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TheBard

Circolo degli Antichi
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  1. Potesse accedere a tutti i manuali ci sarebbero migliaia di belle cose da provare, purtroppo però pare non sia il caso :\ Vediamo che ci dice dopo che parla con il DM sui manuali permessi
  2. Dipende dai gusti presumo Visti i manuali per me sarebbe Mago o Druido, più plausibilmente Druido, con il mago sentirei la mancanza di classi di prestigio, varianti e feats.
  3. Samurai lascialo perdere, è probabilmente più debole di un Commoner e SICURAMENTE messo peggio delle altre classi per personaggi non giocanti. Credo sia a mani basse la classe base peggiore di tutto il gioco. Ranger/Scout con Swift Hunter mi pare un ottima idea, l'arciere guerriero con solo quei manuali non può fare un gran che. Io cambierei DM comunque si, ranger è comunque meglio di guerriero come arciere, il guerriero ha bisogno di feat e varianti sparse tra mille manuali per essere efficace come arciere (e comunque tende a esssere meglio come balestriere). Il ranger inoltre ha piu punti skill (tra cui hide e move silently se non erro) e class features (come Track e l'animal companion) che lo rendono anche utile al di fuori del combattimento.
  4. TheBard

    Effetti incantesimo

    Stai facendo confusione tra quando l'incantesimo ha effetto (cioè subito) e quando diventa evidente che è bloccato (quando invece d agire rimane fisso come un palo, cioè alla sua iniziativa). Gli AdO non può comunque farli. Poi che realisticamente e ruolisticamente non abbia molto senso posso essere d'accordo, anche perchè presuppone che i personaggi agiscano uno di seguito all'altro (uno comincia ad agire quando quello prima ha finito l'azione), ma secondo le regole è cosi, e regole del genere sono necessarie per semplificare e rendere giocabile un round che diventerebbe mooolto piu complicato da giocare in contemporanea (Attacco Mostro X, ma nel mentre mostro X si sta spostando per attaccare Player B quindi devo inseguirlo, ma passo vicino a Mostro Y e gli do un AdO muoevndomi.. ma no asp, Mostro Y sta scappando dietro un albero perchè Player C lo sta caricando a cavallo... BAM investito dal cavallo) Non sono previsti e non vedo perchè dovrebbe averne O_o
  5. TheBard

    Tribù orchesche

    Se non è un ambientazione precisa forse ti conviene chiedere al DM come funzionano li gli orchi, alla fine sei un orco anche te, plausibilmente lo sai... se dice di no fai fare un tiro di Knowledge: Local o qualcosa del genere allo skillmonkey di fiducia Se l'ambientazione è come Eberron non sei molto fortunato, da quanto ne so la maggior parte degli orchi è mooolto civilizzata e spirituale e vive in città normalissime che peraltro hanno anche moltissimi umani dentro e altrettanti mezzorchi, salvo farti eleggere sindaco o quello che è la loro versione di governo la vedo dura. Le poche tribù piu "selvagge" di orchi e magari pure un tantinello crudeli, sono comunque organizzati in clan che sono da quanto ricordo (il mio Eberron-fu è arrugginito) delle specie di enormi famiglie anche se non legate da legami di sangue dove i due leader (uno militare e uno spirituale) vengono scelti esclusivamente all'interno (prova a pensare di andare dal Padrino del film e sfidarlo a una scazzottata per diventare capo al posto suo ;D) PS: gli orchi di Eberron sono peraltro dei tree-hugger che adorano la natura
  6. TheBard

