Tutti i contenuti pubblicati da Juza
-
Lama iettatrice
Ithiliond il mio proposito oltre che potenziarla era anche rivedere cose che non mi convincevano: le invocazioni del warlock ed il suo sistema di lancio mi sembravano più confacenti ad una lama iettatrice e ho deciso per questa ragione di adottarle. Il famiglio nonostante fosse uno dei privilegi più convincenti dal punto di vista della forza, entrava poco nel concept a mio parare ed ho deciso di rimuoverlo. Perchè ti sembra sul livello della precedente? Faccio un ricapitolo veloce per chi non ha la classe standard sotto mano: Ho aumentato il numero delle sue abilità da 2+int a 4+int, aggiungendone alcune di molto forti come nascondersi, muoversi silenziosamente ed utilizzare oggetti magici. Ho aggiunto la competenza nelle armature medie, portato il tiro salvezza su tempra alla pari di quello su volontà, portato la maledizione della lama da x\giorno a x\incontro, dato accesso ai talenti che richiedono livelli da guerriero e fornito talenti bonus ogni 4 livelli piuttosto che ogni 5, potenziato l'aura di sfortuna dandola 1 livello prima e facendola aumentare dal 20% al 30% e poi al 40% nel giro dei livelli 11-15-19, in più ho aggiunto al 20° una maledizione save or die su TS che con l'uso dei suoi privilegi la lama può lanciare contando su un buon malus da parte del suo nemico, rimosso gli incantesimi aggiungendo le invocazioni che si possono lanciare a volontà... Posso aggiungere questi privilegi al 6° ed al 14° che erano rimasti "vuoti". Compagno oscuro: In combattimento il compagno oscuro funziona come una maledizione fluttuante che può rendere i tuoi incantesimi o attacchi (e quelli dei tuoi alleati) più potenti. Al 6° livello, puoi creare un compagno oscuro somigliante ad un corvo. Crearlo costa 100mo e porta via 24 ore. Una volta creato, il compagno oscuro resta al tuo fianco in battaglia. Ogni nemico adiacente al compagno oscuro prende una penalità di -2 ai suoi tiri salvezza ed alla sua classe armatura, questo è un effetto di influenza mentale. La velocità del compagno oscuro è pari a quella della lama iettatrice e muove durante il suo turno. Il compagno oscuro non ha una vera sostanza, e non può attaccare o influenzare altre creature o oggetti. Occupa un quadrato da 1,5m ed una creatura può anche occupare la sua area senza restrizioni. E' immune al danno e agli altri effetti che normalmente influenzano una creatura ma può essere dissolto o rimosso come un qualsiasi effetto magico. Il compagno oscuro è trattato come una magia il cui livello è uguale ad ¼ del livello della lama iettatrice. Se dissolto, si riforma automaticamente al fianco della lama iettatrice 24 ore dopo. Un compagno oscuro non può fiancheggiare, non provoca attacchi di opportunità, e se si trova a più di 36 metri dalla lama iettatrice all'inizio del suo turno, riappare istantaneamente al suo fianco. Premonizione di Morte (Sop): Una volta raggiunto il 14° livello, mentre infuria il caos della battaglia, la lama iettatrice può instillare nel suo nemico la premonizione che incrociare le spade con lui gli sarà letale. Con un'azione immediata, scegli un bersaglio per questo privilegio. Se il bersaglio minaccia sia te che un tuo alleato, quel nemico attaccherà il tuo alleato piuttosto che te a meno che non riesca in un tiro di percepire intenzioni opposto al tuo tiro di raggirare. Questo beneficio non si applica ad attacchi a distanza o ad attacchi di opportunità, e lo perdi nel momento in cui attacchi il bersaglio con armi o incantesimi. Una volta scelto il bersaglio, non sarà più possibile cambiarlo per il resto del combattimento.
