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Dragons´ Lair

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Zellolo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zellolo

  1. imho lo ha salvato perchè siamo nel mezzo della quest... venerdì si entra nel vivo... inoltre il mio amico avvelenato aveva appena rifatto il pg... potete capire come si sentiva, è diventato cupo e incazzoso per il resto della serata XD ma tanto appena torno ad essere il master, ammazzo tutti e si ricomincia con un altro gruppo... non potranno nemmeno arrabbiarsi troppo perchè il "come" li ammazzerò è palesemente corretto... dato che tutti (beh tranne i pg nuovi) hanno usato il punto fato per non morire (c'è chi ha usato anche il talento nephando Marchiato della Morte), capiterà che incontreranno uno slaad grigio della morte... che ovviamente sarà la morte che reclamerà le loro anime! Magari ci aggiungo qualche beholder anche... al 75% devono crepare, ma se sopravvivono... beh li premierò di brutto!
  2. no mi sono spiegato male. ad essere avvelenato non è stato il paladino, ma un altro pg. il paladino lo ha potuto curare in quanto ha chiesto aiuto al suo dio e ha fatto un grande sacrificio (niente soldi per sempre, manco per sopravvivere). questa azione quindi, è stata concessa in extremis dal master. la domanda quindi diventa: è giusto o no che il master intervenga per salvare un pg che onestamente giocando, dovrebbe morire? io come master avevo concesso un punto fato per ogni pg, ma nel caso ce ho detto prima, è stata proprio una decisione a caldo.
  3. Io un'idea te l'ho data... la trovo più che funzionale.
  4. [MOD] - Ho aperto una nuova discussione, visto che non aveva niente a che fare con l'altra sull'invisibilità - Samirah Io invece approfitto del topic per farvi un'altra domanda, più o meno sulla stessa linea però... Si è detto che pg e png posso avere gli incantesimi adatti per ogni evenienza... fin tanto che non li hanno i png queste capacità, non è un problema, ma quando succede ai pg, la cosa diventa problematica... vi porto l'esempio dell'ultima sessione. un mostro nonricordoquale ha avvelenato con una sua capacità un pg di 7°. l'unico modo per curarlo era usare ristorare (quello inferiore nn andava bene). ebbene il master (mio fratello) vedendo il pg morire, senza possibilità di salvezza, decide di intervenire direttamente (sotto forma di intervento divino col paladino che ha fatto una specie di voto di povertà). ristorare se non sbaglio non è possibile averlo al 7°livello, ma la cosa non sembrava assolutamente turbare il master, che a quanto pare lo sapeva. quindi...a parte il giudizio sull'intervento del master per salvare il pg, vi sembra corretto per un master inserire magie, capacità, pericoli che i pg non possono in alcun modo contrastare (l'unica era superare il TS.. che aveva anche aumentato di 3 punti però); è gisuto creare degli scontri in cui le capacità dei pg tornano utili o ci sono cose per cui non ci possono fare niente? ad esempio io tempo usai un mostro (GS 5 per 5 pg di 4 - o qualcosa del genere) che poteva usare oscurità a volontà. il chierico e un altro avevano la possibilità di contrastarlo con luce, solo che prima o poi i loro incantesimi sarebbero finiti, mentre il mostro poteva ricastare oscurità. io per par condicio (o per rottura di balle ) decisi di nn usare più oscurità. ho fatto bene? o dovevo lasciar perdere e giocare seriamente? spero abbiate capito quel che intendevo dire
  5. Zellolo ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Stamattina è arrivato il pacco con la tessera, l'avventura e un opuscolo non meglio definito che poi leggerò Felice di essere nella stessa barca
  6. Se vuoi masterizzare nel FR ti consiglio una regione abbastanza anonima, isolata, poco popolata, e con poca magia. Io ho trovato l'Impiltur davvero un'ottima regione: non è in capo al mondo ma è piccola e facile da gestire. Ah benvenuto!
