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peell

Circolo degli Antichi
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  1. Non lo so! La vedo dura trovare una buona scusa per far entrare persone che non sono duergar nella città delle lame, visto che addirittura per non far entrare stranieri vanno a vendere le loro merci nelle altre città. Oltretutto, parecchie razze sono considerate solo come schiavi, altre, come i drow, ci sono addirittura in guerra. Un gruppo mercenario di chitine o di kuo -toa lo vedo male, se interpreti bene il re, li fa subito al forno! Già se fossero tutti duergar o almeno la maggior parte.
  2. Quoto in tutto e per tutto. Penso che sia questo il vero succo del discorso! Complimenti!
  3. peell

    Individuazione dei pensieri

    Comunque l'incantesimo dice che solo per i pensieri degli animali (esseri con punteggio di intelligenza 1 o 2) riesci a capire solo i pensieri più superficiali, già per un animale intelligente con intelligenza 3 o superiore dovresti capire di più! Io come master avrei concesso la cosa, anche perché in questo modo, sembra che il master non abbia voluto concedere la cosa inventandosi una scusa per non dire quello che pensava il soggetto. Se fosse vero che per conoscere i pensieri di una persona bisogna conoscere il linguaggio, allora non sarebbe possibile neanche fare buona parte degli incantesimi di ammaliamento senza conoscere la lingua dell'altro.
  4. Secondo me D&D è "Gamist" come lo definisci tu, ma io non ho mai trovato giocatori che cercano di diventare più forti per essere superiori agli altri, anche perché cerco sempre di livellare i personaggi e le sfide per evitare le disparità tra giocatori. Per esempio faccio avere al monaco la sua parte di gloria quando incontreranno il rugginofago con RI, o al bardo quando si troveranno in situazioni di dover morire senza il suo ispirare coraggio o ad un punto morto senza le sue conoscenze bardiche. Cerco di equipaggiare i personaggi meno potenti con armi migliori che magari possono usare solo loro, faccio in modo che il gruppo sia sempre abbastanza equilibrato, facco si che gli scontri siano spettacolari a livello descrittivo, che i giocatori possano permettersi delle axioni spettacolari sia a livello narrativo, che interpretativo, ma non mi è mai capitato di vedere degli "eroi" morire, e non mi è mai capitato di giocatori che fossero in competizione gli uni con gli altri nelle mie campagne. E questo perché nelle prime campagne da giocatore, avevamo un master che faceva le cose "alla grande" distribuiva armi ecc. ed avevamo personaggi allo stesso livello che con un colpo uccidevano draghi ed altri che dovevano sudare sette camicie per uccidere un goblin. Secondo me è questo che rende i giocatori dei "bari", oltre al fatto che, e potrei citarvi centinaia di post, i master spesso fanno delle sfide in cui i PG devono uscirne con le ossa rotte, perché secondo loro il drago rosso fa figo, e fa figo andare in giro a dire "ho ucciso un drago rosso". I miei PG si divertono anche quando ammazzano i goblin perché sono gli "eroi" perché quando gli dico che "Orcus ferito dal goblin che gli si è lanciato addosso da una sporgenza della caverna dove si era nascosto, fa roteare la spada mentre con un balzo ferino si gira e attacca lo sventurato, con un colpo dal basso verso l'altro che trancia di netto l'avversario tranciandogli una gamba e scaraventandolo, morente alla parete della grotta. Vedi per questo dico che è colpa del master!
  5. peell

