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Renis

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  1. Renis

    True20

    e' un ottimo sistema di gioco: snello, efficace e ricco di risorse.
  2. Renis

    Mitologia norrena

    Breve saggio sulla Mitologia Norrena La mitologia norrena rievoca immagini di un mare burrascoso, paesaggi innevati, foreste incantate e battaglie sanguinose. Le sue storie sono le storie di guerrieri valorosi, di draghi, elfi, nani e giganti. È al culto di Odino e Thor, più che alla mitologia greco-romana, che il genere fantasy ha attinto a piene mani, a cominciare dal celeberrimo Signore degli Anelli per finire ai moderni giochi di ruolo. In principio (comincio in tono biblico) vi fu il Ginnungagap (letteralmente "varco spalancato"), l’abisso cosmico che esisteva prima della creazione. A un certo punto, come un big bang, alle rispettive estremità del Ginnungagap si formarono due piani di esistenza: a nord, il ghiacciato Niflheimr e a sud l'insopportabile calore del Múspellheimr. Dal centro di Niflheimr sgorgavano 11 fiumi, gli Élivágar. Questi fiumi giunsero così lontano dalla loro fonte da indurirsi formando strati di brina e ghiaccio che ricoprirono Ginnungagap. Ma i caldi venti di Múspellheimr sciolsero il ghiaccio, e dalle gocce si formò il primo essere del cosmo: Ymir, padre dei giganti del ghiaccio. Ymir era saggio e malvagio, come in fondo sarebbero stati tutti i suoi discendenti. Mentre Ymir dormiva, dal suo sudore si generò la razza dei giganti. Sotto il suo braccio sinistro nacquero un uomo e una donna e dalle sue gambe si originò il figlio con sei teste, l’impronunciabile Þrúðgelmir. L’uomo si chiamava Búri, il quale generò un figlio che si chiamava Borr, il quale prese in moglie Bestla figlia di Bölþorn e da lei ebbe tre figli (potete tirare un sospiro di sollievo). Il primo si chiamava Odino, il secondo Víli e il terzo Vé. Furono proprio questi 3 discoli, un bel giorno, a uccidere Ymir e ad affogarne tutti i figli nel suo sangue. Altro che cronaca nera! Gli unici a salvarsi allo sterminio furono Bergelmir figlio del sempre impronunciabile Þrúðgelmir e la sua sposa. Da loro sarebbero discese le stirpi dei giganti del ghiaccio. Compiuto il misfatto, e non sapendo come liberarsi dell’ingombrante cadavere di Ymir, Odino e fratelli lo usarono per creare Midgard (o Terra di Mezzo; suona qualche campana?) al centro del Ginnungagap. Dunque la sua carne divenne terra, il suo sangue laghi e fiumi, dalle sue ossa furono erette montagne, i suoi denti e gli avanzi delle sue ossa divennero pietre, e dai suoi capelli crebbero gli alberi (vale l'esempio del maiale, per cui non si butta via niente). La nascita dei nani non è certo hollywoodiana: i nostri amici barbuti ebbero origine dalle larve del cadavere putrefatto di Ymir. Non contenti della loro opera d’arte, gli dèi posero il teschio di Ymir sopra il Ginnungagap e crearono la volta celeste, sostenuta da quattro nani. I loro nomi erano: Norðri, Suðri, Austri e Vestri (dai nomi dei quali derivano i moderni punti cardinali). Odino allora creò il vento sistemando uno dei figli di Bergelmir, sotto forma di aquila, alla fine della terra. Infine Odino tirò nel cielo i pezzi del cervello di Ymir come macabri coriandoli, che diventarono le nuvole. Poi, i figli di Borr, presero le scintille dal Muspellheimr e le dispersero attraverso il Ginnungagap creando le stelle e la luce per illuminare il cielo e la terra. Dalle sopracciglia di Ymir fu creato un posto dove gli uomini potevano essere al sicuro dai giganti. Tale posto era Miðgarðr (Midgard). La cosmologia norrena comprende 9 mondi (Nío Heimar in lingua norrena). Eccetto Midgard, che poi è grossomodo il mondo come lo conosciamo, i rimanenti otto possono essere divisi a coppie di opposti: i già citati Múspellheimr e Niflheimr, fuoco e caldo contro ghiaccio e freddo; Asaheimr ed Hel, rispettivamente ipotetici paradiso