  7. Potresti utilizzare il sistema dell'ingombro di Warhammer che è davvero funzionale. In base a certi valori (dipendenti dalla forza) viene stabilito l'ingombro massimo consentito. Il personaggio non ha alcune penalità fino all0ingombro massimo; superata la soglia, il pg è praticamente inabile. Ogni oggetto ha un determinato valore di ingombro. Un'arma grande, tipo lo spadone, ha ingombro 200, uno scudo 50, una spada 50, un arco 80, un'armatura completa 395, 50 monete 5... L'ingombro massimo, pensato per D&D e più vicino al metodo di warhammer, lo puoi calcolare così. A forza 10 o meno corrisponde ingombro 100. Per ogni punto successivo al 10, moltiplichi il valore dell'unità per 100 (es: for 11 = 1x100; for 12 = 2x100) e lo sommi al 100 iniziale (for 11 ha 200 di ingombro totale; for 12 ha 300).
  8. Io spero solamente che lo rendano più realistico. Trovarsi ad avere 10-20 volte tanto la vita di un normale essere umano mi fa abbastanza ribrezzo. Non c'è una connessione logica tra questi fatti, l'avventuriero che parte come una normale (poco più dotata) persona, arriva a diventare un supereroe (perchè alla fine questo diventa)... La 4°ed. avrebbe molto da imparare da Warhammer, dove c'è della coerenza tra le parti. Inoltre ha una dinamica dei combattimenti più snella, più veloce e più divertente, D&D è oramai troppo macchinoso e poco intuitivo spesso. Determinare la CD di una qualche prova diventa una cosa lunga e bisogna basarsi su una graduatoria prestabilita, mentre per Warhammer ci si basa praticamente solo sullo sviluppo del personaggio.
  9. mmh beh no a me non interessa che i disegni vengano pubblicati, io li inserisco quando vi mando l'avventura solo per aiutare a fare mente locale sull'oggetto che sto descrivendo. o meglio ancora, invece che descriverlo faccio vedere semplicemente l'immagine che lo rappresenta. se poi l'avventura dovesse venir pubblicata, o mi metto sotto con le descrizioni, o trovo qualcuno che me le disegni. stesso discorso vale con i png: in giro ci sono centinaia di disegni e artwork fantasy di personaggi utili da usare; descrivere un volto piuttosto che averne una sua immagine è molto più complicato.
  10. ma se io, chiavica del disegno, decidessi di usare immagini fantasy di artisti vari, posso farlo indicando ovviamente il disegnatore, o mi attacco al c... tram? ad esempio aevvo richiesto tempo fa un disegno per un paladino. lo posso usare indicando l'autore?
  11. uhm... io userei la stessa formula alla fine che sia attivato ad uso, o che sia a volontà, a te interessa lanciarlo quando l'arma "va a segno". imho, se vuoi usare incantesimi a volontà con la spada, l'attivazione non dovrebbe avvenire necessariamente quando colpisce, ma ogni qual volta vuole chi usa la suddetta spada.
  12. no vabbè, la cdp la lascio stare, vorrà dire che userò il talento e un elemento base. grazie a tutti!
  13. grazie mille! ma altra domanda: il cambio elementale posso farlo anche con un incantesimo di tipo Forza, come dardo incantato? O il danno dell'incantesimo da cambiare deve per forza essere elementale elementale?
  14. Zellolo ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    C'è un talento (dove come perchè ecc ecc) in grado di cambiare l'elemento di un incantesimo? (palla di fuoco --> palla di cacc ehm ghiaccio)? Se me lo postate coi requisiti e con il funzionamento ve ne sono grato, perchè tra i manuali che ho nnl'ho trovato Inoltre mi pare di ricordare che esistano dei talenti simili a Robustezza, chiamati Robustezza del nano, del drago ecc che davano più di 3pf.. sul Complete Warrior c'è Improved Thoughness, che è figo ma diverso. Arigatoo!
