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zebedeus

Circolo degli Antichi
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  1. zebedeus

    Sei ferito?

    Non voglio impelagarmi in discussioni così divertenti e produttive, volevo solo far notare a tutti che gli effetti devastanti descritti dai flavour dei poteri sono effetti che si applicano quasi sempre solo ai mostri e ai nemici ce, si sà, in d&d devono spesso soccombere sotto i colpi (spesso spettacolarmente splatter) dell'eroe di turno. I poteri dei mostri non hanno mai i tanto criticati flavour, hnno solo il nome del potere e sta al master inventarsi un effetto plausibile alle ferite che infligge il potere. Quindi quando un potere del mostro ci ferisce non è detto che ci "squarti" come farebbe un potere di un altro eroe. Ditemi se mi sbaglio.
  2. zebedeus

    Sei ferito?

    Per risolvere la questione con la 4e style, io farei fae una prova di guarire al warlord (se vuole sapre chi dei due è conciato peggio) e poi descriverei io master la condizione psicologica e fisica dei pg (ametto che quella psicologica non è molto semplice da rendere, ma è contemplata dalle regole). Se invece voglio utilizzare un metodo carino descriverò la condizione dell'alleato in base al tipo di apporto che può dare chi cura. Mi spiego meglio: il warlord non cura per niente il fisico, ma le sue parole sono in grado di risollevare anche il morale di veltroni dopo aver perso le elezioni, quindi come master spiegherò a lui le condizioni psicologiche dei suoi alleati, non tanto quelle delle ferite fisiche, in modo da dargli un imput su chi ha bisogno (ad esempio di un tiro salvezza contro paura o danni continuati). Ad un curatore che utilizza le risorse divine per dare sollievo alle ferite fisiche invece descriverò i danni al corpo dell'alleato, in modo che possa capire chi ha effettivamente necessità di essere curato.
  3. Rispondo facendo un leggero off- topic (tanto per cambiare:-)) dicendoti che evidentemente siamo abituati a gruppi diversi di gioco e abbiamo un educazione ruolistica diversa. Io faccio il master a 3 gruppi differenti in 3 giorni differenti per un totale di 16 giocatori differenti. Essendo gli stessi molto eterogenei (anche sessualmente parlando) e con esperienze differenti di gioco mi vedo costretto a dare dei premi a coloro che interpretano meglio il personaggio per incentivare coloro che stanno provando per la prima volta un gioco di ruolo e sono timidi, spaesati, poco sciolti nell'interpretazione, a sciogliere le briglie e lasciarsi andare all'esperienza ruolistica. Vedendo l'efficacia del metodo che offre continui stimoli ai giocatori che si divertono ormai ad interpretare "compiacendo" sia me che se stessi (come è giusto ed ovvio che sia) lo continuerò ad adottare. Evidentemente tu non hai mai provato a sederti ad un tavolo in cui vigeva la regola dell'imbarazzo simil ballo delle medie... Con l'andare del tempo il premio diventa collettivo nel senso che se i personaggi hanno svolto il loro normale ruolo e si sono lasciati andare ricevo una maggiorazione in % sui loro PE di fine sessione... Comunque da quel che ho scritto nel mio primo post si può evincere che a me piace particolarmente il sistema di combattimento della 4e e che il roleplay alla fine è un evidente lacuna perchè non PUO' eseere regolamentato da un sistema analogico che vuole semplificare tutto ad un tiro di dado. per rispondere a dark megres: Attenzione però: non è detto che le soluzioni semplicistiche siano soluzioni cattive. Spesso la semplicità aiuta ma altre volte è anche vero che fa sembrare l sistema intero molto rigido. Quindi ciò vuol dire che in generale non ti piace il sistema di d&d? E' palese come d&d differisca da altri sistemi di gioco, ma naturalmente sono ALTRI giochi in cui il combattimeno e il sistema di sfida-non sfida sono gestiti in maniera diversa e magari presentano lacune in altri aspetti. Ma ragionare sui se e sui ma non porterà a nulla. Ti faccio una domanda quindi: cosa non ti va a genio nel sistema di Combattimento di d&d 4e? Quali soluzioni apporteresti per risolvere il problema (sempre che tu sia interessato a risolverlo)? Io personalmente lo trovo dinamico, semplice, divertente, cooperativo e anche profondo tatticamente parlando.