e inferno; Vanaheimr e Jötunheimr, creazione e distruzione; Alfheimr e Svartálfaheimr, luce e ombra. Tutti questi mondi sono connessi fra loro dall’Albero del Mondo, Yggdrasill. Tuttavia ci sono alcune incongruenze nelle fonti e non è ben chiara la posizione di questo benedetto albero. L’albero trarrebbe il proprio nutrimento da tre sorgenti, situate in tre mondi diversi; ma se così fosse, essi si troverebbero tutti nello stesso piano che sarebbe, ad esempio, Niflheimr a nord, Muspelheimr a sud e Jötunheimr a est. Queste incongruenze ci suggeriscono che i poeti eddici ci dessero troppo dentro con la birra. A onor del vero cito dal testo noto come “Völuspá, Profezia della Veggente”: «Nove mondi ricordo, nove sostegni e l’albero misuratore, eccelso, che penetra la terra.» Ma passiamo agli dei e alle creature sovrannaturali che popolano la mitologia norrena. Le divinità sono divise in due classi: gli Æsir e i Vanir, quest’ultimi meno conosciuti e in qualche modo subalterni ai primi. La distinzione non è tuttavia netta: nel passato remoto le due fazioni si fronteggiarono in guerra, ma in seguito raggiunsero la pace, si scambiarono ostaggi e alcuni membri si unirono in matrimonio. Di alcune divinità, poi, non è chiara l’appartenenza a una delle due classi. Gli Æsir ed i Vanir sono generalmente nemici degli Jötnar (singolare Jötunn). Da notare comunque che gli Æsir discendono dagli Jötnar, e sia Æsir che Vanir possono unirsi con loro per generare figli, quando non sono dei mostri. Esistono due classi generali di giganti: Hrímþursar, i “giganti di brina”, e i Múspellsmegir o “giganti di fuoco” anche detti “Figli di Muspell”. Celebri tra gli altri esseri sovrannaturali sono Fenrir il lupo e il Miðgarðsormr, il grande serpente che cinge il mondo di Midgard, entrambi figli che il dio Loki ha avuto da una gigantessa. Altre creature spesso citate sono Huginn e Muninn (“pensiero” e “memoria”), i due corvi che mantengono informato Odino di tutto ciò che avviene nel mondo. Sleipnir, il cavallo a otto zampe di Odino, anch’esso figlio di Loki (si vede che l’arte della menzogna gli procura un gran successo con il gentil sesso). Ratatosk è l’indisponente scoiattolo che scorrazza tra i rami di Yggdrasill, l’Albero del Mondo. Tramite lui, il drago Níðhöggr (“colui che colpisce con odio”) e l’aquila gigante che vive sulla sommità di Yggdrasill, si scambiano continuamente insulti. Così come avviene per altre religioni politeistiche, la mitologia norrena presenta una debole opposizione tra Bene e Male, tipica invece delle tradizioni mediorientali. Loki, principio del disordine, in molte occasioni aiuta gli dei con la sua astuzia, ed in altrettante li insulta e ne causa i lutti. I Giganti non sono fondamentalmente malvagi, ma piuttosto rudi, vanagloriosi e incivili. Il contrasto, dunque, vede fronteggiarsi i principi di Ordine e Caos. Ed è proprio il Caos finale, il famigerato Ragnarök (“fato degli dei”) a inondare infine la cosmologia norrena. Le fonti sul Ragnarök, come quasi tutte quelle sulla mitologia norrena, sono frammentarie, confuse, contraddittorie, ricche di riferimenti criptici e spesso quasi incomprensibili nella loro laconicità. Secondo i testi che abbiamo, il Ragnarök verrà preceduto dal Fimbulvetr, un inverno terribile della durata di tre anni (un po’ come il tanto paventato inverno atomico), in seguito al quale avverrà la sfascio dei legami sociali e familiari, in un vortice di sangue e violenza al di là di ogni legge e regola. Spariranno quindi il Sole e la Luna: i due lupi (Sköll e Hati) che, nel corso del tempo, perennemente inseguivano i due astri, finalmente li raggiungeranno divorandoli e privando il mondo della luce naturale. Anche le stelle si spegneranno. Yggdrasill, l’albero cosmico, si scuoterà, e tutti i confini saranno sciolti: terremoti, alluvioni e catastrofi naturali. Le creature del caos attaccheranno il mondo: Fenrir il lupo verrà liberato dalla