  15. ovvero simile a una spada+2, che sarebbero quindi 8000mo... nell'altro modo invece fa la metà dei danni da freddo ma il principio è lo stesso... se non fosse per un piccolo particolare... per creare un'arma magica ci vuole il talento di creazione Armi e Armature Magiche, che può prenderlo solo un incantatore dal 5° livello in poi... quindi la tua costerebbe 1/2*5*2000= 5000. 5300 con l'arma perfetta. Manca solo il potenziamento +1 da 2000 e arriviamo a 7300. Dici che la vorrà ancora una spada con raggio di gelo? a sto punto lo facciamo con mani bruciati... 1d4+cono... occavolo figo!
  16. ma ogni singolo elemento dell'avventura deve seguire pedantemente il regolamento, o si può essere un po' flessibili? mettiamo caso che voglia dare a un pg un talento in più (soddisfando cmq i requisiti) con una motivazione da background, oppure voglia inserire una magia inventata al momento che serve solo a descrivere una scena o serva per caratterizzare la storia? ad esempio al posto di dardo incantato creo Getto d'Acqua incantato, che fa esattamento lo stesso; oppure nella descrizione di un combattimento dico "e il tipo se ne va, scomparendo in un turbine di fuoco", va bene lo stesso? cià
  17. gente esiste un manuele di conversione 3.0-->3.5 per il faerun?
  18. 1. l'uso di ambientazioni ufficiali compromette il giudizio dell'avventura? 2. l'uso di pg pregenerati (anche con un determinato equip e background) ha lo stesso peso dell'uso di pg generati dai giocatori? per lo più il problema si pone per il background personale dei pg, visto che ha a che fare con la storia. 3. modi diversi di affrontare l'avventura vengono contati come due avventure differenti? questo se possibile ve lo spiego meglio in PM se volete... altrimenti mi fregano l'idea ghgh
  19. Zellolo ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    bellissima iniziativa! mi creerò un applet in grado di vedere se in ogni nuovo topic ci sarà il pacco regalo
  20. in onore del decimo compleanno di ff7, ho messo su youtube un mio vecchio tribute, di circa 6-7 anni fa. godetevelo! www.youtube.com/watch?v=FI88ib8k5QQ
  21. Zellolo ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La CdP Anima Prescelta la trovo sempre sul Perfetto Combattente? Così me lo faci portare domani da un mio amico, visto che domani si gioca.. edit: il Fist of Iron lo escludo, devo avere Pugno Stordente e non ce l'ho. Si va quindi di Earth's Embrace.
  22. Zellolo ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    i pugni di taglia grande fanno 1d6, non 1d8 combattere con due armi l'ho preso perchè altrimenti un solo pugno toglie 1d4 +1 magia +4 forza ( il secondo pugno toglierebbe 1d4 + 1mag + 4 for o sommo metà forza?) inoltre quando sono in lotta posso attaccare con entrambe le mani o solo con una? ira estesa non m'interessa molto, in fondo i round standard mi vanno bene. per l'armatura devo cambiarla al più presto, l'armatura di pelle di rinoceronte sarebbe perfetta, inizio una lotta caricando e ci smeno altri 2d6 di danni ma dite che potrei metterci cmq le chiodature? pugno di ferro... ok abbraccio della terra... ok ste cose li trovo nell'SRD 3.5? perchè non ho quei manuali extra, forse ce li ha un mio amico ma nn son sicuro.. certo che sto sbabbaro picchia edit: abbraccio della terra, pugno di ferro e maglio sterminatore li trovo tutti cul Complete Warriors? in inglese come vengono chiamati?