-
Lama iettatrice
Un mio giocatore vuole interpretare una lama iettatrice, cercando su internet ho trovato diverse riscritture di questa classe interessante come concept ma poco giocabile, ecco la mia versione nella quale ho mixato ciò che più mi convince. La campagna è discretamente high-powered quindi ho pensato di dargli una bella scossa... Ditemi cosa ne pensate. Lama.pdf
-
Il Barbaro (4)
Fra i miei giocatori la costruzione più gettonata è barbaro 1 o 2/guerriero 4 e poi classe prestigio, fra le razze ho visto apprezzati i goliath (razze di pietra). Oltre alle cose consigliate nei post precedenti la classe prestigio più forte a parere mio la trovi sul Libro delle imprese eroiche, il campione di Gwynharwyf, limitante però il vincolo dell'allineamento buono.
-
costruzione drow-mezzza drago barda
Per il mezzo drago ci starebbe bene una lama iettatrice (perfetto combattente) oppure una delle varianti dei paladini malvagi presenti su arcani rivelati. La barda potresti farla armata di arco in maniera tale da avere una piccola strategia basata sul melee che tanka ed il ranged che bersaglia da lontano. Ovviamente ad un livello così basso è difficile parlare di build particolari o classi prestigio. Edito: avevo letto male, credendo che la barda ed il mezzodrago fossero due personaggi differenti. Ovviamente la sinergia fra paladino di arcani rivelati e bardo basata sul carisma sarebbe comunque una combinazione apprezzabile.
-
planar shepard e piani per la bolla
manuale eberron ambientazione pag. 56 (io ce l'ho in italiano) oppure qui
-
perplessità su sbilanciare e attacco poderoso
Mi accodo con un'altra domanda, sto facendo una prova di spezzare impugnando un'arma a due mani (bonus di +4) e usando il talento spezzare migliorato (+4), magari ho anche il bonus derivante dalla taglia (+4), insomma ho un tiro per colpire a dire poco mostruoso. Devo fare il tiro per colpire contrapposto e nel caso vinca infliggo danni all'arma del nemico: posso sottrarre a questo tiro con il talento attacco poderoso per poi aggiungere ai danni inflitti all'arma? In tal caso lo spezzare diventerebbe quasi automatico.
-
planar shepard e piani per la bolla
Potenziato. Per una recensione accurata dei piani ti devi dare un'occhiata a questo link.
-
Dubbio sui pf
Dal srd riguardo Alternate Form: The creature gains the physical ability scores (Str, Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability scores (Int, Wis, Cha) of its original form. Apply any changed physical ability score modifiers in all appropriate areas with one exception: the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution.
-
planar shepard e piani per la bolla
Piano del fuoco, buone creature, buona sinergia con la bolla che fa un bel danno a chi si avvicina e potenzia gli incantesimi del fuoco, a parte il bug dei desideri non è neanche particolarmente ingiocabile.
-
Daggerspell Mage
Secondo me "dopo un pò" considerando che avrai due liste di incantesimi full da cui lanciare non avrai voglia di spendere rounds a fare l'attacco mortale, magari può esserti utile solo all'inizio ma poi avrai gli incantesimi di più alto livello da lanciare.
-
Daggerspell Mage
Eheheh si ma c'è poca libertà di manovra in questa build... allora considerando che quello a cui tieni è un personaggio furtivo che casti arcano di alto livello, proviamo ad eliminare il daggerspell mage e ti propongo una build più orientata agli incantesimi: spellthief 2\ mago 3\ assassin 1\ultimate magus 10 e poi ci puoi mettere anche l'unseen seer. Con i talenti practiced spellcaster e master spellthief, avresti un CL massimo e incantesimi al massimo sia da mago (prepared) che da assassino (spontaneous), e un personaggio furtivo come volevi.
-
Daggerspell Mage
L'idea non è male... ma il secondo livello di Spellthief mi sembra inutile, inoltre quei 3 livelli da mago messi lì hanno una giocabilità orrenda se hai intenzione di giocarti la progressione del personaggio a partire dai bassi livelli. Ti propongo una build sul daggerspell mage più orientata al combattimento.. cosa ne pensi di Spellthief 1 - Duskblade 4 -Daggerspell Mage 2 - Abjurant Champion 5 - Daggerspell Mage 8 ? Il duskblade ti offre privilegi molto interessanti nei primi 4 livelli fra cui armored mage e inoltre nella build riesci a mettere una delle cdp per gish più sgrave che ci siano. Certo perdi un pò dal punto di vista degli incantesimi...
