attacchi e azioni mirate a questo tipo di elemento. Ovviamente adatterò la stanza alle esigenze della creatura per consentirle di ottimizzare le sue capacità. Qualcuno ha qualche idea?
  23. Ok allora sto iniziando una nuova campagna horror piuttosto difficile e ho scelto di interpretare un personaggio solido e al contempo concettualmente stravagante. Ho fissato col Master una trasposizione del Pastore Planare sui piani della cosmologia classica. È il caso di queste mie risposte lasciate sulla seguente discussione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/1127-Forma-selvatica?p=1363551#post1363551. Avevo optato per Mecanus, per poi però decidere di virare al piano del Limbo Caotico. La mia scelta è dovuta a varie motivazioni: mi piace creare personaggi un po’ folli e al contempo un po’ fighi, e il piano del Limbo Caotico mi piaceva per il fatto di poter controllare l’elemento dominante a sorpresa quando vengo attaccato a sorpresa e mi trovo in un pericoloso corpo a corpo improvvisamente; il concetto di base del piano e il suo ecosistema si sposano bene col tema delle aberrazioni, che sono un po’ delle creature dalla morfologia caotica; come forme da esterno non mi concede granché (gli Slaad son scarsini fino ai livelli epici, e l’unico esterno decente del piano lo prendo al 20°, il Titano), e ciò abbassa il livello di pp-aggine della classe. In sostanza è un halfling cuoreforte, druido di 3° livello. Ho scritto un bg, basato su un’ambientazione inventata dal master: Spoiler: Jakarte è un giovane Halfling che nasce ad Ismael. Sua madre Melandre, nipote di Omonge Von Zamirouquai, un potente druido halfling col ruolo di grande consigliere della città, sparisce dopo avergli dato la vita insieme al marito, di cui Jakarte ancora oggi non sa niente. Questi vive quindi affidato alla zia Fabula, una donna tranquilla e amante delle piante che lo avvicina appunto alla floricoltura e all’agricoltura. Quando il bisnonno nota in lui un certo potenziale magico, lo inizia ai saperi della magia druidica, ma non ci vuole molto perché il ragazzo riveli la sua natura ribelle: annoiato dalle lezioni classiche, a venticinque anni, nota una volta per strada con dei compagni di corso un tipo particolare, che dice di chiamarsi Gouramante e che li invita a seguirlo per imparare un modo diverso e più divertente di fare il druido. Ogni sera Jakarte, insieme ai suoi amici Olenne (una giovane umana nichilista, trovata ai bordi della città in un cestino con una lettera coperti di sangue, figlia di mercenari amici di un druido locale che la adotta), Rudenir (un ragazzo elfo dalla pelle scura e i capelli bianchissimi, diversamente dagli altri elfi di Ismael, che vive per questo senza alcun genitore) e Molotov (un piccolo gnomo mentalmente instabile fuggito coi genitori dal proprio villaggio per un incendio di cui non si sa il colpevole). I quattro ragazzi sono tutti, chi per un motivo chi per un altro, degli esclusi e per questo creano un forte legame tra loro, grazie anche a Gouramante. Questi è un personaggio strano: non pare riposarsi né mangiare mai, ha un colorito pallido e malconcio, con molto lividi verdi o blu scuri, e talvolta gli cadono addirittura dei pezzi di pelle morta dal viso o dalle braccia. Una grave psoriasi, dice lui. Lo fa pure puzzare in modo molto acre. Però è bravo, insegna loro in modo appassionante e affascinante. Solo che non possono dire niente a nessuno di lui, né di ciò che imparano. Passa qualche mese, e alla fine Gouramante annuncia loro che sono pronti al viaggio verso le paludi di Nerull, dove si uniranno agli “altri” per la “missione”. Si devono preparare. Alla solita ora del ritrovo per le lezioni il ritrovo. I ritardi non sono ammessi. Jakarte nasconde a stento l’entusiasmo, arriva a casa, e inizia a preparare di nascosto la sacca da viaggio, rubacchiando di qua e di là qualcosa della zia. Manca pochissimo alla partenza, e proprio nel momento in cui il giovane halfling cerca nella dispensa il cibo per il viaggio, il gatto di casa gli soffia contro e lo