Questo è tutto ciò che è abbastanza certo...(mi sembrava il posto più giusto dove metterlo)
1) DATE 4' EDIZIONE
April: D&D Miniatures Game Starter and Dungeons of Dread boosters.
May: H1: Keep on the Shadowfell 4th Edition D&D adventure with Quick-Start Rules.
June 6: 4th Edition Player's Handbook (ben 320 pagine!), Dungeon Master's Guide, and Monster Manual.
Autunno 2008: Set D&D Base
2) 4TH EDITION EVOLUZIONE DELLA 3.X
La 4' è un evoluzione dell'attuale sistema, alcuni elementi che si troveranno nella 4' sono già stati introdotti negli ultimi manuali della 3.X (in particolare si pensi al Warlock, ai Riserve Feat, al
Tome of Battle) in parte nell'ultima versione di Guerre Stellari (il Saga Editino)
Obiettivi principali, rendere il gioco piu' facile da gestire per il master e piu' divertente per i giocatori
3) QUARTA meccaniche base
Tira 20 e fai alto per superare Difficoltà difesa
Armor Class, e Tiri Salvezza funzioneranno allo stesso modo
+ ovvero aumentano con il livello, l'unico dubbio e' sull'armor class che ancora non si sa bene come funzionera')
+ TIRA SEMPRE l'attaccante
+tiro una freccia? tiro d20+bonus contro AC nemico
+tiro una palla di fuoco? D20+bonus contro Reflex nemici (e si un solo tiro contro tutto il gruppo colpito dalla palla di fuoco, chi ha Reflex minore - di d20+bonus attaccante - si becca pieni danni, chi maggiore si becca metà danni) anche qui si puo' fare critico +lo stesso per le armi a soffio dei draghi *evil grin*
Quando fai 20 fai critico (doppio dei danni), Quando fai 1 manchi (non ci sara' il tiro di conferma)
4) QUARTA altri dettagli delle meccaniche
+Action Points
+30 livelli gia' nei manuali basi (epic play compreso e standardizzato)
+gestione poteri/abilita'/magie basato su "a volonta'" "ad incontro"(per recuperare devi meditare-studiare-rifiatare per 5 minuti "al giorno" (un po' come le magie attuali)
+gestione skill alla SWSagaEdition, il che significa +0,5/livello+5 se trained+5se focused+altri vantaggi se ulteriormente specializzato con talent/feat
+diversa gestione del combattimento (ovvero invece di assumere per tutti gli AdO, li puoi fare se hai il feat/talent adeguato - counterattack)
+alcuni poteri usabili solo se hai portato l'avversario a meno della meta' degli hp iniziali o se tu sei alla meta' degli hp iniziali (condizione Bloodied)
+bilanciamento delle classi a tutti i livelli, classi piu' forti ai bassi livelli, piu' deboli agli alti
+bilanciamento TRA le classi a tutti i livelli, un mago di 20' e un guerriero di 20' saranno altrettanto utili
+danni, numero di attacchi, colpi speciali legati alle armi (sopratutto per i guerrieri che si potranno specializzare), in pratica un guerriero che usa la lancia sara' molto diverso da uno che usa la spada lunga
+fonti di potere: Marziale, Divina, Arcana (almeno nel primo phb/dmg/mm)
+potere marziale e' quello di portare alle estreme conseguenze l'addestramento e la pratica nel combattimento per i guerrieri, nelle skill per i ladri (possono nei loro rispettivi campi fare cose che gli altri non si possono manco sognare, penso ad un ladro in grado di sfilarsi le manette e infilarle ai polsi dei due agenti che lo scortano.... o un guerriero che concentrando tutta la sua abilità ed
adrenalina riesce a dare un colpo devastante e preciso in grado di tagliare in due un blocco di acciaio.... si sono citazioni di Lupin III
+Potere Arcano e Divino li conosciamo gia' come concetti
+riduzione del sistema Vanciano di magia (lancia e dimentica) ovvero non sara' l'unica magia per un mago, avra' anche altri poteri
+riduzione dell'enfasi degli oggetti magici, i personaggi non avranno l'obbligo di avere determinati oggetti magici per essere funzionali ad un certo livello
+personaggi piu' forti al 1' livello (immagino come in SWSaga dove al primo livello hanno il triplo del massimo degli hp, un guerriero avrebbe 30+CosBonus hp al 1' livello)
+mondo senza ambientazione, resteranno riferimenti ad alcuni elementi archetipali di dnd: Vecna, Bigby, Leomund, Corellon Larethian...., ma l'assunto saranno piccole isole di civilizzazione in un mondo tenebroso (cosa che non vale per le ambientazioni gia' esistenti)
+divisione degli elfi, in pratica gli elfi visti come piccoli umanoidi in sintonia con la natura si chiameranno elfi; gli elfi seguaci della magia arcana e della ragione saranno (di nome, non di fatto) gli Eladrin (una forma di Eladrin minore di quelli della 3' edizione)
+ogni anno verra' pubblicato un Manuale del Giocatore, un Manuale del DM e un Manuale dei Mostri (MdG1, MdG2, Mdg3 ecc.) e un ambientazione diversa (questo dovrebbe eliminare i vari complete e permettere una presentazione piu' organica delle nuove fonti di potere
+classi: forse saranno assenti il bardo e il monaco, ma dovrebbero entrare nuove classi quali il "Warlord" (Condottiero? questa e' confermata) che sarebbe una versione "laica" del clerico, oltre a questo sembrano presenti il Guerriero, il Ladro, il Clerico, il Paladino (qualsiasi allineamento), il Mago, il Warlock il Ranger (che pero' forse non avra' poteri magici) non si capisce lo status di Druidi e Barbari (il discorso e' anche legato alle fonti di potere, non si parla di una fonte "Naturale" o "Interiore" KI/PSI per cui alcune classi legate a questi concetti potrebbero essere rimandante al Manuale del Giocatore n.2
+razze1: oltre ai poteri al 1' livello le varie razze daranno bonus ogni livello e permetteranno di scegliere feat specifici per quella razza (es. inventato ora: se sei elfo ranger puoi ad esempio prendere "passo dell'elfo silvano", se sei nano puoi prendere "senso del profondo" ecc.)
