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  1. Salve, sto per iniziare una campagna e ho preparato un oracolo umano lvl1 che ha come mistero arazzo oscuro, ora questo mistero ha 3 divinità tutte malvagie e di cui una legale malvagia, mentre le altre sono caotiche. Quello che chiedo, il mio gruppo, essendo composti da buoni e io essendo l'unico malvagio come dovrò comportarmi nei loro confronti? È la mia prima volta da malvagio, non so come comportarmi in generale. Devo attenuare alla vita di qualcuno o posso farmi i fatti miei?
  2. Salve a tutti, come da titolo avrei bisogno di un consiglio sia dai giocatori che dai master su un argomento: Mappe tattiche. Noi del gruppo abbiamo deciso di usare la griglia (abbiamo una lavagna con griglia inclusa) e le miniature, e fin qui tutto bene, però ho notato che abbiamo un problema che ritengo abbastanza fastidioso. Uno dei nostri giocatori pecca un po' di fantasia, quindi, quando siamo in un dungeon, preferisce disegnare la mappa tattica a ogni descrizione del master, chiedendo sempre le dimensioni, le posizioni delle porte, dei muri, delle colonne ecc, finendo sempre per far uscire tutti quanti dai personaggi e rendendo il "ruolaggio" abbastanza difficile, oltre a rallentare terribilmente il gioco a ogni passaggio di stanza e abbassando l'umore a tutti. A breve sarò il nuovo master del gruppo, quindi mi chiedevo se fosse possibile evitare queste brutte situazioni. Ho pensato che potrei preparare una mappa già fatta (tipo quella che ho allegato), ma questo, per quanto i giocatori si sforzino, favorirebbe terribilmente il metagioco. Ad esempio: il labirinto in basso a sinistra perderebbe completamente di significato, oppure, se ci fosse una stanza molto grande che sembra vuota sarebbe sicuramente il nascondiglio del boss. Se no pensavo che potrei fornire solo le stanze che vengono viste dai PG, cioè dare un pezzo di carta con sopra la nuova stanza solo quando si sporgono oltre la porta. Questo mi sembra un metodo migliore, ma temo di fare una confusione atroce nella mia "tana" al buio dello schermo, dato che comunque avrò già decine di fogli e trovare il foglietto giusto può diventare un dramma. Quindi vi chiedo: voi come vi comportate? avete qualche consiglio da dare a un master sprovveduto che vuole migliorare il suo gruppo (magari senza spendere decine e decine di euro in fogli e inchiostro per la stampante)?
  3. I miei amici ed io giochiamo da un po' a Lex Arcana, con qualche modifica, in particolare al sistema magico, dove io faccio il Demiurgo (aka master). I miei giocatori hanno mostrato da tempo di voler affrontare un tipo di gioco più da politico che da avventuriero, ed infatti anche i personaggi, uno in particolare, vogliono entrare in politica. Il motivo principale è la Lex Arcana, la legge che ha fatto sì che venisse formata la coorte, cui fanno parte, incaricata di cacciare ed annientare qualunque creatura magica o persona dotata di poteri magici. Poiché una dei pg possiede clandestinamente dei poteri, ma poiché si sentono fedeli a Roma e credono nell'impero, vogliono modificarla dall'interno. Certo loro non sono dei patrizi o membri di qualche famiglia di spicco, sono solo dei custodes, anche se di grado abbastanza alto, e anche se hanno salvato più volte diverse città dell'impero; ma il problema principale è che non ho idea di come creare una campagna politica. Non so proprio come farla svolgere. Di nemici politici ne hanno a bizzeffe e già stanno trovando qualche possibile futuro alleato, ma non so, a livello pratico, cosa far fare loro durante le giocate e come creare delle sfide di questo genere. Qualcuno ha qualche idea su come si costruisce una campagna politica?
  4. salve viandanti, sta sera vorrei chiedervi se conoscete un bel gdr con una ambiantazione steampunk, ho dato una occhiata all' italianissimo brass age, mi sembra un buon inizio, ma non voglio fissarmi su uno e vorrei avere più scelta, e gli unici che ho trovato o che conosco sono il sopracitato e space:1889(ormai introvabile). Una seconda soluzione è che prendo Fate o Savage Worlds ( o un altro multiambientazione), mi metti lì di sana pazienza, e mi faccio da me il gdr, cosa che da una parte mi piace, ma vorrà dire mooooolto più lavoro e un gran possibilità che sia un buco nell'acqua. a presto viandanti! Il Narratore Barbuto.