-
Mago
Anche se non sei buono a sufficienza ci sono degli incantesimi di necromanzia utili contro i non morti come command undead (2°), halt undead (3°) e control undead (7°), poi c'è detect undead (1°) di divinazione.
-
Arciere
Martial Arcanist (Ex): At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level in a chosen arcane spellcasting class is equal to your base attack bonus (unless it would otherwise be higher). For example, a 7th-level fighter/1st-level wizard/5th-level abjurant champion has a base attack bonus of +12 (and thus a caster level of 12th). You can apply this benefit to only one arcane class to which you have added spellcasting levels by your advancement as an abjurant champion. Ecco Come ha già detto Ithiliond l'arciere arcano nonostante io trovi che con un po' di lavoro sia una classe più che giocabile, non la trovo una classe "imba", ma al contrario la trovo di sicuro molto più divertente dell'arciere super power esploratore-ranger swift hunter (mi rendo conto che siamo pur sempre in un forum di ottimizzazione... La build che ti avevo proposto era di sicuro molto divertente, ma in mancanza.... Puoi vedere di fare una build con il bardo come entry per l'AA, magari grr4/bardo3/arciere arcano10 specializzandosi nell'utilizzare gli oggetti magici. Di sicuro se il tuo master accettasse la variante di pathfinder con il casting 7\10 sarebbe una gran cosa. Inoltre Hunterdelo90 mi permetto di darti un consiglio: qui tutti siamo pronti ad aiutare, però spesso si fanno delle domande che potrebbero essere risparmiate e di norma prima di chiedere nei forum si usa chiedere al più grande amico di tutti gli utenti della rete, ovvero google. Se i manuali che noi citiamo siano tradotti o meno in IT è una cosa che si può trovare in 2 minuti con una semplice ricerca.
-
Arciere
Scusatemi, effettivamente determinate cose non si capiscono. Comunque ho perso un pò di tempo ma alla fine ho ritrovato la build completa ed ecco il link da cui l'ho presa. Susan the Arcane Archer Duskblade 5/ Abjurant Champion 5/ Arcane Archer 10 Fire Elf(+2 Dex, +2 Int, –2 Con,–2 Cha) Attributes(32 point buy): 24 Str (14+4 Inherent(arm) +6 Item) 34 Dex (16 +5 levels +5 Inherent +2 Racial +6 Item) 18 Con (14 +6 Item -2 racial) 24 Int (16 +2 Racial +6 Item) 14 Wis (8 +6 Item) 12 Cha (8 +6 Item-2 racial) Feats: Combat Casting(Duskblade bonus) 1st lvl: Weapon Finnesse 3rd lvl: Weapon Focus(longbow) 6th lvl: Point blank Shot 9th lvl: Precise Shot 12th lvl: Rapid Shot 15th lvl: Woodland Archer 18th lvl: Skewering Foe(Champions of Ruin) BAB +20 20th Caster level spells: 6/8/7/3 Melee Attack bonus= BAB+20 +12 Dex+ 5 Enhancement +1 Haste= +38 Ranged Attack bonus= BAB+20 +12 Dex+2 Competence +5 Enhancement+1 Haste-2 Rapid shot= +38 Full Attack: Melee: +38/+38/+33/+28/+25+special: if she misses on any Attack, add +2 to the next attack Ranged: +38/+38/+38/+33/+28/+23 +special: if she misses on the any attack, add +6 attack to next attacks Ranged Special: each attack splits... giving this attack sequence: :+38/+38/+38/+38/+38/+38/+33/+33/+28/+28/+23/+23 Damage: Melee=Rapier +1d6(3.5) +5 Enhancement(GMW cast by party member) +7 Str+1d6(3.5) vampiric+1 point Con damage+ Special(Spell channeled)= ave 14 +1 point Con damage each