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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Nella sezione dedicata ai talenti no, ma magari è sparso per il manuale. Non ricordi il nome? Comunque sto seriamente valutando di eliminare il Maestro in favore di semplici livelli da Wilder con una specifica selezione di poteri di telecinesi. E' che gli psionici non sono decisamente il mio forte XD PS ci sta bene uno psion disincarnato come CdP? s'incastra bene con il fiend of possession?
  2. L'Unbodied presenta diversi problemi, tra cui RAW non credo consenta di accedere al Maestro della Mano invisibile, per quanto i poteri psionici di telecinesi siano simili all'incantesimo. Poi dovrei farlo diventare esterno con il sottotipo malvagio, e anche qui diventa complesso, al di là del Ritual of Alignment su specie selvagge.
  3. Buondì! Sto sviluppando un personaggio un poco contorto (Demone possessore/Maestro della mano invisibile). I Githyanki di 9DV o più prendono telecinesi come capacità magica per 3 volte al giorno. C'è modo di aumentare il suo uso giornaliero? Non pretendo a volontà, sarebbe troppo bello, però qualcosina di più servirebbe, perché beneficiare di 6 livelli di classe per sole 3 volte al giorno mi fa un po' ribrezzo... Grazie per l'aiuto PS in alternativa andrebbe bene anche un esterno malvagio con telecinesi, ma con lep massimo tra 6 e 9, è dura trovarlo.
  4. 1) Oltre a classi e talenti che espandono la lista incantesimi, gl oggetti migliori sono i Runestaves dal Magic Item Compendium, e le Knowstones da uno dei dragon magazines, mi pare il 333. Dai comunque un'occhiata a questo link. 2) beh sì, ai livelli alti l'iniziativa conta all'80% in uno scontro, specialmente con personaggi ben costruiti. Bisogna però considerare che è necessario sapere quale attacco sarà realmente efficace contro l'avversario. 3)Funziona basandosi sul talento Magia Insidiosa, sulla Guida del Giocatore a Faerun. In pratica sfrutti la trama d'ombra, e coloro che invece sfruttano la trama sono obbligati a delle prove di livello incantatore, con CD (11+tuo LI), per sfruttare le divinazione contro gli effetti dei tuoi incantesimi, come quelli di invisibilità (ma non solo). Ovviamente se hai un LI molto alto questa prova sarà molto difficile, accessibile solo a coloro che a loro volta hanno alzato molto il LI. 4)I globi sono incantesimi di 1° e 4° livello presenti sul perfetto arcanista.
  5. Io butto qui una bozza. Non è un mago spontaneo, ma si può prendere qualche spunto:
  6. Nah, ho fatto il DM in un torneo da 20° livello per 3 anni, forse quest'anno sarà il 4°, e ti assicuro che di novità ne ho sempre trovate. Figuriamoci poi agli epici dove gli incantesimi sono praticamente personalizzati. E poi dipende anche dal regolamento del torneo, dall'ambientazione dello scontro, bla bla. Lo stregone deve avere imparato sicuramente incantesimi appropriati (anche se esistono oggetti che mitigano il problema della lista ristretta). Il chierico deve avere preparto quelli giusti per il giorno, e potrebbe scoprire che non è così. Certo a sto punto potremmo quasi provare XD
  7. Probabilmente considerava che insieme a celerity non si fosse mai colti alla sprovvista, via oracolo/previsione/bla bla. Comunque sì, l'iniziativa è un fattore determinante, ma non del tutto. C'è da considerare, soprattutto, cosa un lo stregone o il chierico sanno dell'altro avversario, a cosa sono rispettivamente pronti e cosa può spiazzarli. Questo è il vero fattore determinante. Non è affatto una questione squisitamente di potenza.
