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Applicazione e gestione della Metamagia
La differenza è che spesso il balance la vince sulla logicità. Non vedo molte altre spiegazioni. Perchè effettivamente non si può neanche dire che lo stregone deve raffinare le energie dell'oggeto, perchè essendo magico fa appunto tutto lui. Il concetto del mago non li ha preparati metamagici come lo stregone quindi perchè differenziare fila anche troppo. Ma probabilmente era sbilanciato >_>. Ciao.
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Progetto materiale per la 4E.
Intanto vi posto un pò di concept. Queste path non sono proprio venute fuori dal nulla, solo in parte sono frutto del fatto che al momento ne abbiamo pochine e quindi ampliare il numero. La discriminante era creare una path il cuo concept non era ancora stato sfruttato, anche per fini di role-playing. -L'Hatamoto è nato con i preview dell'adventurer's vault. C'erano gli stendardi magici e io e il buon Gorthar scherzandoci un pò alla fine ci siamo detti, ma si... creiamoci un path sopra. E' stato comcepito per essere una delle prime path vincolate a una tipologia di oggetti magici (come per esempio il vecchio wandslinger), concept ancora mancante, e sopratutto per avere un guerriero defender con forti influssi da striker nel concept. Insomma il caro buon vecchio maestro d'arme che ha scelto la via del guerriero non per difendere ed aiutare (lo si fa comunque all'interno del gruppo) ma perchè vuole menar le mani e confrontarsi con avversari forti e diventare più forte a sua volta. -L'Exalted Crusader è uscito di getto. Le path del condottiero erano tutte path militari in senso stretto praticamente. Noioso. Mancava una path che facesse qualcosa di diverso. Cosa meglio di un fanatico religioso che conduce alla crociata i suoi compagni? Un bel re stile crociate era un warlord perfetto! E la fede diventa discriminate di condurre più di vincoli marziali e eserciti. -Il Prophet of Dreams e l'Harbinger of Nightmares. Allora queste due pathsono nate come opposte, contrasti tra loro apertamente dichiarati. Perchè? Semplice, sono due path molto utili e spettacolare per basare parte di una campagna su una faida tra un pg e un png, a un livello magari maggiore del semplice odio. Qualcosa più sopprannaturale che sa un pò del contrasto tra bene e male, luce e ombra. Dal punto di vista singolo il Prophet risponde anche (pur essendo sempre un seguace di una divinità) alla mancanza di una path divina fortemente legata ad un'ideologia oltre che a una divinità. Secondo me potrebbe tranquillamente essere giocato senza dio patrono rispondedo all'ideologia dei sogni e delle aspirazioni della gente e del trovare il proprio posto/cammino. Una specie di predicatore della libertà personale rispetto agli dei. L'Harbinger, beh rispondeva al fatto che i warlock sembrano un pò troppo pizza e birra senza troppe specificazioni. Un warlock per quanto buono non sarà mai ben visto come un chierico o un condottiero dal gruppo, è una figura enigmatica di cui essere un pò sospettosi e dubbiosi. Eccolo qua. Puoi essere il più gran pezzo di pane del mondo ma il tuo passato e il tuo animo sono marciti talmente tanto che nessuno lo penserà mai senza prima averti conosciuto fino in fondo. Sei un figlio delle tenebre ma non necessariamente fatto di tenebra . - il Cataclysm Mage. Oltre alla mia passine per la vecchia classe di prestigio, questa classe risponde alla mancanza del vostro carissimo mago un po pazzo lunatico un pò visionario dotato di poteri immensi ma che non sapete se sperare li usi o no perchè potrebbero essere pericolosi. Un personaggio fortemente mistico, un compagno al meglio "strano e con idee alquanto discutibili" (vedi la profezia), una vera mente aliena, direi arcana!, all'interno del gruppo. - il Leviathan Hunter. A parte le facile questioni rp (mancava uno specialista nella caccia grossa ecc.ecc.) questa path risponde al più grande problema dell'11-20 del ranger. Il ranger se leggete bene ha solo 2 path. Perchè 2 sono ranged e basta, 2 melee e basta. Insomma nel momento in cui scegli lo stile hai solo 2 possibilità dall'11-20. Triste... ci voleva una path che potesse sfruttare entrambi gli stili, con mosse non vincolate a un concept basato su uno stile di comabttimento ma più su uno stile di vita. Ed eccola qui. Ora i ranger hanno felicemente almeno 3 opzioni . - Il Knight of the Final Stand. Altre path uscita di getto. Più la scrivevo più il concept mi piaceva. Ma possibile mi chiedevo io che i le path da pala fossero tutti santoni scopa in c**o per il mio dio, per la spiritualità, ordine, giustizia e chi più ne ha più ne metta? Questo mi pare un controsenso con il fatto che l'allineamento non è più vincolato... un passo indietro... sembra comunque tutti buoni! tranne forse l'arma strale che va bene un pò per tutto ma ritorna il concetto arma del mio dio, dio, dio, dio. Insomma... non è che tutti i pala di sto mondo sia in comunione con Ciccicaio 24/7. Le divinità hanno anche altro da fare... i paladini cosa sono? in primis guerrieri monastici spesso, cavalieri di ordini dedicati a divinità. Protettori, corruttori, guide nel bene e nel male e... nella neutralità. Mi immaginavo come i dea giusto un paladino di Helm. Justicar? mah... Campione dell'Ordine? ma se più neutrale di