Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond
-
Il Mago (5)
Allora famose a capì (): ti interessa qualcosa di ottimizzato "spinto", o preferisci adagiarti su qualcosa di semplice ma discretamente efficace? Intanto provo a darti qualche dritta. - Scuole di specializzazione per un God sono sicuramente evocazione (!!!!), trasmutazione (!!!!!!), illusione e abiurazione (un po' meno "!"). - Per quanto riguarda i talenti, prendi due difetti (Arcani Rivelati; generalmente Non Combattente e Vulnerabile sono buone scelte), lascia stare Incantesimi Raddoppiati e i Controincantesimi (a meno che ti interessi essere abiuratore e/o tu sappia di incontrare numerosi incantatori nella tua campagna). Incantesimi Tematici può essere preso soltanto al primo livello. - Come progressione, l'incantatrix si sposa bene con l'halruaan elder (anche l'olin gisir ma a livello interpretativo la vedo dura), in alternativa prova con il master specialist (Complete Mage). - Per gli incantesimi possiamo attendere, comunque dai uno sguardo qui
-
Lo Stregone (3)
e il DM te lo permette? (Hai anche una CdP FR ) Sale il LI (21 al 18, e così via) ma non guadagni slot. Non hai neanche accesso ai talenti epici perché devi essere un personaggio epico per poterli acquisire. Potrebbe convenire qualche classe che non fornisce LI pieno. Se non hai ancora letto qui, fallo ora (cerca "nova casting"). Per un personaggio del genere consiglio vivamente di fare teurgo mistico e/o arcane hierophant (Races of the Wild) e war weaver (Heroes of Battle). Lascia perdere il Wyrm Wizard e Preparazione Arcana, prendi Iniziativa Migliorata, Quick Recovery (Lords of Madness) se non per celerity (SC; spero il tuo DM non lo permetta, ndr) almeno per Nato dai Tre Tuoni, e Concentrazione Straordinaria. Come incantesimi, devi avere arcane spellsurge {Dragon Magic} (che assieme a effetto metamagico dell'incantatrix e Incantesimi Persistenti, rende totalmente inutile il talento Rapid Metamagic), arcane fusion {Races of Dragon} (e la sua versione Greater), wings of cover e wings of flurry {Races of Dragon}.
-
Avventuriero arcano...cercasi idee intriganti
shivering touch è bandito dalla maggior parte dei DM sani di mente. I raggi non sono male, ma esistono incantesimi migliori da quella scuola; oltre ai save or die, c'è colpo tremante su PGtF (lo so è di ambientazione, ma fattelo concedere!). Anche la serie di avasculate sullo SC non è male, e dai uno sguardo agli incantesimi del BoVD. Le scuole migliori da rimuovere, imho, sono ammaliamento e invocazione: la prima per ovvi motivi, la seconda perché è soppiantabile con un paio di incantesimi di illusione, tali shadow evocation. Il problema potrebbe sorgere per via del fatto che gli incantesimi a raggio sono spesso di Invocazione. Vedi tu se ne vale la pena, al limite su Lost Empires of Faerun (sempre di ambientazione xD) ci sono dei talenti che ti permettono di lanciare spell dalle scuole proibite. P.S. Ti ricordo che con ray of enfeeblement e simili incantesimi che non infliggono danni, non puoi aggiungere i danni da furtivo all'attacco.
-
Grimalkin
La vedo dura con quel LEP, chiedi al DM se adotta l'assorbimento di LA su Unhearted Arcana, e se magari ti può fare una versione inferiore della razza in questione riducendo i DV.