  5. Quanti master in difficoltà scrivono in cerca di aiuto, quanti non scelgono il paladino od il legale buono... Eppure è un ruolo come un altro. Eppure gli eroi che ci hanno cresciuto erano legali buoni. Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede! Premessa: definisco normale una situazione dove i giocatori non hanno scelto gli allineamenti e gli scopi del personaggio a caso e senza consultarsi tra loro, ma il party è stato creato sulle proposte del master pertinenti all'avventura. Definisco incoerente buttare per 20 livelli pg totalmente opposti ed incompatibili in allineamento, background, condotta, codici morali se non per scelta soprattutto se poi alcuni di essi cozzano con l'avventura. A me sembra tanto semplice la situazione, non è che forse tanti vogliono fare i neutrali o caotici neutrali perchè pensano che tanto fanno quello che vogliono, al di là del ruolo che dovrebbero interpretare? Non è un atteggiamento da giocatori di bassa lega? Perchè spesso non si spende qualche minuto in più ad inizio dell'avventura per definire come essa stessa sarà o per quali pg è portata?
  6. salve a tutti avevo un dubbio sui talenti di metamagia.... se io ho ad esempio incantesimi potenziati ( +2 liv) ed incantesimi massimizzati (+3 liv) il mio incantesimo viene considerato 5 livelli superiore quindi devo poter castare incantesimi di quel livello? ad esempio io vorrei castare respiro di vita ( 5 livello) per castarlo devo poter castare di 10 livello? tra l'altro impossibile visto che si casta fino al 9.... oppure rimane di 5 livello ma la cd per castarlo conta come se fosse di 10? quindi 10+10(per la metamagia) lo casto se con il d20+liv+ mod arrivoa 20? lo so potrebbe sembrare tutto un po confuso ma spero in una risposta grazie mille PS non so se ho scritto cavolate..... la cd per castare è 10+liv dell'incantesimo e per castare si somma il d20+il mio livello+ il modificatore vero? grazie in anticipo
  7. Finora ho sempre dato per scontato che le aberrazioni fossero, in D&D, delle creature contro natura, create o formatesi in modo anomalo, probabilmente magico, e sicuramente innaturale. Per questo ho sempre dato per scontato che i druidi dessero la caccia alle aberrazioni tanto quanto ai non morti, per dire. Ed effettivamente credo che il mio master la pensi ugualmente, anzi penso sia lui ad avermi sempre dato quest'idea, tant'è che ricordo che restavamo un po' scioccati quanto venivano usate build con druidi che potevano trasformarsi in aberrazioni (ma d'altra parte, se non sbaglio, se un druido diventa non morto, tipo vampiro, non perde i poteri.. giusto?), ci sembrava da pp a cui non interessa l'interpretazione... Però. Però poi mi è venuto il dubbio che così non fosse. Quindi vado a leggere il manuale dei mostri e nella sezione "tipo aberrazione" non leggo niente che rimandi all'innaturale. Nulla. Quindi mi chiedo... ho preso un granchi odi quelli colossali o mi sta sfuggendo qualcosa? (Poi va be', al nostro tavolo credo che si continuerà a giocare pensando alle aberrazioni come esseri innaturali, perché finora così abbiamo fatto, però certo sarà un po' triste se abbiamo tutti torto XD)
  8. (Chi non vuole leggersi tutto il testo, può semplicemente leggersi le frasi in neretto e i due punti: sono il sunto del discorso) La situazione è la seguente: nel piccolissimo villaggio che il mio gruppo sta creando abbiamo uno psion, chiamato proprio da noi, che ha deciso di vivere tra noi perché vuole darsi, mi pare, al commercio. Io per primo lo volevo perché di psion, nella campagna, ce ne sono davvero molto pochi e dato che io, che ero l'unico incantatore, avevo ammaliamento proibito, mi è sembrato un elemento utilissimo da non lasciarsi scappare. Il problema è sorto nel momento in cui ho scoperto che proprio questo psion possedeva, in pratica, degli schiavi, resi tali dai suoi poteri psionici. Essendo io contrarissimo alla schiavitù, e quindi a qualunque altra forma di privazione della libertà (ovviamente non significa che se mi trovo una persona che cerca di attaccarmi, non voglio che qualcuno lo soggioghi: molto meglio ammaliato per qualche tempo, così da poterlo fermare senza