Helm non esitono... Ospedaliere? ma perchè? >_>. E l'unica opzione che mi rimaneva se ero un bel pala neutrale di sensata e non forzata era l'arma astrale che comunque era l'opzione fortemente divina. Ecco che quindi ci stava il nostro bel Knight. Un cavaliere in primis, integro, forte e ispiratore indipendentemente che sia retto ed equo o infame e corruttore., che veneri Shar o che veneri Selune. Il classico baluardo del monastero, il campione se volete metterla così. Un difensore eccezzionale, ma con una presenza e un carisma che potrebbero scoraggiare qualunque nemico poco preparato. Una visione di gloria pura o empia che ridia convinzione ai propri compagni. Un leader. Un paladino! Con tutto rispetto per il warlord... ma tra un tattico che mi sbraita ordini e un cavaliere che risplende di luce propria e carisma proprio nel momento più buio... io seguo il pala >_>. - e infine lo Stalker of the Windy Road. Beh che dire... i ladri avevano già un pò tutto. Ma dal punto di vista rp mancava un vecchissimo e coccolatissimo clichè. Il ladro un pò sopprannaturale. Quella figura enigmatica e un pò spaventosa del personaggio senza passato, oscuri segreti, introverso e che ti trasmette quell'eerie feeling, quello stato di inquietudine solo a stragli vicino. Una volta c'erano l'ombra danzante, il ladro ombra dell'amn e tante altre. Ora nulla. Ecco perchè nasce questa path. Una path che più si sviluppa più assomiglia a un incubo che a un avversario, diventando sempre di più un'ombra. Ecco perchè l'ultimo potere ho scelto di scrivere come fonte di potere SHADOW. Ora... se siete dei regolisti, mettete pure martial, se l'rp è il vostro credo non avrete nessun problema nel chiudere un occhio immagino . Ciao ciao!
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Consigli e idee su progetti.
Ciao a tutti o bazzicanti della 4E. Per tutti voi appassionati che magari non vi capita di finere nel forum progetti... ho appena finito un mio mini progetto di creare una Paragon Path per classe e ora sto lavorando ad altre idee. Ma volevo prima un paio di feedback, commenti, idee so prossimi lavori e soprattutto sapure se c'è qualcuno interessato a traduzioni di sorta . Vi rimando al link: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20753 Grazie.
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Applicazione e gestione della Metamagia
E' si le verghe di metamagia sono dubbiamente utili per gli spontaneous ma il problema è facilmente aggirabile se sei stregone. Prendi i talenti di metamagia e fai la viarante del Player's Handbook 2, "Metamagic Specialist" così puoi applicare i metamagici ignorando il casting time aumentanto 3 + Int mod volte al giorno.
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Archetipi
Beh questo è logico, ma disputavo più sul fatto quando a un gruppo di gioco qualcosa del master non va proprio non solo a un singolo. Se a uno una cosa non piace piò capire e non ci si può fare niente, non piacerà mai tutto a tutti. Ma se una cosa risulta palesemente bocciata da parte di tutti o dalla stragrande maggioranza dei giocatori che la penserebbero e vedrebbero in altro modo a quel punto il bravo dm non si mette contro tutto il gruppo rovinando il divertimento. Per una volta fa un compromesso lui secondo me. Lo stesso vale se un singolo pg viene vampirizzato. Io chiederei a tutti che idea hanno del vampiro loro e come lo vedrebbero nella storia (i miei giocatori non sono il tipo da "lui ha l'archetipo io no campagna brutta" fortunatamente) e se tutti o quasi mi dicono che gli piacerebbe avere un vampiro in gruppo o non sarebbe un problema (per 200 motivi di role-playing, pathos, e tragicità del dramma o magari perchè è una campagna malvagia ecc.ecc.) ne tengo fortemente conto nella mia decisione. Magari non glielo chiedo proprio in mezzo alla sessione ovvio che no. Però secondo me quello che vule il gruppo non va mai ingorato. Ripeto gruppo, non singolo. Ciao .
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Quello che cerca di dire Fodasu penso sia riassumibile nel fatto che l'allineamento è una caratterizzante dell'interpretazione richiesta dal personaggio. Cioè se noi andiamo and interpretare non è che creiamo degli alter-ego nostri che ragionano come noi in tutti e per tutto (k magari una volta ogni 10 avventure lo puoi anche fare) ma ci decidiamo l'allineament non tanto come vincolo inderogabile ma come linea guida di che tipo di persona dobbiamo cercare di interpretare. Il nostro obbiettivo di interpretazione diciamo, il concept che vogliamo provare a ruolarci. Magari con certi allineamenti ci riuscirà meglio con altri peggio ma cerchiamo sempre di ruolare in una certa direzione. (con tutte le varianti di un essere senziente e sensibile, quindi senza cadwere in schemi fissi). E' come dire il mio personaggio è donna o uomo. Se lo faccio donna dovrò cercare di comportarmi da donna anche se nella vita reale sono uomo. Se lo faccio che ne so... legale malvagio dovrò cercare (con tutte le sfumature) di ruolarmelo un pò subdolo, macchinatore e a volte ipocrita (per esempio... ripeto l'allineamento è una linea guida) anche se nella vita reale di solito sono aperto, sincero e mansuetissimo. Per questo l'allineamento serve. Anche per il master per farlgli capire se sto ruolando bene. Ho capito bene cosa intendevi?
