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[Chierico] Conoscenze del Guaritore e cure continuate
Giustissimo mi era sfuggito il paragrafo sotto incanalare divinità In ogni caso penso non si applichi cmq. Mi spiego, la rigenerazione dice di essere un speciale tipo di guarigione e fin qui i requisiti sono tutti rispettati. Quindi direi che si apllica tutti i turni visto che il lore dice che ongi volta che il chierico impartisce una garigione di qualche tipo. Ma: 1° problema: il manuale dice anche che rigenerazione cura un determinato numero di ferite a turno. Termine debole ma che potrebbe essere inteso come è determinato, non si modifica. Andando anche a gurdarmi le regole in inglese (magari avevano cannato le traduzioni) il libro usa il termine FIXED, termine decisamente più forte, un bel fissato, quindi decisamente poco propenso a poter essere modificato. 2° problema: il lore dice che quando impartisci una guarigione, cioè nel moneto in cui la fai, in inglese grant. rigurado rigenerazione però non c'è nessun punto che specifica che la fonte che cura è considerata il personaggio o potere che la concede, quindi potrebbe anche essere che uno impartisce lo status rigenerazione tot ma non le cure direttamente. Inoltre quel quanto impartisce (grant) può anche essere inteso invece nel momento del lancio e rigenerazione impartisce cure in turni succesivi... La regola non è chiara... ma mi sembra siamo di fronte a uno di quei tipici casi in cui RAW (rule as written) e RAI (rule as intended) devo essere interpretati. Credo che RAI sia che non si applica (cioè rigenerazione non è considerata una guarizione determinata da una "cura"), mentre il RAW non è chiaro. OT: mi sembra di essere tornati ai flame della community wizard sul dilemma di se il warlock ha 4 poteri at will al primo o 2 (RAW vs RAI allo stato puro)... butterò un occhio anche sulla community ufficiale per vedere se qualcuno ha sollevato la questione. Sono andato a spulciare un pò su ENWorld e c'è un bel casino riguardo al RAW e il RAI di Healer's Lore e regen anche li... la pista si applichi sempre è molto snobbata, mentre il dibattito è molto acceso sul "non si applica mai / si applica solo nel momento in cui lo lanci". http://www.enworld.org/forum/d-d-4th-edition-rules/233900-healers-lore-regen-effects.html Io resto dell'opinione non si applichi mai. Continuo a cercare. Trovato! Dopo ricerche estenuanti (si come no) ho trovato il thread sulla community wizard, che era (come al solito -.-') scaduto in un mega flame in cui la gente si prendeva a RAW e RAI in faccia... si discuteva addirittura del fatto che Channel Divinity non fosse un cleric power... >.>'. Questa è stata la risposta data dai guru delle regole del customer service della wizard quando finalmente un utente ha deciso di chiedere "in alto": fyi, according to the less than perfect people at Customer Service: When asked, "Do additional Channel Divinity powers from feats count as class powers for the purpose of abilities such as Healer's Lore?" Quote: Hello. Healer's Lore only works on powers that directly heal someone. Giving them a healing surge, or giving them regeneration, do not count for healer's lore. There are therefore no channel divinity powers that qualify for Healer's Lore. Dunque non si applica mai ne alla rigenerazione, ne quando concedi healing surges. Questo è un bel ridmensionamento del feature!
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[Chierico] Conoscenze del Guaritore e cure continuate
Semplice. Non si applica mai. Conoscenze del Guaritore dice chiaramente che si applica ai poteri da chierico con il descrittore guarigione. Onata di Melora non è un potere da chierico, ma bensì un Potere di Talento come specificato sul talento. Infatti per esempio anche i paladini hanno accesso a quel talento .
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Poteri del guerriero
Sventuratamente come dice aza non sbagli. Lo stesso problema era venuto fuori nella nostra compagnia, in cui appunto si constatava come sia impossibile voler fare un guerriero con armi da tiro. Il punto è che il guerriero non è più il combattente che segue la disciplina e lo studio del combattere e delle armi tramite addestramento e pratica fino alla perfozione. Non è più il "maestro d'armi" com'era inteso prima. Ora è inteso come un tank, cioè un combattente pesantemente corazzato che sta in prima linea per evitare che i perigli si dividano tra il gruppo, incalzando e sfottendo il nemico. Un concept di guerriero come il combattente supremo specializzato nell'arte del combattimento con determinate armi è al momento assente nella 4° (attendiamo supplementi famelicamente ).