ucciderlo, piuttosto che spappolarlo o rischiare di farmi spappolare!), ho voluto subito allontanarlo e proibirgli di entrare nel villaggio, ma in quel periodo avevo una compagna che amava spasmodicamente andarmi contro e pertanto, pur non sapendo assolutamente cosa poteva fare uno psion o in quali modi poteva esserci utiile, si batté per farlo restare: a questo aggiungete che il resto del gruppo era composto principalmente da gente che, purtroppo, non amava molto ruolare, alla fine decisero di seguire la png del master, una nostra pari, e lasciarlo lavorare per noi. Ora, dato che alcuni giocatori sono andati via ed altri hanno cambiato personaggio, mi ritrovo ad essere, ora, praticamente l'unico "signore" del villaggio, quindi potrei compiere qualsiasi scelta io voglia e mandare finalmente via questo asservitore. Ci sono però dei problemi lo psion ci sta attualmente aiutando in una missione nella quale i suoi poteri erano abbastanza vitali ed in cambio gli ho promesso che gli avrei dato i permessi per iniziare la sua attività da commerciante ambulante. lo psion sostiene, ed io gli credo (non so se le regole dicono diversamente, ma nella nostra campagna funziona così o almeno il mio personaggio ne è abbastanza convinto), che non ha facoltà di disattivare il suo potere di richiamo psichico. L'unico modo per "liberarli" della sua morsa psichica sarebbe ucciderli, tuttavia, automaticamente, qualcun altro prenderebbe il suo posto. In sintesi sostiene di essere uno "schiavista suo malgrado". Ora, io che dovrei fare? Vorrei mandarlo via per non vedere più queste persone che obbediscono letteralmente a qualsiasi suo ordine, qualsiasi esso sia, senza badare alla loro propria incolumità o dignità (ad alcuni, su approvazione di gran parte dei miei compagni, dannata democrazia, aveva ordinato di occuparsi della pulizia delle latrine...), ma ora ci sta aiutando ed io gli ho promesso di accontentarlo, mi dovrei rimangiare la parola? Certo, gli ho detto che comunque dovrà rispettare le leggi da noi create e tra queste c'è il divieto di possedere schiavi, pena l'incarcerazione, ma mi sembra di giocare con le clausole e non mi piace come comportamento. Oltretutto, pur non dispiacendosene, non può liberarsi di quegli schiavi, sono lì a prescindere dalla sua volontà... posso punire o mandar via una persona del genere? Insomma, proprio non so come agire. L'unica soluzione che mi viene in mente è vedere se facendolo entrare in un campo anti magia il richiamo mentale rimane attivo: se sparisce e le persone si liberano, ma lui non vuole passare il resto della sua vita all'interno di un CAM, allora lo caccerei, in caso contrario sarei da capo a dodici, e sospetto che non funzionerà. HELP.
  9. Ciao a tutti. A breve inizierò una nuova campagna di Pathfinder e come personaggio ho scelto un umano mago evocatore. Tale mago è particolare: apprende l'Arte molto tardi, oltre i 60 anni e prima di ciò era un contadino. Essendo un tipo rozzo mi piacerebbe fare in modo che gli incantesimi che lancerà siano "alternativi" nella parte interpretativa: per esempio, per lanciare unto gli servirebbe una fiaschetta di olio usato la sera prima per friggere la cena, i dardi incantati diventano delle "caccole incantate", ed i raggi di gelo in verità sono delle freddure che non fanno ridere. Ovviamente non rivisiterò tutti gli incantesimi, ma solo quelli che utilizzerò di più. Quindi essendo evocatore, dovrei rivisitare "Evoca mostri", ma non ho nessuna idea. Se poi avete in mente qualche altro "incantesimo alternativo" buffo sarò ben lieto di aggiungerlo alla lista! Inoltre, mi piacerebbe renderlo molto superstizioso. Per allontanare il "malocchio" deve eseguire un "rituale portafortuna", tutti i giorni della settimana per poi cambiare rituale all'inizio di quella nuova. Potrebbero essere aprire e chiudere una porta 7 volte prima di entrare in una stanza, lustrare la testa di un pelato, tirare la barba ad un nano o le orecchie ad un elfo. Per ora ho 15 rituali e mi piacerebbe arrivare a 30-40 in modo da tirare un paio di dadi all'inizio della settimana e vedere cosa devo fare, ovviamente non dicendo niente agli altri giocatori.