  4. Non ho capito realmente qual'è il problema in tutto ciò. C'è chi è abituato a premiare una buona interpretazione rispettosa dell'allineamento e delle credenziali del personaggio e chi evidentemente da per scontato che i giocatori siano degli attori consumati. Alla tua affermazione potrei rispondere nel medesimo modo: "perchè invece non dare un premio a chi è meritevole?" Non ci deve essere nessun incentivo, ma sol una consuetudine del ben interpretare. In ogni caso non capisco sinceramente a cosa vorrebbe portare il tuo ragionamento: cosa facciamo allora con l'interpretazione in combattimento? per te che ci sia o meno è uguale? E se un grupo arranca proprio a causa della cattiva interpretazione di un personaggio? Alla lunga non credi che l'interpretazione giovi il combattimento? Il tuo ragionamento non credo voglia portare ad una soluzione del problema che s pone in discussione in questo topic, cioè com'è il combattimento in 4e. Io rispondevo ad una domanda di dedalo ed è venuto spontaneo far riferimento alla differenza di regolamentazione fra il combattimento e l'interpretazione. I PE sono una cosa meccanica solo se si rispetta alla lettera il regolamento (che comunque vuole meccanizzare molte cose molto poco meccanizzabili). Infatti essendo l'interpretazione una cosa soggettiva come dici tu, ci si accorda con il master su come si comporterà il prorio PG durante il gioco e si cercherà di rispettare quello che si è deciso insieme. Secondo me un personaggio con Intelligenza e carisma 8 deve comportarsi in un certo modo (silenzioso un po' goffo nel parlare) altrimenti ripeto, il personaggio è solo una serie di numeri atti ad essere utilizzati in combat. E i personaggi DOVREBBERO essere interpretati in questo senso. Il tuo discorso sul compiacere il master con la propria interpretazione è una questione puramente soggettiva e piuttosto sterile in merito all'argomento che si sta trattando. Scusa ma tu hai mai interpretato personaggi che non ti piaceva interpretare? Se la risposta è no allora non ho capito questa serie di domande! A me piace essere premiato anche per il taglio che do al personaggio, non soltanto per i mostri che abbatto! e non creerò mai un personaggio che non abbia profondità, sia questa nel background o nello stile del pg. Poi se qualcuno riesce a sopportare di giocare una campagna con un pg che non gli piace, bhe non ho nulla in contrario in merito al masochismo! Quello che secondo me è fondamentale capire (lasciando perdere un secondo il nostro mega off-topic) è che in pratica si è passati da un sistema analogico di combattimento ad uno digitale, e questo passaggio non è semplice da digerire per chi pensa e agisce nel mondo reale, però quando un giocatore riesce a far proprio il sistema inizia anche lui a ragionare in termini digitali e vengono alla luce anche gli aspetti ludicamente più stimolantidel gioco che riguardano appunto il combattimento. Purtroppo però l'intrpretazione non può essere "digitalizzata" perchè c'è il fattore imprevedibilità che non può essere calcolato, e inserire qualcosa che regolamenti una "pratica" tipicamente analogica come l'emozione, il sentimento, le reazioni umane in un regolamento digitale, è impresa davvero ardua in cui personalmente non mi cimento perchè nessuno (ancora;-)) mi paga per farlo. Probabilmente ciò verrà provato nel PH2 ma non è detto che avrà un buon esito... aspettiamo e vediamo
  5. Mi dispiace contraddirti, ma purtroppo questa sezione dovrebbe parlare del combattimento nella 4e,e io ho per l'appunto affermato quanto sia regolamentato il combattimento in confronto alla fase di roleplay (perchè no anche nei combattimenti...nessuno lo vieta, anzi!). E' qui che nasce il mio dubbio: se uno non è incentivato ad interpretare perchè pensa di giocare ad un wargame o ad un gioco da tavolo, perchè non va a giocare a queste categorie di gioco invece di provare un GD"R"? Dovrebbe esistere una regola che premi coloro che rispettano le credenziali del proprio personaggio sia in che out of combat, atrimenti l'allineamento è stato creato solo per definire quali artefatti sono concordi con il personaggio e quali no. A mio avviso un personaggio che non interpreta rovina l'atmosfera di un tavolo, ma in questa sede vorrei davvero solo parlare del combat, dove a mio avviso la componente immaginatia è fondamentale, altrimenti i nostri personaggi sono dei numeri che tirano dadi per vedere se scofiggono il mostro. Infatti nessuno ti costringe ad interpretare, semplicemente è richiesto dalla "r" di gdr... ripeto che se qualcuno poi vuole fare diversamente lo faccia pure, ma non al mio tavolo, dove una buona interpretazione anche in combat (e sopra ho descritto appunto le lacune che a 4e presenta in merito) è l'ingrediente fondamentale per la buona riuscita di un avventura.
  6. non voglio imbattermi in discussioni che paragonino i due sistemi, non mischiamo capre e cavoli, ma distinguiamoli. Si parla del combattimento della 4a edizione non del confronto, hai perfettamente ragione. a livello di roleplay è evidente la mancanza di un sistema pe poter valutare l'interpretazione dei personaggi, infatti tu potresti interpretare stando zitto tutto il tempo senza incorrere in penalità di punti esperienza, dato che da manuale solo i combattimenti le prove di abilità (in cui un giocatore normale interpreta, ma in cui è richiesto manuale solo il tiro del dado) danno punti espeienza. Il personaggio in pratica se non è stimolato dal master potrebbe stare zitto tutto il tempo e guadagnare gli stessi punti esperienza degli altri personaggi. Per quanto riguarda il roleplay in combattimento: all'inizio è divertente immmaginarsi l'effetto del proprio potere, anche riferendosi al favour text presente nella descrizione del medesimo, ma alla lunga soprattutto con i poteri a volontà ci si annoia a descrivere sempre la medesima scena (soprattutto per maghi e warlock i quali poteri a volontà hanno sempre lo stesso effetto scenico) e il combattimento ai bassi liveli diventa una lunga sequela di descrizioni spesso spicce (dipende anche dal master e dai player) tranne quando qualcuno utilizza un potere di rango maggiore. A medi ed alti livelli il combattimento diventa più interessante, soprattuto per l'ingresso di poteri nuovi, della possibilità di cambiare i poteri che si posseggono (e perchè no anche andando a spulciare qualche supplemento) e anche degli oggetti magici, componente fondamentale del combat (che aggiungono altri poteri interessanti). Insomma il master deve inevitabilmente ricorrere ad HR per peter regolamentare il sistema dei punti esperienza in funzione dell'interpretazione, e alla lunga i poteri a volontà diventano un tantino monotoni (soprattutto quelli a distanza). Si sente la necessità di qualcosa che regolamenti il tutto e attendo pazientemente il buon PH2 che speriamo risolva queste evidenti lacune.
  7. Guarda che puo benissimo giocarci quanto vuoi alla 4e, il mio appunto era riferito al confronto della medesima con la 3a edizione che supporta una varietà di manuali pressochè infinita, con la quale non si può confrontare la 4e a mio avviso. Sarebbe un pò come paragonare un ipoteticamente appena uscito ""vampire requiem" con il più datato "the masquerade". Poi sinceramente non vedo il motivo di tale agitazione. Sugli 8 manuali solo 3 sono realmente adibiti ai giocatori, gli altri sono supplementi per il master, peraltro molto interessanti, ma che non approfondiscono tanto le meccaniche di combattimento quanto quelle di roleplay. Poi nessuno ti vieta di passare i prossimi 5 anni a giocare con i manuali base, anzi... gradirei comunque che del mio messaggio non venissero discusse solo le parti più ovviamente confutabili, grazie.
  8. Personalmente ritengo che il combattimento in 4e sia davvero profondo e ben strutturato (se non per qualche eccezione che sarà sicuramente corretta con il PH2). E' un sistema coinvolgente che fa collaborare tutti i giocatori in maniera attiva. Ogni personaggio è indispensabile per il buon esito del combattimentoe le opzioni sono molte e maggiore sarà il livello dell'incontro più risulterà divertente cimentarsi nello stesso. La facilità e immediatezza del combattimento a mio avviso lasciano ampio spazio per la caratterizzazione del personaggio dal punto di vista del roleplay. E' in effetti palese la mancanza di una regolamentazione di questo aspetto ruolistico (che comunque non riguarda il combat) che comunque nessuno vieta di approfondire, anzi. La limitatezza attuale dei poteri è dovuta alla limitatezza del numero di manuali (al momento 3 base +5 compendi, open grave compreso) nonostante ciò il divertimento è assicurato e la serata passa in fretta e piacevolmente, una volta fatto proprio il sistema e affinato alcuni aspetti del regolamento da interpretare perchè effettivamente un pochino rigidi. Certamente il combat è la parte fondamentale di questo gioco, e anche quella per cui facciamo evolvere il nostro personaggio, per la quale gli diamo certe abilità e certi poteri. La collaborazione è fondamentale non significa che un personaggio da solo non può fare nulla, anzi. La piattezza dei poteri è riscontrabile solo ai primissimi livelli, ma quando il personaggio si evolve, imparando anche i poteri ad utilità più interessanti e acquisendo oggetti con poteri straordinari (fra i quali, perchè no, anche artefatti del suo rango) la varietà in combattimento diventa palpabile e ogni personaggio si comporta in maniera differente sul Board, eseguendo azioni anche molto complesse grazie ai punti azione e ai poteri giornalieri. Ci sono 2 step in cui il personaggio cambia radicalmente che sono l11° e il 21° livello. A questi due livelli il personaggio raggiunge una completezza assoluta ed un equilibrio fra i poteri, ed è qui che inizia la vera diversificazione fra le classi, anche in termini di roleplay (ricordo a chi non lo sapesse che un 11° livello in 4e corrisponde all'incirca ad un 7° livello in 3.5). La possibilità di cambiare un talento un potere o un abilità con addestramento ad ogni livello inoltre ci offre la possibilità di una maggiore sperimentazione, che se vogliamo può essere addirittura maggiore se si adotto una HR in cui si possono cambiare 2 elementi per ogni livello dispari. Il sistema è nel complesso buono e divertente, nonostante alcune evidenti lacune a livello di roleplay il gioco è godibile e quando le statuette dei personaggi sono sulla griglia i giocatori sono inevitabilmente coinvolti come nel momento clou di un film d'azione (...purtoppo un james bond ) in cui i protagonisti sono loro.
  9. zebedeus