    Individuazione dei pensieri

    Mah! mi sembra strano che adesso si pensi anche in lingua! Di solito i pensieri sono qualcosa di superiore al linguaggio! Anche perché altrimenti per lanciarre l'incantesimo sarebbe necessario lanciare sempre conoscenza dei linguaggi e parlare con gli animali, visto che l'incantatore riesce a percepire anche i pensieri degli animali e di tutte le creature che hanno un'intelligenza animale nel raggio di azione dell'incantesimo! Quindi secondo il tuo ragionamento sarebbe impossibile capire i pensieri di chi non parla, i pensieri di chi non usa un linguaggio. Secondo me allora la descrizione dell'incantesimo è sbagliata!
  6. Io penso che se uno bara durante il gioco, buona parte della colpa è del master, ed il resto del gruppo. I master molto spesso si dimenticano che i giocatori sono gli eroi, che devono sconfiggere i cattivi e liberare il mondo dal male. Come ho letto di molti topic di gente che bara ho letto molti topic di master che cercano di mettere in difficoltà i giocatori, di giocatori che muoiono durante gli scontri ecc. Se un master crea un'avventura dove i giocatori hanno almeno il 50% di probabilità di morire, i giocatori vanno a cercare tutto ciò che può essere loro utile, lecito o no per non far morire il loro personaggio. Quando il gioco si basa sulle regole che decretano la morte o la non possibilità di combattere di un giocatore solo perché non ha scelto un personaggio PP ma uno rappresentativo, con un buon BG, che è in linea con quello che è l'idea del personaggio, allora tutti cercano le regole o i bug per poter bypassare queste "deficienze" mantenendo un personaggio a cui magari tengono come interpretazione. E poi ci sono centinaia di discussioni su quali siano le classi più forti, e quelle più deboli, i modi e le strategie per uccidere un mostro con un solo colpo, ecc. Allora che differenza passa tra un bardo che cerca ogni possibilità per uccidere un mago? Ed un mago PP creato apposta per distruggere gli avversari? I giocatori sono eroi, sono amici e non sono in competizione tra di loro! Spetta al master non fare diventare la scalata alla fama del gruppo, in una corsa alla ricerca del modo per "fregare", che io spesso quando lo ho visto, lo ho visto più come un tentare di sopravvivere o un tentare di appaiarsi ad altri giocatori PP.
  7. peell

    [3.5] Abilità di Raccolta

    Manuale delle Fosche Tenebre Capitolo 3: Equipaggiamento malvagio. Tratta il modo di produrre veleni con le relative classi di difficoltà dell'abilità artigianato (preparare veleni)! che la raccolta dei materiali per preparare veleni. Tieni presente che molti mostri (serpenti inclusi) devono essere catturati vivi per avere l'opportunità di estrarne veleno, altrimenti dopo il combattimento il veleno dell'animale è già stato utilizzato per quel giorno ed è necessario farlo rigenerare. Per quanto riguarda il cercare piante ecc. nel manuale Magia di Faerun. Oggetti Magici. Oggetti naturali straordinari c'è una breve descrizione su come il Master debba utilizzare perove di conoscenze (natura) o conoscenze delle terre selvagge per le prove di riconoscere e trovare oggetti speciali nei luoghi più idonei alla loro ricerca.
  8. Io da master ti farei spendere tutti i soldi in scale poi quando le hai tagliate ed hai fatto le aste al mercato non te le farei comperare da nessuno perché hanno i buchi dei pioli XD!
  9. Se il modo è perfettamente legale e realizzabile, non vedo perchè non permetterlo! (daltronde nella vita reale avviene). E' comunque da tenere presente che negli anni di evoluzione del mondo esistente un simile trucco sarà sicuramente già stato inventato e quindi saranno state prese tutte le possibili precauzioni da parte delle gilde del commercio, sia legali che in termini di valore delle merci prodotte! E quindi comportarsi di conseguenza quando i PG andranno a vendere ciò che è stato da loro prodotto troppo facilmente.
  10. Innanzi tutto bisognerebbe capire perché si comporta così! Io per esperienza personale ho iniziato a giocare diventando subito il capo carismatico del gruppo e decidevo tutto io e facevo tutto io non lasciando spazio agli altri giocatori; poi mi sono detto, ma perché devo fare sempre tutto io, devo decidere tutto io, allora ho inizato ad obbligare gli altri a ruolare, non facendo quasi più niente e rientrando nel gioco solo nelle situazioni più complesse, dove c'erano decisioni importanti; ora mi sto trovando spesso dall'altra parte, cioè per non intromettermi e lasciare spazio agli altri ho iniziato a seguire di meno il gioco ed adesso mi è divenuto difficile seguire gli altri e spesso mi ritrovo a fare cose off game. Sicuramente per questo giocatore non è come per me, ma bene o male bisogna capire il perché prima di decidere qualsiasi cosa.
  11. Normalmente i mostri o bestie magiche non prendono prigionieri, ma uccidono all'istante, per poi magari nascondere la carna! Quindi se vuoi che sia stato fatto prigioniero da qualcuno, questo dovrebbe essere una creatura senziente! Per ritrovarlo nel sottosuolo è un pochettino difficile, ma mi sembra di avere letto che hai un ranger drow, che dovrebbe seguire le tracce sottoterra ad occhi chiusi, poi magari ogni tanto perderle per ritrovare magari un filo della casacca del lo sciamano o una piccola bestia uccisa di recente, magari può essersi inoltrato nelle profondità del sottosuolo alla ricerca di una via di uscita, i giganti potrebberlo averlo lasciato dietro ad una porta chiusa dall'interno e sbarrata, se è uno sciamano così potente avrà anche possibilità di sopravvivere nel sottosuolo! Ora comunque se è stato catturato da qualcuno, bisogna stabilire chi lo ha catturato e perché! 1) Un'altra banda di goblin 2) Orog (ochi delle profondità) 3) drow 4) nani grigi 5)Svirfneblin (gnomi delle profondità) 6) Illitid
  12. Allora! vediamo, il problema è che i goblin a meno di non stare da soli, saranno sempre una zazza schiava (hobgoblin ed orchi che comandano e loro che ubbidiscono)! Comunque dato per scontato che si sono riuniti in un gruppo e debbano liberare lo sciamano, (mi sembra un'idea un po strana, perchè se i giganti sapevano del potenziale pericolo dello sciamalo lo avrebbero eliminato, mentre se non lo avessero saputo non si sarebbero curati di imprigionarlo) comunque! 1) I PG devono scoprire dove si trova lo sciamano! e questo può variare dal motivo per lo sciamano è stato imprigionato! 2) I PG devono raggiungere il luogo dove si trova lo sciamano! magari lo sciamano è stato imprigionato nei sotterranei del castello di Malasorte dove il capo dei giganti ha stabilito la sua residenza! quindi troveranno un castello occupato per buona parte da giganti! Oppure lo sciamano è stato mandato ai lavori forzati nella miniera di Paxagun dove i PG troveranno magari altri orchi che sono passati per convenienza dalla parte dei giganti, ma pochi giganti! Oppure lo sciamano è stato abbandonato in una caverna del sottosuolo a morire di fame o come preda dei mostri! E qui subentrano i mostri del sottosuolo. 3) Lo sciamano è morto! i PG devono trovare un altro modo per riunire le tribù, (magari vengono a sapere di una maschera che fa assumere a chi la indossa le sembianze di altre persone), e dovrebbero trovarla e impersonare lo sciamano! Oppure lo sciamano è stato ridotto in fin di vita dai teribili lavori che ha dovuto fare nella miniera e riesce solo a dire ai PG che per riunire le tribù devono trovare il sacro talismano della lancia di fuoco e chi la impugna potrà comandare tutte le tribù unite e poi muore! Oppure lo sciamano, abbandonato nelle miniere ha trovato rifugio presso una tribù di goblin blu (psionici), i quali possono aiutare i PG nella campagna, oppure i PG li dovranno combattere per liberare lo sciamano! Se decidi bene come sviluppare l'avventura possiamo vedere che mostri metterci e come ambientarla!
  13. peell

