Tutti i contenuti pubblicati da silverwolf84
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Schede PG per "L'Urlo dell'Abisso" [Sine Requie]
Bravo Curte, mi hai letto nel pensiero, stavo giusto valutando di riscriverle per evitare di spappolare il manuale.
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Nuovo materiale per "I Segreti del Reich" (Sine Requie)
Grazie per la segnalazione Curte.
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dividersi dal gruppo
Tutti ottimi suggerimenti, se un personaggio crea problemi (in game) è bene che i personaggi la risolvano in game, eventualmente parlandone al giocatore in questione facendo presente che il suo personaggio si rende conto delle conseguenze delle sue azioni. Poi naturalmente c'è lo scopo principale, l'obbiettivo della campagna che dovrebbe portare i personaggi a smussare i loro caratteri in maniera da poter convivere. Poi al termine della campagna, se tutti sono sopravvissuti, mi sembra giusto che le strade di tali personaggi possano separarsi.
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Battaglia Campale
Sul manuale del "Il signore degli anelli" (il d6 uscito a seguito del film) c'è un buon sistema per le battaglie campali. Riassumendolo c'è un primo tiro per determinare l'esito generale della battaglia, un secondo tiro (uno per PG stavolta) determina in che punto del combattimento si trova il pg (ai margini, nel vivo dello scontro) o se ha particolari occasioni (come abbattere un alfiere nemico o addirittura un comandante). Si fanno le dovute descrizioni e si passa avanti fin quando lo scontro procede (una delle due parti vince lo scontro).
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Livello medio delle ambientazioni
Non vedo coerenza nella "lottizzazione" dell'ambientazione in zone di varia potenza, potrebbero ricordare i livelli di un gioco da console o da tavolo. Oltre al fatto che distorce la storia e la geografia dell'ambientazione stessa in lotti. Anche io tendo a privilegiare i mondi Low Fantasy, li trovo maggiormente evocativi e al tempo stesso più facili da gestire come DM; a differenza di Ji ji non metto limiti massimi al livello raggiungibile, però tendo a dare una progressione moolto lenta in maniera da giustificare i notevoli bonus che un personaggio acquisice, si elimina così il problema dei personaggi che in tempo pochi mesi o pochi anni raggiungono straordinarie vette di potere, mentre ai Png per raggiungere quei livelli sono occorsi molti anni. Per come giochiamo noi il passaggio di livello è una cosa del tutto terziaria, più che ai poteri puntiamo a creare un bel racconto e per fare questo avere uno slot in più o in meno non è fondamentale. Per quel che riguarda il confronto con mostri sempre maggiori di GS trovo che tutto dipenda da quello che i personaggi scelgono di fare e come scelgono di farlo. Poniamo per esempio che un'orda di goblin e orchi infesti una determinata zona. Se i giocatori sceglieranno di fare le guardie alla carovane probabilmente avranno incontri con GS poco significativi, ma se sceglieranno di fare un'incursione nel campo principale per uccidere il capo orda direi che i GS si alzano. L'ambientazione rimane credibile fino a quando è coerente, se dal nulla cominciano a comparire mostri enormi ed in gran quantità è quello che distrugge l'ambientazione, non il GS alto. Personalmente concordo con Fenice sul fatto che quando i personaggi salgono a livelli molto alti il mondo non li supporti più, ma che siano loro a doversi fare in quattro per ottenere cose che nessun'altro ha.
