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The Scarecrow

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  1. Senti, pregi e difetti, dipende da come la vedi, TheUser. Testato sul campo per un anno di gioco in real ha dato molte soddisfazioni perché dá libero spazio al ruolo dei giocatori. Quante volte in Pathfinder/3.5, per es., é capitato di avere, che so, il pg nano guerriero che voleva fare un check su, che so io, ingegneria del dungeon sotterraneo x-y-z o l'elfo mago tentare un orienteriing in foresta ma i players avevano le mani legate in quanto non erano skills "di Classe" e non avevano punti allocati? Con questo sistema, invece, tu puoi tentare qualsiasi cosa non "se ce l'hai sulla scheda" ma se rientra nel cosiddetto canon del personaggio. Con la Old School in genere e con S&W in particolare, se il nano guerriero vuole cercare di capire qualcosa dell'architettura ingegneristica di un antico complesso sotterraneo, potrà farlo aggiungendo al suo TS un bonus che deriva dalla sua "conoscenza razziale" semplicemente xché, guerriero o mago o quello che é, un nano classico di Tolkeniana memoria (Old School...) dalle profondità arriva e nel suo background qualche conoscenza ce l'ha. Lo stesso dicasi dell'elfo mago-guerriero: dalle foreste proviene, a prescindere se ha passato decenni a studiare, é un briciolo di conoscenza seria del mondo dei boschi ce l'ha. In questo modo tutti possono comunque tentare qualcosa, basta giocarsela di ruolo e il sistema ci guadagna in velocità.
  2. Semplicissimo: si risolve tutto col Tiro Salvezza, che media qualsiasi cosa, dalla prova Abilità allo "skill" al Tiro Salvezza vero e proprio. Ricorda, però, che in S&W i modificatori delle Caratteristiche variano da -1 a +1: puoi avere Destrezza 14 e 18, il bonus sarà sempre +1. Non ci sono i classici Skills, dunque, ma solo il Tiro Salvezza (TS) unificato che fa tutto ciò che non è combattimento. Per fare ciò, il master stabilisce una difficoltà variabile da +5 (semplice) a -10 (impossibile) che verrà sottratta direttamente al tuo TS: lo stesso, però potrà essere modificato da bonus delle Caratteristiche (3-8 = -1, 9-12 = +0, 13-18 = +1) e da altri bonus che potranno derivare dal fatto se l'azione da testare sia attinente con la tua Classe (+2), buona descrizione del post (da +1 a +3), avere a disposizione equipaggiamento più che idoneo o vasta conoscenza (+2), poco tempo a disposizione (-2). Fa tutto il master, come ho detto poc'anzi: tu descrivi l'azione ed io ti costruisco il check sfruttando vari fattori. Nella fattispecie della tua domanda, se il Guerriero vuole saltare in lungo, a prescindere dal grado di difficoltà, godrebbe di un bonus al TS di +2 (perchè è una prova fisica alla quale la sua Classe è avvezza); poi se stai lì a descrivere l'azione come si deve ti becchi un ulteriore bonus di +1, per esempio. Se consideri che parti con un TS base di 14, se ti imponessi un grado di difficoltà dell'azione saltare in lungo pari a Routine (+0), dovresti fare un TS di (14-3) = 11. Il Mago e il Druido, per es., non sono classi tipicamente avvezze alle prove atletiche e non godrebbero del bonus di +2. Il Guerriero, però, se non ce l'ha da background, non avrebbe lo stesso bonus a scalare una parete rocciosa e probabilmente dovrebbe affidarsi al TS puro a meno che nell'equipaggiamento non abbia rampini e arpione e avrebbe così un bonus di +2 al TS per "proper tools". A proposito, cos'è che non hai ancora trovato nel manuale?
