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dak'kon

Circolo degli Antichi
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  1. credo che il "parzialmente reale" possa essere assimiltato all'ectplasma psionio o qualcosa del genere. Oppure alla intangibilià di un fantasma che ha solo il 50% di poter essere toccato con oggetti magici ed incantesimi.
  2. in realtà non dice da nessuna parte che debba esserci solo 1 azione gratuita al round. Quindi potrebbe essere di più.
  3. guerriero14/maestro delle armi esotiche1/maestro tiratore5 credo sia la migliore senza andare sulla bladstorm blade.
  4. e lmitandosi ai manuali più "base" ?
  5. Bloodstorm Blade in che manuale è ? Si crea pugnali normai. La destrezza alta non è un problema visto che il personaggio è di 20 livello. Tra punti bonus, oggetti e magari un Tomo credo che ce la si faccia abbondantemente. La cosa dell'armatura pesante l'ho messa per dare un tocco di atipicità ad un simile personaggio che appunto in genere si basa solo sulla destrezza e poichè è di livello così alto è molto probabile che ci siano modi e personaggi che tolgono il bonus alla destrezza alla CA. Eludere è si utile ma visti i nostri tantissimi PF non è così necessario come potrebbe sembrare. E' vero invece per quanto riguarda la forza ma il nostro PG si basa più sulla quantità di attacchi che sul danno di ciascuno. E insomma i mostri che hanno RD non sono mica tantissimi ...
  6. Io mi baso sue questo per non avere problemi di mancanza di pugnali. Ho provato con un Guerriero15/maestro tiratore5 e forse sono riuscito a fare di meglio. - Con i talenti Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,Tiro Ravvicinato e Arma accurata mi aumento il Tpc di +3 entro 9 metri) e mi baso sulla destrezza. - Con la serie dei Combattere con 2 Armi, e il talento Tiro Rapido guadagno 4 attacchi extra a varie penalità ( ma non sono un problema come si vedrà più avanti ). - con Arma Specializata e Arma specializzata superiore guadagno un +4 ai danni portando il danno a 1d4 +4 + mod forza e Critico Migliorato (maestro tiratore) mi assicura un critico del 17/20 ... un risultato niente male se consideriamo il numero di attacchi che sono in grado di fare. - Tiro preciso e Tirpo preciso migliorato non ho problemi di copertura e occultamento inferiori al totale e inoltre Schivare, Mobilità e Tiro Lontano mi assicurano una maggiore classe armatura e minori penalità ad attacchi lontani (cosa che mi consente di tenermi fuori dalla mischia se voglio) - Afferrare frecce ed Estrazione rapida (maestro tiratore) sono piacevoli bonus visto che col primo posso efferrare e rispedire indietro al mittente armi a distanza anche se non è il mio turno e col secondo estraggo armi a volontà. Come trucchi prendo - "lancio palmare" che in pratoca mi raddoppia il numero di attacchi - "punto debole" che mi diminuisce la CA degli avversari - "lancio difensivo" che mi consente di lanciare senza AdO anche in mischia con una semplice prova di concentrazione che non supererà mai il 18 in base a quanti avversari ho intorno. Poichè Concentrazione è abilità di classe per il Maestro tiratore non ci sono problemi ad investire un pò dei nostri punti abilità in tale, utilissima skill. Di conseguenza abbiamo la bellezza di 8 attacchi (9 se ci prendiamo un oggetto che ci fornisce Velocità) che vengono raddoppiati dal "lancio palmare", grazie ai talenti ed al "punto debole" non abbiamo problemi a colpire tutti gli avversari anche in mischia usando sempre e comunque il bonus di destrezza (unica caratteristica da massimizzare), e grazie ad Afferrare Frecce possiamo pure rispedire al mittente tutto ciò che ci arriva contro tranne gli incantesimi. Possiamo inoltre, dato che siamo dei guerrieri e i PF non ci mancano, andare in giro in armatura pesnate o media e sopportare ingenti quantità di danni soprattutto se aumentiamo la nostra costituzione senza dover fare tutte quelle ottimizzazioni per sfruttere al massimo la destrezza alla classe armatura. Nell'ipotesi di un punteggio di forza pari a 20, possibile per un pG di 20 livello, e di una metà di attacchi andati a segno il danno medio è pari a 8d4+40 (forza) + 8 tiro ravvicinato) +24 (arma specializzata) ovvero 88 danni senza contare i colpi critici. Con Velocità scagliamo 18 pugnali ogni 6 secondi, ovvero una media di 3 pugnali al secondo ... non male!