    Tribù orchesche

    Lunge diatribe sulla filosofia morale all'interno di un aggregato non omogeneo di comunità tribali. Scherzi a parte, in che ambientazione? Gli orchi di Greyhawk sono diversi dagli orchi delle Dragonlance, entrambi sono diversi da quelli di Eberron, etc... questo senza andare a infangarsi in sottorazze e simili tipo gli Sharakim D: Penso possa variare da un duello a un elezione, da una carica ereditaria a una divinazione di uno shamano sotto effetto di stupefacenti
  7. Alla lunga spenderesti di più con gli shuriken. Bloodstorm Blade, 4 livelli risolve il problema facendoti tornare in mano le armi che lanci istantaneamente, permettendoti di fare full attack con un solo coltello per mano. (è nel Tome of Battle) Sempre dal Tome of battle tutti i boost XYZ Moongoose (Dancing, Raging, etc) sono ottimi per TWF ma non ricordo se funzionano solo melee o anche per i throw. Sempre dal Tome of Battle, Bloodclaw Master, al 1° o al 2° livello ti toglie la penalità al combattere con due armi (il -2 a tutti gli attacchi scompare) se usi i pugnali (o altre armi dello stile che non interessano nel caso specifico) Per le armi trovo che spesso e volentieri Collision vale più degli incantesimi che aggiungono 1d6 di danno elementale visto che non è soggetto a ulterirori resistenze o immunità elementali.
  8. TheBard

    Effetti incantesimo

    La differenza è che l'effetto ha già avuto effetto, probabilmente se il pg in questione potesse "vedere" la magia, se ne accorgerebbe subito. Il punto è che da regole non avendo ancora agito il bersaglio non può mostrarne gli effetti. Se uno viene colpito da una palla di fuoco lo vedi, non c'è bisogno di nessuna azione da parte sua per "prendere la palla di fuoco", ma se uno è colpito da una possessione/compulsione/illusione che lo porta ad esempio ad attaccare un compagno, fuggire, mettersi a fare capriole, finchè non attacca un compagno, fugge o rotola non hai modo di saperlo.
  9. TheBard

    Effetti incantesimo

    La definizione di "round" e "turn" stabilisce la sequenzialità delle azioni e il fatto che non sono contemporanee secondo le regole. Il fatto che un personaggio non può effettuare azioni, nemmeno free, ma solo immediate (che sono quasi esclusivamente azioni mentali) AoO e passive (tiri skill passivi che non sono azioni) al di fuori del suo turno (quindi urlare, fare facce spaventate o simili non le può fare finchè non è il suo turno, tantomeno correre), questo implica che anche se qualcuno con spellcraft riesce a capire che incantesimo è stato lanciato, non ha modo di sapere con certezza ne se l'incantesimo ha avuto effetto ne il bersaglio, perchè non c'è scritto da nessuna parte che lo sa. L'incantesimo POTREBBE avere indicazioni visive, ma non stiamo parlando di WoW quindi è improbabile che ci siano luci e suoni intorno alla testa del bersaglio, non essendo specificato diversamente non ci sono cambiamenti visibili (alcuni incantesimi hanno un testo "flavor" o comunque nelle regole sono descritti effetti visivi, assenti nel caso di cause fear). Questo però l'aveva gia detto Irrlicht all'inizio e quelle regole onstamente sono cosi basilari per diendi che non pensavo valesse la pena menzionarle. La discussione si era poi spostata su discussioni gdr-istiche e mi ero adeguato cercando di spiegare perchè funziona e va bene cosi...
  10. Finisce di rialzarsi, però ci sono talenti che fanno in modo che quando qualcuno viene colpito durante un azione di movimento la perda.
  11. TheBard