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D&D e divisione del Party
Io sinceramente non metto una quest dopo l'altra, ma molte si sviluppano in contemporanea. Così a Lex arcana due pg (casualmente) si sono prefissi lo stesso obbiettivo, entrare in senato; mentre stanno compiendo le missioni "ufficiali" che riguardano tutti i custodes vi inframezzano delle scene per il raggiungimento del proprio obbiettivo, per esempio quando sono andati in Britannia hanno voluto parlare direttamente con il governatore della provincia solo per conoscerlo e fare buona impressione, quando hanno terminato l'incarico si sono da lui congedati e hanno chiesto una sua "valutazione del loro rapporto" in maniera che ci uscisse bene. Spesso le quest personali possono essere lunghe e spezzabili nel tempo, giocabili anche in svariate scene ogni tanto. Un altro esempio è un giocatore che voleva corteggiare una sua Png, questo non veniva giocato sempre, ma quando vi era l'occasione. Una giocatrice, una sera, vedendomi non ispirato mi è subentrata nel giocare la Png per la scena. Talvolta possono anche influire sul gruppo, questi due Pg a Lex arcana per mettersi in mostra sono disposti a tutto, quindi tendono a chiedere loro stessi il più alto numero di incarichi, oppure iniziano investigazioni per loro conto. Logicamente alcune di queste giocate non avrebbero seguito se non volessi, ma perchè negare ai personaggi degli aspetti che possono essere fondamentali dei loro personaggi? Oggetivamente quando i giocatori non hanno i loro personaggi smaniano, chiaramente vorrebbero intrerpretare il loro pg con il suo carattere, però già il fargli controllare un eventuale Png nella scena è un pagliativo adeguato. Sono i giocatori stessi che riconoscono che il loro personaggio, per coerenza, non avrebbe mai fatto determinate scelte e quindi non ha potuto giocare determinate scene. Per farti un esempio il chierico di Tyr viene interpretato come un ascetico predicatore quando gli altri sono stati invitati a pranzare in una opulenta birreria (luogo di perdizione) ha rifiutato ed ha continuato a predicare in città. Gli altri hanno giocato la scena alla birreria, purtroppo non vi era un png che piacesse al giocatore del chierico. @MDM Spero di aver risposto esaurientemente alle tue domande.
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Quale sistema utilizzare?
Se riesci a trovarlo potresti adattare il regolamento di Mutant Chronicles, penso si possa prestare piuttosto bene (con qualche adattamento, in quanto molto basato per l'evoluzione dei pg su delle corporazioni).
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D&D e divisione del Party
@MDM: visioni diverse, per me i Pg rimangono comunque dei singoli più che un gruppo. Te giochi secondo il "un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra." Io interpreto il gioco come "Ciascuno crea un proprio personaggio che interagisce con il mondo narrato dal DM e tutti creiamo la storia". Naturalmente questo non esclude che diversi dei pg possano conoscersi, però queste sono decisioni che lascio ai giocatori al momento della creazione. PS: Non è polemica solo osservazioni, e siceramente ad ognuno il suo senza problemi (metto le mani avanti).
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Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
Il bg in D&D è utile al giocatore e può essere utile al master, ma il sistema non obbliga la storia a basarsi su esso, i png che un giocatore può creare possono risultare tranquillamente ininfluenti per la trama generale. In Polaris questo non può accadere, in prima cosa è bene chiarire che te tieni il protagonista (cuore) quando è la tua scena, ma sarai l'antagonista di un altro giocatore e la luna di un'altro e così via, quindi la figura del narratore non esiste. Le scene sono necessariamente basate sulla storia del cuore perchè lo scopo del gioco è narrare la lotta epica e la caduta dei cavalieri interpretati dai personaggi. PS: Sono concorde con Aronne, un bg dettagliato all'inizio rende più facile l'interpretazione del personaggio, specialmente nelle prime sessioni.