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Alcune domande
Globi bacchette e staffe sono tutti e tre uguali di base come strumento. Quindi a parte essere strumenti ed essere necessari per l'Arcane Implement Mastery (specializzazzione in sturmento o come diavolo si chiama in italiano ) non fanno un piffero. Le differenze si vedono nelle controparti magiche. Quindi per scegliere lo strumento oltre all'Implement Mastery consiglio di vedere anche quele dei tre ha capacità magiche che piacciono di più.
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Dungeon builder
http://rptools.net/doku.php?id=maptool:intro
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Ranger umano
Scusate se esco un po OT, ma a me più che carisma gli eladrin sembrano gli alieni alla roosvelt degli anni 30 con gli occhioni sbarluccicosi... tanto che nei forgotten non ho minimante intenzione di dare a elfi del sole, della luna e delle stelle occhi sbarluccicosi... se i miei giocatori li vogliono si trovino un altro master >_>. Torando IT no l'eladrin per il ranger non ce lo vedo proprio... Arcano e Storia dubbiamente utili e competenza sprecata. Più che eladrin io direi Elfo. Elven Accuracy è una manna per i tuoi agognati giornalieri che tireranno puntualmente 1!!! (entrate anche voi nel club "Con gli At-Will sono un asso ma i gironalieri non me ne entra uno). Inoltre Wild Step aiuterebbe di molto la tua tattica di shiftatore impazzito e le abilita Nature e Perception per un ranger sono yum yum!! Se vuoi sfruttare molto il movimento anche improved initiative non è da scartare. iniziare prima ti da maggiori soluzioni di posizionamento e di ritardare le azioni. A questo proposito ci sarebbe anche il potere Agile Hunter ma mi pare un pò na fregnacca, mentre Fast Runner sarebbe buono magari da prendere più avanti. Ciao
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Durante un Combattimento di 30 min quanto interpretate?
Ripeto quanto detto nell'omonimo post 3.x. Al momento sto giocando con un master del mancante tipo "Attacca e basta". Tristissimo ma vabbè... veramente poco stimolante tirare dadi e basta nei combattimente e terribilmente noioso sopratutto quando 2 giocatori tentato di ruolare e gli altri 3 e il master se ne sbattono e vanno avanti meccanicamente... Solitamente quando masterizzo descrivo ampiamente le mosse dei personaggi non giocatori più importanti caratterizzandoli con poteri e abilità inventate da me (come effetto scenico e raramente come regole) apposta per lo scontro. Cerco di dare sempre proporzioni epiche e ampie peculiarità ai diversi scontri con i png, come dei boss di World of Warcraft per indenderci (k paragone un pò infelice per certi aspetti ma era per far capire ). Del tipo: oltre a fare le sue belle mosse di classe (tutte rigorosamente di acqua e freddo come effetti scenici, quindi cambiando descrizioni spell e tipo di danno) il mago che stavano affrontando dentro una grotta aperta sul mare a ogni tot pf si teletrasportava sul precipizio che dava sul mare e urlava: "L'Abisso vi inghiottirà tutti!" evocando un enorme tsunami che andava ad abbattersi sugli sventurati. Il mago doveva appunto essere caratterizzato come un elementalista dell'acqua e con questi trucchetti di cambio descrizione e spell "signature" solo sue inventati la cosa è riuscita alla perfezione. In questi casi di solito perdo anche 10-15 minuti nelle descrizioni. In combattimenti un pò più mondani con mostri e truppini vari non importanti uso una descrizione un pò più soft e veloce 5-10 minuti di allungo sul tempo niente più, mentre dai miei pg non pretendo sempre mega descrizioni. Gli incantesimi vann giustamente descritti, ma tipo i picchioni o i tank se mi dicono "lo attacco" ogni tanto mi va più che bene (basta non lo dicano sempre). Del resto praticando scherma medievale vi posso assicurare che durante i combattimenti non si parla minimamente, non perchè è na disciplina e quindi mucci, ma perchè la concetrazione è troppo alta per sparare ******* (delle quali abbondiamo in uscite storiche per compiacere il pubblico ). Quindi dire ogni turno "ti smazzuolo per bene" " ti affosso nell'abisso" "muori infido mostro" eccetera eccetera più che un guerriero mi sembra un saltinbanco >_>. La descrizione del tipo di colpo invece è sempre gradita (anche se il mio grosso limite è che facendo appunto scherma medievale quando mi dicono colpi assurdi e fantasy impraticabili o inutili mi vien sempre da contraddire >_>...).
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Durante un Combattimento di 30 min quanto interpretate?