    Hr per Disarmare

    Guarda io intendevo proprio sostituire un potere che già conosci con quello conferito dal talento "Disarmare". Vedilo un po' come i talenti di dragon 368 per i gladiatori (e.g. bola novice pag 66). Secondo me conferire un talento che ti dona un potere ad incontro IN PIU' è eccessivo, dato che soprattutto ai primi livelli i poteri sono da gestire con il contagocce, e disporre di un potere in più rispetto agli altri è troppo sbilanciante. Per il fatto che molti mostri non hanno armi, potresti aggiungere la voce "Speciale", ma ora i riscrivo un po' il talento: Talento Eroico "Disarmare" (requisiti: Classe Marziale, Int 13) Il personaggio sostituisce un potere ad incontro marziale di 1° livello o superiore per il potere di attacco "Colpo Disarmante" "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Marziale, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Distanza: Arma in mischia Attacco: For / Des vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Colpito: 1[A] + modificatore di For/Des (a seconda dell'attacco) ed una arma o strumento impugnata dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des +1 caselle. Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Fintanto che il bersaglio resta disarmato a causa di questo potere, concede vantaggio di combattimento a te e a tutti i tuoi alleati. Speciale: se il bersaglio non possiede un'arma, questi non può effettuare alcun attacco basilare fino alla fine del turno successivo del personaggio Arma: Se utilizzi uno stocco o un pugnale per effettuare l'attacco, questo potere infligge danni aggiuntivi pari al tuo modificatore di Destrezza. All'11° i danni diventano 2[A] + mod for/des Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Al 21° i danni diventano 3[A] + mod for/des ecco come diverrebbe il potere per renderlo utile anche contro mostri senza armi, immaginati (per il flavour) che al mostro per impedirgli l'attacco basilare il personaggio gli trafigge le mani, o lo distrae facendo volteggiare l'arma o qualsiasi altra idea. Comunque non mi sembra un talento "pacco", anzi io mi sa proprio che lo prenderei, soprattutto se fossi un ranger o un ladro. Per quanto riguarda il "fintanto che sei disarmato", come avrai potuto notare ho aggiunto "per un effetto causato da questo potere", in modo da non creare incongruenz da regolamento. Per quanto riguarda la voce "arma" sicuramente non hai capito: alcuni poteri possiedono la voce "arma" che concede dei bonus aggiuntivi a quei poteri se si impugnano delle armi particolari (e.g. lance e spada lunga, oppure scimitarra e falchion...). Non intendevo dare la voce ad ogni arma o creare armi nuove, anche se l'arma che hai aggiunto non mi sembra malaccio...
  10. zebedeus

    Hr per Disarmare

    Personalmente ritengo il potere tramite talento una buona idea, bravo MisterMaster, però invece di dare un potere ad incontro AGGIUNTO io farei sostituire il potere di "disarmare" conun altro potere ad incontro che il personaggio possedeva, vi faccio il mio esempio: Talento Eroico "Disarmare" (requisiti: Classe Marziale, Int 13) Il personaggio sostituisce un potere ad incontro marziale di qualsiasi livello da lui conosciuto, con il seguente potere: "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Marziale, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Distanza: Arma in mischia Attacco: For / Des vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Colpito: 1[A] + modificatore di For/Des (a seconda dell'attacco) ed una arma o strumento impugnata dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des +1 caselle. Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Fintanto che il bersaglio resta disarmato concede vantaggio di combattimento a te e a tutti i tuoi alleati. Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Questo è un esempio di potere di sostituzione dato da un talente, inoltre aggiungerei anche la voce "arma", che ti permette di avere di bonus aggiuntivi al potere se usi una specifica arma (ad esempio se usi uno stocco hai +2 al colpire o fai scorrere l'arma di for/des + 3, o se usi una frusta il bersaglio subisce danni aggiuntivi pari alla tua des/int, o se usi un pugnale il personaggio concede vantaggio di combattimento fino alla fine del tuo turno successivo...) Comunque bella l'idea dell'Home Rule per il disarmare!
  11. zebedeus

