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zebedeus

Circolo degli Antichi
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  1. Scusami, ma se vedo un topic che parla di poteri finali, non vedo perchè non posso ricontestualizzare un discorso che stava andando in flame, verso altri orizzonti (che possono essere quello videoludico o quello letterario per esempio...). Poi che effettivamente se ne riparlerà quando usciranno i videogioci suddetti è un'altro conto! Il mo intervento voleva dire che, se in un gruppo non ho più neanche paura di morire (sia videoludicamente che in gdr) perchè risorgo istantaneamente dopo la morte, quest'ultima non ha più il significato che aveva prima. Se in un videogioco ho un personaggio immortale, io non mi diverto, perchè non c'è più quella sensazione di pericolo quando combatto, non c'è più quel "se muoio devo ricominciare dal punto x", se morire rinascere diventa routine, il senso stesso del gioco si affievolisce un pochino. Faccio l'esempio delvideogioco perchè la Piattaforma (qualsiasi esa sia) rappresenta un master regolamentarmente perfetto, non è flessibile come un master in carne ed ossa, e non è disposta a scendere a compromessi, a trovare soluzioni ai problemi non previsti, non crea home rule, insomma, la macchina è il master che rappresenta la classe assoluta di questa categoria, una classe sulla quale si può ragionare, e far nascere un contraddittorio. Un master razionale limiterebbe questo tipo di poteri, dato che rappresentano la rovina della sua avventura, avere dei personaggi che non temono la morte è un conto, mentre personaggi che gli corrono incontro perchè sanno di risorgere è un'altro! Ma la macchina non è un master razionle, e quindi volevo ragionare a partire da un assunto ideale...
  2. il problema è che il "senza allineamento" della quarta ha una descrizione siuramente molto persuasiva, cito il manuale: "il non allineato ha scelto di non scegliere". Anche se è linguisticamente insipida, questa frase rende molto il carattere di un non allineato. secondo me in una campagna in cui si combatte il male, il legale buono trova molti più pretesti di un malvagio qualsiasi per uccidere, se di pretesti si sta parlando... IO comunque scelgo l'allineamento buono (non legale buono), perchè preferisco giocare personaggi che provano a sbilanciarsi da una parte, che appunto deve a mio avviso essere quella avversa al nemico.
  3. Se vuoi ricaclcare lo stile di dritt'z 3.5 dovresti fare un ranger, ma a mio avviso per un principe drow si addice molto bene anche Warlock e stregone. Una precisazione sul ladro: essere un ladro non vuol dire essere un delinquente che ruba alla gente, irrispettoso delle leggi ecc... anzi esistono storicamente e nella mitologia dei personaggi che hanno fatto di questo loro nome una virtù come robin hood -cut- Evitiamo Quindi non vedo perchè un principe drow non possa essere un ladro: vive nell'oscurità ed è addestrato a muoversi nell'ombra, sfrutta le debolezze del nemico per terminar rapidamente i confronti senza perdere troppo tempo con incantesimi e altro. Il mio consiglio personale è di creare un personaggio partendo da una base arcana per poi biclassarlo ladro o ranger.
  4. C'è anche da dire che questo genere di poteri sono difficilmente introducibili in un videogioco, o meglio, azar faceva l'esempio dell'insert coin, che era esplicitamente riferito al panorama videoludico, solo che i giochi storici di d&d (baldur's gate, nwn, ice wind dale...) difficilmente si apprestano ad accogliere questo tipo di poteri da "immortali". Anche perchè alla base del gioco c'è la sopravvivenza del gruppo, la storia che il videogioco narra, e la gestione del party in maniera intelligente. Se molte delle meccaniche e dei poteri dela 4edizione si apprestavano ad essere integrate in un videogioco (e sono convinto che la wizard ha spinto molto su questo fattore per aprirsi un ideale nuovo mercato nei mmorpg o sugli scaffali dei gameshop), queste meccaniche sull'immortalità male si pongono in un videogioco che segua le impostazioni dei cassici di d&d.
  5. zebedeus