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Modo di concepire un personaggio
Se un personaggio muore le eventuali sub quest o spunti che non sono stati ancora giocati vengono persi, ma quelli già giocati possono influenzare i Pg che rimangono. Ad esempio "Y" ha un Png malvivente, lo presenta anche agli personaggi, magari li aiuta in una loro quest e a sua volta viene aiutato quando è nei guai, ecco un Png che diviene del gruppo e che può continuare a fornire spunti. Un altro esempio può essere un oggetto particolare che il personaggio aveva, se ci sono persone che lo cercavano continuano a cercarlo anche se il pg che lo possedeva è morto o se lo rendeva riconoscibile può generare il classico "scambio di persona". Dietro ai personaggi comunque ci deve essere un obbiettivo comune, un qualcosa che renda in linea generale svantaggioso separarsi, ti porto come esempio una campagna che sto masterizzando, ci sono due chierici nel gruppo uno di Tyr e una sacerdotessa di Sune e fondamentalmente i rapporti fra loro sono tesi, tuttavia continuano a collaborare perchè vogliono fare chiarezza su quello che sta succedendo in città e perchè non vogliono creare tensioni fra le loro chiese in un momento dove le chiese devono far fronte comune per aver il maggior peso possibile nel consiglio cittadino. Anche la motivazione perchè il party sia assieme deve venire dal gioco e dall'ambientazione altrimenti come interpretare che individui con storie e interessi completamente diversi, talvolta sconosciuti collaborino assieme aiutandosi vicendevolmente? Tutto diviene una astrazione da meta-game. Se comunque un personaggio ha proprie incombenze non ci vedo niente di male nel fargliele svolgere, se è lontano dal gruppo non vuol dire che non deve far niente, ma potrà volendo giocare in solitaria con il master o fargli le sue dichiarazioni e giocare con gli altri interpretando un Png nelle scene degli altri (un giocatore assente in una scena interpretò il giullare di corte, dove erano altri membri del gruppo. Una giocatrice che aveva il pg ferito a letto per le cure ha giocato una guardia al seguito del chierico, etc etc).
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Modo di concepire un personaggio
Io sinceramente per la creazione del personaggio parto dall'ambientazione, ovvero tartasso il DM di domande fino a quando non mi viene in mente un Pg, poi ne sviluppo il background e lo discuto con il DM contrattando Png e situazioni, solo alla fine metto mano alla scheda cercando di rappresentare al massimo quello che è il mio personaggio tramite razza/classi/abilità e talenti. In questo mio approccio la prospettiva per lo sviluppo futuro del pg è messa in ultima posizione. Questo mio approccio è fortemente personale, penso che ogni giocatore di ruolo ne abbia uno proprio, la mia ragazza per creare un personaggio si ispira alle immagini che scarica da internet, un'altro mio giocatore prende molta ispirazione dai libri e dai film, un altro mio giocatore si disegna prima il proprio personaggio o lo costruisce dai disegni che aveva fatto precedentemente; quindi penso che ogni giocatore abbia il suo in base a quelle che sono le sue priorità in gioco. Se una persona deve costruire un PG proiettato sul proprio futuro (regolistico) direi che deve inserire elementi che lo facilitino, es. se vuole entrare in un'ordine particolare può inserire che ha lavorato per loro come esterno, oppure ne conosce bene un'affiliato. Anche usare il nemico del mio nemico è mio amico potrebbe funzionare e portare all'inserimento di un antagonista. Penso che un buon master modelli la storia anche su i Pg che ha a disposizione, almeno come impostazione generale (es. gruppo di tutti combattenti la campagna verterà su una spedizione militare o su una banda di disertori o così via). Maggiori sono i dettagli del background che il master introduce nell'avventura maggiore sarà il coinvolgimento dei giocatori in essa, e quindi dovrebbe essere una caratteristica da ricercare. Non penso che per influenzare la storia si debba avere per forza un background comune, spesso la storia può variare già con l'inserimento di alcuni Png richiesti dal giocatore o dagli spunti che esso fornisce al master, in fin dei conti la storia viene narrata dal DM (in D&D o nei giochi più classici) ma viene costruita assieme.
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Migliore ambientazione.
Ho giocato e masterizzato in molte ambientazioni, delle Dragonlance mi piace molto il concetto di equilibrio cosmico, il tema della magia con le torri ed il fatto che sia legato al ciclo lunare ed infine i cavalieri di Solamnia. Nei Forgotten abbiamo giocato sempre da Amn alla valle del vento gelido passando per la costa della spada, un'ambientazione con troppa roba, sempre un po' confusionaria però divertente. Apprezzo il planetscape per le sue incredibili possibilità. Polaris per il sentimento di dolce tristezza e rimpianto che porta con se. Il vecchio vampiri non l'ho mai giocato troppo bene, però leggendo l'ambientazione non si può non rimanere affascinati dalla bestia subito oltre l'apparenza e la lotta per mantenere l'umanità. 7th sea per permettere delle guasconate bellissime. Lex arcana con il fascino della storia che rende l'ambientazione solidissima. Ars Magica ambientata nel nostro medioevo ed ultimo, ma non ultimo Chtulu che se ben narrato ti può incollare alla sedia e fare dei bei salti.