    Martial Power

    Continuo la descrizione del martial power, quotando Subumloc in toto, soprattutto sui poteri dei destini epici di 30°, che DEVONO essere delle vie per l'immortalità! Altri poteri interessanti del guerriero: Harrier's Ploy (1): giornaliero/ forza, vs Ca in mischia/ Una creatura/ Colpito 3[a] + for/ effetto, fino alla fine dell'incontro, quando l'avversario si muove, puoi scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di DES come reazione immediata. Defensive Stance (2): giornaliero/azione minore personale, stabile/ fino alla fine della durata della stance o fino alla fine dell'incontro sei rallentato e hai +2 in CA, e quando un avversario ti manca puoi scattare di un quadretto come azione gratuita. Puoi porre termine alla stance come azione gratuita. Pinning Smash (5): giornaliero/ invigorating, marziale, Standard Action, melee 1/ forza vs CA, una creatura/ colpito 1[a] + FOR e il bersaglio è immobilizzato se non gli sei adiacente/ miss: il bersaglio è immobilizzato e danni dimezzati Settling the Score (6): giornaliero/utility, marziale reazione immediata personale/ trigger: un avversario ti colpisxce con un attacco/ effetto: +2 al colpire contro di lui fino a fine incontro. Twofold torment (7): Incontro/ martial, weapon, standard action, melee weapon/ requisito: devi brandire due armi/ forza vs CA, due creature, un attacco per bersaglio/ Colpito: 1[a]+ FOR e spingi il bersaglio di 1+ DES quadretti, e se hai vantaggio di combattimento contro di esso fai danni pari alla DES. Fighter Recovery (9): Giornaliero/ marziale, Standard, Melee weapon/ forza vs CA/ colpito 3[a] + FOR / effetto: se quando usi questo potere hai finito tutti i poteri ad incontro, guadagni l'utilizzo di un potere ad incontro che hai usato. Shooter Nemesis (10): Giornaliero/ guarigione, Marziale, Reazione immediata/ trigger: vieni colpito da un attacco a distanza/ effetto: spendi una healing surge e guadagni PF aggiuntivi pari al doppio del modificatore SAG. Dance of Blades (13): incontro/ atandard, melee weapon, devi brandire due lame/ attacco primario : forza vs CA, una creatura/ colpito: 1[a]+ FOR (+ des se hai vantaggio di combattimento), e fai scorrere il bersaglio di 2 quadretti/ Effetto: scatti di 3 quadretti e puoi effettuare un attacco secondario con l'arma secondaria/ bersaglio secondario: una creatura che non sia il bersaglio primario, forza vs CA/ colpito 1[a] + for (+ des se hai vantaggio di combattimente) e puoi far scorrere il bersaglio di 2 quadretti. Dei poteri elencati alcuni possono sicuramente sostituire quelli base perchè più forti obiettivamente, altri invece presentanointeressanti innovazione per il guerriero. In generale mi sembra un gran passo di questo defendere verso l'eguagliazione degli altri defender più forti (paladino e swordmage). Regnant shout (16): giornaliero/ emanazione ravvicinata 3, ogni nemico entro emanazione, azione standard/ Effetto: +1 al colpire e i bersagli sono marchiati (ts termina entrambi) Gli altri poteri sono lunghi da riportare, e ve ne darò una breve descrizione: Tap & counterstrike (17): incontro: un attacco con due armi che prima effettua il suo colpo primario infliggendo 1[a] +for, e se il bersaglio non include te nel suo prossimo attacco scatti di un quadretto, attacchi con il +2 e fai 3[a] + forza con l'arma secondaria. Steadfast Stance (22): giornaliero, stabile: fino al termine della stance (azione minore per attivarla), quando un attacco ti causa un effetto che puoi terminare con un TS effettui quel tiro salvezza come reazione immediata. Fighter resurgence (25): giornaliero: attacco normale con il +2 al colpire vs CA che fa 5[a] e come effetto ti fa recuperare un potere ad incontro se li hai usati tutti. I poteri di 27° e di 29° sono esagerati, ma molto simili (se non per il keyword) ai poteri del manuale base. solo blade storm che ti permette di fre tre attacchi (dopo aver scattato di 3 quadretti) ciascuno con un buon 4[a] + for di danno merita davvero di essere segnalato (un totale di 12[a] non è poco per un defender!). per quanto riguarda i talenti segnalo solo quelli che davvero potranno vedere luce sulle nostre schede, gli altri sono davvero troppo situazionali. Heroic Tier: Martial Freedom(dex 15, any martial class): +5 ai ts contro gli status di rallentato e immobilizzato Improved vigor (battlerage vigor, trained in endurance): invigorating ti dona +1 PF temporaneo . Sideways defense (human, fighter, combat challenge): i tuoi alleati adiacenti all'avversario marchiato hanno +1 alle difese. Paragon tier: Chaimail Agility (dex 15, fighter): ignora la penalità al movimento della chainmail. Daunting challenge (fighter, combat challenge): il tuo marchio da -3 al colpire chiunque se no te. Enduring wallop (dwarf, fighter): 5 danni continuati con i tuoi poteri giornalieri. Reckless attacker (Fighter): effetui un attacco base in mischia dopo un colpo critico. Epic tier: Epic recovery (Con 19, any martial class): utilizza recuperare energie due volte per incontro Invigorating Exploit (Any martial class): tutti i tuoi poteri d'attacco aggiungono la keyword Invigorating. Martial Mastery (any martial class): guadagni l'utilizzo di un potere ad incontro spendendo un punto azione. Martial resolve (Sag 15, any martial class, Addestrato in tenacia): effettui tiri salvezza per porre termine agli effetti di frastornato, stordito, immobilizzato, rallentato, indebolito, sia all'inizio che alla fine del tuo turno. Channeled Battlerage (fighter, Con 17, battlerage vigor): quando effettui un attacco in mischia puoi rinunciare a tutti i tuoi PF temporanei per tirare un altro tiro per colpire e tenere il risultato migliore. Practiced Reliability (fighter): aggiungi la parola chiave "recuperabile" ad un tuo potere ad incontro che abbia un solo attacco e un solo bersaglio. Questi sono talenti e poteri fino al 29° del guerriero, cosa ne pensate?
  12. zebedeus