  3. Moeru, McStronz, anche le vostre schedesono pronte e dovete completare gli spazi rossi come da indicazioni. Il Monaco viaggia leggero perchè è la caratteristica di Classe ma, accidenti, quanto è potente anche nella Old School! Come Weapon Mastery ti ho messo il bastone a due mani perchè mi sembra di aver capito che è l'unica arma che si porta dietro: attacchi multipli a round col bastone come se fossi a mani nude e il toHit bonus è pari a metà del tuo livello. Il Druido stenta un pochino all'inizio ma già al 2ndo livello si definisce meglio mentre al 4° guadagna il compagno animale. McStronz, la tua divinità è Narrah, Signora della Luna: domani ti scrivo le origini del tuo culto nelle Note. A proposito, se avete problemi con l'inglese posso tradurvi le schede in italiano. Nelle Note della vostra scheda ho messo degli sprazzi di background (Monaco e Druido) per aiutarvi a definire meglio il personaggio. TheUser, se vuoi, posso mettere qualche dritta anche a te sfruttando la zona geografica nella quale vi trovate. Per Dracomilan vale la proposta che gli devo fare che, se non va bene, la cancelli e decidi tu.
  4. L'interpretazione della regola è in base alla decisione del Master, come più volte recita il regolamento di S&W Per me l'azione è automatica, TheUser, nel senso che non devi sacrificare un attacco per parare. Semplicemente un Guerriero con Destrezza 14 è talmente agile e allenato che riesce a combattere garantendosi anche una adeguata difesa con le parate. Poi, per gli altri players, c'è la opzione di combattere sulla difensiva ma è diversa e più costosa in termini di economia delle proprie azioni ma di questo non dovete preoccuparvi perchè il regolamento è molto flessibile: come ho sempre ripetuto ai miei players in real, voi ditemi cosa volete fare che poi ci penso io a convertire l'azione (anche la più strampalata) in meccanica di gioco
  5. Abbasso il martello e lo spingo verso l'alto diretto verso la mascella del mostro... o quello che è! @ Check Spoiler: toHit +6, dmg 1d8+4
  6. @ Dracomilan: No problem. Modifico la tua scheda e diventi Invoker: giusto il tempo di sottolinearti in rosso l'incantesimo che hai scelto (quello segnato con la "x": fai bene!). Ho una proposta da farti per il background dell'avventura: ti scrivo via mp Dracomilan, ho visto che di equipaggiamento classico non hai messo nulla: provvedo io o è una scelta del pg? Un minimo di base te l'ho messo, comunque: zaino, spellbook, borraccia, inchiostro. Il resto (cibo, bedroll, lanterna piuttosto che candela ecc.) decidi tu o delega me Ne approfitto per elencarvi i Linguaggi disponibili, Comune a parte: nanico, gnomesco, goblin, coboldo, elfico, hobgoblin, gnoll, orchesco, halfling, bugbear, doppleganger, draconico, gargoyle, arpia, rettiliano (uomini lucertola), medusa, minotauro, ogre o giganti, pixie, altre lingue umane.
  7. Dracomilan, la tua scheda è pronta. Ho tirato casualmente gli 8 incantesimi che hai scritti sul tuo libro e ho tirato per vedere quali sei riuscito ad apprendere e quali no (vedi scheda); in rosso è segnato l'incantesimo di specializzazione (se vuoi un altro colore, fai pure). Dovresti sceglierne uno di primo liv. che diventerebbe così potenziato ma, se vuoi, puoi attendere di trovarne di migliori (anche di 2ndo liv., perchè no?) e decidere più avanti e, comunque, prima di passare al 4° livello. Per il resto, nella scheda sono segnate in rosso tutte le aree che puoi modificare e aggiungere per completare il tuo pg. Come Abilità Secondaria risulta che, nella giovinezza e prima di entrare nell'Accademia, eri ... per cui, se ti va, ti puoi divertire col background o sfrutterai l'informazione più avanti, se potrà tornare utile. TheUser, anche la tua scheda è pronta. Come per Dracomilan, troverai le aree in rosso da modificare a tuo piacimento. Hai 3 serie di 6 risultati da sistemare per le Caratteristiche: scegline una e cancella le altre. Scegli anche l'arma in cui specializzarti (da mischia o da tiro). Ah, dimenticavo, scegli la razza perchè come Guerriero puoi essere umano, nano, mezzorco o halfling. L'età e la vostra occupazione giovanile pre-addestramento (Abilità Secondaria) le sto tirando casualmente sfruttando le tabelle di Labyrinth Lord.
  8. Indietreggiando di un passo, urlo agli altri: Non fatevi toccare da queste bestie! Mi rivolgo, quindi, nuovamente ai miei avversari, porto il martello al petto e sussurro: Torag é la mia guida, lui protegge il mio cammino e rischiara le tenebre con la sua fermezza. @ Check Spoiler: Protezione dal Male: +2 CA, +2 TS, durata 4 minuti.