    Teletrasporto

    1) Round: il guerriero prepara l'azione il mago ed il guerriero si teletrasportano a mt 1,5 dal mostro il mostro è colto alla sprovvista, ma il mago ed il guerriero hanno già compiuto la loro azione standard (teletrasportarsi) e non possono attaccare. 2) Round: il mostro è cosciente della presenza del mago e del guerriero e si tira per iniziativa.
  14. peell

    Teletrasporto

    La risposta è nella descrizione dell'incantesimo che dice: Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni. L'utilizzatore dell'incantesimo è sia il mago che le persone da lui trasportate altrimenti avrebbe detto il lanciatore e non l'utilizzatore. P.S. oltretutto vale sempre la regola soprastante dell'azione standard!
  15. peell

    Teletrasporto

    L'incantatore non può attaccare subito perché l'incantesimo che lancia è un'azione standard, quindi gli resta solo un azione di movimento per quel round. Ma secondo me l'azione standard che l'incantatore effettua per lanciare l'incantesimo è considerata azione standard anche per le creature trasportate visto che le azioni vengono fatte in contemporanea e non uno dopo l'altro. Provo a spiegarmi meglio: 1) Incantatore lancia teletrasporto = azione standard 2) I suoi compagni si fanno teletrasportare = azione standard non è che aspettano a compiere la loro azione dopo essere stati teletrasportati, altrimenti con due maghi e un guerriero il primo mago teletrasporta il guerriero vicino al mostro, il guerriero attacca con round completo il secondo mago lo riteletrasporta lontano dal mostro, sembrerebbe un unica azione ma in effetti sono 2 azioni standard ed una di round completo quindi 3 round!
  16. peell