    Miglior LEADER

    OT quindi sono tutti e due in prima:-p tornando in topic, ho notato che l'utilità del leader dipende totalmente dal gruppo in cui viene inserito. Ad esempio se ci ono striker entrambi da mischia, allora il condottiero da si un aporto maggiore. Se ci sono più defender, allora il bardo può spingere i nemici verso i suoi alleati corazzati. Se i pg hanno difese basse, chierico e sciamano possono offrire le cure necessarie a bilanciare il gap.
  6. zebedeus

    Avventure 4e

    Nella sezione download della 4edizione c'è questa bella avventurina.. Le altre sono avventure fatte molto bene e acquistabili a 20 euro dal rivenditore in italiano, sono fatte davvero bene, un'altra cosa rispetto all'edizione precedente (nell'avventura sono comprese anche i vari "tiles" di combattimenti). La prima avventura dovrebbe essere "la fortezza sulla coltre oscura" di primo livello, l'ultima (in italiano) "la piramide delle ombre". Poi usciranno le altre che in inglese sono già disponibili, Comunque un giretto sul sito di mamma wizard e ti chiarirai tutte le idee.
  7. Il risultato del sondaggio mi permetto di dire che è abbastanza scontato, chi non vorrebbe profondità in un'ambientazione? Per quanto riguarda il classic fantasy, abbiamo già visto una quantità industriale di ambientazioni, se volessi un giorno proporla ad un editore, allora dovresti trovare delle tematiche più profonde del classic fantay... se la devi usare solo per il tuo diletto, allora il classic fantasy è una buona base, piena di spunti.
  8. Bhe ragazzi, invece di impazzire sui "diritti d'autore" del cecchino, perchè non crei una classe che rispecchi quelle qualità ma le dai un'altro nme, chessò, scout o simili? non credo che l'autore della classe 3.5 abbia alcuna voglia di farsi 29 livelli di potere più paragon path ed epic destiny... e se giustamente ci tiene a preservare il suo diritto di creazione, allora crea una classe che giri intorno al concetto di furtività e di precisione, senza dargli le sesse peculiarità che Megres diede alla sua in 3.5... chiaro no? Non mi sembra che così si offenda nessuno Un'altra parentesi si potrebbe aprire sull'utilità di una classe del genere: perchè dovrei scegliere questa classe se dall'altra parte ho ranger/ladro/warlock che fanno già il loro sporco mestiere? C'è proprio la necessità di avere un'altra classe marziale? farla con fonte di potere ki o addirittura shadow? Oppure avevi una tua ragionespecificahe ti spingeva a creare la classe (o a copiarla da un qualcosa ce ti aveva "colpito")?
  9. Sarà, ma io in combattimento continuo a preferire i vari trick più che i danni in se, magie come sonno, mano stringente di bigby, terreno congelato ecc... le trovo molto più utili anche anche delle fiamme di flagesto o di magie che fanno ingenti danni. Che poi nell'economia del combattimento servano entrambe, questo è un'altro fatto.
  10. zebedeus

    SHaman - Twin Panter

    esatto, a meno che tu nono usi un punto azione e quindi puoi far eseguire un attacco allo spirto e successivamente farne uno tu. Inoltre lo spirito può prendere qualsiasi forma, quindi può anche essere una tartruga con le ali ed ignorare completamente ogni terreno difficile.
  11. Solo mostri, solo draghi è annoverato fra i manuali da no comprare assieme al manuale dei piani...
  12. Una tattica che ho trovato molto efficente è far si che i personaggi ritardino il turno dopo colui che da maggiori bonus (warlord, bardo ecc...) per beneficiare del potenziamento che può conferire, il quale dura spesso fino alla fine del turno successivo del personaggio (e di conseguenza fare in pratica due turni beneficiando del bonus). Essere in un gruppo vuol dire nche ottimizzare anche queste tattiche, ra cui, quella base, è concentrarsi su un nemico alla volta (valida anche per i mostri/master) in modo da non disperdere i danni, poi naturalmente in base al gruppo di mostri le tattiche sono differenti. Io amplierei il thread chiedendo come affrontate: 1) Non Morti 2) Solo monster (draghi) 3) Doppia linea 4) Branco di lupi 5) Comandante e truppe 6) Soldati e artiglieria
  13. zebedeus

    Gish (2)