assale, inspiegabilmente. Jakarte, ferito dalle sfuriate del piccolo felino, gli lancia contro l’unico incantesimo insegnatogli dal Gouramante che può usare, a scopo difensivo. Non sapendolo, però, lo fa sotto gli occhi attoniti della zia, che vede il proprio animale domestico dilaniato da una forza invisibile che gli apre ferite su tutto il corpo. Fabula corre terrorizzata verso l’animaletto, e sta per brontolare iraconda il ragazzino, ma si blocca subito. Sembra spaventato, piange, si copre gli occhi urlando di dolore. E quando scopre il viso, la zia capisce perché: i suoi occhi non sono più gli stessi. Adesso sono segmentati, come quelli di un insetto. Lei resta attonita e tremante. Non ha mai visto niente di simile. Jakarte, preso dalla disperazione, corre verso il luogo d’incontro, cadendo diverse volte e continuando a piangere dal dolore. Una volta arrivato, vede il suo gruppo di amici con Gouramante girati di spalle. Appena in tempo. Li chiama, si girano. Molotov è il primo ad andargli incontro, seguito da Olenne. Ma è quest’ultima a notare la differenza negli occhi dell’halfling. Gli chiede cos’è successo, e lui non risponde. Gouramante e Rudenir li raggiungono, il maestro lo guarda un istante, e la sua espressione cambia in un misto di severità e preoccupazione. Ha capito tutto. Non ci metteranno molto a trovarli. Ordina loro di correre veloci, e inizia la fuga. Arrivati al limitare della città, però, vengono bloccati da un mostro enorme fatto di piante. Al suo fianco c’è il bisnonno di Jakarte, e qualche guardia. Inizia uno strano discorso tra Omonge e Gouramante, di cui il ragazzino non capisce molto. Solo qualche parola confusa: “ricercato”, “oscurità”, “pazzia”, “morte”, “setta”, e che “il mondo sta cambiando”. Jakarte è sicuramente quello cui quelle parole fanno un effetto più strano. Si allontana da Gouramante, vedendolo ora con occhi diversi. I druidi non dovrebbero fare del male agli animali, eppure lui ha insegnato loro qualcosa che ha fatto del male a Musty. Cosa vuol dire questo? Il resto del gruppo, invece, non si fa venire alcun dubbio in proposito, e si fa coraggiosamente compatto intorno a lui, tutti e tre pronti a difenderlo. Ma quando l’enorme elementale sta per attaccarli, il maestro declama “Prendetevi la mano. Ce ne andiamo.” Olenne fa appena in tempo ad accorgersi che Jakarte non è vicino a loro, ma non a staccarsi del tutto dalla presa di Molotov che a sua volta però viene parzialmente strattonato via dalla presa di Rudenir, che resta salda alla mano del maestro. Spariscono tutti e quattro, improvvisamente, poco prima che il pugno dell’elementale li schiacci. Qualcosa, però, è andato storto. C’è stato un rumore strano e sinistro quando sono svaniti nel nulla. E la mano che Olenne aveva teso verso Jakarte è ancora lì, per terra, a poco più di un metro da lui. Quando il piccolo halfling si sveglia, il nonno e la zia sono al suo letto, entrambi preoccupati per la sua salute. Jakarte chiede scusa alla zia per il gatto. Non sa perché, ma Musty lo ha attaccato e lui preso dallo stress si è difeso d’istinto. Fabula lo tranquillizza: il gattino si sarebbe rimesso presto. Il suo incantesimo fortunatamente non era stato abbastanza potente da ucciderlo. In quel momento Omonge chiede al pronipote tutto ciò che è successo. Alla fine del racconto, Omonge sospira timoroso. Gouramante è un criminale facente parte di una pericolosa e potente setta terroristica che prende il nome di Obs Mortem, i cui fini sono ancora sconosciuti. Probabilmente cercava nuovi proseliti per le fila della sua associazione. Il bisnonno si riferisce poi direttamente al ragazzo, spiegandogli che non dovrà più usare quegli incantesimi insegnatigli senza averli realmente compresi. Ci sarebbero potute essere conseguenze ben più gravi di quella degli occhi. Per l’appunto, il problema degli occhi è ancora più scottante. Mentre lui è ancora incosciente, infatti, i medici del villaggio lo visitano constatando che quegli occhi mostruosi sono i suoi veri occhi: quelli di prima erano una patina organica