  23. Zellolo ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    orcamiseria è vero!! a sto punto rimango chierico di secondo e mi tengo un forza del toro che può sempre servire! Perchè disapprovi un ingrandire persone su sè stessi? D'altronde devo sempre andare in lotta quando posso... e più sei grosso meglio è, anche nella realtà! Contro i bestioni rosika, ma fa niente. E' fatto per lottare e nella maggior parte dei casi nemici oltre la taglia grande è difficile trovarne. Inoltre con questo incantesimo diventa ancora più un bullo! Nel gruppo dove lo uso adesso l'ho dovuto riaddatare un po' a PP purtroppo... in realtà il suo background spiegava tutto. In accordo col master doveva poter lanciare, perdendo scacciare o intimorire non morti, gli incantesimi da chierico come se fosse uno stregone, con lo stesso numero conosciuto e lanciabili al giorno. Ecco la sua storia: Krieg War'Ham, mezz'orco barbaro 2/chierico 1 Krieg appartiene al clan Whar'Ham, una tribù di mezzorchi che vive alle pendici delle montagne innevate del nord, più precisamente ai piedi del monte Meehr. Figlio di uno dei più forti e influenti capo-famiglia della tribù, Krieg oltre ad essere molto forte fisicamente, come la maggior parte dei suoi simili, ha anche una predisposizione naturale per diventare uno dei migliori chierici di Gruumsh che la tribù abbia mai avuto. Sin da piccolo dimostrava un'indole più calma rispetto alla sua gente, ma trattandosi pur sempre di un discendente degli orchi, nelle sue vene scorre comunque il sangue dei suoi barbari e feroci antenati. Questo però non gli fu d'impedimento per avvicinarsi alla magia divina, grazie soprattutto agli insegnamenti del nonno, sua vera guida spirituale e materiale durante tutta la sua infanzia e la sua adolescenza: sua madre morì prematuramente e il padre fu più che altro una figura assente, dovuto sia ai grandi impegni che il suo nome reclamava, sia per la rigorosa disciplina e serietà che riponeva verso suo figlio, anche se comunque entrambi sapevano benissimo che non si odiavano per questo, anzi. Il continuo avvicinamento verso la pratiche divine fu causa di allontanamento per Krieg dalla vita che accumunava tutti i giovani della sue specie: la sua fu una crescita e una maturazione avvenuta per la maggior parte con suo nonno. Erano pochi quelli che poteva chiamare amici, ma andava bene così: da grandi poteri derivano grandi responsabilità e Krieg seppe dal principio cosa aveva la precedenza, il bene del clan e della tribù davanti al bene personale era il prezzo della sua formazione. Appena raggiunta l'età adulta, fu tempo per Krieg di eseguire il suo rito d'iniziazione come chierico di Gruumsh. Ma suo nonno aveva in mente altro per lui. Riconosceva nel nipote un carattere diverso da tutti quelli della tribù, vedeva in lui la possibilità di uscire dallo schema che riguardava ogni chierico della tribù. Era sicuro che Krieg, a differenza dei suoi simili, fosse in grado di poter canalizzare dentro di sé energia positiva, e di usarla quindi per scopi benefici, a differenza di tutti gli altri che riuscivano, tradizionalmente, ad immagazzinare dentro di sé energia maligna. Decise quindi di sottoporsi lui stesso all'esperimento, certo dell’esito positivo della cerimonia, e fiducioso di suo nipote. Ma durante la cerimonia qualcosa non andò come previsto... venne raccolta energia negativa, che finì con l'uccidere il mezzorco che fu stato per Krieg come un padre. Forse Gruumsh non permetteva che un suo seguace potesse usare certi poteri per far del bene, forse invece suo nonno aveva visto male nelle capacità e nellìindole di Krieg, o forse chissà che altro... Accusato di assassinio da parte della tribù, nemmeno la grande influenza del padre riuscì a far cambiare idea al consiglio degli anziani che decise per Krieg la pena di morte. Grazie comunque all'aiuto di suo padre, riuscì segretamente a fuggire, in esilio dalla sua casa, dalla sua tribù, dalla sua terra. Vagò a lungo, con poche provviste e mal