-
rendersi utili in ogni situazione
Beh non ho detto che non lo fosse, ma che lo fosse poco. Far notare che esiste UMD sarebbe stato un buon consiglio, invece da come avevi scritto nel post precedente sembrava fosse necessario alzare UMD al solo fine di utilizzare la verga da te citata. Comunque mi scuso, perché effettivamente ho fatto notare la cosa in modo non molto cortese
-
Arciere
Consiglio sempre esploratore 3/ranger 17. Per farti un'idea, leggi la scheda di Daelric Morieth nella mia firma, la guida di MizarNX sulla Destrezza, e qui. Per ulteriori consigli chiedi pure
-
Arciere
Dovresti prima dirci quali manuali hai a disposizione. Comunque l'arciere arcano è ok come CdP
-
Guaritore Spontaneo
Non so se ho compreso male io il senso del tuo post o tu il senso del talento; Guaritore Spontaneo è un buon talento filler proprio perché permette all'incantatore in questione di evitare di dover preparare incantesimi cura ferite. Oltretutto considera che dopo 8 ore di riposo un pg guadagna un numero di pf pari ai propri DV (il doppio con Guarire CD 15), quindi in genere, a meno che il gruppo sia stato massacrato il giorno prima, non c'è bisogno di consumare un'enorme quantità di incantesimi. Ai livelli alti un incantatore avrà accesso a guarigione, quindi diventa quasi superfluo lanciare cura ferite, ma gli incantesimi cura ferite *** di massa sono comunque molto utili in party numerosi, soprattutto se supportati da Aumentare Guarigione.
-
rendersi utili in ogni situazione
A quanto leggo ti dice di creare una verga magica che lancia globo di *** dove *** sta per l'elemento desiderato. Comunque mi pare un consiglio poco pertinente al tema del topic, dal momento che esistono oggetti magici di gran lunga più utili nel combattimento contro undead, costrutti, vegetali, draghi e melme.
-
Arciere
No, se vuoi puoi diventarlo al 7° livello, ma non te lo consiglio. Nel caso in cui non fossi troppo legato all'arciere arcano potresti dare uno sguardo alla classe "esploratore" sul Perfetto Avventuriero e al talento Swift Hunter sul Complete Scoundrel
-
Arciere
Se si ha accesso a PHBII e Arcani Rivelati, è decisamente meglio l'evocatore del bardo
-
Ottimizzazione di un singolo attributo
Un conto è il LI, un altro è il Livello di Classe da Incantatore. La build nella nota ottiene un bonuns di +2 al CL grazie alla capacità di classe dell'abjurant champion di considerare il proprio LI pari al BAB.
-
Arciere
Il topic dovrebbe essere spostato in sezione [Creazione e Sviluppo]. A parte un duskblade 6 (Player's Handbook II), non puoi scendere ulteriormente (il BAB +6 lo devi avere). Ad ogni modo ti consiglio vivamente ranger 6/conjurer 1 come ingresso. Comunque se il DM acconsente prova ad usare la versione di pathfinder dell'arciere arcano.
-
*[Creazione PG]combattente taglia piccola (tipo Yoda)
Dai uno sguardo al link in firma di MizarNX "ottimizzazione di un singolo attributo" nel post della build sulla Destrezza per vedere se ti interessa qualche talento (principalmente Weapon Finesse, Shadow Blade e Agile Athlete). Come arma ti consiglierei qualcosa a cui applicare Weapon Finesse, e poi magari ai livelli più alti ti fai una katana/spada bastarda aptitude (capacità delle armi sul ToB).
-
Grimalkin
a pagina 216 del MMII c'è la tabella di conversione con il MdL (+3), che è tutto quello che ti serve sapere per poterlo giocare. I bonus alle caratteristiche li ottieni sottraendo 11 o 10 (rispettivamente se dispari o pari) al relativo punteggio della creatura.
- Come distruggere non-morti alto livello
- Come distruggere non-morti alto livello
-
Mago Blaster
Non so se hai letto bene la cdp e il consiglio, la prima non va necessariamente in mischia (anche se ne trae vantaggio, e come dice il detto "l'occasione fa il mago gish"), e il secondo era di carattere generale. Se devi fare un blaster, conviene invocatore puro piuttosto che sapiente elementale. Beh fallo prima di decidere, perché master specialist e ultimate magus che stanno sul quel manuale farebbero proprio al caso tuo. Fatespinner sono 4 livelli (il 5° non ne vale la pena), quindi è una classe filler. Il sapiente argenteo è la stessa cosa, con l'aggravante che con il blaster c'entra molto poco, visto che gli incantesimi di forza non infliggono mai buone quantità di danni.