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Quale regolamento di D&D vi piace di più?
Ho votato per la 3.x, a suo favore c'è il sistema semplice, l'ampia possibilità di costumizzare il proprio PG e la gran quantità di materiale reperibile. I suoi aspetti negativi purtroppo sono una ampia possibilità di PP e il fatto che sia troppo incentrata sul combattimento, però questi sono aspetti che ho imparato ad arginare.
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Iniziare. Sì, ma come?
A) Quoto Ankan, per le prime campagne può essere utile al DM far si che tutti i personaggi provengano da un solito villaggio o comunque da una zona ristretta, così che si debbano conoscere per forza. Fagli inserire nel background quello che pensano degli altri Pg e che rapporti hanno avuto in passato. Una volta che hai una storia introducila nell'ambientazione, falla trasparire dalle parole e dai comportamenti dei Png, così puoi cercare di "guidare" i giocatori. (es. Invasione di Ankegh nei campi, fai che il cibo costi di più, descrivi scene di difficoltà quotidiane, le mogli dei contadini che non tornano ecc ecc). C) Un gruppo può funzionare bene anche senza un incantatore, logicamente il master non può scaraventare un Png nel gruppo per una funzione puramente di "bilanciamento". Ergo se il gruppo non riesce a gestirsi senza un mago, sia lo stesso gruppo ad andare a cercarne uno disposto ad unirsi a loro; il mago potrebbe portare anche quest proprie. D) Io proporrei le prime missioni come una mini campagna, una sorta di prologo per prendere confidenza con l'ambientazione ed accumulare Png utili ed antagonisti da riproporre più avanti nella storia. Un coniglio (^^) che mi sento di darti e di cominciare da una zona più piccola e circoscritta rispetto a Waterdeep, e con questo penso ad una valle poco accessibile, un'isola o una zona rurale quasi come insediamenti colonici, questo per vari motivi: 1-Png limitati come numero da preparare (ottima cosa per il DM alle prime sessioni) 2-I pg non si devono perdere da subito fra miriadi di gilde, png di alto livello ed opzioni (armi, oggetti magici, etc etc) 3-Il master se si prepara bene la zona e un minimo del territorio circostante dovrebbe gestire senza troppo difficoltà il party
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Il DM più stupido che avete avuto
Regolamento D100 rolemaster Master: B Ambientazione Home made Siamo tre personaggi, io tengo un cavaliere di stampo feudale, gli altri sono un elfo diplomatico e una mezz'elfa barda. Assieme a noi c'è un Png (elfa) con una tigre elfica (alias bianca, gigante tipo 1.80 al garrese, con i denti a sciabola). Nell'ambientazione gli elfi sono i salvatori della razza umana, salvati da loro gli umani hanno ricevuto in dono delle terre dove abitare, ma a capo delle comunità umane ci sono gli elfi che sono riveriti all'estremo. Il pg elfo arriva in città e si reca alla locanda (dove c'è anche il mio), la cameriera (umana) tratta male l'elfo che provava a fare il gentile [il pg ha tirato una bellezza paurosa ed ha affascinare piuttosto alto]. Il mio personaggio interviene...solo per scoprire che la cameriera è in realtà il comandante dell'esercito cittadino [il master aveva tirato in segreto su memoria ed il pg aveva fallito..] che aiutava il padre, l'ex comandante dell'esercito cittadino, a gestire la locanda. Invito l'lefo a passare il pomeriggio nella dimora della mia famiglia, ma c'è qualcosa che non va, mentre la servitù si occupa degli ospiti vado da mio padre quando vedo 2 guardie innanzi a camera sua, ci parlo, chiedo