hit , if all hit = 70 damage + 5 Con/ Round Spells Channeled can channel extended Chilling Touch to give 40d6 damage+ 40 Str damage(Fort negates DC 18) Can channel Vampiric Touch to give 10d6 damage and gain Temp hp Ranged= Composite Longbow Arrow+1d8+5 Enhancement +7 Str+ 1 Competence = average 17 Damage each arrow..... if all hit = 204 damage/ Round ......maybe not a record, but more than adequate for most any situation.... this applies to ANY opponent...and every arrow after the first Hit gains 1d6 damage(Skewering attack)so average damage could be 237/rd can Imbue Arrow with Doom Scarabs to add 10d6 Damage(No Save, No SR) Equipment Intelligence-based Spontaneous Arcane Spells(PH2 p24) 0th Level Acid Splash(PH p196) – Orb deals 1d3 damage. Disrupt Undead(PH p223) – Deals 1d6 damage to one undead. 1st Level Chill Touch(PH p209) – 1 touch per level deals 1d6 damage and possibly 1 Strength damage. Jump(PH p246) – Subject gains bonus on Jump checks. Obscuring Mist(PH p258) – Fog surrounds you. Resist Energy(PH p246) – Ignores the first 10 (or more) points of damage per attack from a specified energy type. True Strike(PH p296) – Add +20 insight bonus to your next attack roll. 2nd Level Dimension Hop(PH2 p110) – Teleport subject short distance. Melf’s Acid Arrow(PH p253) – Ranged touch attack; 2d4 acid damage for 1 round + 1 round per 3 levels (7 rounds max). See Invisibility(PH p275) – Reveals invisible creatures or objects. Touch of Idiocy(PH p294) – Subject takes 1d6 Intelligence, Wisdom & Charisma damage. 3rd Level Doom Scarabs(PH2 p110) – Scarab swarm deals 1d6 per 2 levels, gives you temporary hit points. Regroup(PH2 p122) – Teleports nearby allies to your side. Vampiric Touch(PH p298) – Touch deals 1d6 per 2 caster levels; caster gains damage as hit points. why is this Arcane archer/ Duskblade so great ...... she can switch from ranged to Melee as a free action(gloves of storing) ..... and do great damage in either Combat mode.... see above(237/rd Ranged, 70+5 Con/rd+ Spell channeled) She gets +20 BAB and 20th lvl Caster all the time, without feats(practiced caster) or items(Ioun Stones) . this build is very self sufficient and can help any party in any environment Although some feel the Arcane Archer is Sub-Par .... it can be seen by this build.... it can still Kick Butt with the best.... it does not rely on getting within 30'(like Swift Hunter builds) but can do its ranged damage @ ANY Range EPIC ready character, that is very easy to use and Survivable at all levels, and contributes meaningfully to any party
-
Difensore Nanico Powa!
La full plate può anche farla di mithril della flessuosità (incantamento su magia di faerun) per ottenere un bonus alla destrezza (nel tuo caso alla costituzione) maggiore
-
Il Barbaro (4)
Ti consiglio di dare un'occhiata alla Furia Selvaggia sul manuale Nephandum, una classe prestigio che tramite il legame con alcuni animali selezionabili da una lista ti consente di ottenere attacchi aggiuntivi e poteri particolari.
-
Difensore Nanico Powa!
Ti consiglio di aggiungere il deepdwarden (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20040807a&page=4) alla build per via del privilegio Stone Warden che consente di aggiungere la COS all'AC invece della DEX.
