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Shiin994

Ordine del Drago
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  1. Salve a tutti, tra poco inizierò una nuova campagna e, amando i personaggi psionici, volevo provare a fare uno Psychic rogue. L'idea base di build sarebbe: Psichic rogue1/psion (telepate) 5/ unseen seer 10. Per concessione del master l'unseen seer è stato riadattato in chiave psionica, al secondo livello non prende ovviamente silent spell ma per il resto è assolutamente identico. Razza: Tibbit, che si adatta molto bene al concept che volevo dare al pg, ovvero quello di una sorta di spia/infiltrato che si diverte a farsi gli affari degli altri. Psion telepate lo volevo prendere principalmente per lettura dei pensieri e "Telepathic Communication" al posto del talento al livello 5, così da prendere mindsight e comunicare anche in forma di gatto. Partiamo dal livello 1 e le caratteristiche le dobbiamo ancora tirare, ma verranno organizzate INT>DES>COS>SAG=CAR>FOR, nella speranza che i dadi siano clementi. Il gruppo dovrebbe essere composto da: Warlock con Eldritch Glaive, un bardo, forse un altro ladro, un chierico ed io.. Per quanto riguarda i talenti avevo pensato: livello 1: Affinità con lo psicocristallo livello 2: Sovraccaricare livello 3: poteri estesi livello 6: Mindsight livello 9: espandere conoscenza: mutare forma livello 12: Practiced Manifester? livello 15: ?? il mio problema è che, non essendo umano, non posso prendere able learner, dunque tutti i miei punti abilità praticamente verrebbero usati per aumentare narscondersi, cercare ed osservare in modo da entrare nella cdp. Conviene o rischio di essere inutile sotto molti campi? E nel caso, esiste un qualcosa di simile ad able learner solo per tutte le razze? Inoltre non ho mai giocato peronaggi furtivi, i talenti li ho scelti pensando al lato psion che da ladro, visto che comunque perderei un solo livello di manifestazione. Non deve essere un personaggio superotimizzato, però volevo che fosse comunque in grado di essere funzionante. Manuali concessi: tutti grazie a tutti quelli che sapranno aiutarmi
  2. Salve, mi è venuto un dubbio sull'apprendimento dei poteri extra dell'erudito: posso imparare anche poteri non di disciplina (se si, posso impararli del massimo livello dei poteri che posso lanciare) oppure sono limitato ad imparare i poteri di disciplina, fino ad un livello in meno di quelli che posso normalmente lanciare? il dubbio mi è sorto perché nella sezione "aggiungere poteri al repertorio" parla solamente di aggiungere quelli delle discipline...
  3. Salve a tutti, devo creare un pg di livello 4 per una campagna che probabilmente continuerà fino al livello 10 o giù di li (ambientazione creata ex novo dal master, manuali concessi : core + tome of battle + perfetti in italiano+spell compendium). I miei compagni sono : uno swordsage focalizzato su Two Weapon Fighting e la disciplina shadow hand, un nano Barbaro e uno gnomo stregone che ha principalmente incantesimi di invocazione e qualcuno di ammaliamento. il mio dubbio era, come da titolo, come fare un personaggio che si inserisse al meglio nel gruppo: un chierico puro offrirebbe sicuramente una maggiore versatilità dentro e fuori il combattimento, ma con due personaggi piuttosto fragili come lo swordsage e lo stregone ci vedevo bene anche un tank. Punteggi: 16 15 (che alzerò a 16 per il livello 4) 14 12 12 11 (niente point buy, e non ho una grande fortuna con i dadi), razza umano, divinità wee jas e domini morte e magia le build a cui avevo pensato sono 1) chierico4/crusader1/ruby knight vindicator x , per i talenti pensavo di andare per la via degli incantesimi rapidi con metamagia divina, quindi lv1: scacciare extra, lv 1(bonus umano) incantesimi veloci, lv 3 metamagia divina 2 chierico 4+x, cdp a livello incantatore pieno, e come talenti i soliti oppure mi sembrava interessante applicare la metamagia divina ad incantesimi concatenati, nell'ottica di fare il buffer/ debuffer del gruppo metamagia divina+incantesimi persistenti non l'ho presa in considerazione perchè senza difetti e partendo da un livello relativamente basso mi sembrava che partisse a funzionare troppo in avanti, inoltre non è una costruzione che mi fa impazzire idee? consigli?