    Vi ringrazio delle proposte, personalmente ero orientato a qualcosa che usasse la magia nel modo più inpercettibile possibile, e a quanto ho capito il duskblade (che ha molte magie al giorno) non è così poco plateale nel lanciare le sue magie (correggetemi se sbaglio), anche se mi sembra la classe che raggruppi meglio quello che ho inteso come mago/guerriero. Il mago da battaglia è troppo incentrato sulla magia a mio avviso, giocare un incantatore di quel tipo in quell'ambientazione (low magic) sarebbe come fare il satanista al vaticano... mi renderebbe la vita pressoche impossibile (non che questo non sia divertente;-)) Il guerriero/mago e poi cavaliere mistico mi sembra carino come abbinamento, ma per quanto riguarda talenti e tutto il resto come la mettiamo? avreste dei cosigli? @Solkanar Chiaramente intendevo dire che non voglio una build definitiva, ma una build divertente, che mi dia molte opzioni ma che comunque non mi faccia venire voglia di cambiare classe perchè gli altri sono troppo power play (dopo mezz'ora di stesura del back ground concedimi un errore di scrittura in playER, sii clemente:-D)
  14. zebedeus

    Gish (2)

    Insieme al nostro gruppo stiamo incominciando una nuova campagna in un'ambientazione low magic. Io ho in mente un personaggio che non riesco a ricreare sulla scheda, e vi chiederei un consiglio anche in base al Background che vi sto per proporre. Trestan è un giovanotto, rampollo di una nobile casata feudale, in un territorio occupato prevalentemente da un regno umano (una clausola del master è stata scegliere come razza solo gli umani). Non ha mai conosciuto i territori al di là della foresta che delimita il feudo di suo padre, e il mare a nord lo ha sempre intimorito, dato che da govane suo fratello fu inghiottito per sempre dai flutti. Fin dalla più tenera età, il giovane trestan è stato istruito al combattimento armato e militare, essendo erede di una tradizione secolare di condottieri ed eroi. Nonostante fosse istruito dai più abili schermidori, Trestan non aveva mai avuto la forza di brandire la spada bastarda, simbolo della casata di apparteneza, orgoglio dei suoi nobili parenti. In allenamento ha sempre preferito spade leggere e precise, in grado di esaltare la sua agilità, la sua arguzia e la tattica più che la mera forza bruta. Inoltre un giorno la vita di trestan cambiò. Vennero a trovarli a corte i cugini del feudo meridionale, persone brillanti e non chiuse come il padre di trestan, più propense al commercio e alla diplomazia che alla battaglia. Fra le file dei parenti del sud vi era la bella Vanya, una giovane ragazza dalla mente aperta e dalle idee rivoluzionarie. Subito trestan si invaghì della giovane, si innamorò della sua cultura libera, dei suoi modi di fare e delle attenzioni che le riservava. Quando si dovettero separare a causa della partenza dei nobili del sud, successe che un messaggero recapitò una dichiarazione di guerra agli stati del nord, e una comunicazione ai nobli presenti che la regione dei commerci era stata misteriosamente invasa e non vi era più possibilità di penetrarvi. Soltanto un contingente di uomini partì alla scoperta di ciò che era accaduto, mentre la parte nobiliare dei territori del sud si vide costretta a prolungare il proprio soggiorno nei feudi del nord, tutto a vantaggio del rapporto che stava nascendo fra Trestan e Vanya. Mentre attorno incombeva una grave minaccia, loro vivevano la loro storia come se aaprtenessero ad un mondo senza problemi, confidandosi tutti i segreti, anche quelli più oscuri. Fu così che un giorno Vanya portò trestan in un luogo in cui aveva intenzione di mostrargli qualcosa di sconvolgente e rivoluzionario, qualcosa di proibito in tutto il regno Umano: la magia. Vanya gli mostrò come richiamare a se i poteri arcani per ottenere effetti straordinari, impossibili da immaginare e proibiti da una severa legge capitolare. Se li avessero visti gli inquisitori, sarebbero come minimo stati esiliati, alla peggio impiccati. Così lessero insieme i trattati arcani di un mago del sud, rubati in segreto da Vanya dalla biblioteca Inquisitoria. Entrambi i giovani avevano una propensione alla magia