  10. Aurelio90

    Bestiario 5

    È stato annunciato il quinto Bestiario di Pathfinder! L'uscità sarà prevista verso novembre. Nel 4° Bestiario abbiamo avuto signori dei demoni, Grandi Antichi e creature mitiche, oltre a nuovi tipi di esterni e di draghi puri (e alcuni archetipi convertiti dall'Advanced Bestiary della Green Ronin, all'epoca non ancora convertitasi alle meccaniche di Pathfinder). Ecco alcune info che sono riuscito a carpire sulla nuova lista di mostri: * Creature apparse nella voce "Bestiario" dei vari AP pubblicati (come il "grim reaper" di Morte Sovrana) * Due nuovi tipi di esterni: i manasaputra (termine induista che dovrebbe essere tradotto come "i figli della mente": neutrali?) e sahkil (sembra non derivare da nessuna parola esistente: malvagi), oltre a nuovi tipi di esterni già esistenti che aumentano le fila di angeli, demodand e diavoli * Alcune creature che potrebbero sfruttare le meccaniche che saranno presentate su Occult Adventures: la nuova categoria di draghi puri, gli "esoterici", e "Creatures that can warp the minds of their victims" * Creature che spaziano da costrutti con il sottotipo "robot" (già apparsi su Inner Sea Bestiary e nell'AP Iron Gods) a creature dello spazio profondo, su quest'ultimo riferimento non si capisce se vogliono continuare a presentare creature dalla mitologia di Lovecraft o passano invece agli alieni * Nuovi famigli, compagni animali e archetipi... quanto amo gli archetipi Vediamo che cosa ci offrirà la Paizo a novembre, magari la loro versione dello pseudo-naturale per stare sempre in tema di Occult Adventures?
  11. Domandone per esperti di 3.5 Ho ripreso questa edizione dopo anni che non la utilizzavo e la mia memoria è piuttosto rugginosa ... oltretutto non ho manuali (ho quella della 3.0 ma non son uguali purtroppo) Vi propongo il mio problema: Son entrato in un gruppo di giocatori piuttosto variegato ma su 7 giocatori al tavolo (me escluso) i loro comportamenti in varie occasioni son sempre stati piuttosto impulsivi e poco riflessivi sulle situazioni....oltretutto non c'era nessum mago (o surrogati) Mi son quindi scelto come classe un mago e visto che si era a livello 3/4 ho preso già i talenti di creazione oggetti meravigliosi e pergamente (sempre utili ) che in questa edizione son piuttosto semplici da creare (il master richiede solo la componente monetaria e gli xp del caso) Qualcosa ho già visto ma volevo qualche consiglio su che oggetti potevano essere utili per il gruppo e per avere qualche tool sempre utile e a basso costo il budget è limitato per ora a circa 7-8000 monete facendo conto della cassa dell'intero gruppo e li volevo convincere a fare degli investimenti Aspetto suggerimenti e intanto ringrazio anticipatamente chi mi suggerirà qualcosa
  12. Hello boys. Giochiamo ad una variante high magic di Lex Arcana, dove i miei giocatori, due ragazze ed un ragazzo, fanno parte di un'organizzazione in stile SHIELD nell'antica Roma. Una delle giocatrici interpreta una britannica dai poteri magici abbastanza sviluppati, che per volontà della madre ha dovuto allontanarsi dalla sua terra. Arrivata a Roma è entrata a far parte di quest'organizzazione, dove è stata messa in squadra con gli altri due giocatori. Uno di questi ha interessi ad entrare in politica, sia per motivi personali (potere) sia perché a Roma i poteri magici, esclusi quelli di divinazione (unica magia ufficiale a Roma), come quelli degli auguri, sono perseguiti: essendo la britannica una maga dai poteri anche abbastanza vistosi, loro rischiano