  4. Vada per bardo 1/Maresciallo 3/ crusader 2. Purtroppo non posso usare i vari dragon magazine, forse il compendium ma sarebbe meglio di no, quindi niente memory smith (che mi pare più per nani, tra le altre cose) quindi penso che continuerò come crusader. Come manovre pensavo di prendere Vanguard strike, Douse the flames, Battle leader charge, Tactical strike e ( manovra che non ho ancora deciso, probabilmente o foehammer o leading the attack) mentre per le stances pensavo iron guard glare e leading the charge, sempre nell'ottica da fare da buffer/tank. Come armatura pensavo ad un classico giaco di maglia in mithral +1, visto che la destrezza non è enormemente alta e sono limitato alle armature leggere
  5. Effettivamente la campagna potrebbe finire molto prima del 20, oppure arrivarci tra mooolto tempo, purtroppo. Mi tocca ridisegnare il pg però, l'armatura ce l'aveva
  6. @Drimos, sei sicuro? i punteggi di base sono un 9 (1 punto), un 11 (3 punti), due 13 (5 punti l'uno), un 15 (8 punti) e un 16 (10 punti). i conti li ho fatti a mente ma mi pareva tornassero @ D@rK-SePHiRoTH- il battle dancer non mi convince, vale la pena perdere le manovre di nono livello per avere il carisma alla ca?
  7. Salve a tutti, dopo l'improvvisa e violenta morte del mio mago, avevo deciso di fare un personaggio bardo/maresciallo che facesse da supporto al gruppo, potendo tuttavia dire la sua in combattimento. Giochiamo in faerun, e il gruppo è composto da chierico aasimar (lesser) lv6, goliath crusade lv5, tiefling (lesser) swordsage focalizzato su shadow hand lv6, un umano silverbrow stregone5/ dracolexi 1. La build che avevo in mente era Bardo 1/ Maresciallo 3/ Warblade 2, per poi prendere un altro livello da bardo per evitare le penalità ai pe e poi continuare come warblade Razza: Umano ( di mezza età per motivi di background e flavour, ma si può cambiare) Caratteristiche (point buy 32, ho già considerato eventuali aumenti/malus per l'età) FOR : 10 DES : 14 COS : 12 INT : 14 SAG : 10 CAR : 20 ( base 16, piu 2 per età e aumento del livello 4 e altri 2 dal mantello del carisma) Talenti: Able learner, musica extra, musica extra, snowflakes wardance Auree da maresciallo : motivare destrezza, maestro delle tattiche, motivare attacco Manovre : ancora da scegliere, pensavo di focalizzarmi su white raven e una fra iron heart e diamond mind. Può funzionare? come talenti successivi pensavo di prendere Parole di creazione al livello 9 e song of white raven al 12, così da raggiungere, assieme ad una vest of legend, bonus di ispirare coraggio come un bardo di livello 20. La mia principale preoccupazione è di essere inutile al party, o di fare solo potenziamenti senza essere in grado di dare un contributo decisivo alla battaglia. Sono anche piuttosto indeciso se scambiare i punteggi di forza e destrezza, per aumentare il mio output di danni, anche se con le slippers of battledancin mi sa che sarebbe inutile. Manuali consentiti, quasi tutti, fanno eccezione quelli di ambentazioni diverse da faerun e roba mooolto strana della 3.0 (oriental avventures sto guardando te) .
  8. Quindi usare una bacchetta che ha immagazzinato dentro caduta morbida è un azione standard o si riferisce solo agli oggetti meravigliosi che replicano incantesimi?