  9. @ Rikkardo, Master Spoiler: Attento a puntare verso la porta, Rikkardo, perché ci sono io che sto caricando gli spaventapasseri che stanno tentando di forzare l'ingresso.
  10. Ciao McStronz (ma che azz di nickname ti sei scelto?!?) Bel personaggio il Druido che, tra l'altro, col Companion, ti darà diritto ad avere il compagno animale Per il PbF ti aiutiamo noi, non preoccuparti. Per la frequenza, se riesci due volte al dì all'inizio va bene, anche perchè nel tuo caso inizi a lavorare in real e questa cosa ha la precedenza su tutto... anzi, colgo l'occasione per farti i miei auguri Nel caso dovessi trovarti in combattimento e non puoi postare, gestisco il tuo Druido come png e si limiterà a buffare i compagni di squadra laddove possibile. Al massimo di volta in volta, se resti indietro, scrivimi via mp che ti faccio il riassunto. Ti scrivo via mp così ti comunico il mio indirizzo mail. Non considero il gruppo chiuso perchè se arriviamo a 5 players è meglio ma possiamo inziare a giocare: candidature ancora aperte, dunque. Altri nuovi players si aggiungeranno ad avventura iniziata, no problem soprattutto perchè se arriviamo al secondo episodio, essendo un sandbox, c'è spazio per qualsiasi idea vostra e mia
  11. Grazie, Moeru. Se garantisce un minimo di presenza ogni giorno, weekend esclusi (ci mancherebbe), il suo pg lo porto io come png quando é assente. O temi che abbandoni da un certo punto in poi?
  12. Dai ragazzi che ci siamo quasi: serve almeno un altro player sennò il livello di mortalità s'innalza alle stelle! Abbiamo: Guerriero (TheUser) Mago Illusionista (Dracomilan) Monaco (Moeru) Le schede sono online ma non tutte complete, ancora. Forza, entrate nel gruppo che ci divertiamo. Ieri sono anche riuscito a scovare una bella mappa in b/n delle Lost Lands.
  13. Mi fiondo verso l'ingresso per intercettare gli spaventapasseri: Non offenderti Iago, ma devo lasciarti: ho un affare impellente fra le mani. Aaaaaarrrggggghhhh!!! e spicco un balzo piombando con un sol colpo sulla testa di una delle due creature. @ Check Spoiler: toHit +6, dmg 1d8+3
  14. Torno da Iago e, utilizzando la tappezzeria che si vede nella mappa, preparo strisce di stoffa bagnate con l'olio infiammabile e le annodo alle frecce del ranger, se me lo consente (faccio un nodo semplice, tanto le lancerà a breve distanza).
  15. Sorridendo soddisfatto a Iago: Certo, ranger. Prepara le frecce, oggi é il giorno dell'abbondanza! e tiro fuori dallo zaino 4 torce e 3 ampolle d'olio per lanterna. Preparo l'acciarino e col coltello inizio a stappare strisce di stoffa dal mobilio, lenzuola, stracci, qualsiasi cosa mi capiti a tiro per avvolgerla attorno alle frecce di Iago e immergerle nelle ampolle.
  16. L'avventura Stoneheart Valley é composta da 2 moduli collegati di cui il primo é introduttivo e piuttosto lineare (serve a coalizzare il gruppo è a porre le basi per... eh eh eh) mentre il secondo é una bella sandbox in cui, trama principale a parte, potete andare dove vi pare ed é piena di situazioni, come le buone vecchie avventure della BECMI. Nell'area geografica della seconda avventura , da qualche parte disperso nella natura, c'é il Monastero della Pietra Eretta diretto dalla Monaca Maestra Kala della Veste Gialla (botta di fortuna da parte tua, eh eh). Kala insegna ai suoi discepoli la difficile arte del distaccarsi progressivamente dalle emozioni esattamente come hanno fatto tutti i maestri del monastero prima di lei. Kala insegna che onore e dovere e l'adempimento di questi principi, sono l'espressione suprema di un essere vivente. É estremamente difficile che un Monaco possa allontanarsi dal monastero per unirsi al party a meno che questi non venga convinto dalle argomentazioni dei player. Tutti i Monaci del monastero solo Legali e contemplano l'uso di armi dedicate (bastone a tre sezioni, nunchaku, Kama, bastoni di varie lunghezze sono le armi piú usate dai monaci di questo Monastero in particolare). Nota a margine per il pg Monaco: Se vuoi, il Companion offre la possibilità al pg Monaco di acquisire la padronanza perfetta di un'arma dedicata a scelta (Weapon Mastery): con questa arma tradizionale il Monaco puó effettuare un numero di attacchi a round come se stesse combattendo a mani nude; bonus toHit con quest'arma pari a metà del proprio livello, il tutto in aggiunta al bonus danno naturale garantito alla classe del Monaco.