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Archetipi
E' chiaro a questo punto che abbiamo concetti troppo diversi di essere un master. Secondo me alla fine dipende tutto da che giocatori uno ha. Se io mi metto a fare il nazista e imporre le cose senza comunque discuterne con i giocatori e arrivare a compromessi alle volte miei alle volte loro, i miei giocatori se ne vanno e morta li. Espongo sempre i concetti di base di campagne e avventura e se ci sono cose che non piacciono alla maggior parte se ne discute donde evitare che si creino tensioni e gente che non si diverte (perchè se la gente non si diverte anche se rispettano la mia ambientazione non mi diverto neanche io), oppure do diverse opzioni. Forse ai tuoi piace di più calarsi in uno schema per avere una maggiore sorpresa e pià suspance.. Opinioni e stili di gioco, ciò che rende il mondo del gdr vario. Ciao.
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Vorrei aggiungere che non è sempre vero che i buoni non vogliono i malvagi. Molti caotici buoni sarebbero disposti per esempio a tentare di redimere le anime di persone malvage tantando do mostrargli la giusta via. Nessuno qui ha letto Dragonlance? Lady Crysania con Raistlin Majere? E Raistilin non era uno poco malvagio voglio dire... quello è un caso estremo ma non vuol dire che un chierico buono per esempio si porti dietro un ladro criminale (un bel neutrale-malvagio diciamo per dar dei nomi) anche per controllarlo e cercare di educarlo se ci riesce. Oppure uno protebbe ruolare un pg buono che era stato malvagio ma che per un evento cambia vita si è redento (una specie di Drizzt anche se drizzt non è stato mai malvagio). Sarebbe comunque sicuramente ad disposto di tentar di "far vedere la luce" ad altri diciamo. Giusto un paio di centesimi.
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Archetipi
Il punto è che se il DM dice no sta facendo il cattivo DM se va contro ai giocatori. Ripeto io non metto in dubbio che il vampiro diventi un pazzo sanguinaro e fricchifracchi vari nel concept originale di dnd. Sto semplicemento dicendo che nessuno è obbligato ad usare il concept originale di dnd nelle parti in cui non piace. Se a un gruppo non piace il concept di vampiro alla dnd e lo vuole più come una semplice maledizione non-morta con malus/bonus come per esempio il lich è liberissimo di avere i suoi gusti. Ah e non venitemi a dire che anche il lich è un mostro bla bla bla diventa png bla bla bla perchè giusto per citare un esempio nei Forgotten i lich buoni sono sempre esistiti da background, vedi Arcilich umani e Baelnorn elfi. Ora il master ha 2 opzioni: 1° Fa il nazista e dice non così a me piace o così è scritto nelle regole si tiene il concept di vampiro originale. Risultato: gruppo scontento e ne risente interpretazione e divertimento. 2° K ve lo riadatto visto che vi piace così. Risultato: gruppo contento e più gratificato sarà sicuramente meglio disposto verso il master che ha rinunciato a poco per avere in cambio tanto (il master in primis deve ricevere gratifica dai giocatori che si divertono) Ora io immagino che ogni master con un filo di buon senso opta 2. I tiranni optano 1 e buon per loro. Quindi dire che una cosa è così punto e fine e i giocatori si attaccano risulterà probabilmente in una campagna povera e poco gradita secondo me. A meno che uno non gioca dungeon delve allora li conta solo il balance e bona. Ciao.
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Quoto tutto con applausi. Hai dato voce a ciò che volevo esprimere ma che chiaramente non mi è uscito al meglio .
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Era più intesa come una cosa scherzosa... penso di coccolarmeli bene i miei giocatori (che sono in primis miei amici). Forse mi sono espresso male. Concordo sul fatto che gli allineamenti possano tranquillamente essere depennati. Ma scusami se dubito del fatto che giocare malvagi è una scusa per giocare poveramente e male. Forse può essere così per un nuovo arrivato al gioco che vuole solo fare il badass con lo spadone che pesta i poveracci.... ma gente che gioca da 7-8 anni senza mai smettere e ama il gioco se picka evil sull'allineamento so di per certo che un motivo c'è e se lo giocherà al meglio delle possibilità. O pagherà per i suoi errori. Ma anche quella è una difficoltà aggiunta del fare il "buon" malvagio. Chiedo venia per il gioco di parole.