se le riconosco...stavolta il tiro memoria è al limite e il DM mi dice che "non mi sembra". In siusta combattimento contro "K1" e "K2", il master non aveva nominato gli avversari. Entro nella stanza riesco a beccare l'assassino sulla finestra...critico da taglio 89...cade di sotto e non succede niente. Di fuori uno dei due voleva scappare, l'elfo, "bhè se mi passa vicino gli faccio uno sgambetto, vista l'armatura pesante dovrebbe fare un bel botto" il DM "Non puoi, lo sgambetto non esiste come azione, però se hai arti marziali puoi usare quello"... L'elfo prova a soccorrere un mio servo e chiede aiuto...in quel momento passa una serva della casa che gli tira un anello della guarigione... Seconda sessione: mio padre muore al tempio per il veleno. A me viene dato il compito di scortare l'elfo assieme alla mezz'elfa con l'aiuto dell'elfa Png in lunghi viaggi attraverso le terre umane per "sterminare i traditori". Poichè non abbiamo esperienza nei viaggi ci prendiamo una guida e sulla mappa ci facciamo tutta una serie di punti di riferimento. Gli elfi sono così amati che il mercante di cavalli tira sul prezzo all'inverosimile e si rivela pure psionico in grado di contrastare i poteri del nostro diplomatico. All'alba dopo la prima notte passata fuori dei serpenti ci attaccano...si dei biacchi ci attaccano, anche se ignorati ed essendo difficili da colpire sono anche rognosi. Ma la cosa più bella è lo scontro deciso dalla Png con l'arrivo della tigre che uccide gli ultimi serpenti, urtandomi nel salto e rompendomi lo scudo... La guida è quella più gravemente ferita... Andiamo un po' a senso con la cartina e cercando di seguire i monti...ma il DM impone una prova di orientamento e quindi ci perdiamo. Il master ci annuncia che dopo 8 ore ci accorgiamo che siamo fuori strada (abbiamo marciato con le montagne alle spalle, piuttosto che alla sinistra...) però adesso troviamo un buon posto sicuro per accamparsi (è nosto che anche nel fantasy ogni 8h c'è un'autogrill), se vogliamo tornare indietro dovremmo poi tirare. Ci accampiamo e ci accorgiamo che le ferite alla gamba della guida sono andate in cancrena ed ha la febbre (non avendo pronto soccorso non possono manco mettere una pezza bagnata sulla fronte del tipo), l'elfa png se la tira alla fine opera il poveraccio asportando il tessuto muscolare in necrosi (siamo nel fantasy...). Da notare che il luogo dove ci siamo accampati non vi era acqua, perchè e qui cito "Il regolamento dice che è sicuro, mica che c'è l'acqua, quella dovete cercarla, ma se vi allontanate poi dovete tirare per poter ritrovare la via del campo." Alla fine ci siamo potuti muovere in sicurezza grazie alla tigre elfica.
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Allenamento per i PG
l'idea dell'allenamento mi sa molto di Dragonball...poi concordo Irlicht che l'esperienza si fa giocando. Se volessi introdurre un periodo di Training per il gruppo magari chiederei cosa interebbero fare in un tot tempo di tranquillità (es. guerriero che va nell'esercito, il ladro apre un'osteria, il ranger si metta a fare da guida/esploratore) per quel che riguarda i bonus di tale periodo concorderei con ciascuno dei bonus per alcune abilità particolarmente usate (es. il guerriero nell'esercito a forza di fare la sentinella un +1 ad osservare ci potrebbe stare). Oltre a questo un tot di esperienza (poca) che però se erano vicini a passare potrebbe fargli aumentare di livello (metti 700px). Se invece vuoi fargli aumentare di livello velocemente per necessità di trama c'è l'ottima soluzione offerta da Throndar.