che la corruzione non ha sotituito come pensava il lord di Ismael, bensì semplicemente rimosso. Urgeva trovare Melandre e Ogys, il padre di Jakarte. Questi però è al momento ben più preoccupato per i suoi amici, e ne chiede al bisnonno. Omonge scuote la testa: la Parola di Ritiro usata da Gouramante avrebbe dovuto teletrasportare tutti e quattro nello stesso luogo, ma il mancato contatto totale di Olenne e Molotov hanno disturbato il canale spazio-tempo, creando lo strappo e il rumore che tutti loro hanno sentito fragoroso tre sere prima. Non si sa che fine abbiano fatto. In particolare l’umana e lo gnomo potrebbero essere ovunque, per questo sono stati subito cercati nei dintorni, invano. Jakarte è disperato, e vuole partire subito per cercarli. La zia è contraria e sta per fermarlo con le forze, quando inaspettatamente Omonge interviene in modo strano “Inutile che cerchi di fermarlo. Tenterà di fuggire ogni volta che potrà. E più crescerà, più questo impulso si farà più grande. Ce l’ha nel sangue.” A questa frase, entrambi si bloccano. Il bisnonno, rivolgendosi quindi a Jakarte, gli chiede di restare lì un mese. Gli avrebbe insegnato tutto ciò che gli serve per viaggiare e trovare i suoi amici e i suoi genitori. Spoilers vari Molotov, risvegliatosi in una foresta a nord, dovrebbe essersi avvicinato ad un gruppo di liristi colpito dalla loro musica, che sembrerebbe calmarlo e affascinarlo. Questi, colpiti dal suo talento musicale, lo hanno preso nel loro ordine, quello dei liristi di Fochlucan. Runedir dovrebbe essere entrato nell’Obs Mortem insieme a Gouramante e lì dovrebbe aver affinato le sue tecniche di spadaccino diventando un Druido dei Pugnali Incantati. Non essendo effettivamente malvagio, potrebbe poi esserne fuggito, forse per scoprire le proprie origini di elfo oscuro. Olenne potrebbe essere stata curata e tratta in salvo da un eremita che le svela che i suoi genitori non sono sempre stati mercenari, bensì dei regnanti fuggiti che come copertura facevano gli avventurieri. Lui lavorava infatti presso la loro corte. Le insegna così l’arte del trasformismo per difendersi da sola e riprendersi così il regno che le spetta di diritto. Gouramante è uno degli accoliti di maggiore importanza di Obs Mortem, che vuole sfruttare la corruzione per epurare il mondo dai falsi buonisti che credono che la gente possa avere delle libertà. Si tratta di un druido puro, molto forte, ma soprattutto di un umano necropolitan, ovvero un uomo che con un rito speciale diventa un non morto. Melendre e Ogys se ne sono semplicemente andati dal villaggio perché il secondo è per metà Janni, un tipo di genio dall’indole vagabonda. Melendre, profondamente innamorata di lui, non è riuscita a staccarsene, ma Omonge non voleva che si portassero l’infante con loro. Sarebbe stato troppo pericoloso. Il nonno le promette comunque che quando fosse stato pronto lo avrebbe lasciato andare alla loro ricerca.Ogys non è soltanto mezzo janni, ma ha anche sangue aberrato nelle proprie vene: una sua lontanissima parente, Ioleida Ramat, narra una leggenda del Deserto di Ostir di cui è originaria la sua stirpe, pare sia stata maledetta da un potentissimo stregone che la amava e che puntualmente lei aveva abbandonato. Che ci si può aspettare da una tribù di geni nomadi? Bhe, fatto sta che questi la maledisce declamando che da quel momento in poi avrebbe partorito scorpioni. Fu così che, con un intervallo piuttosto preciso di 5-6 generazioni, nella stirpe di janni originata da Ioleida, mitologicamente conosciuta come Stripe dello Scorpione Tentatore, ne nasce uno con dei tratti scorpiomorfi. Jakarte, avendo solo una leggera linea di sangue janni di quella generazione, si è salvato da una metamorfosi che lo avrebbe reso ancora più irriconoscibile e mostruoso, ma la corruzione potrebbe far raffiorare ancora di più questa maledizione. Lunghissima premessa completata. Ci ha concesso 72 punti da distribuire con caratteristiche a partire da 0, poi a scelta tra una Minor Bloodline e un +2 ad una caratteristica aggiuntivo