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E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
Riporto quanto detto in un topic simile della 4E tramite taglia incolla. Una cosa che invece non capisco è tutto sto astio per i pg malavagi... le campagne migliori finora mi sono riuscite con gruppo prevalentemente malvagio. Sarà che 3/4 dei miei giocatori se interpretano pg buoni sono imbarazzanti, non sono proprio capaci... ho visto paladini minacciare e chierici buoni dimenticarsi la missione del loro dio per perseguire i propri scopi... e qui ho detto tutto (ovviamente con castrate di xp ingenti). Però cmq non ho mai trovato problemi nel gestirlo in 7 anni... tranne forse proprio agli albori... però vabbè agli albori ci son problemi a gestire tutto. Poi se un giocatore sa giocarsi il vecchio legale malavagio per intenderci bene... allora è uno spettacolo. L'allineamento più affascinante ed interpretativo mai creato secondo me... sopratutto perchè uno il legale malavagio se lo può giocare che sembra in tutto e per tutto un santo . Malvagio non vuol dire stupro, distruggo, uccido. Quello è il caotico malvagio . Che tra l'altro... sembrerebbe l'unico allineamento ingiocabile effettivamente, ma se uno fa un'avventura principalmente dungeon delve ci può addirittura stare. Cavolo ne so... Bane ti ha chiesto di recuperare un artefatto rubato dalla sua ultima enclave distrutta e che è stato portato in enorme monastero di Torm? Il gruppo si avvicina al monastero di notte, sguinzaglia dentro il cahotic evil che fa casino sparpagliando budella, mentre i malvagi con cervello sfruttano la diversione per recuperare l'artefatto e profanare un pò qua e la. Se arricchita di dettagli viene fuori una bella storia anche . Giocare avventure malvagie è anche uno dei pochi metodi per i pg di ruolare qualcuno che può permettersi di fare la voce grossa e compiacersi di sentire il master fare la voce della verginella impaurita mentre risponde . Poi sta tutto nel giocatore sapere quando può permettersi di farlo e quando no. Se lo fa al momento sbagliato paga. Anche con la vita. Ma i malvagi raramente sono stupidi e di sicuro non sono avventati. Comunque, alla fine della giornata, ognuno ha il suo stile . Quindi direi che per me finchè il pg centra con la campagna e finchè è interpretato bene non cìè nessun problema di sorta sugli allineamenti. Ciao.
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Archetipi
Beh questo cmq dipende dalla cultura della tua ambientazione. In un mio setting gli elfi sono la razza dagli umani più odiata e gli orchi invece più o meno sono sopportati in molte zone. Però si... pg di razze odiate/discriminate sono sempre difficili da gestire. Però anche interessanti se giocati bene. Una cosa che invece non capisco è tutto sto astio per i pg malavagi... le campagne migliori finora mi sono riuscite con gruppo prevalentemente malvagio. Sarà che 3/4 dei miei giocatori se interpretano pg buoni sono imbarazzanti, non sono proprio capaci... ho visto paladini minacciare e chierici buoni dimenticarsi la missione del loro dio per perseguire i propri scopi... e qui ho detto tutto (ovviamente con castrate di xp ingenti). Però cmq non ho mai trovato problemi nel gestirlo in 7 anni... tranne forse proprio agli albori... però vabbè agli albori ci son problemi a gestire tutto. Poi se un giocatore sa giocarsi il vecchio legale malavagio per intenderci bene... allora è uno spettacolo. L'allineamento più affascinante ed interpretativo mai creato secondo me... sopratutto perchè uno il legale malavagio se lo può giocare che sembra in tutto e per tutto un santo . Malvagio non vuol dire stupro, distruggo, uccido. Quello è il caotico malvagio . Che tra l'altro... sembrerebbe l'unico allineamento ingiocabile effettivamente, ma se uno fa un'avventura principalmente dungeon delve ci può addirittura stare. Cavolo ne so... Bane ti ha chiesto di recuperare un artefatto rubato dalla sua ultima enclave distrutta e che è stato portato in enorme monastero di Torm? Il gruppo si avvicina al monastero di notte, sguinzaglia dentro il cahotic evil che fa casino sparpagliando budella, mentre i malvagi con cervello sfruttano la diversione per recuperare l'artefatto e profanare un pò qua e la. Se arricchita di dettagli viene fuori una bella storia anche . Giocare avventure malvagie è anche uno dei pochi metodi per i pg di ruolare qualcuno che può permettersi di fare la voce grossa e compiacersi di sentire il master fare la voce della verginella impaurita mentre risponde . Poi sta tutto nel giocatore sapere quando può permettersi di farlo e quando no. Se lo fa al momento sbagliato paga. Anche con la vita. Ma i malvagi raramente sono stupidi e di sicuro non so avventati. Comunque, alla fine della giornata, ognuno ha il suo stile . Sempre riguardo gli archetipi sono daccordissimo con Ontherocks. Gli archetipi secondo me sarebbe giusto poterli usare, tranne appunto forse quelli caotici malvagi perchè di solito sono completamente bestiali e irrazzionali, quindi non utilizzabili decisamente.
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Le multiclassi preferite
Druido/Barbaro Druido/Stregone Ranger/Barbaro adoro le classi selvagge e istintive
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Archetipi
K mi pare chiaro. Però ripeto c'è una bella differenza tra il sistema di interpretazione standard e quello che un gruppo può preferire. Se un gruppo si diverte di più trattando il vampirismo come una semplice maledizione (da sfruttare ai propri fini o da cercare di curare a tutti i costi tornando in vita, usando artefatti potentissimi di divinità buone o altre 100 milioni di idee) credo debbano essere liberi di farlo. La fantasia viene prima del libro secondo me. Se a un gruppo piace 90% di dnd e 10% no... cossa fanno si attaccano? no cambiano il 10% e si divertono ancora di più. Il concetto del gdr per me è sempre stato tutto è possibile.
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Archetipi
Beh io sono uno di quei master che credono siano i giocatori ad avere l'ultima su cosa fare e cosa non, loro interpretano quello che vogliono ed è giusto. Il mio compito è assecondarli e dargli la possibilità, i mezzi e una storia per farlo, far viaggiare e stimolare la loro fantasia. Non mi permetterei mai di ingabbiare e vincolare l'immaginario dei miei giocatori, mi sembra criminale sinceramente che non possano fare quello che vogliono anche in un mondo immaginario. E se questo richiede di cambiare una regola come quella degli archetipi non mi rimane che farlo se non voglio cambiare sistema.
