Vai al contenuto

Renis

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    342
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Renis

  1. Ragazzi davvero un ottimo lavoro, non c'è che dire!
  2. Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy basata sul True20 system, il sistema di regolamento medaglia d’argento al prestigiosissimo GenCon di Los Angeles che ha affascinato migliaia di giocatori negli Stati Uniti. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti. Visualizza articolo completo
  3. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
  4. Renis

    True20

    Funziona perfettamente! Grazie Tyke.
  5. Wow, sei l'autore di MethyrFall? Grazie mille per i complimenti, immeritati.. il minimo che posso fare e' ricambiare il "in bocca al lupo" e i complimenti! :)

  6. Renis

    il tessitore di sogni

    molto toccante! mai smettere di sognare ragazzi..
  7. sigh, nicto, temo che non hai compreso affatto il senso del topic.
  8. Quoto: questo e' esattamente il punto che credevo risultasse chiaro dai miei interventi.
  9. entrambi, visto che i libri sono affidati a Salvatore e agli scrittori su commissione della Wizard. questa e' l'incoerenza che tentavo di dimostrarti.
  10. appunto: romanzo e descrizione non combaciano con la sua scheda, non combaciano con il prosieguo della saga e di altri libri che lo vedono protagonista -- e ridimensionato.
  11. peggio ancora! neppure se Mielikki gli avesse dato una spinta, con le pessime caratteristiche che si ritrova su FR, Drizzt avrebbe vinto in quello scontro. neppure con 5 critici consecutivi! davvero, una grande incoerenza. e come questa potrei citartene moltissime altre, da libri di Salvatore fino a giungere ai lavori di altri scrittori. compreso di cio' che ho precedentemente detto in questo topic, lascio l'arduo giudizio al popolo di D'L.
  12. non nego che la tentazione di rispondere e' troppo forte: il demone in questione si chiama Errtu, e Salvatore specifica che la sua potenza e' tale da essere seconda (o addirittura pari) a quella dei Principi Demoniaci! ricordiamo dunque che in quanto Demone Unico, Errtu ha sicuramente teletrasporto superiore a volonta', e trovarsi in una posizione "svantaggiosa" non puo' costituire - in uno scontro che vede sfidarsi un Demone Unico e un ranger drow di livello medio - un errore fatale appunto perche' Errtu puo' teletrasportarsi in ogni momento (per non parlare della grande lista di capacita' magiche che possiede). inoltre, a Drizzt basta addirittura un SINGOLO colpo di scimitarra per abbattere il demone. mettendo caso che il nostro amico del sottosuolo abbia crittato... Errtu avra' i suoi grassi 300 PF e passa, no? ma questi sono dettagli, quello che imho importa e' tutto cio' che ho ribadito nei precedenti messaggi. Salvatore&Co. sono dei mestieranti che hanno deformato e abbrutito bellissime ambientazioni.
  13. La sua forza e' data dal suo martello, d'accordo, ma un barbaro di livello 10 con un'arma epica non puo' guardarsi da tagliagole di locanda. Imho se non ammetti che R. A. Salvatore innalza a livelli di potenza inaudita i protagonisti, per poi degradarli fino a livelli infimi, se non riconosci che vengono mossi come marionette a seconda dell'utilita' del caso di questo -- di questi scrittori poco abili e poco esperti del gdr che tanto amiamo e di cui scrivono impunemente, ebbene non ho nient'altro da aggiungere.
  14. Il fatto che lo stile di uno scrittore piaccia o non piaccia e' puramente soggettivo (almeno in parte, per i Seldarine). Ma fra mettere farina del proprio sacco e deformare l'ambientazione fino a farla divenire un luogo grottesco, in cui uccisori di draghi e giganti del gelo (con un solo colpo!) tremano come donnicciuole alla vista di tagliagole da taverna, insomma in una bolgia, un'accozzaglia ricca solo di incoerenze - perche' attenzione, e' del rapporto d'incoerenza fra il nostro amato D&D e delle sue vetrine letterarie che stiamo parlando -, questo e' tutto un altro discorso. Un discorso, imho, lontano dall'essere soggettivo per chi ama davvero D&D. Ps. sono madrelingua inglese e leggo i libri in originale: vi dico che talvolta con le traduzioni guadagnano qualche punto!
