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imported_Raven

Circolo degli Antichi
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  1. imported_Raven

    Veleni

    Buondì! Oltre al Libro delle Fosche Tenebre e il Libro delle Imprese Eroiche, vi sono altri manuali contenenti la descrizione di veleni? Grazie in anticipo
  2. Mi permetto di riportarti alcune correzioni storiche e aggiunte alle provincie romane: La Mauretania e l'Armenia al tempo di Ottaviano Augusto erano ancora due regni indipendenti, anche se alleati di Roma e molto civilizzati (quindi non propriamente "barbarici"). Mi scuso per la mia precedente segnalazione errata a riguardo. Come caratteristiche le lascerei tuttavia invariate. Accato alla Mauretania e all'Africa vi era la Numidia, culturalmente vicina alla Mauretania (erano berberi entrambi gli stati). Le provincie dell'Anatolia (Cilicia, Asia, Bitinia e Ponto se non vado errato) presumibilmente avevano caratteristiche comuni, con lingua principale Greco e lingue bonus Persiano, Armeno, Aramaico (o Siriano o Fenicio o Assiro, rinnovo il "consiglio semplificante"). Fa eccezione la Galazia, di popolazione Gallica, con lingue bonus direi le stesse del resto dell'Anatolia (più il Greco naturalmente). Nell'impero dei Parti toglierei Egiziano e Fenicio tra le lingue bonus, aggiungendo Aramaico e Armeno, che erano rispettivamente la lingua franca e una lingua di cultura del Medio Oriente. Potrebbe essere una complicazione, ma le culture isolane sono spesso affascinanti e peculiari, magari uno spunto per avventure o background: non so se ti interessa aggiungere le grandi isole mediterranee (Sardegna e Creta su tutte, all'epoca molto particolari, ma anche Cipro, Sicilia e Corsica).
  3. In effetti dalla board della Wizards che hai linkato pare proprio che non abbiano ancora provveduto a fornire una correzione. Vabbè, si sopravviverà interpolando un prezzo ragionevole e proporzionato!
  4. Non ne ho trovati altri... Però: il Cinderspawn (dal Libris Mortis pag 91) ha il sottotipo del fuoco, puoi usarlo come razza base per un PNG Stregone in grado di lanciare Forma Gassosa, o esagerando anche Transizione Eterea (o Forma Eterea). Ha 10 DV e +4 di LA. Stavo cercando di scoprire se lo Shadow Elemental di AD&D esista in 3.5 e faccia al caso tuo, ma la ricerca non ha dato risultati.
  5. Nella voce Dragoncraft Armor or Shield (pag 117 del Draconomicon) dice i prezzi delle armature nelle tre categorie (leggere, medie e pesanti), ma non trovo quello degli scudi. Sapete aiutarmi? Grazie
  6. In questi giorni ho curiosato qua e là, spinto dalla curiosità, in parte suscitatami da questo topic (e di questo ti ringrazio). Premetto che non ho visionato ancora i testi citati dal buon Gilgamesh! A livello di regole, aruspice e augure potrebbero essere due cdp (se hai intenzione di metterne), così come la vestale. Da quel che ho letto, l'aruspice dovrebbe essere più corrispondente al druido che al mago, visto il suo legame con la natura, gli animali e gli eventi metereologici. L'augure era invece un sacerdote-indovino, forse l'oracolo divino (Complete Divine) potrebbe già corrispondere grosso modo a questo personaggio, sempre se vuoi adottarlo come cdp. Di peculiarità in più aveva l'interpretazione del volo degli uccelli. Tornando agli stregoni (e continuando sul discorso di Thrain), mi sono informato un attimino e ho scoperto con stupore che il termine "stregone" e "stregoneria" sono estremamente recenti (XVIII secolo!). Vi era una figura femminile relativa alla magia, ufficiale a Roma, seppur abbastanza "caotica": la Venefica, che impiegava droghe e veleni per i suoi "sortilegi". Questa potrebbe essere un'idea per la trasposizione dello stregone. La strega del manuale dei mostri corrisponde quasi totalmente alla mitologica Lamia, e con ciò trattiamo anche quest'ultimo aspetto della "streghità". Sui maghi invece nulla da aggiungere a ciò che già indicai (e che è scritto nel primo post!), in effetti le possibilità per renderli son tante, come in molti avete indicato! Riguardo alla Circe, anche se in italiano è popolare come maga, classicamente è indicata come ninfa, o talvolta addirittura come dea. Non mi baserei quindi su di lei per adattare le classi di mago o stregone.