Al momento sto giocando con un master del mancante tipo "Attacca e basta". Tristissimo ma vabbè... veramente poco stimolante tirare dadi e basta nei combattimente e terribilmente noioso sopratutto quando 2 giocatori tentato di ruolare e gli altri 3 e il master se ne sbattono e vanno avanti meccanicamente... Solitamente quando masterizzo descrivo ampiamente le mosse dei personaggi non giocatori più importanti caratterizzandoli con poteri e abilità inventate da me (come effetto scenico e raramente come regole) apposta per lo scontro. Cerco di dare sempre proporzioni epiche e ampie peculiarità ai diversi scontri con i png, come dei boss di World of Warcraft per indenderci (k paragone un pò infelice per certi aspetti ma era per far capire ). Del tipo: oltre a fare le sue belle mosse di classe (tutte rigorosamente di acqua e freddo come effetti scenici, quindi cambiando descrizioni spell e tipo di danno) il mago che stavano affrontando dentro una grotta aperta sul mare a ogni tot pf si teletrasportava sul precipizio che dava sul mare e urlava: "L'Abisso vi inghiottirà tutti!" evocando un enorme tsunami che andava ad abbattersi sugli sventurati. Il mago doveva appunto essere caratterizzato come un elementalista dell'acqua e con questi trucchetti di cambio descrizione e spell "signature" solo sue inventati la cosa è riuscita alla perfezione. In questi casi di solito perdo anche 10-15 minuti nelle descrizioni. In combattimenti un pò più mondani con mostri e truppini vari non importanti uso una descrizione un pò più soft e veloce 5-10 minuti di allungo sul tempo niente più, mentre dai miei pg non pretendo sempre mega descrizioni. Gli incantesimi vann giustamente descritti, ma tipo i picchioni o i tank se mi dicono "lo attacco" ogni tanto mi va più che bene (basta non lo dicano sempre). Del resto praticando scherma medievale vi posso assicurare che durante i combattimenti non si parla minimamente, non perchè è na disciplina e quindi mucci, ma perchè la concetrazione è troppo alta per sparare ******* (delle quali abbondiamo in uscite storiche per compiacere il pubblico ). Quindi dire ogni turno "ti smazzuolo per bene" " ti affosso nell'abisso" "muori infido mostro" eccetera eccetera più che un guerriero mi sembra un saltinbanco >_>. La descrizione del tipo di colpo invece è sempre gradita (anche se il mio grosso limite è che facendo appunto scherma medievale quando mi dicono colpi assurdi e fantasy impraticabili o inutili mi vien sempre da contraddire >_>...).
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
A me lo dici? anche perchè le ultime due volte manco ce l'ha detto che veniva con lei -.-... si è presentato così di punto inbianco con donna al fianco (e addio sogni di rutto libero, battutacce sconce a manego e atteggiamenti svaccati tipici del gdr... ).
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Io se potessi fare il sauro . Ma qui mi sto facendo trascinare dalle mie preferenze del wargame, anche perchè i sauri sono creature a sangue freddo stupide come un uccellino nate solo per essere il guerriero supremo -.-'. Comunque tornando IT. No sfortunatamente la giocatrice è inesperta e aveva già provato a giocare con noi con scarsi risultati. Il problema è che è la morosa di uno dei giocatori e sono la classica coppia che non ce la fanno a seprarsi 5 minuti... quindi lui se la porta sempre con se e lei sta li a spulciarsi libri di warhammer mentre noi giochiamo, quindi presumo si sia annoiata e voglia riprovare a giocare. Io ho forti dubbi... ma... ( *si appella all'eterna saggezza di Gorthar* vedi anche "leccaculo") vedremo se gli dei del caos ci sorrideranno o no. Lei gioca a warhammer fantasy battles elfi silvani. Dubito lo farebbe se non gli piacessero i connotati .
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Quanti e quali GDR conoscete?