equipaggiato, lottando contro il freddo della montagna e arrangiandosi come meglio poteva, cacciandosi da mangiare senza alcun utensile, usando unicamente le sua mani e un tronco. Si diresse a sud, lasciandosi alle spalle il suo passato, ma promettendosi di trovare una risposta all'incidente che avvenne durante il rito. Ma durante il suo esilio venne catturato da una tribù di troll e portato nel loro villaggio, stipato dentro una caverna assieme ad altri sventurati viaggiatori. La sua diversità da tutti gli altri sventurati uomini fece in modo di essere malvisto da tutti, ma non da un elfo, Henial. Entrambi emarginati, furono gli unici che riuscirono a fuggire dalla caverna e dal villaggio, facendo ricorso alle loro doti razziali e alle loro abilità, chi più chi meno. Dopo questo episodio, Krieg decise di rimanere con Henial. Erano entrambi soli, seppur per ragioni diverse, ma avevano interessi affini, unendo la forza fisica alla magia, anche se lui utilizzava la magia divina, e l'elfo mirava a quella Arcana, anche se non ne aveva ancora il pieno controllo. ====================================================================================== Krieg nel dettaglio ====================================================================================== Krieg è un mezz'orco, alto 2,10 metri e pesante 120kg: in parole povere è un grande grosso ammasso di muscoli, normalmente intelligente per la sua razza ma forte quanto i migliori guerrieri di War'ham. Non è nemmeno di bell'aspetto, ma quanti sono i mezz'orchi che possono vantarsi del loro carisma? Sebbene parli correttamente e fluidamente la sua lingua nativa, Krieg ha qualche problema con il comune. Parla sempre in terza persona, ha un vocabolario abbastanza ristretto e non sa leggere e scrivere. Sa come si scrive il suo nome e qualche altra parola, ma niente di più; d'altronde non è portato per stare davanti ai libri. La sua pelle è molto setolosa, simile a quella di un cane o di un maiale, di colore grigio-ner fumo, com'è norma per le tribù del nord residenti sui picchi innevati di Meehr. Dal viso si nota subito la grande mascella e due canini che spuntano dal basso; l'espressione sempre seria e impassibile, occhi gelidi come il granito congelato, un naso molto simile a quelli umani, folte sopracciglia e larghe orecchie a punta. Ha folte basette e capelli neri medio-lunghi. Il suo capo però è celato il più delle volte da un elmo che lascia visibile solamente la mascella e le orecchie, il resto è tutto coperto e sembra aderire perfettamente alla sua testa. L'elmo pare molto rinforzato sulla parte frontale che interessa naso e occhi. Il resto dell'armatura invece lascia abbastanza a desiderare... non si tratta di una vera armatura, ma di pezzi proveniente da vari completi. Indossa dei vestiti invernali. A un torso centrale di cuoio borchiato e rinforzato con una piastra metallica all'altezza del cuore, si aggiunge uno spallaccio chiodato sulla spalla sinistra, due bracciali che coprono per intero gli avambracci, seguiti da due guanti d'arme chiodati grezzi. Un grosso cinturone alla vita e degli schinieri metallici, sopra dei pesanti stivali di cuoio, completano l'armatura. Dietro la schiena Krieg ripone una grande mazza chiodata fatta interamente di metallo, lunga quasi quanto una spadone ma larga almeno quanto il suo pugno. Una pesante coperta e pochi altri utili oggetti completano il suo equipaggiamento. Krieg non teme la paura: nella sua tribù i codardi non aveva diritto di esistere e erano costretti all'esilio o nei casi più gravi anche alla morte. Questo non vuol dire che non esista niente che possa terrorizzarlo... ciò che non è ammasso è la codardia e la paura di una battaglia o della morte stessa, ma ovviamente potrebbero esserci cose più grandi e incomprensibili che un comune mortale non è in grado di darsi una spiegazione e quindi temerle. In genere di fronte a questi casi tende a non darlo a vedere che è impaurito o intimorito da qualcosa: è molto orgoglioso. Cerca di