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Prova di “fede” - no miei pg
Spoiler: Una opzione per la prova della fede potrebbe essere quella di trovare una sorta di "bocca della verità" la statua interroga singolarmente ogni Pg, se mentono subiranno le tristi conseguenze. Altra opzione è il sacrificio di se stessi, chi berrà dall'amaro calice per poter permettere agli altri di usufruire del potente artefatto?
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Modello per avventura "politica"
Gli spunti non mancano. Una buona campagna potrebbe essere quella di riuscire a salire di grado socialmente fra i mercanti, oppure partire da nobili e voler rafforzare la propria posizione in città in maniera da poter resistere alla mafia locale. Anche aprire una propria gilda di ladri partendo da ladri di strada potrebbe non essere male.
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Il DM più stupido che avete avuto
Si, erano cazzibubboli magici ^^
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Coerenza e sviluppo di un regno anomalo.
La forma di governo originaria può ancora influenzare il modo di pensare o alcuni aspetti anche formali del paese ad esempio la divisione amministrativa del paese potrebbe essere ancora su base tradizionale (magari prima esitevano clan o villaggi o feudi o che altro), i nomi delle cariche (arconti, satrapi, duchi, ecc ecc), alcune classi sociali possono godere di prestigio particolare, magari un mercante o un grande latifondista potrebbe avere più prestigio di un alto comando militare. Pensa se in passato questo regno fosse stato comandato da una casta sacerdotale che prima adorava x Dio, adesso può ancora esistere ma adorano il re. Per quel che riguarda l'economia se la magia è presente agli alti livelli della vita pubblica magari influenza le città (centri di consumo nell'antichità) piuttosto che la vita rurale, inoltre la necessità di movimentare materie prime alimenterà sicuramente un movimento mercantile. La demografia è interessante, ma ad un party sapere che in uno stato ci sono 11.000.000 di abitanti o il doppio o la metà, non cambia tanto, l'effetto viene in gioco con le descrizioni tue da master (es. ti immagini il regno in ascesa, magari è in aumento demografico, opere pubbliche vengono realizzate e coloni disboscano ecc ecc). Concordo con Hie sulla possibilità di poter avere una classe di maghi ambiziosi, anche se di livello molto basso di potere rispetto al loro signore, in fin dei conti dopo secoli di sviluppo potrebbero essersi formate delle congreghe segrete, magari idealmente innoque con lo scopo di ricercare nuove strade per l'uso della magia. I regni esterni possono avere avuto uno scambio culturale di tipo emulativo, se i vari popoli vedono che il maggiore valore aggiunto per questo regno è la magia dopo un po' smetteranno di bruciare i loro stregoni per usarli nelle loro fila. Se vedono che la forza sta nel numero tenderanno ad allearsi. Questi volendo sono anche spunti per campagne, i Pg potrebbero viaggiare come diplomatici fra i barbari per impedire che si alleino o che addirittura combattano fra loro; oppure potrebbero tramare una ribellione facilitando una piccola invasione per creare maggiore scompiglio nel momento dell'ascesa al potere. Una campagna basata sul maggiore pericolo dei barbari a causa del numero di stregoni fra le loro fila e così via. Mi piace della cittadella volante/ palazzo imperiale.