sua catena, mentre il Miðgarðsormr emergerà dalle profondità delle acque. La nave infernale Naglfar leverà le ancore per trasportare le potenze della distruzione alla battaglia, e al suo timone vi sarà il gigante Hrymr. I misteriosi Múspellsmegir cavalcheranno su Bifröst, il ponte dell’arcobaleno, facendolo crollare. Heimdallr, il bianco dio guardiano, soffierà nel suo corno, il Gjallarhorn, per chiamare allo scontro finale Odino, le altre divinità, e i guerrieri del Valhalla. Nel grande combattimento finale ogni divinità si scontrerà con la propria nemesi, in una distruzione reciproca. Il lupo Fenrir divorerà Odino che quindi sarà vendicato da suo figlio Víðarr. Thor e il Miðgarðsormr si uccideranno a vicenda, e così Týr e il cane infernale Garmr. Il potentissimo Surtr abbatterà Freyr. L’ultimo duello sarà tra Heimdallr e Loki, tra i quali la spunterà il primo. Quindi il gigante del fuoco Surtr, proveniente da Múspellheimr, darà fuoco al mondo con la sua spada fiammeggiante. Di seguito, dalle ceneri, il mondo risorgerà. I figli di Odino, Víðarr e Váli, e i figli di Thor, Móði e Magni, erediteranno i poteri dei padri. Baldr, il dio della speranza e Höðr suo fratello, torneranno da Hel, il regno della morte. Troveranno, nell'erba dei nuovi prati, le pedine degli scacchi con cui giocavano gli dèi scomparsi (che questo sia un rimaneggiamento medievale?). La stirpe umana verrà rigenerata da una nuova coppia originaria, gli “Adamo ed Eva” dai capelli biondi, tali Líf e Lífþrasir, sopravvissuti al Ragnarök nascondendosi nel bosco di Hoddmímir. La rinascita del mondo è tuttavia adombrata dal volo, alto nel cielo, di Níðhöggr il drago. Ciò che sorprende della mitologia norrena è appunto il “fato degli dei”, questo ragnarök, che ci affascina per la sua ineluttabilità e per il coraggio che i suoi protagonisti dimostrano anche dinnanzi l’amara consapevolezza della loro fine. Lo stesso principio che, unito ad abbondanti libagioni di idromele, ha guidato in un passato lontano i famigerati berserker verso la morte in battaglia e – quindi – all’agognato Valhalla. di Jason R. Forbus Note: pubblicato sul 1 numero della fanzine dedicata al fantastico "La grotta di cristallo", www.lagrottadicristallo.net
  3. Disraeli di André Maurois In principio pensavo si parlasse del nonno: un gradevole, "caratteristico" ebreo veneziano trapiantato in Inghilterra. Poi del figlio, travolto dagli ideali di Rousseau e accanito lettore (nonché motivo di timido imbarazzo per i compiacenti genitori). Infine il quadro è diventato chiaro: il suo protagonista indiscusso, il nipote Disraeli, doveva dominare le scene. Ho vissuto le sue battaglie giovanili, in cui mi sono identificato molto; sublimi e presuntuose di una superiorità intellettuale, di spirito, eppure deboli di un pensiero di primo acchitto come un'artista che subito vuole dipingere la sua musa, insozzandola. La prima, cocente umiliazione in collegio: mi ha ricordato molto il film "Dead poet's society", altrimenti detto "Carpe diem", allorquando il fervore teatrale del giovane Disraeli viene denunciato alle autorità da compagni invidiosi e mediocri. Gli stessi che, anni dopo, gli impediranno di fondare un giornale proprio o di avere successo nella sua prima, vana candidatura alla Camera dei Comuni. Sconfitte. La crocerossina che allieva i suoi dolori è l'amorevole sorella Sara o "Sa". Il padre non ha difatti perduto il "vizio" di rifugiarsi fra i libri e la madre così madre non ha parole per il figlio. Quale, profonda comprensione potrebbe arrivare da costoro? Il padre apprezza l'intelligenza del figlio ma ne biasima la fretta. Disrali si scopre scrittore. "Quando voglio leggere un buon romanzo" dirà egli stesso molti anni dopo, "lo scrivo". I suoi romanzi sono una sorta di autobiografia, destano scalpore nella società bene. In principio i suoi lettori abbozzeranno un sorriso definendolo "ardito"; poi, quando la vera identità dell'autore