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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Dungeons & Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&D non richiede più le miniature. Ma era davvero così? Aspetta, cosa? Quando Vivian Kane di TheMarySue ha intervistato il lead designer del regolamento di D&D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&D ecco cosa le ha risposto: "Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo." In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito? D&D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)? Il co-creatore di D&D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons & Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro Playing at the World: "Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba." D&D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto. "Nonostante il proclama sulla copertina di OD&D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole." James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi durante il corso di Advanced Dungeons & Dragons: "Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La Guida del Dungeon Master di AD&D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!" Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante un'intervista su ENWorld: "Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza." Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive. Invocare la Quinta Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&D su The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games: "La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori." Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith riassume la cosa su StackRPGExchange: "L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto." Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori. "Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo." Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E. La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&D sia divertente da guardare oltre che da giocare sono sempre stati presenti: "A quanto pare la quinta edizione di Dungeons & Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata sul ridare il controllo in mano al DM. Se volete giocare una partita di D&D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con Curse. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&D. Non vi servono nemmeno i dadi. Questo perché D&D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente." D&D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo. "Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi." Se i numeri sono un'indicazione questo rende D&D terribilmente interessante da guardare. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D
  2. Adoineros Beh non abbiamo molta scelta dico recuperando la roba utile mettiamoci all'opera e battiamo palmo a palmo questo ****** posto
  3. Sì quello l'avevo capito, ma volevo capire esattamente quali sono le tue opinioni/aspettative/paure in merito.
  4. Grazie agli ottimi risultati del team Paizo al torneo di boardgame di beneficenza Gauntlet, tenuto negli scorsi giorni a Seattle, sono state sbloccate delle informazioni aggiuntive sul Playtest di PF2. Venerdì 25 Maggio 2018 Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata! Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig Di Luis Loza Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura. L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni. Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta! Domini da Chierico del Mox Gauntlet Andrew White Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite! Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto unità, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base parole calmanti (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare rimuovi paura. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base prodezza atletica vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre potenza duratura è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha silenzio forzato, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro silenzio forzato, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, salvaguardare segreto, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, fortuna acquisita, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio, forza del denaro, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi. I trucchi segreti del Ladro Katina Davis Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati. Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione. D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da visione del vero, vedere l'invisibile e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con polvere luccicante, luminescenza o magie simili. A morte il Male! Mark Seifter L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni. Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia. Ed ecco a voi il Guanto. Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto! IL GUANTO OGGETTO 18 Investito Magico Potente Trasmutazione Prezzo 24,000 mo Metodo d'uso Attivazione; Ingombro L Attivazione [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto. Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri. Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un terremoto di 8° livello. Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox. Un travestimento familiare Mark Seifter I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe. Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità? Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti. Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere. Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet Visualizza articolo completo
  5. Venerdì 25 Maggio 2018 Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata! Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig Di Luis Loza Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura. L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni. Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta! Domini da Chierico del Mox Gauntlet Andrew White Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite! Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto unità, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base parole calmanti (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare rimuovi paura. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base prodezza atletica vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre potenza duratura è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha silenzio forzato, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro silenzio forzato, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, salvaguardare segreto, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, fortuna acquisita, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio, forza del denaro, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi. I trucchi segreti del Ladro Katina Davis Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati. Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione. D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da visione del vero, vedere l'invisibile e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con polvere luccicante, luminescenza o magie simili. A morte il Male! Mark Seifter L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni. Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia. Ed ecco a voi il Guanto. Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto! IL GUANTO OGGETTO 18 Investito Magico Potente Trasmutazione Prezzo 24,000 mo Metodo d'uso Attivazione; Ingombro L Attivazione [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto. Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri. Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un terremoto di 8° livello. Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox. Un travestimento familiare Mark Seifter I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe. Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità? Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti. Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere. Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet
  6. Magari erano DM e giocatore dello stesso gruppo?
  7. Riprendete un attimo fiato mentre sorvegliate il campo di battaglia, ma questa zona pare ormai libera di nemici....ed alleati visto che le vostre truppe sono state quasi tutte uccise o messe in rotta. @Ian Morgenvelt @Nereas Silverflower @dalamar78
  8. Mentre Levalis, Garet e Gretchen scalano il più rapidamente possibile la corda la tempesta di sabbia investe in pieno la cima della parete rocciosa coprendola alla vista. @Eru Iluvatar
  9. Decidete tutti di passare la serata a casa di Graaz't, anche se il padrone di casa passa buona parte del tempo nel laboratorio nel seminterrato e lo stato di semi abbandono del resto dell'abitazione è evidente. Verso ora di cena venite raggiunti da Sara, la fabbra mezz'orca del villaggio, e Katrezra, l'orco cieco che funge ormai da oracolo di Trunau e le cui visioni vi hanno mandato verso la palude dove avete recuperato le armi. I due portano con sé cibo e bevande e si dimostrano interessati alla vostra missione nella palude e a ciò che vi è capitato nel mentre.