  9. Salve, esiste un modo di creare un oggetto magico con cariche rinnovabili ogni giorno (4/5) che si possa usare come azione veloce/gratuita o anche di movimento? Se si quanto verrebbe a costare per un incantesimo di primo livello? Grazie
  10. Shiin994

    Ob Nixilis Ramp GB

    buongiorno il mazzo in questione è quasi copiato da internet, ho solo aggiunto alcune carte e aumentato di numero altre in pratica acceleriamo, giochiamo ob nixilis e chiudiamo con lanfall ecco la lista terre 4 tomba infestata da erbacce 4 catacombe verdeggianti 3 foresta pluviale nebbiosa 8 foresta 6 palude 25 terre di cui 7 fetch che attivano 2 volte landfall creature 14 4 anziano della tribù sakura 3 ob nixilis il caduto 4 cobra del loto 2 baloth infuriati 1 oracolo di mul daya sulle creature credo non ci siam olto da dire, sakura e cobra accelerano da matti, ob nixilis e baloth come chiusura spell 21 4 erpice 4 spedizione al cuore di khalani 3 ricerca di un domani 3 dnnazione 3 morforama 4 putrificare questo è tutto, l'unico problema che ho notato del mazzo è ch non peschiamo per nulla, il che può essere un problema mul daya forse è un pò buttato li, magari è meglio un'altro balhot ma non ne sono sicuo... grazie a tutti per i consigli:bye:
  11. http://www.gatheringmagic.com/rise-of-the-eldrazi-spoilers-page-2/ spoiler completo personalmente mi piace un casino training ground, con level up, e non solo cito lelvel up perchè si discuteva che costava troppo, può essere davvero forte. in più costa solo 1
  12. personalmente mi sembrano giocabili solo i mul daya, peccato che se rivelano una magia a caso restino 2/2.... trascendant master con 7WW abbiamo un 6/6 lifelink, con 13WW un 9/9 lifelink indistruttibile, c'è di peggio ma non mi piace molto keeenning stone farci un mazzo attorno mi sembra possibile, peccato costi 6 ma in GU macina magari regge, G acceleratori vari e U macinemacine e macine, credo che però sia solo 4fun
  13. bello lo student of warfare, in pratica a costo WW abbiamo un 3/3 con attacco improvviso, se poi avanza mana lo potenziamo momentous fall lo vedo bene giocato con l'idra, peschiamo 8 carte e guadagnamo 8 vite, magari al 5 turno...
  14. nessuno ha parlato di toglierlo, ren! ha detto che nn gli piace perchè costa 5... il problema reale sono gli slot, che son davvero risicati. credo che le più sacrificabili siano: adorare, subottimale, ma se dovessero toglierci il confinament almeno ci s'ha questa a pararci il c**o città della solitudine, scelta personale, ritengo che contro control siamo molto esposti ma può andare tranquillamente in side, tutore illuminato, che comunque abbiamo i stearling growe, forese anche o' ring, ma direi di toglierlo SOLO in casi di emergenza, un briciolo di rimozione ci serve in pratica ci si liberano 8 slot, 5 se non consideriamo gli anelli. Direi di mettere :3/4 exploration 2/1 elephant growe
  15. sigil è forte, di solito entra di 4... se va malemalemale, normalmente entra di 3, considera che oltre al santuario giochiamo 7 acceleratori, utopia spraw e wild growth, oltre che a exploration questione parole di.... non è che non siano forti, il problema è che sono mooolto sinerciche con biblioteca silvestre, che è completamente asinergica con solitary confinament, perchè saltiamo l'aquisizione. il vero problema sono gli slot, non riesco a trovare posto per nulla side 2 ruota del sole e della luna 2 circle of protection: red 3 eye of the wisement assieme alla città della solitudine bloccano counter 2 runed halo 1 città della solitudine 2 sigillo dei primordi che personalmente preferisco a krsan, è un incantesimo e ci fa pescare 1 fossato ancora contro aggro 2 choke
  16. grazie della risposta una cosa non sono d 'accordo , almeno o mesa o ascensione le devo tenere , altrimenti tuttto il mana di santuario di serra cm lo uso???? comunque basta fare - 1 mesa + 1 parole di guerra - 1 pianura +1 taiga per esplorare nn so... forse si può togliere adorare e una riempire, forse anche tutti e due. quindi ci metto dentro tre exploration per la side non so proprio come fare, sono negato x queste cose ciao