  7. Geniale! Non ci avrei mai pensato a questa sorta di allineamento deciso in "democrazia", a giudizio degli altri! Ottima idea, certo è un po' macchinoso, ma tenere una votazione ad ogni cambio di livello è meno pesante che cercare di giudicare ogni singola azione di ogni giocatore! Certo è da applicare con giocatori un minimo capaci di valutare la condotta di gioco relativa all'allineamento, magari con dei niubbi non funziona! Grazie!
  8. Mannaggia, mi manca... Cercherò di darci un'occhiata a scrocco prima di pubblicare qualche schifezza di mia creazione!
  9. Ho masterizzato una campagna ambientata nell'Età del Bronzo, in Italia antica, senza modifica alcuna al gioco (se non lo specificare che armi e armature perfette erano i primi esemplari del "nuovo metallo", ossia erano in lega ferrosa), e ho sostituito il denaro con il baratto, matenendo inalterati i valori relativi degli oggetti. La campagna è stata di basso livello e abbastanza breve (dal 1° al 7°), e quindi non ho dovuto fronteggiare oggetti magici particolarmente costosi, probabilmente in quel caso potevano esserci problemi per barattare. Mi è anche venuta in mente un'avventura che ho giocato, davvero divertente, in cui il mondo era un altro pianeta rispetto alla Terra, di per sè molto simile al nostro medioevo o forse un po' più arcaico, ma l'idea geniale era che questo mondo era stato raggiunto da un'astronave americana ipertecnologica, con degli artefatti magici che erano in realtà frutto di avanzate scoperte scientifiche. Quindi anche la relazione magia-tecnologia potrebbe essere uno spunto narrativo (senza implicazioni regolistiche particolari), ma certamente dev'essere unatecnologia estremamente avanzata. Come film di riferimento mi viene in mente Il Pianeta Proibito, del 1956 (con un giovanissimo Leslie Nielsen!), Spoiler: . . . in cui il confine tra magia e tecnologia sembra proprio labile. Certo sarebbe da vivere diversamente dal film, cioè non tanto un'umanità progredita che scopre un artefatto di una civiltà scomparsa, ma un artefatto analogo che venga in contatto con una civiltà arcaica e la contamini con la "magia". . . .
  10. Magari se in questi giorni nessuno segnala una regola ufficiale a riguardo, metto giù qualcosa in Officina Fantastica! Sempre che non mi preceda qualcuno
  11. Buondì! Volevo chiedervi se esiste su qualche manuale un metodo da DM per gestire gli allineamenti dei PG tramite una coppia di punteggi (Bene/Male e Legge/Caos), con dei valori assegnati ad ogni tipo di azione (per lo meno quelle "grosse"! non certo "scaccolamento del naso con le dita, +1 verso il caos"... ) Mi ricordo che tempo fa ho giocato a NeverwinterNights e (mi pare fosse in quello) c'era un punteggio in percentuale, e superando delle soglie si cambiava allineamento. Mi sembra comodo specie quando si ha a che fare con quelle classi dotate di vincolo di allineamento; non sempre è facile decidere, per esempio, di far decadere un Paladino sulla base di una azione sola, o di graziarlo, senza il rischio di essere o troppo buoni o ingiustamente severi.