verrà allo scoperto, molti si ritroveranno nei personaggi ridicoli del romanzo e bolleranno il giovane Disraeli di "arrivista", "traditore", ecc. Disraeli non gode di alcun privilegio: il disprezzo per la sua provenienza sociale, come una serpe velenosa, si annida dietro ogni siepe, pronto ad azzannarlo al primo passo falso. Il giovane trova conforto nei suoi viaggi e nell'amicizia con le donne che si avvicendano nella sua vita. È proprio una donna, tempo dopo, a fargli vincere le elezioni. Si chiama Mary Ann. Disraeli entra a far parte della Camera dei Comuni, ma l'inizio non è dei migliori. Ancora, le sue origini rappresentano un ostacolo. Quante volte ha sognato di appartenere a quella stretta, idealizzata cerchia che nei suoi sogni è la classe aristocratica della Vecchia Inghilterra! Le difficoltà in parlamento sono molte, è l'epoca del protezionismo e tories e whigs si combattono a suon di riforme. Non è sempre facile scegliere con chi schierarsi. Disraeli è sfortunato, ma a ogni caduta ha il coraggio e la forza di rialzarsi. La sua tenacia prevale. Anno dopo anno. Disraeli si conquista un posto di rilievo all'interno del partito conservatore. Quando il marito di Mary Ann muore, Disraeli, che ha sempre nutrito un profondo affetto per quella donna così semplice e comprensiva, tanto diversa dalle sue "interessanti" amiche dell'alta società, le dichiara i suoi sentimenti. I due si sposano, e mai matrimonio fu più felice del loro: insieme, i due si completano. In Mary Ann Disraeli troverà sempre un'amica fidata, un'amante e, quando l'adorata "Sa" verrà a mancare, una sorella. Da parte sua, Disraeli non le farà mai mancare niente e anzi, l'amerà forse di più con il passare degli anni. Da questo punto in avanti, l'ascesa alle alte cariche politiche di Disraeli diviene costante e, seppure vi siano momenti in cui sembra che la sua carriera sia destinata a fallire, pure al lettore risulta chiaro che gli eventi alla fine si risolveranno per il meglio. Passano gli anni, e Disraeli si batte con l'energia di sempre, come se vivesse uno dei suoi romanzi, come se non fosse passato un singolo giorno dalla sua prima sconfitta al collegio, e il desiderio di rivalsa gli ardesse dentro più forte che mai. È cambiato molto, Disraeli, e come un buon vino che invecchiando migliora, così il padre prima di morire rivaluta il figlio. Al suo innato estro, al suo pensiero brillante, ora Disraeli unisce una calma vincente. Sì, Disraeli non è più un dandy, non finge più di essere qualcosa che non è mai stato e disprezza cordialmente i vani affari della vita mondana. Ma le ombre sono molte. Il sopraggiungere della vecchiaia, la scomparsa di tanti cari amici, dei familiari, e non ultima Mary Ann, sono colpi assai duri per l'ormai vecchio Primo Ministro. Ancora peggio, Disraeli ha cambiato opinione: un solo uomo, per quanto brillante, non può rivoluzionare il mondo. Svanisce il sogno della Nuova Inghilterra, e i versi che Smythe, amico cinico e adorabile, gli lascia prima di morire in miseria, ne sono l'epitaffio: what is life? a little strife where victories are vain, where those who conquer do not win nor those receive who gain. La sincera amicizia con la Regina Vittoria, quel carattere intelligente e buono, un po' vittima di sè stesso, aiuta Disraeli ad andare avanti. Solo, Disraeli vive di ricordi, eppure vive e combatte fino all'ultimo, infaticabile. La sua ultima vittoria la ottiene con un magistrale intervento diplomatico negli affari slavi. È l'apoteosi, il riconoscimento definitivo alla sua intelligenza. Le ultime pagine del romanzo mi hanno commosso. Avevo pensato che una natura brillante come quella di Disraeli fosse immortale, e vederlo invecchiare e morire mi ha procurato un forte dolore. Pensare che riposi eternamente a fianco della sua amata Mary Ann è una piccola consolazione. Disraeli di André Maurois è il classico libro che si spera di non finire mai.
  4. Renis