    Effetti incantesimo

    Il punto è che il tutto si svolge nell'arco di pochissimi secondi, i pg sono comunque "esseri umani", ci mettono un po a processare la sensazione di paura prima di manifestarla fisicamente e prima di reagire di conseguenza, cosa che viene rappresentata ottimamente a mia opinione dai pochi istanti che passano tra la conclusione della spell e il turno del personaggio che comincia a correre e "comportarsi" da spaventato. Non è che finito l'incantesimo ti giri e c'è l'altro membro del party con una faccia tipo l'urlo di Munch, quindi non si ha modo si sapere che incantesimo è stato lanciato senza sapienza magica e non si ha modo di sapere se ha fatto effetto o meno finchè non c'è una reazione da parte del bersaglio colpito (è il suo turno).
  12. Allora secondo la tabella il medium load di quel personaggio a lvl 20 è di 179136 libbre... circa 81 tonnellate... una 16ina di camion... e farebbe di danno 893d6+52... qui è quando mi accorgo di aver esagerato, mi ricordo perchè l'hulking hurler era una classe totalmente sbilanciata e rotta e mi chiudo in un angolo a fare penitenza (E si, una palla di piombo di quel peso non è cosi grande da portarsi in giro, sopratutto se usi permanency su shrink item D: )
  13. Prima di tutto... per uno gnoll mezzo minotauro le stat a lvl 11 sarebbero: Forza: 30 (16 +4 Gnoll +4 mezzo minotauro +2 incrementi a lvl 4 e 8 +4 war hulk) Destrezza: 16 Costituzione 20 (16 +2 gnoll +2 mezzo minotauro) Intelligenza: 12 (16 -2 gnoll -2 mezzo minotauro) Carisma: 10 (12 -2 gnoll) Come livelli l'ideale sarebbe... 2HD da gnoll, +1 di MdL dello gnoll, +1 MdL del mezzo minotauro (quindi 4 di razza) poi 1 barbaro, 1 guerriero (Extra Rage come feat), 3 di Hulking Hurler (Overburdened Heave è d'obbligo), 10 di War Hulk (Minatures Handbook) e un livello libero. I punti vita a livello 11 sarebbero 4d10+3d12+2d8 dello gnoll, a questo si sommano gli hp bonus dalla costituzione (45, 9 dadi vita, bonus di +5) Come talenti direi che Arma specializzata e Tiro rapido non te ne fai nulla, il danno dell'Hulking Hurler dipende TUTTO dal peso che riesci a lanciare (e dalla tabella del danno delle armi improvvisate in base al loro peso). Brutal Throw (usa str per le armi da lancio invece di dex) è un ottimo talento invece e lo trovi nel Complete Adventurer. Come item, cintura della forza +6 sicuramente, se avanzano soldi va bene tutto. Come armi... nessuna, il punto è che l'arma DEVE essere improvvisata per fare bei danni. Un enorme sfera di ferro con una maniglia e una corda per ripigliarsela potrebbe essere un idea. Se vuoi minacciare in corpo a corpo una spiked armor o degli spiked gloves sono ottimi. Inoltre io suggerirei invece dello gnoll, se a te va bene, il Flind che è un tipo particolare di Gnoll che trovi nel Monaster Manual 3, è praticamente identico a uno gnoll, ma più grosso (stat e armor decisamente migliori)... ha anche un MdL di +2 invece di +1 quindi la build diventerebbe: 5 di razza (di cui 2hd), 1 barbaro, 1 guerriero, 3 hulking hurler, 10 war hulk. Idealmente a lvl 20 dovresti arrivare ad avere forza 62 (16 +5 incremento +5 tomo della forza +20 hulking hurler +6 flind +4 mezzo-minotauro +6 cintura della forza). Secondo le regole del Complete WArrior un arma improvvisata fa danno 5d6 se pesa 400lb e +1d6 per ogni 200 librre al di sopra. Ora cerco quanto puoi lanciare
  14. TheBard

    Prerequisiti e Requisiti

    Errr... non vorrei sbagliarmi, ma il problema non si pone... in 3.5 sta cosa l'han tolta, c'era solo in 3.0. Perdere Power Attack in 3.5 dovrebbe far perdere altri feat che lo hanno come prerequisito (come Improved Bull Rush), ma non dovrebbe influire in alcun modo sulle PrC
  15. Gli AdO avvengono durante l'azione, prima che l'azione venga ultimata (che è il motivo per cui gli AdO possono bloccare il casting di una spell e forzare un tiro di Concentration anche per spell con casting time inferiore a full round), quindi tecnicamente lo fai mentre si sta rialzando, PRIMA che sia in piedi.
  16. TheBard