  8. Sì, il discorso sull'iniziativa l'abbiamo tutti capito e accettato. Ma appurato questo, ci piaceva far progredire oltre la discussione, perché stroncarla con un "chi vince l'iniziativa", per quanto abbastanza realistico, ma non certo, è proprio brutto brutto Sicuramente c'è da tener conto degli incantesimi epici. Che io sappia, in merito alla creazione di incantesimi epici lo stregone prende una marcia in più per via di due classi specificamente epiche, l'arcanista netherese e l'alto mago elfico, entrambe arcane. Non ho idea se esista qualcosa di equivalente divino. Quanto ai globi, io sono invece sicuro che abbiano la peculiarità di poter superare i campi antimagia, se lanciati al di fuori dell'area del campo stesso. Spoiler: Antimagic Field Abjuration Level: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Area: 10-ft.-radius emanation, centered on you Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: See text An invisible barrier surrounds you and moves with you. The space within this barrier is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines. An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell’s duration. Summoned creatures of any type and incorporeal undead wink out if they enter an antimagic field. They reappear in the same spot once the field goes away. Time spent winked out counts normally against the duration of the conjuration that is maintaining the creature. If you cast antimagic field in an area occupied by a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check (1d20 + caster level) against the creature’s spell resistance to make it wink out. (The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.) A normal creature can enter the area, as can normal missiles. Furthermore, while a magic sword does not function magically within the area, it is still a sword (and a masterwork sword at that). The spell has no effect on golems and other constructs that are imbued with magic during their creation process and are thereafter self-supporting (unless they have been summoned, in which case they are treated like any other summoned creatures). Elementals, corporeal undead, and outsiders are likewise unaffected unless summoned. These creatures’ spell-like or supernatural abilities, however, may be temporarily nullified by the field. Dispel magic does not remove the field, though Mage's Disjunction might. Two or more antimagic fields sharing any of the same space have no effect on each other. Certain spells, such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall, remain unaffected by antimagic field (see the individual spell descriptions). Artifacts and deities are unaffected by mortal magic such as this. Should a creature be larger than the area enclosed by the barrier, any part of it that lies outside the barrier is unaffected by the field. Arcane Material Component A pinch of powdered iron or iron filings. Come ho evidenziato in grassetto, i campi antimagia non influenzano quegli incantesimi di Evocazione con durata istantanea perché la magia si esaurisce all'istante, mentre l'effetto che ha prodotto rimane. Ed è esattamente ciò che i globi sono.
  9. Non mi pare ci siano controindicazioni. Nei due esempi che hai citato si spiegano effetti particolari di una seconda selezione. Con Spell power si ottiene un ulteriore aumento al LI, fino a +5 se si sceglie per 5 volte Spell power.
  10. I talenti si raccattano qua e là, non sono un grosso problema. Molte Cdp ne offrono gratuiti, come l'incantatrix per la metamagia. E quella del LI alto + i talenti d'ombra è una combo utile sotto molti aspetti, non solo con invisibilità superiore. Quanto ai globi, sono famosi proprio perché sono l'arma anti-campo-anti-magia (LOL) per eccellenza degli arcanisti, essendo evocazioni con durata istantanea. Ed essendo di basso livello è facile metamagizzarli.
  11. Invisibilità superiore sullo SC rende immune anche a olfatto acuto, vista e percezione cieca, e percezione tellurica. L'unica cosa che le sfugge, che io sappia, è la vista a contatto degli psionici. A LI 39 si può arrivare ad esempio: 26 base + 5 arcimago + 2 arcane thesis +2 spell enhancer +1pietra arancione +1 anello +2 componente Agonia liquida su fosche tenebre. A quel punto al chierico servirà una prova di LI cd50 o non funzioneranno nemmeno vedere invisibilità, visione del vero e altre divinazioni. Quanto al CAM persistente, ne riparliamo dopo una scarica di una decina di globi ultrametamagizzati famosi proprio per queste situazioni
  12. Sì ok, se si parte già potenziati e se si presume a conoscenza dell'avversario. Però questa è un'opzione. Le opzioni per vincere sull'iniziativa sono molte, e a disposizione di entrambe le classi. Tanto che il chierico ha accesso a nerveskitter (attraverso anyspell per esempio) e lo stregone ha accesso a Sign e Divine agility (tra i molti metodi, con desiderio limitato). Ah, ed entrambe accedono all'oracolo divino, stregone compreso Abbiamo ormai appurato l'importanza dell'iniziativa, specialmente a quei livelli. Al di là di tutto questo, secondo me perciò rimangono questi i rispettivi punti di forza: - Per il chierico, scacciare e metamagia divina, più i simpatici regali dell'iniziato di Mystra - Per lo stregone, arcane fusion + i celerity, e l'accoppiata incantatrix/metamagia. Personalmente ci aggiungo anche adepto d'ombra+illusioni. PS anzi ora che mi ci fai pensare, se lo stregone arriva buffato il chierico probabilmente nemmeno lo vede XD Invisibility superior (SC) + insidious magic (PGF) + LI intorno al 40
  13. L'incantesimo è divine agility, la versione sullo spell compendium, perché quella sul complete divine è differente. Quanto a UMD, generalmente un chierico non l'ha come abilità di classe, così come lo stregone: tenderei a non considerarla tra le variabili da considerare, sebbene entrambe le classi possano, con diversi mezzi, farla entrare nella propria lista. Per un paragone corretto, per quanto ipotetico sia, andrebbero considerate le sole abilità di classe, i talenti a cui hanno generalmente accesso e le rispettive liste incantesimi. Quanto a Nerveskitter vs Sign, è secondo me meglio il primo, lanciabile al bisogno, che non il secondo, da lanciarsi preventivamente e di durata limitata.