  12. Versione modificata con l'attacco fulmineo (spero che piaccia! ): Lvl BAB T R V Speciale 1° +1 +2 +2 +0 Penalità ridotta, Attacco fulmineo (3m, -2 penalità) 2° +2 +3 +3 +0 Forza equilibrata, Attacco fulmineo (6m, -2 penalità) 3° +3 +3 +3 +1 Penalità annullata, Attacco fulmineo (6m, -1 penalità) 4° +4 +4 +4 +1 Anticipare, Attacco fulmineo (9m, -1 penalità) 5° +5 +4 +4 +1 Combattere con due armi perfetto, Colpo fatale Attacco fulmineo: una Furia di Lame può effettuare un attacco completo dopo essersi mossa di più di un passo. Dal 1° livello, la Furia di Lame può spostarsi di un passo in più rispetto al normale, prendendo una penalità di -2 al tiro per colpire per quel round. Dal 2° livello, può muoversi funo a 6m prima di un attacco completo, ma prende -2 al tiro per colpire per ogni passo che effettua oltre al primo. La penalità si riduce a -1 per ogni 1,5m al 3° livello, e lo spostamento massimo aumenta a 9m al 4° livello. Per esempio, se una Furia di Lame del 4° livello effettua un attacco completo dopo essersi spostata di 7,5m, subisce -4 a tutti i tiri per colpire per quel round (7,5m-1,5m=6m=4 passi da 1,5m). Tra i requisiti si aggiunge: velocità di base 9m o superiore. Opinioni?
  13. Secondo me per un'ambientazione da gdr è indispensabile fare grosse semplificazioni, già solo per la nostra provincia Italia ci vorrebbero alcune decine di linguaggi locali dell'epoca, ma non mi sembra il caso Laddove le lingue e culture si somiglino è anzi meglio agglomerarle in una sola per rendere meno laborioso sia il lavoro di realizzazione che la creazione dei personaggi (ci sarebbero tante razze da leggersi in più, con spunti poi di poco differenti). Credo anche che giocando un lavoro del genere non si apprezzi poi appieno un tale livello di dettaglio, chi sia interessato ad una accuratissima storicità penso vada direttamente a leggersi un testo della materia! Piuttosto mi incentrerei sul fare un elenco completo delle provincie romane e dei popoli confinanti, sempre cercando di agglomerare le caratteristiche laddove possibile. Questa è una mia opinione, certamente il taglio dell'opera lo deve dare l'autore, cioè Primo Cavaliere
  14. Più che un suggerimento, un parere linguistico: nella provincia di Africa parlavano un dialetto Fenicio, che era poi simile all'Aramaico del Medio Oriente (con i suoi dialetti Siriaco, Assiro e Caldeo della Mesopotamia). Quindi potresti farne una lingua unica (ai fini di D&D). Aggiungerei poi anche l'Armenia, regno (poi provincia) molto influente nell'Impero, con lingua Armeno e lingue bonus Greco e Persiano (in cui per semplicità raggrupperei Partico, Scita, Sarmatico, ecc) Sempre per semplicità, perchè non raggruppi il Macedone nel Greco? PS: congratulazione per la promozione da topic a sottoforum dedicato!
  15. Ah mi spiace per i miei commenti fuori luogo allora, ignoravo entrambe le classi originarie, non essendo dotato dei relativi manuali! Chiedo umilmente perdono
  16. ma infatti ho appena detto che NON voglio fare un'ambientazione storica, ma solo prenderne spunto (e mi ricito) come fa D&D con il medioevo europeo! Cioè giocare in un contesto nuovo, senza peraltro modificare in alcun aspetto il gioco base!
  17. Dal punto di vista del flavour continui a mantenerti su alti livelli, complimenti! Per questioni più tecniche, nel Marinaio non ho nulla da segnalare. Nell'Esploratore, invece, avrei da ridire su Schermaglia, perchè mi pare troppo forte. Gli basta muoversi di 3 metri per fare un bel po' di danno extra, senza tiro salvezza...con le armi a distanza poi eviti anche con una certa semplicità l'eventualità di AdO...credo sia un tantino forte come abilità... Però non riesco a valutare appieno il bilanciamento della classe perchè mi mancano le descrizioni delle abilità Mimesi, Resistenza in battaglia, Passo infallibile, Sensi ciechi, Libertà di movimento, mentre credo di poter ricundurmi ad altre classi (almeno all'ombra danzante) per Nascondersi in piena vista. Con tutte queste nuove classi base, più che un'ambientazione per D&D sta diventando un nuovo gioco basato sul D20 fantasy, o sbaglio?