  15. Salvatore afferma, proprio nel primo libro della saga, che dopo anni di gioco e' stato entusiasmante scrivere di D&D (ahinoi). Quindi questo fatto e' risolto. Ma voglio concordare e porre il caso di un autore che, prima di scrivere libri di D&D, non aveva mai giocato e forse tantomeno sentito parlare di D&D: poniamo il caso di Laurell Hamilton, una delle poche scrittrici per la TSR/WOTC ad essere diventata famosa al di fuori di questo mondo e autrice di "Morte di un signore oscuro" (Ravenloft). Questo è uno dei suoi primi libri, e dopo poche pagine si capisce che: non conosce niente , se non a grandissime linee, dell'ambientazione; non ha la più pallida idea di cosa sia D&D, ne' tantomeno delle capacita' dei personaggi della sua storia! Se improvvisamente scrivi di qualcosa che non entra nel tuo mondo, che non ti appartiene, i cui diritti sono proprieta' di altri e di cui non conosci nulla, l'unica spiegazione è che... ti è stato chiesto! Dubito che la signora Hamilton, non sapendo cosa sia D&D, un giorno si sia svegliata e di sua iniziativa abbia detto: "Oggi mi metto a scrivere di D&D!" E' risaputo che i libri dedicati a FR sono una vetrina dell'ambientazione, un modo molto elegante di attirare nuovi giocatori. E fin qui sono d'accordissimo. Ma arrivare a denigrare cio' che per noi giocatori di ruolo un'ambientazione, i suoi eroi, le sue sfide, rappresentano per riempire la vetrina, beh... e' tutta un'altra storia. Commissionare libri va bene ma bisogna saperlo fare. Tutto questo e' ovviamente imho.
  16. nel secondo libro della saga di Icewind Dale, Wulfgar (che nel primo libro viene dipinto come un barbaro potentissimo, dai muscoli d'acciaio e possessore della reliquia Aegis-fang, e in effetti l'uccisione del vecchio drago bianco Icingdeath ci fa supporre che sia almeno di livello 10) arriva in una taverna malfamata di Luskan dove i suoi compagni gli intimano di fare attenzione ai comuni tagliagole della citta', una banda di miserabili ldr che supponiamo di livello primo... in effetti Salvatore ci tiene a precisare che una lama silenziosa puo' uccidere in ogni momento... ma non ci spiega come mai un barbaro puro di livello alto come Wulfgar con schivare prodigioso debba temere il furtivo di certe mezze calzette! una cosa e' la licenza poetica, che puo' starci se usata saggiamente, un'altra e' presentarci prima un personaggio come un eroe onnipotente per poi - a seconda della necessita' - abbassarlo a un livello infimo. tremendo.
  17. Non sara' alta letteratura, anzi, ben lontani dall'essere lavori letterari degni di essere definiti capolavori, i romanzi marchiati Forgotten Realms-Dragonlance ed altri costituiscono perlopiu' curiose finestre in quel mondo tanto amato da noi giocatori di ruolo (e in particolare di Dungeons&Dragons) in cui incantesimi, talenti e insomma tutte quelle regole e quelle vicissitudini tipiche di una normale sessione vengono trasposte su carta. Certo, talvolta gli scrittori si concedono ad ampie licenze poetiche, permettendo cose che in qualsiasi campagna giocata con criterio non avverrebbero mai, se non corrompendo il Dungeon Master. Leggevo appunto la saga di Icewind Dale (R. A. Salvatore), rendendomi conto che Drizzt do'Urden e compagni in questi libri ci vengono presentati come autentiche macchine di distruzione di massa, imbattibili, insuperabili, capaci di imprese degne dei livelli epici, fra cui distruggere un demone maggiore (Drizzt VS Errtu, primo libro della succitata trilogia) nonostante un dislivello di grado sfida di 10 e piu'! Il rapporto realta' di gioco/finzione letteraria e' evidente quando confrontiamo il Drizzt di Forgotten Realms 3.5 (una pallida figura di combattente, che sarei in grado di abbattere con un PG di 5 livello) alla sua controparte letteraria (un guerriero formidabile, in grado di far impallidire la dea ragno stessa!). Insomma, certi che i libri WOTC e simili puntino ad un pubblico di lettori ben definito (giocatori di ruolo) come mai all'atto pratico veniamo delusi da assurdita' ed incoerenze inspiegabili? Non trovate che i romanzi sarebbero di gran lunga piu' accattivanti per noi giocatori di ruolo se si attenessero di piu' al regolamento? E con questo non intendo dire che tutta la magia della fantasy debba ridursi al tiro di dado, ma perlomeno mantenere un certo equilibrio...
  18. si, di solito scrivo background piu' impegnativi ma questa volta la campagna appena iniziata richiedeva qualcosa di piu' leggero e flessibile, cosi' ho creato questo breve preludio per avventurieri generici (elfi, ma adattabile ad altre razze all'occorrenza). se puo' interessarti la sezione downloads di DL ospita altri miei lavori, in 3.5/varie (eroi e leggende, una nutrita raccolta di backgrounds) ed in 3.5/avventure (il ghiaccio li rese eroi, avventura 3.5 scritta con un amico ed ambientata nella Valle del Vento Gelido). buona lettura!
  19. approfitto del topic per segnalare una cosa che mi lasciato piuttosto perplesso sul manuale di dragonlance, ovvero: guardando le caratteristiche mi sono accorto che gli elfi sono bassissimi, sul metro e 30 circa... e' possibile?
  20. L'ideale per una campagna "lampo", o magari la prima pietra di una piramide di sogni, questo background puo' essere modellato su qualsiasi avventuriero elfo, in particolar modo barbaro/druido/ranger... buon divertimento! D&D - Amar Sul, il vento del mondo.pdf
  21. Renis