continuamente la carriera e forse la vita perché lei nasconde i poteri e credendo che la sua magia possa essere al servizio di Roma, il giocatore vorrebbe cambiare le leggi che regolano la magia. Ora, il personaggio della giocatrice, la maga, non vuole avere nulla a che fare con questa situazione, non vuole entrare in politica e non vuole che le cose cambino (o forse non pensa sia possibile), anche perché sospetta che alcuni politici romani abbiano assassinato il marito. Fin qui tutto bene, nel senso che se lei stessa non vuole impegnarsi perché le cose cambino allora ciccia. Però, recentemente, hanno incontrato altre due maghe, entrambe romane e anche loro in pericolo di essere scoperte e loro alleate. Lei di loro non si fida, soprattutto della più giovane in quanto risulta essere una ragazzina viziata che abusa della magia. A questo proposito, quello che vuole entrare in politica ha chiesto che la maga parli con entrambe e che le tenga sotto controllo, in particolare vorrebbe che lei facesse da maestra alla ragazza perché la sua avventatezza potrebbe costare la vita a lei e forse anche a loro, ma lei si rifiuta dicendo che di loro a lei non interessa nulla. Andando avanti con la discussione, è venuto fuori che a lei non interessa di nessuno di quelli come lei. Non le interessa cambiare le leggi per aiutare gli altri maghi, né le interessa se gli altri vengono scoperti e processati. Dato che in teoria lei è una specie di sacerdotessa, i cui poteri derivano dagli dèi e dalla terra, questo suo totale disinteresse nei confronti dei suoi "fratelli" mi è sembrato abbastanza duro. Durante la giocata, dopo che aveva pronunciato quelle parole, i suoi poteri le sono venuti meno e lei ha compreso che il suo discorso e la perdita dei poteri erano collegati. Tuttavia non ho voluto toglierglieli permanentemente, ma solo per pochissimo tempo, perché non mi piace "punire" i giocatori per l'interpretazione dei loro personaggi, piuttosto preferisco che si crei ulteriore storia. Quindi una delle maghe le ha ridato accesso ai poteri, dicendole però che avrebbe dovuto dimostrare di esserne degna. La domanda è: come dovrei comportarmi ora? Cosa posso inventarmi per andare avanti?
  13. Nella mia vita mi sono ritrovato costretto ad iniziare a lavorare non appena conseguii il mio diploma di perito informatico. Facendo a gomitate nel mondo del lavoro, sono alla fine riuscito a seguire una delle mie passioni (le automobili) e costruire una carriera in questo settore. Ma. Anzi, MA. Il mio sogno nel cassetto rimane quello di lavorare con i GdR. Cosí, da oramai tre anni, cerco di applicare a tutte le job positions sul sito della WotC e della Hasbro. E finora ho ottenuto uottimi risultati: un bel fico secco; un po' perché effettivamente non ho un background né da Game Designer, né da SWista o grafico. Un po' perché per venire assunto direttamente negli States bisogna essere tipo Elminster. Un amico che possiede una fumetteria a Chivasso (ciao Dony!) mi diceva che a volte capita che la Hasbro (sede milanese) proponga ai negozianti affiliati di entrare a far parte del loro mondo magico, principalmente nei settori Finance e Marketing. Sul forum si parlava di una petizione per tradurre i manuali di D&D 5e; ecco, io mi metterei a tradurli giorno e notte pur di lavorare con D&D. Farei anche altro. Mi crocifiggerei per voi WotC! (citazione dal Nido del Cuculo https://www.youtube.com/watch?v=JJ_vJpAGcT8) Vengo al dunque. Conoscete qualcuno che ce l'ha fatta? Secondo voi quale potrebbe essere il modo per? Vi voglio bene.