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Il DM più stupido che avete avuto
Qualche aneddoto: Master A (D&D3.5) = Campagna in una ambientazione home made con i lucertoloidi come razza giocante, dove è presente una repubblica monarchica e gli "avventurieri" nel continente non esistono più perchè vanno a colonizzare un'isola infestata da demoni. Poste le premesse il mio pg (un lucertoloide alto più di 2m e pesante sui 200kg) viene imprigionato per esser portato come schiavo in una regione del sud, ma le guardie della città mi trovano, che strano, e mi liberano. Il gruppo si incontra in città, sessione tranquilla, anche se mi inquieto un po' quando il master mi fa rubare i miei denari (un 80m.o.) da una lucertola folgorante che ha la particolarità di rendere invisibile ciò che tocca, senza possibilità di accorgermene, se non dopo. Il ragazzino, proprietario della lucertola, mi resituisce la sacca si scopre che è un'orfano e che l'orfanotrofio è gestito da un'elfa chierica stragnocca (in una ambientazione dove gli elfi in quella parte del continente non ci sono...). Cmq i due pg maghi prendono una quest che mi permetterà di tornare a casa e permetterà loro di arrivare in un avamposto lucertoloide, quindi partiamo. La prima notte veniamo attaccati da dei briganti, l'ultimo dei quali si squaglia prima che potessimo interrogarlo, secondo noi non era ne un veleno, ne un incantesimo...(semplicmente il DM non voleva giustificare un incontro fatto per "ravvivare la sessione". Il giorno continuiamo il viaggio e vediamo la gente sempre più cupa e povera che ci chiude le porte in faccia, a notte ci accampiamo in una foresta, alcuni animali sono magici quindi stiamo attenti a non provocare danni, raccogliamo la legna solo quella caduta o secca, non uccidiamo animali del bosco...la druida ci fa attaccare ugualmente. Messi alle corde ce la filiamo, solo che giungono i prodi villani che solo adesso ci raccontano che la regione è vessata da questa druida (elfa) e che vedendo l'incendio hanno capito che siamo stati noi e che non siamo suoi servitori...[gli altri PG erano tutti vestiti da ultra cittadini e viaggiavamo su di un carro, oltre al fatto che venivamo dalla direzione della città]. Cmq alla domanda "Ma perchè i vostri simili non vi aiutano" la risposta è stata "La città è lontana, a chi importa di pochi villaggi?" ( O.O una città a meno di 2 giorni di cammino lontana...) Andiamo tutti assieme a picchiare la druida, cosa che non si rivela molto facile, ma che mostra alcune perle del nostro master: Bardo: canto e mi muovo per mettermi in copertura dietro ad albero. DM: Non puoi. Bardo: perchè? DM: se canti non puoi nasconderti e poi se canti non ti muovi. O.O!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Sempre nel solito combattimento: Io: carico la Druida DM: non puoi, ci sono le radici della quercia Io: vabbè qual'è la difficoltà? DM: per avanzare lì devi fare delle di saltare. O.O!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Poco dopo la druida lancia intralciare, la barda, il mago e la stregona (png) vengono presi. La DM descrive le piante vi prendono in x maniera, la barda beh visto che ero sulla difensiva mi possono aver avvolto con il braccio sul petto? DM: No. Il combattimento si conclude a nostro favore solo grazie all'intervento di due Png, il primo (lo abbiamo chiamato l'infermiere mascherato) che è giunto dal nulla completamente ammantato con una mega mazza a due mani che ha schiantato contro la druida. Il turno dopo ha liberato la stregona che subito ha evocato una lamia tritando il resto degli animali. L'ultimo turno è scappato senza dire una parola lasciando una borsa piena di pozioni di cura. Andando avanti passiamo dalla foresta di conifere al deserto nel giro di pochi giorni di viaggio lento. Entrando nel paese dove dovevo finire come schiavo...scoprendo che ci vivono liberi molti lucertolodi (che da ambientazione vivevano solo in una regione) e che si praticavano matrimoni misti (nonostante fossimo razzisti all'inversimile); addirittura il signore della zona è un lucertoloide, dice che sa che gli altri sultani ci costringono come schiavi ma non può farci nulla, nei locali del posto addirittura si prostituiscono ragazze lucertoloidi (quando la famiglia è la cosa più sacra della nostra razza). Andiamo a prendere una nave che guarda caso è comandata da un elfo che ha come compagna un Drow di superficie (nella sua ambientazione per motivi diversi, ma le due razze si odiano comunque) e nell'equipaggio ci sono svariati nani. Arrivano dei sul molo in fondo alla scaletta, l'lefo (il capitano) ci va a parlare e muore. A quel punto questi tizi iniziano a traslare, quando partono i round sono a fondo scaletta, ma a metà dello scorrimento del turno sono entrambi arrivati in cima alla nave. Inoltre il molo si popolo di una dozzina di questi tipi (vesti alla assassin creed) venuti dal nulla che ci attaccano con balestre e delle palline fumogene che oltre a oscurare sono narcotiche. Il pg guerriero mezz'elfo dice: ha bell'idea le palline narcotiche visto che la ciurma è di elfi... Il DM: Basta! Mi fai masterizzare?! Anche gli elfi cadono addormentati. ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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livello di tossicodipendenza da GdR
Fortunatamente o diverse campagne, in alcune faccio il DM mentre in altre gioco, però quando salto diverse sessioni passo alla risposta 4.