  17. buongiorno a tutti dopo i ripetuti tentativi di trovare un mazzo che non fosse aggro e che fosse vagamente competitivo, mi sono imbattuto, praticamente per caso, in questo mazzo. mi sembrava forte e ho provato a fare una lista lande 19 7 forest 4 plains 3 santuario di serra 3 savana 3 landa ventosa creature 4 4 argothian enchantress istantanei 2 2 tutore illuminato sorcery 2 2 riempire incantesimi 4 utopia spraw 3 wild growth 4 enchantress presence 3 solidary confiniment 2 gittà della solitudine 4 stearling growe 3 oblivion ring 2 elephant grass 1 prigione spettrale 2 karmik justice 1 adorare 2 sigil of empty trone 1 mesa inviolabile 1 ascensione del luminarca analisi del mazzo terre, mi sembra non ci sia nulla da ridire, fetch forse da togliere perchè abbiamo bisogno di molto mana, ma vista l'assenza di exploration non vollevo trovarmi con le mani piene di terre. santuario di serra semplicemente devastante, assieme alla mesa o all'ascensione fa disastribasiche per non perire sotto wasteland e simili istant e sorcery, poco da dire, tutore si affianca al boschetto x andare a prendere la finisher o un solidary confinament, riempire fa cose assurde, peccato che assieme all'incantatrice nopn faccia pescare... creature solo 4, ma non abbiamo bisogno di altro,non sono spigabili e ci permettono di pescare a razzo, alcuni giocano anche il wurm infinito, mi sembra che si chiami così, ma come finisher mi bastano gli incantesimi incantesimi, cuore del mazzo, enchentress pesence si afiianca all'incantatrice come pescaggio, peccato nn abbia velo ma per quello c'è stearlin growe, che ci fa anche da tutore. utopia spraw e wild growth fanno pescare e accelerano da matti. giustzia karmika, assieme agli o' ring, tiene a bada le minacce avversarie e ci fa durare un po di piu gli incantedsimi elephant growe e prigione ws aggro, anche se le copie nn sono tante, pensavo di inserire almeno un altro pascolo. prigione perchè rimane anche senza pagare nulla, a differenza del pascolo degli elefanti solidary confinament è IL lock del mazzo, la sua pecca nn ci preoccupa + di tantoperchè con incantatrice e presenza peschiamo come matti. affiancato ad adorare, nel caso ci facessero scatarlo e poi asportare mesa, ascensione e sigillo sono le nostre finisher, mesa non mi esalta + di tanto perchè bisogna pagare 2 ogni turno o schiatta, ma è meno circostanziale dell'ascensione del luminarca, che comunque è mloto buona assieme a isolamento sideboard( fatta più o meno a caso) 2 ruota del sole e della luna vs dredge e macina e reanimator 2 aegis of honor vs burn 3 eye of the wisement assieme alla città della solitudine bloccano counter 2 runed halo 1 città della solitudine 1 elephant growe vs aggro 1 umiltà, come sopra 2 sigillo dei primordi 1 fossato ancora contro aggro allora, la side è fatta a caso, se mi potete aiutare a sistemala (farla da zero mi sembra meglio) vi ringrazio accetto consigli da chiunque, basta che siano un minimo costruttivi, e se qualcuno sa dirmi quanti saranno i danni al mio portafoglio x farmelo( lo gioco su mws) lo ringrazio ciauzz
  18. scusate se nn ho risposto in questi giorni, ma la mia connessione internet fa davvero piangere... in primo luogo, almeno dakke mie parti bant a smesso di essere competitivo, in favore di mazzi + veloci o con + controllo il mazzo avrei voluto evitare un aggro, ho bisogno di complicarmi la vita in tutti i modi possibili, quindi direi control o combo control, anche se la prima mi piace di più terzo( o secondo, fate voi) punto, di fare tornei, almeno standard, mi sono davvero rotto, troppo impegnativo da fare sul serio, e se ne devo fare uno ogni morte di papa preferisco giocare fun credo che farò un specie di blu nero conttrol, col nero che distrugge meono e creature e blu che counterizza... voi che ne pensate????? @ nooglebandito NON giocherò mai a yugioh, primo xk lo odio, secondo perche mi sa che in solitario nn viene un granchè bene