contare solo sulle proprie forze come ha sempre fatto, non gli interessa molto degli altri, pensa prima a sé stesso, ma cerca sempre di mantenere la parola data, se questa non porta a rischiare la propria vita. E' riservato e non da molta confidenza agli estranei, è di poche parole, anche perchè come già detto non è molto bravo a dialogare; dice però sempre quello che pensa. Ama mangiare carne arrosto e bere birra, mangiare formaggio e i fagioli. Dopo molte pinte si lascia leggermente andare, quel che era un broncio o un viso inespressivo diventa un accenno di sorriso: le volte che Henial lo ha visto ridere si possono contare sulla dita della mano. Ha modi di fare burberi, grezzi, non conosce mezzi termini, agli altri appare sgarbato e indifferente. Durante il giorno si allena molto, si tiene sempre in forma, spesso sferrando pugni contro i tronchi degli alberi, correndo nella neve, nuotando nelle acqua gelide... Non lo si vede mai pregare un dio, l'unica persona con cui sembrerebbe "dialogare" è suo nonno: gli chiede di vegliare su di lui e sulla sua famiglia, chiedendogli perdono per essere stata la causa della sua morte. Chi ha conosciuto Krieg si è sempre ritenuto fortunato di non averlo fatto nel modo peggiore. ====================================================================================== La magia per Krieg ====================================================================================== Krieg non sa esattamente cosa sia la magia. Sa che esistono degli eventi che si manifestano in alcune occasioni e in alcun modo spiegabili razionalmente. Crede che siano un ampliamento di uno stato, di un gesto, di un'azione che va oltre il normale. Ad esempio: quando Krieg cerca di intimidire un avversario, lo fa in modo violento. Mostra la sua forza fisica, grida violentamente per incutere paura, mette in mostra la sua superiorità. A volte certe espressioni arrivano a livelli tali che sembrano disumani, in questi casi scaturisce la magia di Krieg, in questo caso l'effetto è talmente potente che oltre alla prova di intimidire viene applicato anche l'incantesimo DEVASTAZIONE. Oppure Krieg potrebbe arrabbiarsi tantissimo da non vederci più e lo vediamo andare in IRA o usare INGRANDIRE PERSONE. Oppure potrebbe provare così tanto piacere nel picchiare qualcuno da massacrarlo di pugni e usare INFLIGGI FERITE. Questa è la magia per Krieg. Non sa che i poteri derivano da un qualche dio, Gruumsh nel suo caso, è cresciuto sapendo che esiste questo dio e che tutti quanti lo veneravano, per alcuni i poteri derivano da lui, altri che non lo sanno, come krieg, credono che la magia sia un fenomeno intrinseco alla propria persona. Cambiano anche le caratteristiche, queste son fatte col sistema standard di distribuzione dei punti. for 20 +5 int 08 -1 des 14 +2 sag 14 +2 cos 14 +2 car 08 -1
  24. Zellolo ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mezz'orco barbaro di 5/chierico di Gruums di 2. 21 anni, 210cm, 120kg, caotico neutrale for 18 +4 des 16 +3 cos 14 +2 int 10 / sag 13 +1 car 10 / talenti: colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, combattere con 2 armi. Lo scopo di questo personaggio è picchiare in lotta. Attualmente ha 14 in lottare, andando in ira e usando su ingrandire persone arriva a 20. Il secondo livello di chierico era necessario per poter avere come incantesimo di dominio Ingrandire Persone. Secondo voi qual'è il level up migliore pe ril futuro? levellare come chierico. per quanto possa starci bene, non mi pare offra magie molto interessanti per il mio scopo. Forza del Toro e Grazie Felina mi sarebbero di aiuto, ma a sto punto cerco/compro due oggetti magici attivabili a comando/uso o anche perenni, idem per Ingrandire Persone. Io pensavo di continuare sempre col barbaro. Voi che suggerite? Sarebbe interessante sapere anche che tipo di oggetti magici potrebbero essergli utile. Ho portato saltare al massimo, e ho anche un anello del saltare +7.

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