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Progetto materiale per la 4E.
Ecco l'ultima, per paladino! Prima però riporto anche quella del war giusto per averle tutte in questa pagina. Per altro volevo chiedere ai mod se si poteva fare un pò di merging delle classi per averle tutte su un post e pulire un pò, grazie . Hatamoto Standard Bearer "I'm the first to charge and the last to retreat. My heritage is always with me and i'll glorify it with the vision of your blood!" The Hatamoto Standard Bearer is a pragon path for honourable warriors eager to show off and bring into triumph the icons and symbols of their faiths, creeds and ideologies. They are often formidable leaders and unwavering supports to their comrades and they are always eager to lead the charge to bring glory to both them and their mandate. Their innate charisma unified with their lethal techniques make them a sturdy opponent to confront on the field. Prerequisite: Fighter Class. Charisma 13. Strength 13. Hatamoto Standard Bearer Path Features Hand of the Kami (11th level): The Hatamoto Standard Bearer may carry battle standards both magical and not on his back without the need to deploy them to activate their effects. He can carry one standard plus his personal insigna at level 11, 2 at level 19 and 3 at lvl 27. The close burst effect area of the active standard follows the Hatamoto as he moves and its burst area is augmented by 1. He can activate up to 1 standard or his insigna at level 11 and up to 2 standards or 1 standard and the insigna at level 21. Activating a carried standard is a minor action. He may also decide to deploy standards instead of carrying them personally. Personal Battle Insigna (11th level): Other than any standard he may be carrying the Hatamato always brings with himself his personal two faced insignia. He may decide to activate it in its defensive or offensive guise and works exactly like a magical standard with a close burst area of 10. In its defensive guise it will give a +1 to all defenses of the Hatamoto and +2 to its allies. In its offensive guise +1 to all attack rolls of the Hatamoto and +2 to its allies. Voice of Kami (16th level): The gods are merciful with their designed icon bearer. The first time the Hatamoto drops to 0hps in every encounter he instantly heals by an amount of hps equal to the highest level of his standards (in case he's not carryng any the gods are not well disposed to grant their favor to an illdoing servant) and may instantly spend an action point to take an extra standard action. Also the Hatamoto and every ally in the area of an active standard carried by the Hatamoto gain 3 temporary hit points at the begginging of each of their turns (5 at level 19, 7 at level 27). Hatamoto Standard Bearer Exploits Paragon of the Kami Hatamoto Standard Bearer Attack 11 "You let your standard flash high in the wind and call all enemies to witness to your deadly heritage." Encounter * Fear, Martial Standard Action Close Burst 5 Target: Every enemy in the area Attack: Strength vs. Will Hit: 2D6 + Charisma modifier fear damage and all the targets are marked until the end of your next turn. Miss: Marked until the end of your next turn. Blink of the Kami Hatamoto Standard Bearer Utility 12 "Out of nowhere in a blink of an eye the Hatamoto gains the speed of the gods and instantly teleports to the side of his flag." Encounter * Martial, Zone Minor Action Effect: You can instantly teleport to any standard you deployed. You may than substitute it with another standard or pick it up. Lead the Charge Hatamoto Standard Bearer Attack 20 "You raise your personal insigna high and let out a roaring battlecry launching yourself at the enemy and insipiring your allies to do the same." Daily * Martial, Weapon Standard Action Target: One Creature You may move up to your normal movement speed to reach your target. Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier. Effect: Every ally under the effect of one of your standards may move up to their movement speed and perform a melee basic attack adding your Charisma modifier to their damage. -e il paladino tanto atteso Knight of the Final Stand "I am the last line of defense of this temple. I, alone, survived your onslaughting hordes. But... i cannot fail... because the souls of thousands stand with me today!" The Knight of the Final Stand is a paragon path intended for a few, chosen champions of their deity, invested with the honor to be the last and most powerful line of defense of sacred grounds, temples and fortress-monasteries. They are the paragon of the order, the knight you'll always look forward to while you are a mere initiate. They hardly show themselves directly in the field and even more rarely do they speak, but when they ride the earth shudders and when they speak the thunder cracks. Natural born leaders and beacons of hope in the heat of battle, they are masters in defending and coordinating even small bands of comrades against entire armies. But don't underestimate their prowess, cause when the time presents itself to counterattack their divine retribution will know no mercy! Prerequisites: Paladin class. Strength 13. Constitution 13. Knight of the Final Stand Path Feature Unmovable Fortress (11th level): You must be wielding a shield to benefit from this feature. At the start of your turn you can declare to be in "Fortress Stance". Until the start of you next turn you gain a +1 bonus to attack rolls, damages and defenses but you cannot move or shift in any way. You can still be forced to move by enemies though. Avalanche of Steel (11th level): When you declare the "Fortress Stance" you can spend an action point to still be able to move and shift freely until the start of you next turn. Unexpected Payback (16th level): When you are in "Fortress Stance" you can make attacks of opportunity even against shifting adjacent enemies. Knight of the Final Stand Prayers Break the Offensive Knight of the Final Stand Attacck 11 "I promise you one thing, demon. When the time to break the offensive will come, you'll wish you were already dead!" Encounter * Divine, Weapon Standard Action Melee weapon You must be wielding a shield to use this power Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Effect: The target has -2 to attack rolls (save ends). Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you also gain +1 to all defenses against marked enemies until the end of the encounter ot until you move wichever comes first. Hold the Line Knight of the Final Stand Utility 12 Years of discipline and training taught you countless ways to hold the line and never fall back. Even dirty tricks to lure the enemies! Daily * Divine Minor Action Effect: Until the end of the encounter everytime you place your Divine Challenge on a foe you can force them to shift up to 5 squares directly towards you. Last Stand! Knight of the Final Stand Attack 20 "I'll hold the line! Mark these words mongrels... never underestimate a dying man's last words!" Daily * Divine, Weapon, Radiant Standard Action Close burst 1 You must be wielding a shield to use this power Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier radiant damage. Effect: Targets cannot make an attack that does not include you until the end of your next turn. Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you gain a +2 bonus to all defenses until the end of your next turn and the targets are considered marked. Ok. Ora visto che ci sono almeno un centinaio di visite al post (senza contare le mia) e 1 reply (cattivi!!) >_>... vorrei chiedere un secondo ai lettori del post. Ho un paio di ideuzze al momento per continuare a forgiare materiale per la 4E, come nuovi Epic Destinies, un progeto di variazione su tema dei nuovi FR ealtro ancora. Ma prima vorrei chiedere se almeno a chi legge interessa una traduzione delle Path. Capisco che non tutti siano pane e salame con l'inglese quindi se qualcuno è interessato a una traduzione sarà eseguita! In caso contrario vedrò di cominciare a lavorare su altre cosine. Ciao . P.S.: ovviamente anche feedback sulle path sarebbe graditissimo.
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Dl's Unofficial Armageddon
Complimenti davvero! E' molto divertente XD.
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Progetto materiale per la 4E.
Erano un paio di giorni che buttavo roba in fornace ma non riuscivo a tirarne fuori nulla che mi soddisfacesse... Oggi ho finalmente raffinato un paio di cosine e battuto un pò di ferro. Allora, ecco le PP da chierico e warlock. Avevo all'inizio decise di creare due PP contrastanti tra loro, il contrario una dell'altra. Poi avevo abbandonato il progetto per scegliere PP di cui ci fosse bisogno come concept alternativo, ma visto che per il chierico non avevo grande idee senza andare nella specifica divinità (cosa che non volevo ancora fare) ho deciso di riprendere il progetto "gemelli-contrari" possiamo definirlo... Ecco quindi uscite due PP contrarie tra loro, basate appunto una sui sogni e una sugli incubi. -chierico Prophet of Dreams "I foresaw in your sleep dark times ahead. This world will result in a much better place without you. I'm sorry. Your death was sentenced by my master." The Prophet of Dreams is a paragon path designed por far-seeing clerics. They were given a singular gift from their divine patrons, the ability to read and interpret people's dreams. They often cannot control this power, and their enhanced visions may remain silent for several weeks at worst. In different times their gift burst into an explosion of creativity, giving birth to famous seers, pythias and augurs. Even if not often associated with the battlefield, their mind-reading abilities can often be used as mind-rending techniques for the greater good or by particularly devious servants of evil gods. Thus it may happen for a Prophet of Dreams to ride on the battlefield in dire times. Prerequisites: Cleric Class. Wisdom 17. Prophet of Dreams Path Features Gentle Oblivion (11th level): You incite sweet and placid dreams in your enemies' minds. When you use an action point all the enemies in a close burst 5 area are slowed until the end of your next turn. A Bright Future (11th level): You can alter the perception of reality of your allies with dreams and visions to encourage them in the direst situations. All bleeding allies within 10 squares from you gain +1 to attack rolls, damage and +2 to their Will defense. Tranquil Dreams (16th level): Your knowledge of dreams ahead tells you the time of a friend has not yet come. The first time every ecnounter an ally within 5 squares reaches 0 hit points you can make a heal check and he is instantly healed by an amount of hit points corresponding to your check's result. But to save his body and soul alike you have to hibernate him in a gentle and pleasant sleep. He is stunned and has +5 to all defenses until the end of your next turn. Prophet of Dreams Prayers Lost Secret Prophet of Dreams Attack 11 You envision one of your enemy's direst secrets and suddenly confront him with it, shocking his very soul. Encounter * Divine, Implement, Fear Standard Action Ranged 15 Attack: Wisdom vs. Will Hit: 2D8 + Wisdom modifier psychic damage. Effect: The target is stunned (save ends). Sudden Awakening Prophet of Dreams Utility 12 You recall one of your allies to his sharpest senses. All waverings are shaken off and the fear calms instantly. Encounter * Divine, Healing Minor Action Effect: One of your allies within 5 squares may instantly use an healing surge. He also gains +1 to all defenses, attack rolls and damage rolls until the end of the encounter. A Future to Prevent Prophet of Dreams