  19. ok, magari il titolo nn è un gran che, ma rende l'idea... dopo aver tentato di entrare nel tornei standard, e dopo aver deciso che NON ci volevo entrare, ho deciso di : a) smontare il mio attuale mazzo (bant aggro) farmi un mazzo carino for fun, che magari vincesse e a questo punto mi sorgono i dubbi: QUALE MI FACCIO?????????????? se avete consigli su mazzi divertenti da giocare, pubblicateli anche senza loista, magari con un minimo di strategia grazie infinite!!!!!!!!!!!!!:-D:-D
  20. mox direi di no, tra quelli e le force finirei per riamere ancora con meno carte in mano... counter 18 son troppi, credo che faro 15/16, e mettero le terre, probabilmente faccio: 4 fow, 4 counterspell, 3 mana leak e 4 force spike
  21. ancestral vision mi sembra un po lenta... soprattutto nei primi turni con la force mi sa che se ne vanno troppe carte del genere terra passo countero con force e scarto pesco terra ancestral e son 4 carte che se ne vanno di 2°, tre se inizia l'oppo spell pierce nn mi piace, sarà che nn countera le creature, mi sembra meglio altro tre multiforma no, già 2 mi sembrano troppi, considera che anche se mi arriva tardi è uguale
  22. considerando tutti gli aggro che girano ho deciso di andare controcorrente e fare qualcosa che implichi l'uso non troppo passivo del cervello terre 4 sabbie mobili 18 isole creature 1 meloku specchio offuscato 1 seminatrice di tentazioni 2 multiforma magie 4 ponderare 3 propaganda 3 certezza o finzione 3 catene vedalken 3 polveriera 4 contromagia 4 force of will 3 mana leak 4 force spike 3 sbalordire side da definire analisi del mazzo manabase il piu solida possibile che i veniva in mente, niente fetch perchè nn le ho XD, 4 sabbie mobili x arginare un po aggro creature 2 multiforma mi sembrano pesanti, ma è anche la creatura migliore che il blu ci possa dare, seminatrice di tentazioni come altra finisher e per rubare cio che nn possiamo con le catene, meloku considerando le tonnellate di terre che accumolo mi sembra ci possa stare counter forse 18 son troppi, cmq sono i più forti che ci sono, l'unica incertezza che ho è se sia meglio mettere sbalordire o trappola per magie che counterizza davvero tanto tarmo, dark confidant ecc) mana leak preferito a strapparune con solo tre la prima magia preferisco che la paghi 3 e non 2, comunque mi sa che sono equivalenti catene per rubare all'oppo ciò che disgraziatamente dovesse entrare e polverirera affiangata a propaganda argina ancora di più aggro certezza o finzione e ponder come peschini a voi i giudizi Shiin994
  23. Shiin994

    Mazzo Macina

    shalom a tutti ca**eggiando su internet ho notato che il servo del pittore, carta che odio e che continuo a odiare, ha sinergie davvero interessanti volevo fare un mazzo che giocasse il servo di 2° o anche prima, mettere dentro 4 idroscarica e 4 scarica elementare blu, gelolamo e forse douze, per poi chiudere di mola settata su rosso può funzionare???? pensavo di farlo for fun, ma se potesse essere competitivo in t1.5 una lista potrebbe essere 4 idroscarica 4 scarica elementale blu 3 gelolampo 3 douse( ma forse son meglio 2, il costo è elevato) 4 brainstorm 3 ponder 4 servo del pittore 4 mola 4 force of will 4 contromagia 4 petalo di loto 22 terre da decidere ovviamente è migliorabile, ma gradirei tamti consigli ciauz a tutti
  24. Shiin994

    Dredge

    le terre oensavo di toglierne qulacuna, mi trovo le mano piene di terre, ma nn credo che sia una buona idea, credo che farò +1 cripta di sangue +1 palude la versione con il granchio di edro nn mi piace per nulla, preferisco la rusalka che ammazza i ponti altrui tradizione goblio promossa, dentro al posto di idee in elibertà, poi se mi avanza slot credo che farò +3 rusalka -1/2 magus, che cmq fanno pescare tre che nn fa male, soprattutto con 2 troll al cesso XD
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