    Martial Power

    Finalmente (dopo circa due settimane di trambusti da spedizione insieme al draconomicon) è stato recapitato alla mia posta il mio Martial Power ordinato da amazon. La cosa che mi ha subito colpito di questo manuale è che sono più spesse le copertine che le pagine al suo interno (150 pag circa in inglese). La seconda cosa che mi ha colpito è che questo manuale introduce un sacco di build option, poteri, talenti, paragon path ed epic destiny per tutte e quattro le classi marziali. Di conseguenza la terza cosa che mi ha sorpreso è che nessuno ne abbia ancora parlato in questo forum. Ora non so quanto sia corretto/legale spoilerare le news del manuale ma io lo faccio perchè di materiale su cui discutere ce n'è da vendere e sinceramente io i miei soldi li ho spesi e vorrei anche capire cosa ne pensano gli altri. Iniziamo con ordine: sono stati introdotti almeno due build option per classe e 2 paragon path (forse di più) e 10 epic destiny. Il manuale è breve ma pregno di contenuto, è una manna dal cielo per i giocatori, che possono sviluppare il proprio personaggio in maniera davvero personalizzata, scegliendo in pratica fra un numero di poteri doppio rispetto a prima. Guerriero: due nuove build : Tempest Fighter, Battlerage Fighter. ognuna delle due build ha una feature particolare selezionabile al posto di Fighter Weapon Talent. Il battlerage vigor è un privilegio esagerato: ogni volta che un avversario ti colpisce con un attacco in mischia o ravvicinato, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di COS, dopo che l'attacco è risolto;quando guadagni punti ferita grazie ad un potere che abbia la parola chiave "invigorating" questi si sommano con qualsiasi altro punto ferita temporaneo; se indossi una chainmail o un'armatura leggera guadagni un bonus ai danni di +1, che aumenta a +2 se brandisci un'ascia, un martello, un piccone, o una mazza. La tempest Technique permette di ottenere un bonus di +1 al colpire se si brandiscono due armi con la proprietà "off-hand"; guadagni difendere con due armi come talento bonus; Quando indossi un'armatura leggera o una chainmail guadagni +1 ai danni con i poteri in mischia e ravvicinati che effettui brandendo due armi, questo bonus incrementa a +2 con armi con la Off-hand property. Il guerriero ci propone queste nuove build, i quali poteri occupano praticamente l'80% di quelli elencati. Sono build che introducono nuove keyword: invigorating (se sei addestrato in tenacia, guadagni pf pari al tuo modificatore cosquando colpisci con un potere co questa parola chiave). Rattling (se sei addestrato in intimidire e colpisci con un attacco con questa parola chiave il bersaglio subisce +2 a colpire fino alla fine del tuo prossimo turno.). I poteri a volontà sono 4, uno contiene invigorating ed è alla stregua di un attacco basilare (Crushing surge), poi c'è l'attacco dual strike simile a doppio colpo del ranger, dopodichè abbiamo l'attacco del nano (che se si brandisce ascia mazza piccone o martello si aggiunge il modificatore di Cos ai danni) ma si concede vantaggio di combattimente all'avversario, infine abbiamo un attacco, che ci fa spostare di un quadretto e il bersaglio ci segue, se va a segno. Abbiamo poi un'infinità di poteri ad incontro e giornalieri di cui cito i più interessanti: Lunging strike (1): Incontro-martial weapon/ standard action- portata: melee weapon+1 (la portata della tua arma +1). Attacco: forza-1 vs AC. Colpito 2[A] + for. potere interessante perchè ci permette di colpire a portata +1 quindi con un arma a portata possiamo colpire a 2 quadretti di distanza. Shield bash (1): Incontro- melee 1/ devi usare uno scudo/ puoi usare questo potere al termine di una carica/ bersaglio 1 creatura/ attacco: forza +2 vs riflessi/ colpito: 1d10 + for spingi il bersaglio di 1 quadretto e lo mandi prono/ se sei nano fai danno aggiuntivo pari al modificatore COS. Tempest Dance (1): Giornaliero/ forza contro AC/ colpito 1[a] più forza e se ha vantaggio di combattimento aggiungi anche la destrezza/ effetto/ shift di 1 quadretto e ripeti l'attacco contro un secondo bersaglio, shift di un altro quadretto e terzo attacco contro terzo bersaglio. per ora la mia descrizione termina qui, tanto di materiale per discutere ce n'è abbastanza, vi aggiorno più tardi finendo il guerriero e iniziando a parlare del ladro!
  13. Diciamo che la differenza sta anche nel talento gratuito che ti dona la build: robustezza nel caso del ranger a due lame (per resistere ale botte della mischia) e mobilità difensiva nel caso del ranger arciere (talento comunque sempre molto utile). Inoltre con l'arciere ottieni la feature del +1 sul bersaglio se sei il personaggio più vicino ad esso (prime shot), cosa che con le due lame non hai, però i talenti da prendere per il ranger a due lame sono molto più interessanti di quelli creati per l'arciere. Insomma verrebbe un pg con Ca media (16), tempra alta (17), riflessi media (15) e volontà media (15), buoni tiri per colpire (soprattutto se si usa la spada lunga) +7 al 1° livello, se si usa la scimitarra +6 (attento bene che la alto critico non vuol dire che mette a segno un colpo critico con un 19 ma che fa 1[A] danni in più quando mette a segno un critico...a parte il roleplay la scimitarra non è la tua prima scelta...). I poteri in mischia sono molto più interessanti e alcuni prendono spunto direttamente da drizz't quindi flavour anche molto belle. Diciamo che l'arciere è un po' tagliato fuori dai giochi di gruppo, assomiglia molto più a un lock scarsino, mentre il ranger da mischia fa più danni ma prende MOOOLTE più botte.
  14. zebedeus