WFRP, Barbarian, Shadowrun, Cyberpunk, Mutants & Masterminds, Mutant Chronicles, Deadlands, Vampire (Masquerade, Requiem, Dark Ages), Werewolf (Apocalypse, Forsaken), Mage (Ascension, Awakening), Changeling: The Lost, Exalted, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Scion (Hero, Demigod, God... gioco detto anche da noi amichevolmente God: The PowerPlayer ), Warlords of the Accordlands, Lex Arcana (secooooli fa XD), Kult: Beyond the Veil (ebbene si! viva i satanisti! ma anche no...), Call of Cthulhu (Dark Ages compreso), Iron Kingdoms (gdr di Warmachine e Hordes per intenderci) e sono sicuro di aver dimenticato almeno altri 5 o 6 >_>. Su tutti la spunta senza pensarci un decimo di secondo Exalted che per molti versi mi piace molto di più di d&d ma non troverò mai un gruppo affidabile con cui masterarlo ._. (sad panda mode on... ho pure tutti i supplementi ). Ziau EDIT: D&D (2°, 3°, 4° più un quantitativo da maniaco di ambientazioni, mi manca la 1° grave mancanza >.<) li davo per scordati. Ma mi san che 21 anni son pochini per poter conoscere la 1°, quindi amen. Mi son ricordato anche D20 Modern (D20 Future e D20 Apocalypse compresi), World of Warcraft (quello in D20 per intenderci), Legend of the Five Rings (ancora vecchia edizione in D100 e nuova in D20) e Spycraft. A si pure A Game of Thrones, D20 basato sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin.
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La quadratura del cerchio
mmm dà link broken solo a me? EDIT: adesso funziona, lol
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Dl's Unofficial Armageddon
Revel c'è tanta gente che aspetta il nuovo capitolo e che probabilmente ogni giorno logga sul forum e tra le prime cose dice "Mah andiamo a vedere se quella sagomaccia di Revel ha messo il nuovo capitolo della sua storia fer farci quattro risate!". Penso che le risate di molti siano più importanti di qualcuno (normale, impossibile che a tutti piaccia qualcosa) che critica no ?
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La quadratura del cerchio
Presto qualcuno dica una ca***ta e salvi lo scopo umoristico del topic!!! Certo che basta che un topic abbia la parola 4E dentro per diventare fonte di eterno confronto... alle volte mi chiedo quanti progressi in campo scientifico si potrebbero fare se i ricercatori si battibeccassero e spronassero ad argomentare le varie teorie come facciamo noi appassionati di gdr >_>. Ma vabbè... io l'ho sempre detto cmq che mi sembrava strano che una torre corresse come un alfiere... ora è chiaro che l'alfiere è più veloce ma non sa orientarsi!
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Insegnare D&D ai più piccoli.
Buona fortuna facci sapere .
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Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play
Motivo per cui dobbiamo tenere vive le community e sperare che i più possibile entrino a far parte . Ma si... sfortunatamente qualcuno che rimane fuori e non può contare su consigli e esperienza di altri ci sarà sempre .
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La quadratura del cerchio
Lol! Geniale! XD
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Tieni conto che anche in un certo senso i maghi di warhammer hanno "paura" a usare la magia. Sanno che è uno strumento potente ma sanno che è anche pericoloso. La maggior parte dei maghi di warhammer non si sognerebbe mai di usarla per cose mondane o perchè non ce n'è reale bisogno. Il sistema appunto discoraggia i maghi dall'usare stupidamente o a ogni goblin balordo che capita la magia e tenersela per reali minacce e sfide. Come da bg.
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Insegnare D&D ai più piccoli.
La quarta è più facile si, ma attento che è anche un pò più "videogame" come stile se ti preme portarli lontano dai videogiochi. Non credo possa essere un grosso problema comunque se sei un master attento. Certo la 4E è più "fresca" quindi magari più adatta alle nuove generazioni come stile (ed è sicuramente più tattica quindi se come dici sono belli svegli può essere molto stimolante per loro). Le miniature non sono un problema. Ti consiglio una lavagnetta quadrettata (le trovi in cartoleria di solito) con dei pennarelli e fai tutto senza problemi . In caso c'è il caro buon vecchio foglio di carta e matite . La terza non solo era più complessa. Ma con tutti i manuali usciti è molto dispersiva. Secondo me dovresti inserirli gradualmente quindi potrebbe essere dannoso per loro trovarsi davanti chili e chili e chili di materiale. Potrabbero incastrarsi un pò e prendere un pò qui un pò li lasciano indietro molte parti. Quindi se scegli la terza limita il materiale ai libri base per l'inizio secondo me . Buona fortuna ed è sempre bello sentire di giovani appassionati al gdr . Non siamo una stirpe in via d'estinzione.