Attack 20 You foresee in your enemy's dreaming subconscious a dark role to come. You must prevent it from realizing without hesitation. Daily * Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Attack: Strength vs. AC Hit: 4D8 + Wisdom modifier damage. Effect: Until the end of your next turn you and your allies add 1 damage to all attacks against the target. Sustain Minor: You can spend a minor action every turn to make the damage effect last another turn. Special: Every turn you sustain this power its damage bonus is increased by 1. Miss: Half damage and no bonus damage effect. -e warlock Harbinger of Nightmares "You better behave around me kid... i can make the night eternal for you... until you scream for a dawn!" The Harbinger of Nightmare is a paragon path designed to inspire the deepest terror in the hearts of your enemies. You were deeply associated with some of the most devious and evil creatures of the Feywild, creatures of malice, vice and always trying to fool and charm the mind of the weak. But you didn't fall to their spell. Not entirely at least. You have learned to exploit their talents in forms old and new, becoming yourself a creature of terror and dark secrets, the kind of monster children always have nightmares of. You are not necessarily an evil being, but your soul has been deeply touched by countless horrors, making you certainly a dark and often misplaced hero. Prerequisites: Warlock class. Charisma 15. Fey Pact. Harbinger of Nightmares Path Features Song of the Siren (11th level): Whenever you use an action point all enemies within a close burst 3 area become weakened until the end of your next turn. Grant Wishes of Power (11th level): Every ally attacking an enemy under the influence of your Warlock's Curse can add 1 to their damage. They can add 2 damage points at level 19th and 3 at level 27th. When the Evening turns into Night... (16th level): Your daily spells have a +1 bonus to attack rolls and damages. If you don't have any Daily spell remaining your other spell gains a +2 bonus to attack rolls and damages. Harbinger of Nightmares Spells Blinded by Terror Harbinger of Nightmares Attack 11 Dark clouds of magic rise at your command to blind your target's senses while tearing apart his body. Encounter * Arcane, Fear, Implement. Standard Action Distance 15 Attack: Charisma vs. Will Hit: 2D8 + Charisma modifier psychic damage. Effect: Target is blinded (save ends) and you can force him to shift 3 squares. Trick up your Sleeve Harbinger of Nightmares Utility 12 You have been associated with some of the worst tricksters of all the Feywild. And you are not afraid to show it. Encounter * Arcane Minor Action Effect: Target 2 enemies within 20 squares. You can switch their positions and than you can shift 3 squares. Fear: Key to One Man's Heart Harbinger of Nightmares Attack 20 You incite a vision of primal fear in the heart of your enemy, a merciless grip on his soul, terrifying him to become your servant. Daily * Arcane, Implement, Charm. Standard Action Distance 20 Attack: Charisma vs. Will Hit: 4D8 + Charisma modifier psychic damage. Effect: Target is dominated until the end of your next turn. Sustain Standard: You can spend a standard action to make the dominated effect last another turn. Special: You cannot sustain this action on Solo and Leader enemies. Miss: Half damage and no domination effect. Alla prossima l'ultima PP. Il PALA (tremate!!!). Poi vi porrò un paio di domandine sul lavoro, su lavori futuri e su traduzioni se servono o meno .
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Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
Non è che se ne sono ricordati solo alla fine della 3.5... è che molti dei nuovi disegnatori erano disegnatori principalmente della AEG (Alderac Entertainment Group), che aveva un parco disegnatori mostruoso... Warlord CCG e Legend of the Five Rings sono in assoluto i giochi di carte meglio illustrati di sempre secondo me. Solo che negli ultimi anni l'AEG non se la passa propio benissimo quindi alcuni sono emigrati. Cmq tornando in topic... anch'io non ho votato perchè giochiamo ad entrambe .
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Avventura H1 "Keep on the shadowfell"
Ti dirò... io rimango dell'opinione che Pyramid è quello che più mi è piaciuto... ma forse è perchè non mi curo minimamente degli agganci a città del manuale del DM, tra le varie avventure ecc. ecc.ecc. (il punto debole che dicevi te). Noi giochiamo conversioni per i FR quindi in pratica le connessioni me le sono inventate per farci stare il trio nel mondo. Prettamente come dungeon Pyramid mi sembra decisamente il più vario. Però mi hai intrigato a darci una letta più approffondita al tutto. Ciao
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Archetipi
Quoto e stra-quoto. Che si limiti la possibilità dei personaggi di interpretare è una bestemmia che va contro il gioco di RUOLO. Davo per scontato che la regola de "i malvagi sono mostri" l'avessero cancellata tutti dal manuale con la scolorina... ma forse mi sbagliavo >_>. Poi ovviamente dipende da cosa ne pensano i diversi gruppi di gioco... se provo ad andare dai miei giocatori e dirgli niente più personaggi malvagi!!! Mi dicono ciao ciao bella li e si trovano un altro master . Però se un gruppo magari è più interessato al GIOCO che al RUOLO va benissimo... e benissimo sia... E cmq se un pg diventa vampiro, malvagio pirinfracchio aberrante e passa al DM, non esiste nessuna potenza del cielo (master basta avere paura dei fulmini!) che fulmina il DM se lo ripassa al giocatore infischiandosene >.>. La wizard non ti dice questa è la bibbia va e predica... ti dice chiaro e tondo: questo è un sistema. Il gioco è tuo. Sfascia e rimonta come meglio vi divertite tu e i tuoi amici.
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Cosa è meglio?