  14. You're right man, you're right Mea culpa
  15. Già XD Per restare nell'ambito dei manuali in lista, uno stregone/servitore iridescente perde gli incantesimi di 9° ma lancia tutti gli incantesimi da chierico spontaneamente, più i domini bene, aria e legge. Incantatrix + persistenti ed ecco che picchiamo quanto il chierico e forse più. Mica fa schifo!
  16. Beh anche il chierico arriva a shapechange, non è quello il punto. Arcane fusion + incantatrix + chili di metamagia è già un discorso che piace di più. Ma arrendiamoci, gli stregoni vincono quando arrivano in compagnia di Razze del drago+Dragon Magic+Eroi dell'orrore
  17. Al di là della questione iniziativa, che può essere ottimizzata in vari modi, quello che offre in più il chierico è tendenzialmente una maggior resistenza. Lo stregone dal canto suo è una mitraglia di azioni/incantesimi (oltre a CD molto molto più alte, se mai ce ne fosse bisogno), tanto da poter dire che fa in un turno ciò che il chierico fa in 2 o 3. Comunque è una discussione sul niente, lo sappiamo sì? XD
  18. Affermarlo così a priori mi sembra eccessivo
  19. Con i manuali che ha postato neri95 vince il chierico. I manuali per rendere competitivo lo stregone sono altri, e utilizzandoli allora secondo me vince lo stregone: va in nova molto più facilmente, premettendo che chi vince l'iniziativa vince tutto.
  20. Dmitrij

    Mago (6)

    :banghead: è l'unico commento che posso farti I talenti d'ombra sono il meglio che c'è per un illusionista/ammaliatore. Poi sono d'accordo che 1 livellino di dominatore fa gola, a livello di "scheda tecnica". Riguardo alle scuole proibite, secodo me la scelta dev'essere dettata più dal carattere del tuo mago, e non farne una questione di potenza. Consigliatissima la variante competenza sociale su Arcani rivelati.
  21. Dmitrij

    Il Gish (3)

    Cosa intendi per abbinarci? Una classe marziale ad alto DV e BaB? Crusader, Hexblade e Paladino sinergizzano bene con il carisma del Warlock. Molto dipende dal personaggio che hai in mente.
  22. Ci trovo bene anche la capacità Mutilante (Miniature) sulle armi del Discepolo di Dispater.
  23. Ho letto questa lunga discussione basata sul niente, e ho deciso che si riassume così: NANO di Tamriel nano di simonski Scherzi a parte... la discussione mi pare basata più su una questione di gusti, che come si sa non sono "disputandi". Personalmente a me il martello di moradin piace, parecchio. Specialmente con la variante Dungeoncrasher del guerriero + Knockback (che non è facile, ma non impossibile da ottenere)
  24. Anch'io gioco un'incantatar, anche se ormai sono già al 15° livello. Come scuola ho rinunciato ad invocazione, visto che a)per fare male ci sono quintali di opzioni anche nelle altre scuole molto più soddisfacenti tendenzialmente ho sviluppato un controller e c)ho un mago combattente nel party. Per alzare la prova di sapienza magica ho sfruttato il talento Oggetto famiglio (Arcani Rivelati), e sono arrivato ad un modificatore di +51. Come metamagia ho preso estesi,persistenti (per potenziare me e gli alleati),massimizzati (da usare in combo con il mago combattente),immobili (per pararsi il sedere in caso di lottatori molto abili e fortunati) e ampliati (che per un controller è d'obbligo, specialmente insieme a Extraordinary spell aim). Tra gli incantesimi consigliatissimi per il futuro: intermittenza superiore (Perfetto arcanista), immagine speculare superiore (giocatore 2), metamorfosi draconica (draconomicon, soprattutto per il famiglio), nebbia solida. Per il momento anche Ray of clumsiness è un musthave.
  25. Domande, commenti, e informazioni aggiuntive riguardo il proprio voto: torre del mago. me ne serve giusto una in stile drow
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