  18. Si potrebbe fare... Se è una cosa limitata un tot di volte al dì (tipo una al primo, due al terzo e tre al quinto livello), dici che è il caso di dargli qualche caratteristica aggiuntiva? Tipo che quando si effettua un attacco fulmineo la FdL ha un bonus di +2 agli attacchi (ma prende -2 alla CA), o qualcosa di più fantasyoso? Oppure basta e avanza così senza ulteriori bonus?
  19. L'idea alla Waterworld mi stuzzica molto Quelle in età protomoderna non mi sembrano invece l'ideale per D&D, ci sono altri giochi più adatti (anche solo il D20 modern, come detto da umbro). Una risposta cumulativa per alcuni post: Intendevo comunque di ispirarmi alla storia (o a romanzi/film), non essere fedele al contesto storico, quindi non mi porrei problemi di limitare magia o razze. Proprio come fa D&D con il medioevo europeo. Le ambientazioni fedelmente storiche sono molto più impegnative (possiamo vedere il lavoro che sta svolgendo Primo Cavaliere su un'ambientazione della Roma augustea), il mio intento è di individuare contesti più immediati per D&D, e mi fa piacere che sne siano già venuti fuori un po'
  20. Era successo anche in un mio gruppo (ma solo per una one-shot) in cui un PG mio compare di avventura era un pegaso (non era trasformato in, ma lo era proprio di base...). Ebbene un altro PG paladino lo cavalcava, e i due agivano separatamente, cercando sempre di mettersi d'accordo (anche se ogni tanto la cavalcatura decideva per i fatti suoi). In genere succedeva che quello che tirava l'iniziativa più alta ritardava la sua azione in attesa dell'altro, per poter agire insieme riguardo a carica o anche solo semplice movimento+attacco. Immagino che se un PG cavalcatura voglia disarcionare il PG fantino vi sia una prova di lotta contrapposta tra i due... Per il resto, non credo esistano regole speciali.
  21. Buondì! Utilizzando l'ambientazione base (cioè senza supplemento alcuno dedicato a questo aspetto), secondo voi quali mondi si adattano bene ad ospitare una campagna di D&D? Il D&D consueto è basato sul Medioevo europeo, tramite la saga tolkeniana o la serie di Shannara, e altre ancora, alcune delle quali sono diventate proprio delle ambientazioni dedicate (vedi Dragonlance, per esempio). O ancora è facile adattare un più degradato Medioevo alla Conan, senza apportare modifiche al D&D originale (anche qui se vogliamo c'è il gioco apposta...). Pensavo, però, che possono esserci anche altri modi di trasporre D&D senza alterarlo. Non ve lo vedete bene anche in una realtà protostorica-fantasy, all'alba delle civiltà, al tempo degli imperi sumeri ed egizi (e mi viene in mente il Re Scorpione), o nell'epoca dei poemi omerici? In passato ho sperimentato un'ambientazione non storica però largamente basata sull'italia pre-romana, seppur impregnata di magia divina ed arcana come il nostro D&D. E non ho cambiato nulla delle classi e delle regole, pur facendo funzionare tutto a meraviglia. Mi piacerebbe sapere se ci sono altri romanzi, film, o epoche (fuori dal classico fantasy) a cui, per vostra conoscenza, pare semplice giocare una campagna di D&D senza ricorrere ad ambientazioni dedicate o modifiche al cgioco di base, e se avete esperienze ludiche del genere!