    War Of Kanto

    commento solo la classe del druido di bosco di smeraldo perchè partecipo anche al topic sui poteri. Allora che dire, assomiglia un po' troppo al druido, il mio consiglio è di creare una build assimilabile al druido (tipo dark pact o tempest fighter per intenderci) in modo che si abbia più scelta. Potrebbe essere una build che sposta il druido da controller ad assalitore, ma difficile vederlo come classe base, soprattutto dopo l'uscita del druido. Una classe base deve avere delle peculiarità uniche (con questo non voglio ditre che hai copiato il druido, per carità, ma qualche somiglianza è innegabile) e non mi sembra che la tua a parte la forma di sciame ne abbia. Se diventa una build a parte (che quindi si aggiunge alle due build del druido) è una gran bella idea, e ti alleggerisce il fardello della costruzione dato che farai solo due poteri per livello e una paragon path, altrimenti come classe singola io non so se la giocherei avendo affianco il mio bel druido... spero che i consigli ti servano!
  15. Allora se il potere vuoi farlo a volontà diventa tipo identico a nube di pugnali del mago, dato che lo status accecato per un potere a volontà diventa troppo esagerato. Se lo vuoi fare ad incontro sappi che anche lì lo status accecato è forte (come diceva il nostro amico dal nome incomprensibile qui sopra...;P) soprattutto se richiede il ts per terminare. Solo poteri ad incontro di livello alto possono tenere degli effetti a zona così potenti (17° 23° 27°) e in quei livelli ti puoi sbizzarrire! Se il potere diventa giornaliero allora ti puoi muovere nei vari livelli in base alla combinazione danni/effetti in modo simile a qeullo che diceva Wolf. Nella mia classe esiste un potere che rende accecati è ad incontro di 3° livello, ma in pratica fa solo quello, nel senso che i danni sono a zona (1d8 senza bonus caratteristica) e solo chi viene colpito (e quindi non l'effetto del potere) resta accecato e soprattutto fino alla fine del turno successivo del personaggio.
  16. Se posso permettermi: ho creato una classe ex-novo, e non mi sono ispirato a quelle già esistenti. Per quanto riguarda danni, effetti, status ecc... ho dato un occhio alle classi con lo stesso ruolo, ma non ho preso i poteri di quella classe e traslitterati conun nuovo nome nella mia. Quando creo una classe devo avere bene in mente le peculiarità della stessa rispetto a quelle che già esistono. Se creo un ninja per esempio, è normale che se cercherò di prendere spunto dalle classi che esistono, verrà fuori una sorta di ladro/ranger, e a meno che non ci metta qualche buona idea, allora nessuno vorrà mai giocare la mia classe (dato che comunque il concetto c'è già). Prima di fare la descrizione dei poteri, naturalmente si fanno i privilegi di classe, e anche tramite quelli poi si decidono i vari poteri. Dopodichè se non vuoi sprecare giornate intere su ogni livello di potere ti consiglio di fare una lista per Rango con: nome del potere/ flavour text; in modo da aver bene in mente l'effetto che produrrà il potere e succesivamente inserire nella parte tecnica tutti gli effetti. Poi c'è anche da dire che peruna produzione homebrew che non vuole avere sbocchi di pubblicazione non c'è neanche bisogno di descrizioni e rigidità lessicale all'interno della parte tecnica del potere, sicuramente però questo può aiutare te o i tuoi amici che vorranno giocare la tua classe.
  17. zebedeus

    Druido 4e

    Sicuramente tre livelli di potere non sono molti, ma ti possono dare un idea di come sarà la classe completa. Innanzitutto non è una classe che andrà in playtest in quanto è decisa semplicemente dalla wizards, e quindi non ci resta che commentare le loro decisioni. In secondo luogo il druido era una mancanza importante nella lista delle classi, dato che non c'è nessuna classe che poteva sostituirlo in toto (il consiglio era fare il chierico con natura come abilità preferita, ma non era per niente il buon vecchio druido). Da quello che possiamo vedere c'è un ampia scelta di poteri At-Will anche se sinceramente il poterne scegliere soltanto due rende la quantità davvero inutile (a mio avviso ci sono due poteri che superano gli altri in qualità e innnovazione che sono call of the beast e Pounce), anche se nelle build compaiono tre scelte, non ho letto da nessuna parte dove ciò possa accadere (umano permettendo...). Come controller mi sembra superiore il mago, come ibrido è una gran classe, i poteri di utilità non ricordano per nulla quelli del nostro controller standard, ma nemmeno dispiacciono se messi in parallelo. Nel complesso una classe che uscirà con il PH2 di cui si sentiva il bisogno, l0unica vera pecca è che per ora non ha evocazioni di cura.
  18. zebedeus