- Funzionamento Metamagic Rod
-
Mago Blaster
Vado controcorrente. Perdere due CL significa apprendere gli incantesimi di ogni livello più tardi di uno stregone, e questo è sempre un male per un personaggio che non è già di 20° livello ma deve progredire, a meno che la CdP in questione sia eccezionalmente utile (vedi lo swiftblade). L'unico vantaggio che il sapiente elementale fornisce ad un blaster è il +2 alla CD, il resto sono potenziamenti per la tua sopravvivenza ed un cambio automatico di descrittore elementale dalla dubbia utilità, che sicuramente non valgono 2 CL. Se proprio devi perdere CL, consiglierei un daggerspell mage (Perfetto Avventuriero) 10 spellwarp sniper (Complete Scoundrel) 5, o addirittura un teurgo mistico (visto che hai accesso ad Apprendista Precoce) o il dweomerkeeper sul WE del Perfetto Sacerdote. CdP da mago blaster non ne troverai molte nei manuali a te disponibili, per poter svolgere bene il tuo ruolo ti saranno sufficienti alcuni talenti di metamagia (soprattutto sul Perfetto Arcanista), verghe metamagiche e quanti più incantesimi possibili. Sarebbe quindi ottimale qualcosa che aggiunga talenti e/o migliori il tuo utilizzo della metamagia, altrimenti cerca di non perdere CL in alcun modo. L'alternativa è fare lo stregone. Comunque razza umano o elfo grigio (MM); talenti Miscela Energetica, Incantesimi Raddoppiati, Potenziati, Concentrazione Straordinaria, Nato dai Tre Tuoni/Signore del Freddo Estremo. P.S. Perché nella lista non c'è il Complete Mage?
-
Funzionamento Metamagic Rod
L'ultimo tuo quote di certo non è applicabile alle verghe metamagiche, se leggi bene: L'attivazione dell'oggetto è compresa nel lancio dell'incantesimo. Inoltre non è possibile usare la verga metamagica per preparare versioni metamagiche dei propri incantesimi negli appositi slot, come si legge qui:
-
rendersi utili in ogni situazione
Sul Magic Item Compendium ci sono cristalli/capacità delle armi che permettono di infliggere i danni extra da furtivo anche a non morti, costrutti e vegetali. Per i draghi esiste sicuramente qualcosa sul Draconomicon, oltre al talento Telling Blow sul PHBII. Per le melme credo che ci siano poche cose, tranne forse qualche incantesimo sullo Spell Compendium. Ad ogni modo un ladro medio che sia preparato, potrebbe portarsi dietro qualche ampolla di acqua santa per i non morti, e una lanterna/torcia con scorte di materiale infiammabile per i vegetali; per i costrutti invece ci si deve affidare ai compagni, magari provando a fiancheggiare attaccando sulla difensiva se si ha una CA decente.
-
Prerequisiti e Requisiti
Non so, RAW non si specifica niente riguardo il modo di soddisfare i requisiti. La F.A.Q. riguarda i talenti e gli oggetti magici ma il principio secondo me è lo stesso. Certo è un po' forzato, ma per incantesimi con una durata ragionevole ci potrebbe anche stare, imho. Se poi sei in grado di applicare Incantesimi Persistenti non ci dovrebbero essere problemi di sorta.
-
Prerequisiti e Requisiti
RAI potresti avere ragione, ma secondo me ci può ugualmente stare. Un chierico che si addestra lanciando ogni volta potere divino (e magari carica solo quell'incantesimo) effettivamente potrebbe soddisfare i requisiti di una CdP che richiede BAB +8 anche al livello 8. Ancora meglio se invece degli incantesimi si considerano oggetti magici con effetti continui, che si possono benissimo tenere indosso tutto il tempo che si vuole. Ad ogni modo, RAW si può fare.
-
*[Creazione PG]combattente taglia piccola (tipo Yoda)
Personalmente ritengo i kender di Dragonlance troppo comici e caricaturali per poter essere giocati (in realtà ritengo tutta l'ambientazione poco giocabile, ma i kender in particolare). A parte l'aspetto comportamentale ingestibile, fisicamente gli halfling e i kender presentano ben poche differenze.