    Il Ranger (2)

    Se deve essere in linea con l'ambientazione: 1) Orchi! Ci sono centinaia di tribù di orchi, tra cui la più importante quella dei molte frecce che infestano le montagne! E ci sono sempre molte guerre con gli orchi! 2) Goblin! insieme con gli orchi sono le tribù che infestano le montagne! 3) Diavoli sono stati combattuti e relegati a Hellgate Keep e sorvegliati dai treant! 4) Fey'ri che sono i discendenti degli incroci tra elfi e diavoli che si sono ultimamente liberati dalla loro prigionia (vedi bene su Razze di Faerun). 5) Giganti delle nebbie, delle nuvole e delle colline che sono scesi dal dorso del mondo e cercano una terra dove insediarsi! 6) Draghi dei picchi di Morueme! In teoria potrenti prendere umani se il DM te lo passa come cacciatore delle tribù barbare che infestano la regione! Oppure le foreste sono piene di bestie magice ed animali crudeli, oltre al popolo del sangue nero che è un gruppo di licantropi! Le uniche razze difficili da ipotizzare come nemici prescelti secondo me sono nani ed elfi, per il resto alla tua fantasia!
  17. peell

    Fare il Master

    La differenza tra master e giocatore è la stessa che esiste tra chi piace fare regali e chi piace ricevere regali. Il master è colui che si fa il mazzo per inventare storie e gestire situazioni, in cui i giocatori si possano divertire. Il giocatore è colui che si diverte con le storie inventate dal master.
  18. Dal momento in cui deve toccare, non può essere come una freccia che viene scagliata e magari non colpisce il bersaglio. Ma deve toccare e non passa la classe quindi l'incantesimo si scarica sul bersaglio ma non fa danni ed è perso. Per lo meno secondo la mia opinione.
  19. peell

    Gradi e punti abilità

    Dovrebbe essere 100 Ladro P.abilità 1° Liv. 8 + 2 x 4 = 40 2° Liv. 8 + 2 = 10 3° Liv. 8 + 2 = 10 4° Liv. 8 + 2 = 10 5° Liv. 8 + 2 = 10 6° Liv. 8 + 2 = 10 7° Liv. 8 + 2 = 10 Tot. 100 1° Liv. 8 + mod. intelligenza (+2) x 4 dal 2° in poi 8 + mod. intelligenza
  20. Eravamo divisi in due gruppi, e facevamo prove di abilità diverse! Si, ma quando mi è successo, mi è venuta in mente questa discussione ed ho pensato che gli altri potevano pensare la stessa cosa di me!
  21. peell

    Come iniziare?