+razze2: fuori lo gnomo, dentro Eladrin, Tiefling e Changeling
+multiclassaggio: hanno affermato che qualsiasi combinazione sara' funzionante (si suppone che potrebbe significare che i poteri saranno legati come forza al livello del personaggio e come numero e tipo al livello della classe, un esempio potrebbe essere che un mago1/guerriero10 potrebbe lanciare gli incantesimi che conosce al 11' livello (o al 6' livello) di potere e fare attacchi come un guerriero di 10(+mago di 1))
+classi di prestigio: dovrebbero essere sostituite da particolari forme di specializzazioni di talenti all'interno delle classi
+talent/feat; oltre ai feat ci saranno i talent con alberi di talenti diversi e molteplici per ogni classe (i guerrieri avranno un talent tree per ogni arma per cui un guerriero che combatte con la lancia sara' molto diverso da uno esperto con l'ascia bipenne o nelle arti marziali, o nel combattimnto in armatura)
+Ruoli Tattici di mostri e personaggi: ai personaggi sono associati i ruoli (di combattimento) di Leader(Supporto: Cleric, Warlord), Striker(Cecchino: Ranger, Thief), Controller(Controllore: Mage), Defender(Incassatore: Guerriero, Paladino) per i mostri ci saranno ruoli come Disturbatore, Massacratore, Distruttore il tutto dovrebbe servire a rendere piu' facile e veloce la creazione e il bilanciamento degli incontri
+MOSTRI: saranno principalmente mostri e quindi avranno regole differenti pensate per velocizzarne la gestione, cosa che tra l'altro consentirà di gestire facilmente gruppi di mostri
+CR: classe di sfida - scompare, ora i mostri valgono un tot XP che ne indica anche la difficoltà, stesso dicasi per le trappole
+magia/poteri: alcune cose saranno tipo il Tome of Battle (ad esempio se colpisce il nemico il clerico puo' curare un compagno) ma detta cosi' senza contesto non suona bene, invece funge (almeno nel tome of battle)
+Maghi: si sa che i maghi avranno 3 focus generici tra cui scegliere (e in cui specializzarsi) Bastone, Bacchetta o Globo (Staff, Wand, Orb), probabilmente si potranno specializzare con talenti e simili, tali oggetti li aiuteranno in certi incantesimi in cui saranno piu' efficaci. Il che è comprensibile visto che l'attacco contro le nuove difese ora lo fa il mago, per cui una bacchetta +6 aggiungerebbe +6 all'attacco contro reflex tanto per dire
+Depotenziamento Allineamenti: di fatto non ci saranno piu' gli allineamenti nelle meccaniche ma solo come descrittori
5) QUARTA AMBIENTAZIONI
Forgotten Realms esce nel 2008 e sara' profondamente modificata, un complotto di Cyric portera' a terribili sconvolgimenti, la linea temporale verrà avanzata di 100 anni a valle di questi eventi
terribili (si Dritzz e Elminster ci saranno ancora
Eberron, esce nel 2009 e non ci saranno grossi cambiamenti
PIANI esterni: qui ci sono grosse modifiche, affianco al primo piano materiale ci sono il
+Feywild (una sorta di ferie, con la natura selvaggia, incontaminata epericolosa)
+Shadowfell (il luogo dei morti e del passaggio, freddo, oscura e molto pericoloso)
Poi c'e' il Vortice elementare dove i 4 elementi sono mischiati creando un magma caotico con poche isole elementari dove abitano i signori degli elementi e le varie razze
Al centro del vortice c'e' l'ABISSO un luogo oscuro che corrompe tutto cio' che tocca, il luogo dei demoni - che sono stati cambiati e caratterizzati maggiormente come creature NON umane a parte qualche eccezione e dedite alla distruzione, nonche' sono elementari corrotti dal male
Piani ESTERNI, le dimore degli dei fluttuano nel MARE ASTRALE, alcune sono abitate, altre abbandonate, si va dalle meraviglie di monte celestia alle rovine del Pandemonio dominio di VECNA (che nel frattempo pare sia diventata una divinità) - nota la grande ruota planare non e' piu' mandataria ma è solo un opzione tra le tante, i piani sono molto piu' liberi ed interessanti
6) QUARTA Dungeon, Dragon e supporto elettronico
Tutte le riviste sono diventate parte dell'offerta online D&DInsider, che oltre alle riviste (in cambio di un abbonamento mensile comprensivo delle riviste) offrira' accesso ad una serie di tool, il creatore del personaggio, il tavolo virtuale per giocare con gli amici lontani, la versione pdf dei manuali (che sara' acquistabile pagando un prezzo simbolico 1 o 2$) solo se si ha la versione cartacea che va acquistata se si vuole la versione pdf (in pratica in ogni libro c'e'
un codice che si puo' usare insieme ad 1 o 2$ per prendere anche la versione cartacea), se si ha anche la versione pdf quando si crea il personaggio appaiono anche gli estratti del manuale cui la regola fa riferimento invece del rimando a pagina e libro