    Dylan Dog GDR

    mio fratello ce l'ha originale, lo compro' in cartoleria anni e anni fa... ma da allora non credo siano uscite ristampe...
  5. Renis

    Blue rose

    Mi hanno parlato di questo nuovo GDR ma onestamente sono un po' scettico... romantic fantasy?? poi, non sono ancora riuscito a capire come funzionano gli allineamenti? Qualcuno riesce a spiegarmelo? Grazie
  6. si il semplice "dolce far niente" non ha assolutamente senso nel gdr. in fondo, una campagna di d&d la vedo un po' come un libro fantasy... i tempi morti vengono tagliati, o resi interessanti e uniti al filone fondamentale della narrazione... kursk non credo ci sia un reale bisogno di programmare una pausa. e i pg non dovrebbero aspettarsi l'impossibile da un momento all'altro (a meno che non siano personaggi di un certo spessore e si siano procurati alleati e nemici potenti). se un pg di 3 livello, durante una pausa, si aspetta sempre che succeda qualcosa di impossibile, il master ha sbagliato qualcosa.
  7. concordo. nonostante D&D sia un gioco di gruppo, il gruppo resta comunque formato da persone con teste differenti. lasciare la strada libera ai pg, sperando che si procurino un'avventura da se' (senza suggerimenti dal DM), con noi non ha funzionato. ma svolgere attivita' altre rispetto al mozzare teste ai draghi, come ad esempio corteggiare una nobildonna (la butto come esempio) e quindi prendersi una meritata pausa, fanno parte del gdr cosi' come l'avventura. certo non bisogna abusare di pause!
  8. una meritata pausa ci sta proprio tutta. non sarebbe "realistico" che gli avventurieri passassero da un'avventura a un'altra, senza prendersi perlomeno un periodo di tregua. questo per quanto riguarda avventurieri alle prime armi, che insomma non hanno ancora avuto il tempo di procurarsi degli acerrimi nemici (come gilde rivali, cattivoni vari, assassini, ecc.) piu' i pg diventano forti e importanti nelle dinamiche del mondo, e meno si troveranno disoccupati. le avventure gli cascheranno addosso quando meno se lo aspettano...
  9. le persone non capiscono i giochi di ruolo per due motivi: o si rifiutano di capirli (perche' educati a credere che siano una cosa "strana" e "da sfigati"); oppure non riescono davvero a capire i giochi di ruolo, perche' mancano di quell'immaginazione che tutti i giocatori di ruolo devono avere per ricreare mondi di fantasia e vivere grandi avventure...
  10. verissimo! tenere conto dell'aspetto dei pg dopo una quest dove si sono splatterizzati con le viscere dei loro nemici non e' una cosa da poco ma anzi, rende il gioco realistico! certo se a ogni soffio del drago un pg perde i capelli e l'uso dell'olfatto, rigenerazione diventera' l'incantesimi + in auge dei reami! a volte il dm deve sorvolare su alcune cose, o magari invece di carbonizzare la fluente chioma della paladina, lasciarle qualche capello bruciacchiato... il dm deve saper trovare dei compromessi accettabili
  11. quoto! l'improvvisazione e' un requisito fondamentale di ogni buon master. per quanto si possa scrivere un'avventura lunga e dettagliata, accadra' sempre qualcosa di imprevisto. in tal caso, il master poco esperto crea situazioni assurde per riportare i pg sulla "retta via", mentre un master piu' bravo gli permettera' di seguire il nuovo percorso, ma senza allontanarli troppo dalla retta via e anzi, trovando nuove situazioni che li ricolleghino ad essa e rinnovando l'interesse per la campagna. quando masterizzo, non scrivo mai qualcosa di troppo lungo (le sole cose che vanno preparate fino in fondo sono i dungeon, ahime', li' non si sgarra). in pratica scrivo delle "linee guida" piu' o meno lunghe, dalle quali improvviso un 30% e creo l'avventura sul momento. il metodo funziona
  12. il drago di bronzo per i metallici (mi ricorda il drago di dragonheart, anche caratterialmente)
  13. ho giocato qualasiasi classe, ad eccezione di una.. il CHIERICO. è una classe stupenda, con moltissime sfaccettature, anche forte ma.. sarà un problema mio, ma proprio non riesco a giocarla!
  14. ho cercato in un lungo e in largo su internet, ma di schede di incantesimi decenti per druidi non ne ho trovate. solo alcune fatte malissimo. dateci una mano!
  15. aza non mi riferisco ai concorrenti cartacei (come ho già detto) ma a quelli virtuali, vedi WoW dark megres: quoto, un utilizzo delle miniature, compresi di elementi di contorni, ormai sono assolutamente indispensabili per la dinamica del combattimento
  16. aerys: per bivio intendo un inasprimento di regole e un sovraffollamento di manuali (...), o un ritorno più interpretativo (vedi vampiri masquerade e requiem)
  17. mi auguro che nella 4 edizione le divergenze fra classi vengano appianate definiivamente (come lo stupendo ranger della 3.5, al cui cospetto il ranger della 3 impallidisce). la 4 è di fronte a un bivio: una scelta più regolistica e un'altra più interpretativa. in ogni caso affronterà lo spauracchio di giochi come WoW. dalle mie parti non c'è il ricambio generazionale di giocatori di D&D.. è piuttosto triste assistere al declino del gioco di ruolo che ci ha fatto divertire e sognare per anni.
  18. Renis