    Be! visto che non hai dato molti spunti per aiutarti, proverò ad aiutarti sperando che di dia di aiuto! Allineamento: Neutrale - Buono Personaggi : Chierico - Druido - Barbaro e ????? (mago o ladro visto che manca) Ambientazione: Faerun E' passato ormai da molto tempo, l'anno dell'arpa suonata, il prode re Erkebard capo della tribù del Grande Verme, chiama a raccolta lo sciamano ed i suoi consiglieri per prendere una decisione sulla quale sta riflettendo ormai da giorni! "Nobili guerrieri come ben sapete l'invenro è alle porte, i nostri raccoglitori non hanno trovato cibo, i nostri cacciatori non hanno trovato animali, ebbene forse questo sarà il nostro ultimo inverno, ma ho pensato a come fare per far sopravvivere la nostra tribu ed ho a lungo riflettuto, ed alla fine ho preso una decisione! Organizzeremo la grande caccia! Tutti i guerrieri abili partiranno per la caccia e nessuno rientrerà al villaggio se non avrà almeno con se un capo di selvaggina grande. Così ha parlato Erkebard figlio di Erilbard. Staserà verrà organizzata una grande festa e pregheremo Uthgar che aiuti il suo popolo! Poi l'idromele scorrerà a fiumi e domani i nostri guerrieri partiranno. Tra i giovani guerrieri della tribù c'è il giovane, valoroso e sprezzante Ordarat che da quest'anno è entrato a far parte dei guerrieri, diventando subito portastendardo! Egli anche perché sotto l'effetto dell'alcool dice di fronte a tutti che tornerà con due animali o non tornerà per niente! Alla mattina della partenza egli parte subito speranzoso sul sentiero di caccia, ma di animali neanche l'ombra, dopo due giorni di cammino finalmente intravede delle orme che sembrano di un alce, ripresosi per l'eccitazione della caccia segue le orme per tutto il giorno, finche quando ormai è sicuro di avere raggiunto la preda cade tra le zampe di un ragno mostruoso medio che gli piomba addosso dall'alto di un albero! Eridot, ha finalmente terminato il suo apprendistato, sono ormai passati molti anni da quando ha iniziato a studiare sotto la guida del vecchio Galdor e finalmente ora può dedicarsi alla natura che così tanto ama! Mentre è nel bosco a controllare che le giovani piantine crescano con tutto il vigore necessario, sente un grido raggiungerlo, un possente grido di battaglia rivolto al dio della guerra! Tenendosi al riparo degli alberi si dirige verso il grido e dopo qualche passo vede un umano dai muscoli possenti che sta combattento contro un ragno mostruoso, e sta quasi soccombendo ad esso, il guerriero si trova a terra ed il ragno e proprio sopra di lui. Forse colpito dal fatto che l'uomo assomigli a suo fratello più giovanne, forse colpito dall'avvenenza dell'uomo (se di sesso diverso), forse per istinto alla distruzione di tutto ciò che di mostruoso si trova in natura egli si abbatte con furia sul mostro e lo uccide! Nella città di Waterdeep, Shandra un giovane ladruncolo sta osservando dai tetti della casa di fronte la bottega di Welte lo speziale, sicuro che prima o poi troverà il modo di mettere le mani sul suo forziere, quando viene raggiunto da Rogar il suo unico amico e compagno di tanti furti, egli lo incita a seguirlo ed i due si dirigono verso la città dei morti, dove tempo fa avevano scoperto un passaggio che porta alla tomba della famiglia Rollebar da tempo estinta, e che loro hanno adattato come rifugio segreto per sfuggire alle guardie e ad altri occhi indiscreti. Appena arrivati nel nascondiglio, Rogar eccitato racconta a Shandra che mentre era sul tetto di una casa in rovina, ha sentito delle voci provenire dal suo interno, messosi in ascolto ha potuto ascoltare la conversazione tra due tipi che parlavano di un certo mago Alabator che stava cercando un oggetto magico che molto probabilmente si trava in una citta goblin, e che è disposto a pagare molto bene per il suo ritrovamento. Le notizie sulla villaggio sono all'interno del tempio di Shaudakul, ma non ha potuto sapere di più, perché una tegola smossa ha messo in allarme i due personaggi di sotto ed e dovuto scappare! Il piano é subito fatto, Shandra si apposterà nei pressi del tempio, mentre Rogar andra a recuperare il materiale necessario per il colpo e poi lo raggiungerà li! Shandra è già appostata da diverse ore ma non vi è traccia di Rogar, ormai e quasi buio e Shandra decide di andare a cercare l'amico. Dopo numerose ricerche viene a sapere che Rogar è stato trovato morto nel Vicolo della Serpe con un coltello piantato tra le scapole! Collega subito la morte dell'amico con il colpo al tempio e si affretta a ritornarvi per poter capire chi è stato e poterlo così vendicare! Nohal è finalmente riuscito a diventare un chierico, dopo anni di noviziato finalmente è riuscito nel suo intento, ora riceve le benedizioni dal suo diò e non deve più servire i sacerdoti più anziani e può dedicarsi ai suoi studi. Nella notte arriva alla biblioteca per cercare un libro che aveva attratto il suo interesse, quando sente dei movimenti, al che si nasconde e vede due tipi che si dirigono verso la XII libreria dove sono conservati i diari di viaggio, cerca