o una Medium Bloodline. Halfling Cuoreforte, Janni Minor Bloodline (da +1 alla Saggezza e Iniziativa Migliorata, che mi sembrano tutte cose buone per me), Neutrale For: 6 Des: 10 Cos: 16 Int: 10 Sag: 18 Car: 14 Vengo al punto: non so che talenti dare al pg. Inizialmente, prendendo due difetti da UA avevo la progressione perfetta dei talenti: Progressione 5 druido 10 pastore planare 5 druido Talenti 1°: Yondalla's Sense, Ashbound, Aberration Blood (difetto), Nightbringer Initiate (difetto) 3°: Greenbound Summoning 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Initiate of Nature 12°: Aberration Wildshape 15°: ??? 18°: ??? Premetto che la regionalità dei talenti non si conta: il Master ha detto che anche il Nightbringer Initiate era possibile in quanto l'ambientazione era ambientata ed era giustificato dal background (allenamento con Gouramante). Potrei sia evocatore evocatore che un buon trasmutatore. Poi il Master se n’è venuto fuori che i difetti ce li applica lui di originali, più leggeri rispetto a quelli di UA (che poi mica è tanto vero) ma non danno talenti bonus. Ora mi si scombussola tutto: quei talenti mi piacevano tutti, ma ad uno devo rinunciare e un altro devo ritardarlo fino al 15°. Una progressione che mi soddisferebbe sarebbe questa: Talenti 1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning 3°: Nightbringer Initiate 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Aberration Wildshape 12°: Yondalla's Sense 15°: ??? 18°: ??? Ormai avrei creato il background in modo che sia impostato sulla metamorfosi in aberrazione.. Mi piaceva molto, anche se non magari rompe le scatole prendere Aberration Blood al primo livello al posto di, che so, Ashbound.. Ma alla fine Abberation Wildshape mi piace molto perché ci son mostri abbastanza potenti in cui trasformarsi.. Mi dispiace molto non prendere Initiate of Nature (specie per gli incantesimi), ma è effettivamente qualcosa di poco attinente al mio pg, così legato al Piano Caotico del Limbo. Almeno prenderei al 9° Aberration Wildshape e metterei 14, invece che a Carisma (necessario per usare bene Initiate of Nature), a Intelligenza o Destrezza. Potrebbe essere questa una scelta sia abbastanza performante che in linea col mood e il background del personaggio? Secondo voi è meglio tenere più alta Destrezza o Intelligenza con tutte queste premesse? Non ho idea di chi siano gli altri personaggi, perché ancora non siamo riuniti in un gruppo e il Master vuole evitare che facciamo metagame (infatti giochiamo pure a schede coperte agli altri giocatori). Quindi non so se il mio ruolo momentaneo di incantatore specializzato in evocazione sia buono all’interno del mio gruppo. Diciamo che dovrei fare un personaggio un po’ polivalente. Come druido cos’altro posso fare? Buff/debuff? Fieldcontrol? E di conseguenza, gli altri due talenti finali cosa potrebbero essere?
  24. Salve, vorrei sapere come potenziare un mostro, per esempio, se volessi portare un balor da gs 20 a gs 40 come dovrei fare?
  25. Salve a tutti. Dopo diverso tempo, sto per iniziare una nuova campagna a D&D, e la DM si è mostrata molto flessibile riguardo alla scelta per i personaggi giocanti. E io adoro fare un personaggio che esula dallo standard (sebbene non creda che ci sia un vero standard per i pg). Sfogliando i manuali, ho pensato: e se facessi un'Aranea? Dico subito che la campagna inizierà dal 1° livello, con un'ambientazione fatta dalla DM. Volevo sapere se ritenete l'Aranea un buon modo per iniziare un personaggio, usando la classe di mostro su Specie Selvagge. I miei dubbi principali sono il fatto che un personaggio di settimo livello abbia solo tre dadi vita, inoltre pensavo di iniziare la classe da mago raggiunto l'ottavo livello, ma non so se sarebbe di grande aiuto al gruppo. Un altro dubbio riguarda l'equipaggiamento, che succede se divento ragno mentre ho dei vestiti da umanoide addosso? Se avete qualche consiglio da darmi, o se ritenete che sia una follia, vi prego di esprimervi.
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