che non era naturale. Nel giro di due anni riuscirono a manipolare l'arcano potere in maniera scolastica anche se tentennante, ciascuno con un'affinità magica diversa, entrambi nascosti dagli sguardi degli inquisitori. Un terribile giorno il territorio di trestan fu attaccato da un esercito straniero, composto da cavalieri oscuri che attaccavano prevalentemente a notte fonda, incutendo il terrore nei paesi vicini alla capitale del feudo. Era venuto il momento di utilizzare le conoscenze accumulate negli anni di addestramento militare, 16 anni era un'età abbastanza matura per iniziare a combattere. Non poteva, trestan, mostrare la magia, ma fortunatamente aveva sviluppato altre doti, tattiche e di astuzia, non indifferenti. Combattè al fianco del padre, a cavallo del suo fedele Berlaf, ma quando l'esercito nemico attaccò gli sembrò di essere sovrastato da un velo nero, le stelle furono coperte e scese un improvviso silenzio. I nemici scattarono atraverso le fila degli uomini come veli neri impalpabili, giungendo fino alla gola del padre di Trestan. Il giovane rendendosi conto dell'impotenza delle armi dei cavaliericontro queste creature e vedendo la vita del padre mess in serio pericolo, puntò la mano verso il mostro che stava trafiggendo la gola del padre e con dei movimenti arcani soffiò del fuoco che incenerì il nemico, ma lo condannò. Accanto a lui infatti vi erano degli inquisitori della "causa", che non badarono troppo alle origini de giovane e lo accusarono di stregoneria davanti alla corte di giudizio degli atti impuri. Il padre, che gli era debitore, ma che al contempo era disonorato da questa accusa, cercò in tutti i modi di trovare una spiegazione, ed indagò a fondo, scoprendo le capcità magiche di cui erano dotati tutti i suoi cugini del sud, cacciandoli dai suoi territori e mettendo una taglia sulle loro teste "magiche". Il figlio in questa confusione fra casate riuscì a prendere una piccola imbarcazione per fuggire nei territori d'oltre mare, nonostante l'incredibile paura dei flutti. La guerra e la magia divisero le strade dei due giovani, trestan continuò a nasondersi dall'inquisizione ancora per un paio d'anni, ma si creò una nuova identità, cabiando nome e cancellado i simboi dlla sua casata dal suo passato. Con il tempo reputò l'arte militare più pragmatica, anche a causa delle innumerevoli fughe, dedicò meno tempo alla magia, anche perchè ogni volta che sfogliava il tomo del grande mago del sud, gli si riapriva quella ferita nel cuore che la perdita di Vanya gli aveva causato. Vagabondò per un tempo incalcolabile, in cerca di risposte alle sue domande, di altri praticanti della magia, di Vanya e della sua famiglia, quando al uo orecchio giunsela triste notizia della morte del padre e dell'esilio della sua casata dal feudo del nord, a causa dell'insediamento dei nuovi oscuri padroni. Una veggente di strada gli disse che il suo destino si sarebbe compiuto dinnanzi alla tomba di suo padre, e che la magia avrebbe avuto un ruolo fondamentale nella sua triste storia. Così, con una nuova identità, munito di nuove forze e con molte domande a cui dare risposta, trestan, meglio conosciuto come l'Arcano, prese la prima nave che lo condusse oltre mare, nell'unico territorio ancora libero, per far si che il suo destino si compisse. Per quanto riguarda i dati meramente tecnici, la mia idea era di creare un personaggio divertente da giocare, con molte opzioni, NON power player, diciamo piuttosto ottimizzato. E' una campagna molto narrativa, in cui non potrò usare sempre la magia, il mio personaggio se la dovrà cavare in tutto e per tutto in un territorio colmo di ocuri nemici. Il master eputa la classe solo un vestito per il personaggio, quello che realmente conta sono il background e le motivazioni, il resto è il giusto contorno. Chiedo a voi se mi potreste dare una mano a creare regolisticamente il personaggio che v ho sopra descritto, dandogli magari delle caratteristiche che rispecchino il Background e contando che si partirà dal 1° livello (e che quindi molte scelte saranno da fare i una ipotetica build). Spero che il post sia gradito e vi ringrazio anticipatamente!
  15. zebedeus