  14. Rise of the Runelord ha visto la fine della prima avventura (lo so, sono dannatamente indietro con le cronache!) con gli Eroi di Sandpoint che hanno trionfato contro il misterioso burattinaio delle tribù goblin. Però è accaduto qualcosa dietro le quinte. Un breve riepilogo: In questa prima parte dalla campagna i goblin sono stati un nemico ricorrente, e diciamo che ho impresso fin troppo bene il timore dei PG nei confronti di questi mostriciattoli. Per fare un paragone sembrano usciti da qualche creepypasta dei cartoni Looney Tunes (pericolosi in gruppo, stupidi, crudeli e amanti del fuoco), e poco è importato ai PG quando hanno successivamente scoperto che essi erano stati manipolati da un altro individuo. Ovviamente ne hanno ucciso una decina, fin dalla prima sessione della campagna, e in queste ultime sessioni si sono fatti strada nel territorio della loro tribù e hanno pure ucciso il loro re (gettando nel caos più totale tutti gli altri goblin). Poi, durante la battaglia contro l'antagonista principale, insieme a mezzo gruppo e un paio di PNG sono stati costretti ad allontanarsi dalla battaglia appena iniziata per aver fallito un TS contro effetto di paura. Questo gruppo smezzato si è rifugiato dentro una nursery contenenti bebè goblin urlanti e mordicchiosi, in uno stanzino logoro e al buio e dentro a delle gabbiette con della paglia. Ci erano già passati in questa zona (trovando un PNG imprigionato), e hanno avanzato qualche proposito violento, ma hanno poi deciso di lasciar perdere per una serie di ragioni (incarognirsi la tribù, sono dei neonati, non ne vale la pena e via discorrendo). Uno dei PG (CN elfo fattucchiere) era parte di quelli che hanno fallito il TS sulla paura, e ha deciso di uscire per ultimo dalla nursery. Perché? Odia i goblin con tutto il suo cuore, e vede gli infanti come una futura minaccia per la regione circostante. Quindi cosa fa? Prima di uscire lancia scintilla sulla paglia di una delle gabbie, facendo così scaturire in breve tempo un incendio che brucia vivi i bebé. Gli altri PG sono ignari di quanto è accaduto, e io ho dichiarato che tale azione era alquanto meritevole per far diventare l'elfo malvagio, e lui aveva accettato. Successivamente un nuovo giocatore con cui abbiamo contatti da tempo sta per entrare nel party, ma vorrebbe farsi un paladino. E purtroppo questo potrebbe scatenare dei dissidi perché il fattucchiere, compiendo tale gesto, è diventato malvagio, e io so per esperienza personale che questi conflitti tendono a degenerare (e purtroppo nel mio caso il PG malvagio con cui avevo a che fare era l'ex-GM del Dio Bug che in quel periodo mi bullizzava pure, ma questa è un'altra storia). Siamo finiti a discutere su Whatsapp di cose del tipo "Le razze malvagie sono tali anche da piccoli", "Il fine giustifica i mezzi", "Anche i paladini uccidono i malvagi, cosa c'è di diverso?", "Ogni razza ha la sua percezione della moralità, che può essere totalmente diversa dalla concezione che ne hanno gli umani", "Il mio PG non la considera un'azione malvagia, ergo non divento tale", fino a "Fottesega dell'applicazione oggettiva degli allineamenti! Su che cosa si dovrebbe basare questa presunta oggettività?". Il nuovo PG ha comunque optato che, per evitare problemi, si potrebbe rifare una nuova scheda scartando il paladino, ma oramai il gruppo è stato "colpito" da questo tsunami dell'eterno dibattito sugli allineamenti. Non so come uscire da questa situazione; sto riscontrando difficoltà nel far placare gli animi. Quindi mi rivolgo a voi: applicando la concezione oggettiva degli allineamenti, ciò che ha fatto l'elfo lo porta ad essere malvagio? O, dato le circostanze, è rimasto ad essere CN (che pare avere un confine alquanto sottile tra essere CN e CM)?