-
Arciere
Ho visto nel thread del tuo compagno di gioco che mancate di incantatori nel vostro gruppo, a questo punto ti consiglio l'arciere arcano. Questa bella classe prestigio presente nel manuale del master è descritta in un ottimo articolo di un utente DL, non sarà letale come l'accoppiata esploratore+ranger con swift hunter ma ti offrirebbe parecchie soluzioni in più sia fuori che nel combattimento. Rispondo di nuovo perchè ho trovato salvata da qualche parte una build di carnivore che mi sembrava molto carina basata sul duskblade, eccola: Duskblade 5/ Abjurant Champion 5/ Arcane Archer 10 Fire Elf(+2 Dex, +2 Int, –2 Con,–2 Cha) Feats: Combat Casting(Duskblade bonus) 1st lvl: Weapon Finnesse 3rd lvl: Weapon Focus(longbow) 6th lvl: Point blank Shot 9th lvl: Precise Shot 12th lvl: Rapid Shot 15th lvl: Woodland Archer 18th lvl: Skewering Foe(Champions of Ruin) BAB +20 20th Caster level spells: 6/8/7/3
-
Il Ladro (4)
Ho visto che mancano incantatori, a questo punto ti consiglio di fare il Beguiler (MG II) che è un personaggio utilissimo fuori dal combattimento, divertente da giocare e con incantesimi e abilità da ladro che lo rendono molto utile al gruppo.
-
Mago o stregone?
Avendo giocato svariate volte sia una classe che l'altra, posso dire con certezza che il Mago è decisamente più forte dello stregone. Alcuni motivi li ha spiegati molto bene Maldazar... In più aggiungo che avendo a disposizione anche gli altri manuali per aggiungere gli incantesimi dello Spell Compendium e gli oggetti del Magic Item Compendium, questi fattori permettono al Mago di aggirare anche gli ultimi, minimi, punti di vantaggio da parte dello Stregone. Ciò non toglie che alcuni dei miei personaggi più divertenti dal punto di vista ruolistico siano stati Stregoni...
-
Aasimar e progressione
Faccio il master in una campagna alla 3.5, un mio giocatore ha un aasimar di cui ha preso le caratteristiche dal manuale dell'ambientazione forgotten realms 3.0. Mi ha detto e mi garantisce che c'è un qualcosa di non meglio precisato (come faq, errata, oppure aggiornamenti alla 3.5) che prevedono un avanzamento delle specifiche dell'aasimar con il passare dei livelli. Ho cercato nell'aggiornamento dell'ambientazione (guida del giocatore a faerun 3.5) ma non ho trovato niente di simile. Esiste qualcosa del genere o è una bufala?
-
Mago controller evocatore
Hai ragione: avevo completamente dimenticato che il privilegio del famiglio non è trasferito al master specialist.. ne ero erroneamente sicuro!
-
Mago controller evocatore
Si, la variante si trova su arcani rivelati ma ti impone di rinunciare al famiglio. Sicuramente è molto interessante, ma ho preferito non prenderla, per prima cosa perché ho deciso di sviluppare il personaggio principalmente sul controllo e sui buff\debuff e solo secondariamente sull'evocazione di mostri: il famiglio è una delle armi in più del mago che non baratterei mai. Il mio ratto è un esploratore fantastico, ha olfatto acuto, mi fornisce un ottimo +2 ai TS sulla tempra, ed inoltre quando ho bisogno di una mano la mia metamorfosi + velocità + armatura magica superiore + heart of earth coinvolge anche lui con share spells. Cosa vuoi di più dalla vita? Un famiglio!
-
Mago controller evocatore
Grazie per i numerosi consigli Alla fine ho preso iniziativa migliorata come talento del 9° livello. Dunque: ho deciso alla fine di sviluppare la build in questa maniera: mago 3\master specialist 10\ malkonvoker 5\ arcimago 2 (per arcane reach e master of shaping, anche se è un pò ridondante con incantesimi modellati). Grazie a splendore dell'aquila + diadema della persuasione, sono riuscito a soggiogare l'incubo con legame planare inferiore, che uso come cavalcatura. La bestia è fantastica, si muove a 12 metri a terra e volando a 27 metri con manovrabilità buona, inoltre usa forma eterea e proiezione astrale a volontà (anche se per ora non so che uso farne!) e soffia fumo quando combatte, che è un discreto debuff e fornisce occultamento. Come talento al 12° prenderò minor shapeshift, che è davvero niente male. Non solo mi fornirebbe bei pf temporanei come azione swift, ma anche +2 ai danni quando voglio menare come un fabbro tramutato in Cave Troll o in War Troll poi, al 15° incantesimi massimizzati, al 18° prenderò Spell Focus in trasmutazione per accedere alla CdP dell'Arcimago.