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Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play
Il problema della coerenza esiste senza dubbio. Cito un esempio banale ma molto attuale. La nuava ambientazione dei forgotten relams. Per standardizzare con la 4E e *****care le cose nuove a forza e in maniera grottesca e frettolosa in più punti, hanno distrutto il filo conduttore della coerenza con l'ambientazione e si può dire che ne hanno creata un'altra che ha poco a che fare con i Forgotten Realms. Possiamo dire che hanno creato New Realms probabilmente (o qualsiasi nove vogliate dargli). Ora però la coerenza non necessariamente è un problema... mi spiego meglio. Per noi giocaturi veterani lo è sicuramente, perchè sappiamo, conosciamo e abiamo sperimentato tante cose diverse migliori su certi aspetti e peggiori su altri. Ma i nuovi giocatori che si affacciano, se hanno un bravo master che li sa guidare e che non li riempie di pare del tipo una volta era così, una volta colà ecc.ecc. possono non notare minimamente il problema, e ruolare fare tutto quello che fanno i veterani anche se magari in maniera un pizzico differente. Del resto ragazzi... i tempi cambiano e la wizard deve comunque vendere o sfrondare. Triste che sia... anche noi giocatori diventiamo vecchi e cambiamo faccia e stile nelle generazioni. Basti pensare dall 2° alla 3° anche. Le due generazione hanno poco a vedere l'una con l'altra. Eppuro piano piano la maggior parte ora è di 3° e pochi di 2° rimangono. Succederà così anche con la 4°. I veterani sono liberissimi di giocare ancora in 3° o 2° ma secondo me bisogna evitare di riempire i nuovi con preconcetti e paragoni che gli rovinino l'esperienza. Bisogna guidarli e insegnarli il role playing nei nuovi sistemi e nel nuovo ambiente di gioco creato secondo me. Ciao .
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Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play
Quoto quanto già detto. Il dato va preso guardando ai nuovi giocatori che si avvicinano al gioco. Un giocatore/master esperto è già educato al RP. Mentre uno che si avvicina solo con la 4ed avrà seri problemi a sviluppare questa mentalità se non aiutato da una community o da un bravo master. Ciao
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Consigli e idee su progetti.
Questo era appunto uno dei feedback che volevo, ma nessuno finora sembrava interessato a una traduzione quindi pensavo fossero tutti dei dragoni in inglese . Cmq ci sarà una traduzione, ci sto lavorando .
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Se ti riferisci ai perigli del caos tirando doppi. Un mago molto potente non è comunque costretto a lanciare tutti i suoi dadi. Per incantesimi facili può diminuire. E comunque questo sistema seppur forse rischioso per i maghi e totalmente rapportato all'ambientazione. In warhammer la magia deriva dal caos e i venti di magio sono tanto potenti quanto capricciosi. Posso darti tanto o toglierti tutto con un'inezia. Giocandoci ti posso dire che per esempio è così anche nel gioco di miniature non a caso, dove un doppio 1 sul lancio di un incantesimo anche stupido può fulminarti il mago in bomba se sei sfortunato. E non si salvano neanche arcimaghi alti elfi o stregoni e campioni del dio del caos della magia Tzeench (i maghi più forti del mondo)! Il mago "mortale" più forte del mondo, l'alto elfo Teclis che insegnò la magia agli umani può ignorare gli effetti negativi solo una volta ogni tanto! Gli unici che si salvano sono i maghi sacerdoti slann che sono immuni ai capricci della magia, ma sono anche i servi deglia antichi dei venuti da non si sa dove che combattevano il caos all'inizio dei tempi... quindi ne sanno diciamo. Se tieni conto che i maghi imperiali (maghi che si giocano in teoria in questo gioco) sono tra gli ultimi "pezzenti" della piramide della magia... E' il concetto stesso dell'ambientazione che richiede un sistema simile probabilmente. E' una spirale di casualità Mago > cerca con i suoi mezzi mondani di domare la Magia > sta in venti che circolano con intesità molto casuali per il mondo > generati dal caos > il caos è il principio primo del... CAOS! = alte probabilità di BOOM... Poi ovviamente liberissimi di cambiare a nostro piacimento è ^^. Ma spero di aver chiarito tramite background perchè di base il sistema è così.
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Progetto materiale per la 4E.
Grazie millerrime Ferdil
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Premetto che mi può essere captiata na roba simile, ma i primi 2-3 mesi che si giocava O.o! Dopo anni e anni s e uno gioca così è messo talmente male che non gli rimane che defenestrarsi >_>. Sinceramente... mi pare molto surreale il tuo scenario per gicoatori esperti (ci tengo a sottolinearlo). Se uno gioca così non dura un anno... se uno inizia giocando così (l'inizio può essere difficile in un gdr, si pensa di essere in un videogame magari) e poi impara col tempo dopo 2,3 anni almeno non fa più ste cagate e gioca benino dopo 4-infinito anni ormai se la sa ruolare bene e sa cosa veramente vuol dire essere malvagio.