  22. Per chi ama tirare carrellate di dadi, e adora le "fatality" alla Mortal Kombat. La cdp Furia di Lame nasce essenzialmente come prosecuzione della cdp del tempest (complete adventurer), che è di soli 5 livelli, ma con capacità di classe diverse e non necessariamente legata ad essa. Su questo aspetto, sono indeciso se togliere la limitazione delle armi taglienti, che non c'è nel tempest (solo che nella mia fantasia me la immagino come una classe da frullatori ambulanti, e un frullatore contundente non l'ho mai visto ). Sono un po' indeciso su "Penalità ridotta/annullata" e su "Attacco aggiuntivo". Forse dando già attacco aggiuntivo con la penalità che si riduce di livello in livello togliere anche la penalità al combattere con due armi (che peraltro uno potrebbe aver già perso con il tempest) è eccessivo. Beh, infine manca ancora il background, ma magari è meglio farlo quando la classe è ben definita in tutto per tutto! Dado vita: d10 Requisiti: bab +11 Des 19 acrobazia 8 gradi combattere con due armi combattere con due armi migliorato combattere con due armi superiore riflessi da combattimento arma focalizzata(una qualsiasi arma tagliente leggera o doppia) Abilità di classe: Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità per livello: 2+modificatore di intelligenza. Lvl BAB T R V Speciale 1° +1 +2 +2 +0 Penalità ridotta, Attacco aggiuntivo (-3 agli attacchi) 2° +2 +3 +3 +0 Forza equilibrata, Attacco aggiuntivo (-2 agli attacchi) 3° +3 +3 +3 +1 Penalità annullata, Attacco aggiuntivo (-1 agli attacchi) 4° +4 +4 +4 +1 Anticipare, Attacco aggiuntivo (senza penalità) 5° +5 +4 +4 +1 Combattere con due armi perfetto, Colpo fatale Penalità ridotta: una Furia di Lame dal 1° livello prende una penalità di -1 quando combatte con due armi, anzichè -2. Attacco aggiuntivo: una Furia di Lame impara a effettuare più attacchi di un normale combattente con due armi, a fronte di una riduzione di precisione. A partire dal 1° livello, la Furia di Lame può scegliere di effettuare un attacco in più con ciascuna arma, al massimo bonus d'attacco; ottiene però una penalità di -3 al tiro per colpire a tutti i suoi attacchi, incluso quello bonus e gli attacchi di opportunità per quel turno. La penalità si riduce, fino ad annullarsi al 4° livello. Forza equilibrata: a partire dal 2° livello, la Furia di Lame applica per intero il bonus di Forza ai danni con l'arma secondaria, anzichè solo metà. Penalità annullata: al 3° livello, la Furia di Lame non ha più penalità dervanti dal fatto di combattere con due armi. Anticipare: al 4° livello, quando una Furia di Lame ha diritto ad un attacco di opportunità, e non ha ancora agito quel round, può scegliere di effettuare un attacco di round completo invece del singolo attacco. In questo caso, le sue azioni per quel round sono considerate esaurite e non potrà effettuare altri attacchi di opportunità per quel round. Ciò non modifica la sequenza di iniziativa per i turni seguenti. Combattere con due armi perfetto: al 5° livello, la Furia di Lame può effettuare il 4° attacco con l'arma secondaria, con una penalità di -15. Colpo fatale: al 5° livello, una volta per combattimento la Furia di Lame può effettuare un Colpo fatale. Il giocatore deve dichiarare questa azione all'inizio del turno, dopodichè effettua normalmente i tiri per colpire e per i danni. La somma totale dei danni di un Colpo Fatale contano come se fossero un singolo attacco per superare riduzioni del danno, resistenze agli elementi e per determinare il danno massiccio. ah, vale sempre il dicorso dei talenti virtuali (come quelli dei ranger), e la decadenza dei privilegi di classe se decadono i requisiti! Aspetto suggerimenti!
  23. Muaaaaaaah che spettacolo!! Ebbene sì, sono un fan di Hellraiser Me lo vedo bene in combinazione con qualcosa dal Libro delle Fosche Tenebre, vado subito a vedere cosa ci può stare, e cerco di provarlo al più presto
  24. Beh, non l'ha pubblicata nessuno, visto che è un sintetico resoconto, totalmente fatto "in casa" qualche anno fa da un master... Grazie per la segnalazione, vado a dare un'occhiata al BoED appena ne ho occasione
  25. Buondì! Stavo leggendo un sintetico resoconto "romanzato" (quindi non "tecnico", niente lanci di dadi nè regole descritti) di una vecchia avventura (per trarne qualche spunto) quando mi sono imbattuto in un mago che lancia l'incantesimo "Armageddon", e mi son sorti 3000 interrogativi... Essendo che ignoro la versione a cui è giocata l'avventura che sto leggendo (ed essendo stato un giocatore saltuario e pressochè totalmente ignorante fino alla 3a edizione), vi chiedo se l'incantesimo esiste davvero e in tal caso di che edizione è e cosa fa (a leggere qui una devastazione totale ). Grazie in anticipo!
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