  15. La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, ha scelto il titolo vincitore dell’edizione 2015. Numenéra, ideato da Monte Cook, prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing, è il Gioco di Ruolo dell’Anno 2015.La decisione è stata presa durante la riunione della giuria che si è tenuta domenica 13 settembre 2015 nella sede di Lucca Comics and Games. “A questa edizione – scrivono i giurati – si sono presentati 12 prodotti editoriali di buon livello, alcuni dei quali notevoli per le scelte del tema o per l’originalità della proposta di ambientazione e gioco. Dovendo selezionare tre finalisti, la scelta si è orientata su prodotti editoriali completi, che esprimono elevata qualità sotto diversi punti di vista. Notiamo con piacere la qualità media dei titoli iscritti è in aumento”. “Numenéra è un prodotto classico, in cui le aspettative di un giocatore di ruolo sono soddisfatte appieno. Presenta una grande qualità editoriale, ricchezza estetica e profondità contenutistica. Offre un ‘pacchetto gioco’ completo con un regolameno dettagliato, una mappa del mondo di riferimento, quattro avventure introduttive che permettono di muovere i primi passi all’interno dell’universo del gioco. Invita inoltre il giocatore, attraverso il personaggio, a sviluppare un atteggiamento di curiosità e scoperta. Ha una dichiarata vocazione multimediale e si basa sulcypher system, il nuovo motore di gioco ideato da Monte Cook che proprio con Numenéraviene varato”. Gli altri due giochi nominati finalisti sono: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento al festival, dal 29 ottobre all’1 novembre, ed in particolare alla serata del 30 ottobre per la cerimonia di premiazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015 Riporto da qui: http://www.giocodellanno.it/le-nomination-del-gioco-di-ruolo-dellanno/ La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, dopo mesi di gioco e trovatasi di fronte a 12 prodotti editoriali di livello e contenuti qualitativamente elevati, ha selezionato come finalisti del concorso i seguenti titoli: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. -Numenera: ambientato in un mondo science fantasy open,tutto ancora da esplorare, ricco di oggetti straordinari e creature misteriose e di molteplici scenari di ambientazione, presenta una meccanica articolata ma ben illustrata e comprensibile. Numenera è stato ideato da Monte Cook prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento a mercoledì 23 settembre per la proclamazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015. +++ Devo confessare di essere rimasto molto deluso dall'esclusione di un titolo in particolare PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA, di Iacopo Frigerio, ma riesco a capire le motivazioni dell'esclusione andando a ricercare nello scopo del premio stesso. In bocca al lupo a Fate - Drizzit - Numenera: vinca il migliore
  16. Io penso sta roba. I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due. Uno è quello dell'OP. Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata. L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare. Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici. Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco. Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono. Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore. Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara. Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no. Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno. Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così. Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco. Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo. Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile. Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate
  17. Richiesta: consigli su come preparare una giocata in tribunale nel quale i giocatori (che interpretano degli agenti speciali con il compito di indagare sui "fenomeni paranormali" ed eliminare qualsiasi possibile minaccia) dovranno difendersi da accuse mosse loro. Ambientazione: antica Roma. Ogni forma di magia, che non sia quella di tipo divinatoria, è vietata. In realtà le leggi, in questo senso, sono abbastanza vaghe e non è effettivamente automatico l'incarceramento o la morte, ma la politica romana, soprattutto a causa del nipote dell'imperatore e del gregge di senatori che lo segue, sta diventando velocemente persecutoria ed intransigente. Naturalmente, con le dovute eccezioni. I pg non rientrano nelle eccezioni, ma una di loro possiede poteri magici (roma non lo sa, naturalmente). Accuse: persecuzione di un cittadino romano, complicità di tradimento. Antefatto: uno dei personaggi aveva perso la memoria ed era stato reso schiavo da un egizio, un politico importante a Roma. Una volta scoperto che il personaggio era un custos di Roma è stato costretto a lasciarlo libero, ma tra i due c'è un ovvio astio. I personaggi hanno scoperto che quest'uomo è implicato in diversi affari illegali, molto probabilmente anche omicidio di un senatore romano, ma non hanno nessuna prova e la magia divinatoria, in questo caso, non può aiutare (la divinazione è sempre molto vaga ed ambigua e difficilmente può essere una prova, soprattutto contro un uomo tanto potente politicamente). Uno dei loro comandanti, il Magister, ha chiesto a Roma dei