  10. L'uomo arrossisce un attimo quando vede da dove Isabela estrae il frammento poi si ricompone, una luce curiosa nello sguardo. Sheila mi ha accennato che pensa che questi frammenti che avete ritrovato siano parte del leggendario Sihedron, l'artefatto indossato ere fa da Xin, sovrano dell'antica Thassilon. Ebbene sicuramente questo oggetto è molto antico e dice infilandosi un paio di occhiali dalle molteplici lenti a scatto carico di un grande potere magico. Ma è come se esso fosse ancora parzialmente bloccato. Sì forse quello che davvero manca qui è la giusta pietra magica, d'altronde sono state inventate proprio dai Thassiloniani per motivi similari, per agire come chiavi e focalizzatori di oggetti più potenti. Al giorno d'oggi le usiamo per effetti minori, che magari hanno poco a che fare con ciò per cui erano stato originariamente pensate. Se volete seguirvi nel mio laboratorio dice compiendo qualche gesto con la mano, in seguito ai quali una scala metallica discende dalla botola nel soffitto farei qualche esperimento e prova. Julian poi si risolleva in volo lasciandovi ad una più normale risalita tramite la scala.
  11. Sì c'è solo Costa a comandare, ma che ti aspetti, ha sempre quelle ombre al suo servizio. Se lo guardi storto quelle ti succhiano l'anima, come è capitato a Defar e Wiggun. Nel villaggio ci sono bene o male una cinquantina di noi ora come ora. Sono praticamente quasi tutti vivi, questa volta si sono arresi in fretta dopo le prime morti. Quando finivamo dovevamo tornare e battere il segnale convenuto con gli altri che poi sarebbero usciti e avrebbero avuto il loro turno. dice il mercenario a Flint. Intanto Drophar e Huriel si fanno fare un semplice schizzo del villaggio dalle donne.
  12. Ah se l'Ordine volesse occuparsi di quella faccenda direi che ne saremmo tutti ben felici e soddisfatti...
  13. @Ian Morgenvelt
  14. Eberk Non pare stia mentendo, credo abbia capito che si trova alla nostra mercé e gli conviene collaborare. Prendo poi da parte un attimo Valery @Dmitrij
  15. Lorkan Osservo incuriosito lo scambio di battute tra Jared e il mercante.
  16. @Slamurai2 @headshocked @Lone Wolf Le concordiamo qui le domande da fare ai cadaveri?
  17. Brandon Sono un dono quasi troppo prezioso dico alla fioraia sappi che mi è sufficiente la tua gratitudine, ma se insisterei allora li accetterò anche per non offenderti dico annotando un paio di informazioni su questi fiori sul mio taccuino.
  18. Adoineros Le fiale, l'ampolla, la lampada e il libro li prenderei, il resto mi pare poco utile od interessante dico agli altri. Direi che è il caso di fare un altro giro per assicurarci di aver effettivamente controllato e trovato tutte le stanze e passaggi di questo dannato posto...
  19. Steven Dopo essermi fatto confermare da Talshiyi la posizione della casella luminosa, eventualmente coordinando un set di numeri e lettere per le righe e colonne della "scacchiera", provo cautamente a poggiare il piede sulla casella corrispondente sul pavimento di fronte a noi.
  20. Dartis Meglio eliminarlo subito dai giochi penso mirando sempre al capo dei banditi @Eru Iluvatar
  21. Per curiosità perché scrivi in inglese?Hai un DM inglese a cui vuoi far leggere questo post forse? EDIT: e perché ora hai cambiato in italiano? 😕 Comunque dall'errata 1.4 Page 152—In the Armor Descriptions, in the Shield, Heavy; Wooden or Steel entry, in the Shield Bash Attacks section, in the first sentence, delete “using it as an off-hand weapon.” Repeat this change to the Shield, Light; Wooden or Steel entry. Quindi sì è possibile usare lo schianto con lo scudo come arma primaria o a due mani. Comunque anche usando lo scudo come arma secondaria Attacco Poderoso avresti già potuto usarlo (seppur dimezzando il bonus ai danni). Ora puoi usarlo per il bonus pieno se lo usi come arma primaria o aumentato a 1,5x se lo usi a due mani.

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