    Talento perduto

    per i maghi, o Hierophant in generale (però perde caster level!)
  17. TheBard

    Effetti incantesimo

    Esatto, però non ha comunque modo di sapere se l'incantesimo ha fatto effetto o meno, nella situazione specifica probabilmente Player A però potrebbe decidere di ritardare l'azione dopo Player B nel dubbio.
  18. Credo dipenda da Improved Rapidstrike, uno dei feat con la dicitura piu ambigua di sempre che interpretato letteralmente da diritto a 4 attacchi bonus (incluso quello di Rapidstrike), il primo a -5 e i successivi a -10. Cosi a occhio penso sia anche lo spirito del feat ma è difficile a dirsi visto com'è scritto.
  19. TheBard

    Animare morti e dissacrare

    Puoi controllare 4DV/livello di creature (20), con un lancio di animare morti ne crei al massimo 2DV/livello (10), quindi idealmente puoi castarlo due volte e riempire il tuo "pool" di DV di non morti controllabili. Con Dissacrare se lanci animare morti in quell'area ne animi il doppio, cioè 4DV/livello (20) e basta lanciare la magia una volta sola per riempire il "pool"
  20. si, solo il "precision damage" non si applica agli attacchi volley tutto il resto funziona normalmente. Per gli shuriken non saprei onestamente, non ci ho mai fatto molto caso, nelle build da tiratore tendo a preferire infilare Bloodstorm Blade e usare solo 2 armi (o 4 se c'è anche master thrower) e il costo delle armi da lanciare non è mai stato un problema che ho dovuto affrontare
  21. si e si. nel dubbio puoi anche usare rapid shot per avere altri attacchi.
  22. Allora... si basa su potenziare all'inifinito Claws of the Beast un potere psionico che per 1 ora/livello ti da degli artigli che puoi attivare e disattivare a piacere che fanno danni in base a quanti punti potere ci metti e quanto largo sei. Altri poteri come Expansion ti rendono piu grande, aumentando il danno. Feat come Improved Natural Weapons ingrandiscono ancora di piu il danno degli artigli, mentre altri come Overchannel ti permettono di usare piu punti potere per potenziare gli artigli. (Poi eventualmente Metamorfosi per diventare ancora piu larghi o un anello del Dragon Magazine che si "aggiunge" a improved Natural Weapons, o due livelli di Warshaper possono potenziarli ulteriormente) Il talento Rapidstrike (dal draconomicon) ti permette di fare un attacco aggiuntivo quando attacchi con una coppia di armi naturali, quindi fai 3 attacchi. Il potere Claws of the Vampire ti permette di curarti quando attacchi con gli artigli. Questa è la build nella sua forma più semplice, poi con il materiale uscito dopo ci sono altri trick e varianti che puoi usare.
  23. TheBard

    Gestione malus razze

    Peggio solo Int ha il minimo di 3, Cha diventa 1
  24. Esatto, difatti anche nella descrizione c'è scritto che sopprime gli effetti di qualsiasi cosa lanciata all'interno ("An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area" ) quindi PUOI lanciarlo e non è cosi insolito visto che non è detto che uno si accorga che è dentro un campo di antimagia, ma non ha effetto. Gli unici due modi che io sappia per togliere un campo di antimagia dall'interno sono come già detto Initiate of Mystra oppure la manovra del Tome of Battle Iron Heart Surge (che a seconda delle interpretazioni rende immune chi la lancia al campo antimagia oppure lo toglie definitivamente)
  25. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a La quote è dalla FAQ della 3.5, usare Tumble è comunque un tipo di movimento, e TUTTI i tipi di movimento provocano AdO da Thicket of Blades... Spring Attack però non me l'aspettavo (con dovuti ringraziamenti a Shiki su BrilliantGameologists che mi ha indirizzato alla FAQ ufficiale della 3.5)
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