Quello che ti piace di più... Opinioni: personalmente mi piace di più il mago come classe, ma anche il ladro non deve essere noioso... Suggerimenti: quello che riescia ruolarti meglio. se fai un pg che ti piace come meccaniche ma che non riescia ruolare adguatamente il tuo pg non se lo ricorderà mai nessuno. Ciao
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Archetipi
A me la cosa puzza... se un mio giocatore vuole diventare che ne so... vampiro o licantropo... o per la storia lo deve diventare per sfiga? Si crea un PP o un ED? Ma che cavolo centra essere vampiro e licantropo con la classe? E sopratutto... se mi vampirizzano al primo livello... aspetto 19 livelli di incubazione perchè non ho ancora ED e il vampiro che mi ha succhiato come una spugna era un 4255° generazione guarda caso e aveva il sangue meno potente del vinello? Per caritò tutto giusto e bellino per l'inutile e sempre sopravvalutato "balance" (brrrrr, mia personalissima opinione comunque)... ma per l'rp... che dovrebbe essere il protagonista... qua le regole intralciano e non poco. E quindi vanno cmabiate... imho...
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GURPS e Exalted
Col nostro gruppo giochiamo anche ad exlated da parecchioo tenpo (tanto che giochiamo ancora alla prima edizione avendo tutti i manuali e poca voglia di ricomprarli visto che è un gioco principalmente narrativo e quindi del sistema che cmabia poco ci frega). Che dire... E' un giocone. Hai la possibilità di interpretare un semidio. Puoi essere di stampo Solar, servitore del Unconquerable Sun, Lunar figlio della mutamorfa dea Luna, Sidereal espressione delle sfaccettature delle Maiden del cielo (5 pianeti personalizzati in 5 dee), Abyssal servitore dei Deathlord e Solar caduto, Dragon Blooded espressione degli elementi raffigurati da 5 draghi, puoi giocare il Faerie (e questi non sono fatine, ma esseri semi perfetti che ciucciano anime per sostenersi... mica cavoli!) e altre svariate di tipologie di semi divnità, creature leggendarie e sboroni vari. La tua sfiga è che vivi in un mondo che ti da la caccia. Puoi spazzare interi eserciti ma se lo fai sei morto perchè i Dragon Blooded detti anche "Terrestrial" (almeno che non giochi appunto il DB ma sono i più sega anche se son tanti giustamente... quindi sono solitamente mazzate e sudore ) dominano il mondo e considerano tutti gli altri semidei di stampo "Celestial" eretici e li cacciano a vista. Senza contare che i Sidereals in verità sono per la maggior parte pezzi di m***a che hanno burattinato il mondo al giorno d'oggi dall'ombra e se sopravvivi ai Dragon Blooded e all'impero di sbaglio, stai sicuro che se continui a far cagate arrivano loro e ciao ciao. In più quando risvelgi i tuoi poteri, tu non sai niente (la vera storia è stata inabbisabbiata e va piano piano riscoperta) e quindi ti senti un mostro pure te e sei un fuggitivo sostanzialmente (bello essere semidei). Solo un assaggio per farti capire più o meno il setting, che è vastissimo. Ci sono valanghe di manuali SOLO di background. Ma manca immagini quanti. E' un gioco per 9/10 di interpretazione. Molti combattimenti minori il libro ti dice solo di "discriverli" perchè sei troppo potente quindi è inutile sprecare tempo a falciare pleba tirando dadi, e i combattimenti grossi grossi che fan tremare la terra sono pochi e spesso risolutori. E qui mi dirai... vabbè è un gioco white wolf... si poteva capire che l'rp dominava . Il sistema non è dei più veloci ma appunto perchè i combattimenti li conti in un palmo della mano. Una feature geniale del sistema sono le stunt (che io uso anche in d&d come house rule da quando belle sono). Per spiegarti più dettagliatamente e spettacolarmente descrivi la tua azione, più bonus hai a eseguirla. L'interpretazione è premiata sempre quindi anche in combattimento (un sogno che si avvera!!!). Per fare un esempio: K... utilizzo lo charme (gli charme sono i poteri comuni, gli spell quelli che dopo 10 minuti di cast fai esplodere una città) "Peony Blossom Attack". Il maste ti dice: k tira... Arriva il tuo compagno che dice k... "prendo il braccio del mio compagno forzuto e mi faccio lanciare in scivolata sotto il nemico, appena gli sono sotto gli mollo un calcio in pancia da panico e lo faccio decollare, finisco la scivolata e di slancio sfrutto la velocità per rialzarmi e correre su per la colonna che mi trovo davanti. Appena arrivo vicino al soffitto salto sul tetto mi do lo slancio verso il basso e mentre incrocio lo sventurato che avevo fatto decollare uso lo charme "Glorious Solar Saber" e lo falcio a mezz'aria prima di ricadere dolcemente aggrappandomi e scivolando giù per la tenda del separè". Il master ti dice: Mi piace! Rolla con 2 dadi di bonus! E spetta che controllo che la tenda del separè regga che non si sa mai (e finì per terra di sedere tirando giù tenda e tutto dopo la sboronata...). Capiscimi che la voglia di fare rp mentre combatti e farcire la scena di dettagli (le stunt non devono essere per forza tamarrate come quella di sopra ) viene anche al tipico giocatore pacco del tipo "il mio personaggio dice (quando li odio >_>)". Se ti piacciono i giochi con quantitavi di magia e contenuti mitologici/epici elevati, dove si parla tanto e si rolla poco, e dove spesso la lingua taglia più della spada, tutto farcito da una sana dosa di onnipotenza... beh Exalted è il tuo gioco. Ciao .