  17. Su Google Drive. Le imposto e voi le compilate. Vediamo se spunta fuori almeno un quarto player ma voi nel frattempo preparate i pg. P.S.: Ma perchè è venuta fuori la faccina arrabbiata col nome di un mio pg fantasy nell'intestazione? O.o
  18. Scuola di Illusionismo: qualsiasi magia collegata a illusioni, fantasmi e inganno. Lo specialista sceglie un incantesimo di 1mo livello associato alla specialità e lo lancia come se fosse di 3 livelli superiore (danno, durata, ecc.); i TS necessari a resistere contro tale incantesimo subiscono una penalità di -2. Il mago specialista puó selezionare un incantesimo di specialità addizionale ai livelli 4, 8, 12, 16, 20. Limitazioni: tutti i TS necessari a resistere contro gli incantesimi non appartenenti alla specialità scelta ricevono bonus +1. Al 1mo livello gli incantesimi di Illusionista disponibili sono: - Disguise Self - Fluttering Lights - Light - Ventriloquism.
  19. Arkteus, coprimi. Mi avvicinò alla porta della stanza non ancora controllata, poso l'orecchio alla porta e, se non sento rumori di sorta, la apro improvvisamente... o provo a sfondarla qualora dovesse essere bloccata.
  20. E va bene: oggi non sarà il giorno in cui ricorderanno i nostri nomi fra i caduti di queste terre! Amici miei, non perdiamoci d'animo: a occhio e croce abbiamo 3 finestre e la porta principale al piano terra. Spostiamo i mobili per coprire le finestre e lasciamo libera solo la porta ma mettiamo davanti quel grosso divano indicando il mobile a destra dell'ingresso così da rallentare il loro avanzamento. @ Iago, Arkteus, Master Spoiler: Ma c'è anche il primo piano? Non ricordo. Si accede forse da quella stanza scura non ancora esplorata? Cronos, nel qual caso controllala velocemente.
  21. Grande! Ci manca il quarto player dopodichè o iniziamo e vi affibbio un png o chissà che non si faccia avanti anche un quinto giocatore e siamo apposto. Iniziamo nella Stoneheart Valley, l'ambientazione di Swords & Wizardry: è in continua evoluzione nel senso che, man mano che escono i supplementi, si definiscono meglio le mappe. La prima mappa, infatti, è oscena da vedere perchè è uno schizzo fatto a mano dall'autore (Old School, si sa!) ma per fortuna ho recuperato una bellissima che copre una parte della zona, grazie al kickstarter "The Sword of Air" terminato mesi fa e che getterà luce su questa zona importante del mondo di S&W. Per me potete già scegliere le classi, se volete: tirerò 3 set di 6 punteggi caratteristica (3d6) e li darò a ciascuno di voi così da potervi mettere in condizione di poter scegliere il migliore e sistemarli dove ritenete più opportuno in base alla Classe che sceglierete. Abbiamo, intanto, il Guerriero (TheUser): la tua nuova abilità di classe del Companion (Weapon Specialization) ti concede toHit +1 e dmg +2 su un'arma a scelta (da mischia o da tiro) in cui ti specializzi. E' una abilità una tantum, come da filosofia della Old School, nel senso che non può essere implementata e non si possono aggiungere ulteriori specializzazioni. Vi mando via mp la mia mail di Google così posso aggiungervi alla rubrica e darvi successivamente i permessi per editare le schede condivise su Google Drive.