    Addio Claudio

    Con imperdonabile ritardo, questo pomeriggio sono venuto a conoscenza della prematura scomparsa di Claudio. Purtroppo non conoscevo Claudio di persona, con lui ho avuto solo un rapporto di lavoro in quanto ha collaborato come illustratore per il gdr di mia creazione, la "Notte Eterna", di prossima pubblicazione con Wyrd Edizioni. La sua creativita', il suo tocco sono ben visibili in ognuno dei suoi lavori... Amava il fantasy, come ricorda bene chiunque fra voi abbia avuto la fortuna di conoscerlo di persona e come - ammirando la bellezza delle sue illustrazioni - possiamo notare noi stessi. Non posso fare altro che sentirmi orgoglioso e angosciato allo stesso tempo. Ricordo che, appena uno o due mesi prima della disgrazia, mi disse che gli piaceva molto come scrivevo, che in futuro mi avrebbe contattato per qualche progetto insieme. Sapere che cio' non avverra' mai lascia un grande vuoto nel cuore dolente di questo bardo...
  22. Renis

    Attacchi di opportunità

    Giocando è venuto fuori un dubbio, ma di quelli di cui si è sicuri al 100%, almeno finché non si legge la descrizione del talento e quindi sorgono problemi... Il talento Riflessi in combattimento dice che il PG ha un attacco di opportunità per opportunità per modificatore di destrezza. Ma questo si riferisce solo a più nemici (quindi un attacco di opportunità per nemico) oppure anche a un solo nemico che provoca più attacchi di opportunità (esempio a caso: ti alzi da terra e ti muovi di 9 m)?
  23. - Per gli attacchi di opportunita' sono totalmente d'accordo. - Ti riferisci alla skill guarire? Non capisco.. - Intendi un 50% di fallimento? - Puoi postare la tabella con gli effetti del critico?
  24. la vediamo in maniera troppo diversa, temo. io so che, per quanto mi sarebbe bossibile "osservare bene" un guerriero armato di spadone, comunque non potrei allontanarmi e scappare senza provocare una reazione, quadretto in piu' quadretto in meno (mi riferisco alle armi con portata) secondo me significa che ti colpisce un quadretto prima o quello dopo a seconda dell'arma impiegata. chiunque abbia fatto un po' di Live lo sa benissimo. ripeto, la mia e' solo un'opinione, quindi credo che faremmo meglio a soffermarci sulle altre HR proposte. Mefistofele: fai un esempio. Andrea: L'HR che elimina le componenti arcane prive di costo particolare (1 mo o giu' insomma) credo sia utilizzata da tantissimi, ma hai fatto bene a citarla. In fondo, e' anche brutto immaginare il proprio personaggio che lancia "Risata incontenibile di Tasha" contro un nemico tirandogli una torta in faccia e agitando una piuma.. Lo stesso dicasi delle pozioni, se non si ha a disposizione un laboratorio, e' il solo modo di identificarle..
×
×
  • Crea nuovo...