  7. per caso hai un modello della scheda e dei talenti da farmi vedere ? sembra interessante
  8. Non so quanti abbiano letto i libri della trilogia dei Soldati di Ventura di salvatore ... ma chi li ha letti e conosce l'elfo scuro Jarlaxe dovrebbe avere un'idea più chiara di cosa intendo realizzare. In breve si tratta di ottimizzare (ai limiti dell'assurdo dato che lo faccio solo per vedere "quanto in la" ci si può spingere) un lanciatore di pugnali che possa lanciare il maggior numero possibile di armi in un solo round, non importa quanti danni facciano ma non tramite l'uso di magie simili a Telecinesi o a certi incatesimi da ranger che fanno colpire tutti i bersagli entro visuale. Dettagli: - livello 20 - 350.000 mo. - tutti i manuali - massimo Mdl +1 - un simpatico oggetto lievemente modificato dal costo di 8000 mo: due bracciali magici che evocano a volontà come azione gratuita dei pugnali dalla breve esistenza di 5 round. Io sono arrivato ad un risultato di 10 pugnali al round usando combattere tutta la serie di combattere con 2 armi, velocità e con un guerriero di 20 livello ma sono convinto che si può fare di meglio. Chi se la sente di provare ad aiutarmi ?
  9. il problema è che non ho quei manuali ... come faccio ?
  10. cioè ogni tot (mese ad esempio) i Pg devono pagare il 5/7% dei loro guadagni a chi di dovere ?
  11. Si ma glielo farò comprare più avanti quando avranno il denaro necessario. Più o meno avevo calcolato 3 edifici (aula, laboratorio, casa dei pg) + un lotto di terreno intorno circa quanto un campo da calcio x fare pratica delle magie offensive o che richiedono spazio. Per il momento il terreno è ancora di proprietà del Signore del paese che lo ha concesso ai maghi. I maestri sono di livello 8, gli apprendisti di 1 o 2. Un'ipotesi sarebbe 300 mo al mese, cioè 80 a settimana a cui si devono sottrarre i soldi guadagnati con la vendita di oggetti magici ed alchemici.
  12. Due miei PG ( di cui uno col talento Autorità ) vogliono fondare in un paese di circa 3000 persone una piccola scuola di magia con annesso laboratorio di alchimia e creazione oggetti magici. Il luogo è situato nei pressi di una via carovaniera tra il Cormyr, la sembia e le Valli e si stà avendo un notevole flusso di avventurieri verso il Cormyr grazie alle promesse di terre e titoli da parte della regina a chi libera le zone selvagge dagli orchi e dai predoni. Quindi le persone dotate di denaro ci sono. La scuola è stata fondata circa 1 mese prima ma si è già assicurata la protezione e l'approvazione del signore del paese che ha tutto l'interesse ad incentivare questi commerci e la presenza di maghi garantisce un'ulteriore protezione alla citta in caso di attacco. Ora: in queste situazioni quanto potrebbe guadagnare la scuola? Le entrate sono date dai 3 apprendisti (mag1) e dai guadagni che comporta la vendita degli oggetti magici creati dai miei PG ma immagino che il signore del paese possa richiedere una tassa del 10% sui prodotti venduti e un affitto del terreno e degli edifici della scuola ma che in cambio garantisca alcuni privilegi ai maghi in questione.
  13. mi faresti un esempio di questo? non ho ben colto quello che intendi ma ha il sapore di un'idea molto interessante.
  14. dak'kon