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Coerenza e sviluppo di un regno anomalo.
Riguardo alla stabilità c'è anche da considerare la grandezza del regno. Un regno molto vasto può avere all'interno molte relatà diverse. Come esempio l'Italia è ottima, si va dalle calde regioni del sud alle fredde regioni alpine. Per gestire un regno vasto occorreranno sicuramente un buon numero di cariche, a queste potrebbero accedervi uomini non così leali al sovrano o semplicemente non molto capaci dando origine a malcontenti e malfunzionamenti. Con il commercio, in base a quanto è grande il regno, non scordarti del commercio interno fra le varie regioni. Vorrei poi, per aiutarti, chiederti qual'era il livello di tecnologia quando è arrivato questo mago e se adesso è cambiato, ma sopratutto quali erano le forme di governo originarie. Altra domanda riguarda la magia, il resto del mondo è rimasto Low-power, ma in questo stato il re ha aperto scuole di maghi o ha istruito elementi selezionati e quindi il potenziale magico è maggiore? Per quello che riguarda i nemici esterni ti vorrei chiedere quanto sono stati influenzati anche in maniera indiretta dall'esemio del regno principale, oltre al fatto di doverti chiedere quanto sono essenziali per loro le risorse che questo regno occupa.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Ambientazione: Valle del Tuono (modulo geografico della I edizione trasposto nel nord del Faerun) Campagna: Non gli ho dato un nome...stanno indagando su una serie di avvenimenti oscuri che ha colpito la loro città, sparizioni e alcuni omicidi in seguito a grandi portenti. Personaggi: Padre Abbadon: Chierico di Tyr, estremamente ascetico, ha come suo compito di fare da predicatore in città. Sacerdotessa Alethra: Sacerdotessa di Sune, molto giovane e bellissima, considerata dagli altri nel tempio una prescelta della propria divinità a causa di bellezza. Ha un terrore estremo di lasciare la città a causa della triste fine che vi fecero i suoi genitori. Cavaliere della rosa scarlatta Allen Shezar: Guerriero sacro di Sune, uno dei tre in città ha la funzione di istruttore al ginnasio cittadino e di guardia del tempio, ma sopra ogni altra cosa di scorta alla sacerdotessa Alethra. Atena: (guerr/ranger) Orfanella cresciuta al tempio di Tyr ne è poi divenuta una guardia, a causa dei suoi atteggiamenti non molto ortodossi (il fine giustifica i mezzi) è stata affidata alle "cure" di padre Abbadon. Molto curiosa ha accumulato anche diverse esperienze come scorta alle carovane che volevano lasciare la valle.
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Modello per avventura "politica"
Innanzi tutto quoto i consigli di Irrlicht e Demian. Per esperienza aggiungo che può essere utile al master schematizzare, creare una sorta di "ragnatela" di contatti fra i vari png importanti della città. Non mi ricordo i dettagli di Calimport, però essendo una città dei reami ricordati di tenere di conto dei vari templi, e se è una città commerciale anche delle altre città "partner". Ad esempio una buona quest per divenire importanti politicamente in città potrebbe essere divenire ricchi possidenti in terre lontane, ma strategiche per la città. Altre quest papabili per l'ascesa nella città sono il crearsi una serie di clientele grazie ai favori e al ricatto, se non con l'assassinio e il veleno, ma questo dipende dall'indole del gruppo. La cosa divertente è che in avventure come queste avere una spada +2 o lanciare una palla di fuoco non è la cosa più utile.