qualcosa da usare come arma e poi cerca di mettere in fuga i malviventi, che arraffato un libro escono a gambe levate inseguiti da Nohal. Shandra è da poco arrivata quando vede uscire precipitosamente dal tempio due persone che corrono all'impazzata inseguiti da un chierico, anche Shandra si mette all'inseguimento, li ha quasi raggiunti quando i due si voltano e con un'abile mossa mandano sia Shandra che Nohal a gambe all'aria e proseguono la corsa, quando Shandra e Nohal si rialzano dei due non vi è più traccia, ma Shandra ha notato che uno dei due portava al dito un anello con una testa di aquila ed egli crede di sapere a chi appartiene. Intanto Nohal lo aiuta ad alzarsi, si presenta e gli chiede come mai lo avesse aiutato, Shandra gli accenna a qualcosa della storia dei due e del libro che dovevano rubare, Nohal sembra alquanto interdetto, spiegando che il libro non è niente di importante, ma solo il resoconto del viaggio di un mercante la cui carovana era stata attaccata dai glblin ed egli era stato portato al loro villaggio dove c'erano molti scheletri e zombi goblin, dal quale poi era riuscito a fuggire. Comunque ringrazia Shandra dell'aiuto e ritorna al tempio. I suoi superiori danno a Nohal il compito di ritrovare il libro rubato ed egli non sapendo come ritrovarlo, va in cerca di Shandra chiedendo il suo aiuto. Shiandra più per desiderio di vendetta che per altro acconsente di aiutarlo, gli racconta tutti i particolari della storia ed i due si mettono alla ricerca dei ladri, venendo a sapere che il proprietario dell'anello ha appena lasciato la città. Essi partono subito all'inseguimento, ma i due ladri si accorgono di essere seguiti e appiccano un incendio alla foresta per rallentare gli inseguitori e far perdere le loro tracce. Ordarat intanto, forte del senso dell'onore della sua tribù, ringrazia Eridot dicendogli che pagherà il suo debito, per ciò che l'altro ha fatto per lui. Eridot intanto lo cura dalle ferite ed i due si dirigono verso il suo rifugio dove provvederà a rifocillarlo. Ma lungo la strada Eridot vede del fumo salire dagli alberi e vede i due che hanno appiccato l'incendio. come una furia si scaglia verso i due seguito da Ordarat. Shandra e Nohal intanto sono riusciti a passare ed anche loro si uniscono alla lotta contro i ladri che ben presto hanno la peggio. Dal libro e dagli appunti trovati addosso ai ladri si viene a delineare lo scenario della storia. Un potente oggetto magico è caduto nelle mani dei goblin ed esso permette ai morti di ritornare dopo 10 giorni dalla morte come scheletri o zombi. Shandra vorrebbe andare a cercare l'oggetto per rivenderlo al mago, Nohal vorrebbe vedere distrutto il male e oltre tutto deve moralmente aiutare Shandra che lo ha aiutato nella sua missione, Eridot vuole la distruzione di tutte quelle creature che vanno contro i principi della natura e non vuole che altre arrivino tramite l'oggetto, Ordarat ha promesso di pagare il suo debito con Eridot che gli ha salvato la vita ed oltrettutto pensa che la presenza dei non morti abbia spinto gli animali a fuggire e quindi distruggendoli, renderebbe possibile la sopravvivenza della sua tribu. Quindi i quattro personaggi si alleano alla ricerca del "Teschio della non morte".
  22. Ecco! adesso con queste storie, mi fate anche avere dei problemi! Sabato, mentre giocavamo, stavo tirando i dadi così a caso, il master mi guarda e mi dice quanto hai fatto, al che mi sono sentito come preso in castagna perché avevo tirato due volte, ma non stavo tirando per giocare, allora ho detto al master che stavo tirando a caso e che avrei ritirato. Per fortuna il numero che era uscito era abbastanza alto, ma ho detto che stavo tirando a caso ed ho ritirato lo stesso, ma pensavo se fosse stato un numero basso, sentendo quello che state dicendo, se avessi giocato con voi sarebbe successo il finimondo!
  23. Ji li, se si trattasse di una scena o di un combattimento avresti pienamente ragione, ma come ti sentiresti da giocatore, a fari una campagna, magari che dura 5 anni in cui dovrai sempre usare le tue risorse per metterti in salvo, mentre i tuoi compagni di avventura usano le loro per sconfiggere il drago? Per usare una definizione Manzoniana è come mettere un vaso di terracotta in mezzo a tanti vasi di ferro, alla fine si ....... rompe!
  24. peell

    Come iniziare?

    Per decidere come far iniziare una campagna e far conoscere i PG prima devi sapere l'allineamento, perché può cambiare moltissimo, secondo devi vedere i loro BG, le città dove vivono e qualìè l'avventura che devono intraprendere! Una volta a conoscenza di tutto questo un modo anche originale si trova! Sennò le solite storie........ Sono tutti alla ricerca di un tesoro e si ritrovano all'interno di una taverna! Il reggente della città li ha fatti chiamare per una missione! Tutte cose già viste!
  25. Scusa pensavo che "inferiori" significasse che non erano di razza drow, (ero già entrato in modalità di ragionamento drow), cosa che non era stata specificata da Sherpa.
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