    Remorhaz

    Solo armi leggere di tipo tagliente o perforante. Quanto alla ragione per cui si limitano a queste è abbastanza semplice: lo stomaco si può dilatare per conterenere quelle creature ma esse rimangono comunque strette. Uno spadone richiede spazio per essere manovrato così come quasi tuttte le armi a due mani o da guerra e così non può essere usato. si potrebbe con una prova di concentrazione ( molto difficile, vai a leggerti le CD nel manuale del giocatore perchè adesso purtroppo non ho il manuale sotto mano ) ma solo se l'incantesimo causa danni taglienti o perforanti. Un fulmine o una palla di fuoco farebbero si danni alla creatura ma non aprirebbero un varco ( un fulmine non taglia la carne e il fuoco si limita a bruciarla ) e tra le altre cose il mago stesso potrebbe essere colpito dal suo stesso incantesimo se esso è ad area ... una scelta a mio avviso sconsigliata.
  15. una borsa conservante o un buco portatile ?
  16. Beh, come volete. Mi dispiace perchè pensavo finalmente di aver risolto questo problema con dei validi giocatori ma rispetto la vostra scelta. Se volete comunque io continuo ad essere disponibile.
  17. up! sono sempre in cerca di giocatori. E' terribilmente difficile trovarne ma non ho perso la speranza.
  18. anche questo perduto ... rinnovo la richiesta se c'è qualcuno disponibile.
  19. Non proprio. Secondo me le capacità di evocare altre creature e di teletrasporto sono state tolte per due motivi: - impedire alla suddeta creatura di diventare un pericolo per l'incantatore o di essere incontrollabile ( pensate ad un balor che evoca un altro balor che a sua volta ne avoca un altro ... ) per un incantatore del livello appropriato: generalmente un incantatore ha le capacità per tenere sotto controllo una creatura del grado più alto che riesce ad evocare ma se diventano di più ha problemi. - sempre per lo stesso motivo un mostro con teletrasporto potrebbe semplicemente decidere di andarsene sparendo chissà dove e a fare chissà cosa. Le altre capacità sono invece, di solito, proprio il motivo per cui si ricercano quelle creature che sono in grado di fare cose che magari i personaggi non possono fare o non vogliono fare di persona.
  20. dak'kon

    Dubbi del Neofita (2)

    Rendere perfetta un'arma gli da un +1 al tiro per colpire e la rende in grado di ospitare la magia, renderla magica gli da un +1 ai danni. Un'arma magica se posta in un campo anti-magia o sotto l'effetto di "dissolvi magie" perde il +1 ai danni ma mantiene il +1 al tiro per colpire perchè esso è dato non dalla magia ma dal fatto che l'arma è comunque ben costruita e bilanciata.
  21. dak'kon

    Nishruu

    Specifico che in genere tali capacità hanno effetto solo quando la creatura tocca volontariamente un oggetto con l'intento di assorbirne la magia. Di conseguenza i colpi inferti con armi magiche rimangono magici e possono ferire normalmente la creatura rimanendo magiche anche dopo il colpo. Ovviamente la creatura farà di tutto per compiere attacchi di contatto (usando volontariamente la sua capacità soprannaturale) verso tutto ciò che di magico hanno i PG e poter così rendere, ad esempio, le loro armi non magiche in modo tale da poter usare la sua resistenza alla magia per diminuire di 10 danni ogni colpo che lo colpisce.
  22. ti è arrivato il mio messaggio ?
  23. In linea generale è una campagna di DeD 3.5/3 ambientata nei FR e di livello intorno al 8/9. Per i PG è libero anche se a meno di motivi particolari di background apprezzerei che non ci fossero troppe CdP stravaganti. Per quanto riguarda i manuali vanno bene tutti salvo Arcani Rivelati. Attualmente ci troviamo solo il sabato pomeriggio o la domenica dal momento che io ho scuola ( sono ancora alle superiori ) e uno lavora fino alle 7 di sera. Però se una buona parte delle persone sono libere in altri giorni credo sia possibile fare anche di pomeriggio durante la settimana. Più tardi se vuoi ti faccio un riassunto della trama fino ad adesso e ti mando via PM il mio cell così ci sentiamo. Mattia
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