    Background Warcraft - D&D

    Ho scritto un brevissimo background basato sull'ambientazione di Warcraft. Si tratta di uno spunto per creare un personaggio druido.. elfo del sangue! (Lo so, da manuale non si potrebbe, ma con un po' di fantasia ed elasticità..). Mi sono attenuto il più possibile alle date e agli eventi della storia di Azeroth. Buona lettura e Grandi Gesta! Il marchio dell'eclisse - Warcraft.pdf
  19. sigh, purtroppo è proprio così! ha acquistato l'armatura in un negozio di Waterdeep come se niente fosse!
  20. Vi spiego subito il problema: gioco con un DM un po' scarsino, che permette a personaggi di allineamento neutrale di acquistare oggetti e usare incantesimi provenienti da Imprese Eroiche e Fosche Tenebre. Lui si difende affermando che non è specificatamente scritto, sui manuali, che un'armatura come quella di fuoco dell'anima possa essere indossata esclusivamente da PG buoni. Immaginate un barbaro CN tendente al male che saltella felice con un'armatura di provenienza angelica. A mio parere, i PG non buoni dovrebbero perlomeno beccarsi un due livelli negativi finchè indossano l'armatura.. voi cosa ne pensate?
  21. Renis

    Il ninja

    giustissimo! un'azione immediata rispetto a una standard puo' fare la differenza fra la vita e la morte del PG..
  22. Renis

    Il ninja

    Merin: ho letto gli altri 25 messaggi, e devo semplicemente dare ragione a chi ha "smontato" i poteri del ninja. il fatto che abbia risposto solo a te, è perchè sei l'unico che mi abbia tirato direttamente in causa (attenzione lo dico solo a dover di cronaca ). posso soltanto ringraziare gli altri utenti per le delucidazioni sulle skills del ninja! anche con gli accorgimenti fatti alle skills del ninja, resta comunque - a mio avviso - superiore al ladro (lanciare invisibilità un numero di volte al giorno a livelli bassi è per esempio un'abilità fortissima che comunque non dipende da oggetti magici, non trovi?). sinceramente, Renis
  23. Renis

    Il ninja

    reputo il ninja più forte del ladro (le sue capacità sono fortissime e varie e soprattutto non dipendono dall'equipaggiamento). ma per quanto riguarda l'interpretazione, preferisco di gran lunga il classico ladro.. a mio avviso più fantasy, tutto qua.
  24. Renis

    Il ninja

    certo utilizzare oggetti magici e' una bella batosta per il ninja (soprattutto a FR) ma basta appunto un talento come Cosmopolita e l'abilita' e' tutta tua
  25. Renis

    Il ninja

    Qualcuno di voi ha dato una letta a "Perfetto Avventuriero"? Il manuale non contiene nulla di straordinario, se non una nuova classe.. il Ninja! Grazie alle sue capacità, questa classe rende obsoleti i ladri.. Il ninja non dispone di un'abilità fondamentale, utilizzare oggetti magici, e acquisisce 6 punti abilità rispetto agli 8 del ladro.. Eppure guadagna una sfilza di poteri incredibili. Il ninja guadagna comunque eludere, scoprire trappole e tutte le abilità relative. Dado vita, attacco base e tiri salvezza sono identici al ladro. Ma a voi l'arduo - si fa per dire - giudizio. Il ninja, fra i numerosi poteri di cui dispone, può contare su una riserva di punti ki (metà livello di classe, più mod di Sag) grazie ai quali diventare invisibile, gassoso, etereo, schivare automaticamente i colpi e il tutto.. tenetevi forte.. come azione gratuita! Inoltre, grazie ad un altro potere come Colpo Fantasma, è in grado di sferrare attacchi furtivi da etereo (costa appena un uso giornaliero di ki!). Finchè il ninja mantiene almeno un punto ki in riserva, ottiene un bonus di +2 a volontà. Dal 16mo in poi, i ninja acquisiscono la capacità permanente di vedere le creature invisibili. I ninja inoltre sono maestri acrobati, dei veleni, scalatori provetti.. davvero eccezionali, mortali.. assassini e ladri provetti per 20 livelli di una classe assolutamente illegale!
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