    Druido 4e

    ecco finalmente la prewiev del druido della 4e. Un controller con tanti Punti Ferita, molto versatile e con opzioni che gli permettono di sostituire il defender. Non ci sono poteri di cura, infatti somiglia molto più ad un ibrido Controller/Defender. Si può trasformare a volontà con un azione minore! I poteri a volontà sono molti e alcuni possono essere eseguiti solo in forma bestiale, mentre altri ricalcano un po' quelli visti in altre classi. Nel complesso è veramente forte, sembra divertente da giocare grazie alla sua versatilità, assomiglia solo lontanamente al concetto del druido passato. Cosa ne pensate?
  19. Potrebbero semplicemente mettere un bonus simil swordmage che ti dona +3 alla CA se brandisci un arma con due mani e indossi un'armatura leggera.
  20. Personalmente faccio descrivere l'azione che i miei giocatori vogliono intraprendere, successivamente, da buon conoscitore di regole, o applico personalmente il potere (se gioco con qualcuno alle prime armi) oppure il giocatore nella sua descrizione mi da degli input per farmi capire che sta usando il potere. Ho provato di recente la soluzione "voi giocatori ditemi quel che volete fare e io vi gestisco i poteri", ed è fattibile soprattutto per quelli a volontà, già quando si parla di poteri ad incontro e ad utilità il discorso cambia, nel senso che la descrizione essendo vincolante non si lega perfettamente a tutte le situazioni di roleplaying. La campagna che sto portando avanti unisce giocatori alle prime armi con altri esperti ma alla prima esperienza con la 4e e devo dire che è molto più facile per il master e piacevole per il gioco se il giocatore si sforza nelle descrizioni e tu applichi il potere, è qualcosa di molto intuitivo che anche i giocatori novelli possono e hanno piacere ad interpretare.
  21. zebedeus

    progressione e punti esperienza

    già uscita keep on the shadowfell in italiano! (la fortezza sulla coltre oscura...) Guarda il manuale del master è abbastanza chiaro in merito, dicendo di non far affrontare sfide di 4 livellisuperiori a quello del personaggio. Quindi la vedo dura che un pg di 29° affronti 740 scheletri che gli daranno px per uno scontro del suo livello... Inoltre si progredisce con la stessa velocità della 3.5 dato che gli scontri durano parecchio e sono davvero impegnativi (parlo in termini di sessioni di gioco). Il bello è che i master ha tutti gli strumenti necessari per diversificare gli incontri con trappole, environment interessanti, e mostri ad hoc, dato che tutti questi "oggetti della griglia" hanno un loro valore in px. Insomma, il master fa un budget di px da spendere in base al numero di personaggi del gruppo, poi va al mercatino dei manuali e sceglie quale sia la sfida più appropriata ed interessante. La progressione in questo senso è equilibrata!
  22. Comunque io appoggio le scelte della wizard in merito alle razze (almeno quelle base...) diciamo che per me è più intrigante giocare un tiefling (passato oscuro, maledizioni razziali, aspetto infernale, patti con diavoli...) che uno gnomo (illusionista?). La razza che davvero mi ha colpito sono stati i dragonborn, davvero ben fatti e con un potere razziale molto forte (ricordiamoci che è azione minore). In più ricordiamoci dell'aggiunta dei mezz'elfi come razza con caratteristiche proprie e non un connubio di elfi e umani con solo le caratteristiche brutte delle due razze (diciamocelo pure che chi in 3.5 faceva il mezz'elfo lo faceva per roleplay, ora lo fa sia per quel motivo che per le statistiche davvero forti!). Insomma quel che manca davvero aal 4a come razza, è una razza di bruti mostruosa, che può essere l'orco, l'ogre o simili (il minotauro no grazie---> vedi dragonlance!). Dello gnomo io personalmente non sento la mancanza, anzi...
  23. Mi è parso che tu abbia frainteso un pochino i miei intenti... non sto dicendo buuu al lavoraccio fatto da sto tizio, ma sto facendo una critica a monte, a prescindere dal curriculum o dalla bellezza di un manuale, che rimane in ogni caso un manuale che pochi (se non NOSTALGICI) avranno voglia di sfruttare. Gli altri come sempre aspetteranno, che spesso non è un male, anzi...
  24. Oggi finalmente il nostro master si riprenderà (ha iniziato il lavoro nuovo...cantiere:rolleyes:) e proverò il barbarbaro al 10° livello. In effetti per ora risulta davvero troppo incompleta per poter dare un giudizio obiettivo, da un livello all'altro cambia davvero radicalmente, troppo sbilanciamento dei poteri (soprattutto delle ire). Magari andando un po avanti con i livelli queste differenze si limano per dare più equilbrio...proverò stasera!
  25. Ecco che la sindrome d'impazienza del giocatore di d&d si manifesta tutta in questo manuale. Personalmete lo reputo un gran lavoro appassionato, ma INUTILE! Chi si è preso la briga di fare questo lavoraccio, sicuramente ha speso tempo energie e sudore per quegli utenti un pochino insoddisfatti ma speranzosi... che sinceramente aspettavano un mese e si ritrovavano almeno una classe base IN PIU' e soprattutto ORIGINALE. Ora non so dalla vostra esperienza quante volte abbiate giocato classi non ufficiali creati da altri, personalmente mi fIdo del marchio wizard, e sono un pochino scettico verso queste "autoproduzioni" che apesso si rivelano un potente traino per i fans ma talvolta cadono nel dimenticatoio.
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