  22. Sì, avete ragione: non appena ho un attimo di tempo integro il pdf aggiungendovi il Companion (con i segnalibri) e aggiorno la pagina con l'elenco di classi e razze giocabili Anti-Paladino: Guerrieri sconsacrati dediti alle forze del Caos. Nella filosofia della Old School rappresenta il classico "Cavaliere Nero" che cerca di distruggere e dominare il mondo. L'Anti-Paladino è completamente dedito alla distruzione delle forze della Legge e il suo scopo è di arrivare a governare il mondo attraverso la tirannia e il filo della spada. Avendo donato la propria anima al male, l'Anti-Paladino deve avere l'allineamento Caotico... che nella Old School è una tragedia, non esistendo i sottoallineamenti Buono e Malvagio. Attributo principale: Carisma 13+ Dado-Vita: 1d8 Armature e scudi: tutti. Armi: tutte. Razze: solo umani. Abilità speciali: Dono Empio: Tiro Salvezza migliore dovuto all'oscuro patto stabilito col Male. Arsenale dell'Oscurità: L'Anti-Paladino può usare qualsiasi oggetto magico concesso ad Assassino, Guerriero o Ladro. Non può altresì usare oggetti magici concessi a Chierici, Druidi, Maghi, Monaci, Paladini e Ranger. Tocco Mortale: Come antitesi della speranza e della vita, l'Anti-Paladino può infliggere il proprio Tocco Mortale una volta al giorno causando 2 punti-danno per livello. Il bersaglio affetto dovrà effettuare un TS o subire gli effetti di un incantesimo "Paura" (come per l'incantesimo di 4° liv. del Mago ma solo a contatto). Immunità alla Paura: Avendo, giustamente, lanciato uno sguardo nell'abisso della propria anima! L'immunità copre anche gli effetti magici della Paura. Destriero Oscuro (5° liv.): Può essere evocato per mezzo di un oscuro rituale e la creatura attraverserà i piani di esistenza inferiori per servire con lealtà il proprio padrone. Il cavallo è immune agli effetti della Paura, non necessita di check sul Morale, sono completamente neri con occhi rossi fiammeggianti che scrutano l'oscurità (Dark Vision 60') e posso attaccare con gli zoccoli fiammeggianti 2 volte a round. Dito della Morte (8° liv.): Lanciabile una volta al giorno come da incantesimo di 5° liv. del Chierico. Individuare il Bene (8° liv.): Identico (ma contrario) a Individuare il Male. Roccaforte (9° liv.): classica feature della Old School Questa Classe è una gran bastarda che è incompatibile con qualsiasi party legale o genericamente buono per cui può essere giocata solo all'interno di un party volutamente costituito tutto da personaggi caotici.
  23. Seguiamo le classi del manuale, Moeru, cosí non facciamo confusione. Ho appena acquistato, peró, il nuovissimo S&W Companion (tranquilli, sono solo 35 pagine!) che aggiunge 2 nuove razze (elfo oscuro e gnomo) e 2 nuove classi (anti-paladino e bardo). Con questa nuova integrazione nlla fattispecie il mezzelfo puó, quindi, essere: - chierico - mago-guerriero - mago-guerriero-chierico - ladro - bardo (nuova classe). Ovviamente si applicano sempre le restrizioni di livello per i demihumans tranne per il mezzelfo bardo che puó livellare fino al 21+ livello. L'elfo oscuro puó essere: - assassino - mago-guerriero - ladro - gierriero-assassino-ladro sempre con il cap di livello per i demihumans. Non specifica l'allineamento ma, come da canon, non credo ci possa essere un elfo oscuro legale dato il loro legame ancestrale con Lolth o equivalente di campagna. Lo gnomo puó essere: - guerriero - mago-guerriero - ladro - mago-ladro. Col Companion vengono introdotte, in modo " elegantemente essenziale" una abilità speciale aggiuntiva a testa per tutte le Classi canoniche, sempre in modo tale da non appesantire il regolamento: - Assassino -> Detect Ambush - Chierico -> Holy Weapon - Druido -> Animal Companion - Guerriero -> Weapon Specialization - Mago -> Specialist Wizard - Monaco -> Weapon Mastery - Paladino -> Blessing of Protection - Ranger -> Conceal Passage - Ladro -> Construct Traps.

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