giorni di "ferie" da passare nei pressi di Milano. In seguito si è spostato in Germania perché stava seguendo le tracce del fratello scomparso del suo amante (naturalmente nulla di tutto questo è stato dichiarato). Lì ha incontrato i personaggi ed insieme hanno deciso di dichiarare che il motivo della sua presenza nella provincia germanica era che aveva avuto un sogno che presagiva la morte del legatus Augusti pro praetore della Germania Superiore (loro sono in quella inferiore). Dopo essersi accertato della sua sicurezza era stato catturato e portato nella Germania inferiore, dove aveva incontrato i pg. Da lì, dichiara di tornare a Milano. Fatti: - Uno dei personaggi ospita, oltre al proprio, lo spirito del fratello morto, un uomo altamente fedele a Roma. Questa sua lealtà diventa estrema e cieca una volta divenuto spirito e per questo decide di prendere possesso del corpo del fratello e di raccontare delle menzogne del magister alle autorità romane. Grazie alla divinazione, scoprono che il magister si sta dirigendo verso sud est, probabilmente l'Asia, e percepiscono che si sta dirigendo verso un grande potere oscuro ancora occultato (il fratello scomparso del suo amante è una specie di pazzo omicida dai poteri necromantici). Per questo motivo lo considerano un traditore e dato che loro hanno mentito a Roma per conto suo, loro sono considerati suoi complici. - I personaggi hanno assistito alla manifestazione di poteri magici (di tipo necromantici) da parte di uno dei servi di Apopsut (il politico egizio che aveva reso schiavo uno dei pg) a danno di due soldati romani ed hanno fatto immediato rapporto al loro superiore. Il giorno dopo lo hanno trovato in un bordello e hanno cercato di arrestarlo. Una pg ha usato i suoi poteri cercando di fermarlo. Il servo in questione è, prima di tutto, un cittadino romano, ma soprattutto è un collaboratore della loro Coorte per ordine di Apopsut. I pg non ne erano a conoscenza, ma il loro superiore aveva detto loro di non occuparsene. Il fatto che abbiano cercato di fermarlo non è un problema serio, piuttosto Apopsut ha accusato i custodes di continuare a perseguitarlo per motivi personali e chiede che vengano licenziati con disonore. Non so perché Apopsut non dovrebbe dire che una dei custos possiede poteri magici e che non le sarebbe consentito. Vorrei evitare che si sapesse, perché in teoria il loro scopo è quello di entrare in politica per cambiare le cose e rendere gli incantatori delle risorse per Roma e non dei fuori legge. Se però loro riuscissero a convincere a fare semplicemente un'eccezione per lei, ho paura che perderebbero quest'obiettivo. Obiettivo: i personaggi devono difendersi dalle accuse mostrando eloquenza e capacità di essere buoni oratori. In futuro vorrei che intraprendessero la carriera politica, e questa potrebbe essere l'occasione per dimostrare di essere capaci. I problemi sono 1. solo uno di loro è bravo con le parole, l'altra lo è molto meno, e d'altra parte non vuole essere un oratore. Come posso fare per non far giocare solo lei? 2. Non ho proprio idea di come far funzionare un tribunale di questo tipo. Come dovrei svolgere la giocata? Quanto dovrebbe durare, et cetera? So che è un WALL OF TEXT, scusatemi, ma se avrete pazienza e mi aiuterete vi manderò un cesto di frutta per Natale! <3
  18. Allora, premetto col dire che questo nuovo dragonslair mi sta confondendo un po', quindi se sto sbagliando qualcosa, come i tag aut similia, chiedo venia. Andando al succo della discussione, il mio gruppo aveva deciso di iniziare una specie di spin off dell'attuale nostra campagna dalle tinte più "dark". Essendo noi personaggi buoni (o tendenti al buono), ci sarebbe piaciuto che i personaggi secondari fossero perdutamente malvagi. Ognuno di noi stava scegliendo razza e classe (io avevo scelto un umano necromante del terrore, una classe che, nonostante l'enorme difetto della totale assenza di versatilità, mi ha sempre affascinato moltissimo), quando il nostro master ci propone di giocare dei drow (complice il fatto che si sta leggendo la collana di libri sui drow di Salvatore): qualora scegliessimo di giocarli, il mdl +2 verrebbe annullato. Alla fine la maggioranza ha scelto di giocare i drow, quindi a breve inizieremo la campagna nel mondo sotterraneo di Faerun, in particolare a Menzoberranzan. Ora, il mio dubbio riguarda la classe del necromante del terrore in relazione ai drow. Personalmente non conosco benissimo la razza drow, ma da quello che leggo su internet e sui manuali, i drow si dedicano principalmente a 3 arti: quella del combattimento, quella clericale (dedicata esclusivamente alle femmine, a meno di divinità diverse da Lolth) e quella arcana (sorcere). Qualche eccezione forse per gli psion, che sono comunque rari. Da quello che leggo, i maschi drow incantatori sono praticamente tutti maghi, generalmente specialisti in evocazione, divinazione, abiurazione, illusione ed invocazione. Sulla necromanzia non ho trovato praticamente nulla. L'unico "forse necromante" degno di nota era il lichdrow, ma anche lui era un mago. Un necromante del terrore, che praticamente nulla ha a che fare con un mago, che ruolo potrebbe avere nella società (al di là di famiglie e clan)? Come potrei interpretare questo necromante del terrore drow? Spero sappiate rispondermi, grazie a tutti
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