    Lost - telefilm

    Diciamo che come chiarezza, siamo ancora al livello della nebulosa di andromeda, ma sicuramente la 5a stagione è più chiara, e VUOLE far capire allo spettatore qualcosa in più.. Approposito secondo voi Spoiler: Chi giace all'ombra della statua? Ho sentito voci sostenere che la serie finisca con un lungometraggio...sono veritiere queste voci secondo voi?
  16. Kakuzu, mi è sembrato il nemico più serio (nonostante la pessima morte), gli altri sono dei fantocci nelle mani di Madara... Kakuzu ha una sua stoia personale, è in pratica immortale ed è di una cinicità assurda...mi piace proprio la sua caratterizzazione.
  17. zebedeus

    Sciamano

    Lo sciamano è il miglior curatore fra le classi dei leader. Ha la possibilità di inviare il suo spirito per risolvere le beghe in mischia, mentre lui si occupa di star lontano dai danni. Ha difese basse, attacchi medi e poteri intelligenti, che permettono di fare ingenti danni o creare dei notevoli effetti. Se come personaggio vuoi creare qualcuno che si ritenga appagat dall'offrire aiuto agli altri, perseguendo la strada degli spiriti, allora la scelta dovrà ricadere sullo sciamano, mentre se ti interessa fare più danni, avere maggiore carisma sul campo da battaglia llora ti consiglio altre classi. Il mio consiglio è di povarlo, perchè ad un mio giocatore che gioca uno shifter sciamano, all'inizio la scelta non lo convinceva, a successivamente non ha potuto fare a meno di innamorarsi del personaggio e della classe.
  18. zebedeus

    Saghe e trilogie!

    Il sapore di fantasy che ti rimane in bocca dopo aver visto la trilogia del Signore degli Anelli, assomiglia molto a quando ti risvegli da un sogno, che è andato proprio come volevi tu... il mio film preferito in assoluto, non potevo far altro che votarlo. Mi spiace poi per come si è sviluppata la trilogia di matrix, poteva venirne fuori un vero capolavoro e invece...
  19. Mi riferivo a questa affermazione;-) Chiaramente la censura di mediaset e in generale il modo in cui viene gestita la serie (che per metà fila liscia, poi viene interrota da dei filler estemporanei, gli OAV che in nulla calzano con la storia) fa decisamente venire i brividi, e il mio augurio è che mediaset non compri i diritti di bleach, dato che riesce a rovinare ogni cosa su cui mette mano... Ma per quanto riguarda la traduzione del fumetto, credo che come "parco traduttori/doppiatori" non abbiamo nulla da inviadiare a nessuno.
  20. A mio avviso valutare un fumetto negativamente (o per bambini) solo perchè non hanno mantenuto i nomi dele tecnicheoriginali è quantomeno opinabile. Naruto è uno Shonen, e come tutti gli shonen l'età va dai 7 anni in su, non sento personalmente la necessità di doverlo classificare per ragazzi o per bambini (dato che anche mio padre, uomo di 50 anni, lo guarda con estremo interesse).
  21. zebedeus

    Miglior LEADER

    Questo è chiaro, ma la mia scelta è un pochino più ponderata, dato che, analizzando gli altri leader, si capisce che esistono due tipologie di essi: quelli che danno bonus al party e quelli che curano il party. Ritengo sia più importante la cura in un party in cui esistono già molte sinergie di combattimento. Inltre lo sciamano ha dei poteri molto belli (giornalieri) e spesso non habisogno di auto-curarsi, cosa che invece il chierico e il Wlord fanno più che troppo spesso a causa della loro peculiarità di essere da mischia. Il brdo come caratterizzazione è il migliore, peril resto a mio avviso lo sciamano è il migliore...
  22. Posso consigliarti un'arma davvero efficace, cioè l'arma del furore combattiv (ascia o lama pesante), è di 4° livello e ti permette di fare 1d6 danni extra quando sei sanguinante, e il barbaro è molto spesso sanguinante (naturalmente abbinata ad un'ascia dell'esecutore o ad una fullblade). poi l'armatura bestiale della cripta dell'avventuriero è un ottima scelta (3° livello, pag 40), ti permette di fare un attaco basilare doo una carica (quindi doppio attacco basilare che si traduce in un potenziale 4d6 +for+for+ 2d6(arma sopracitata)+1d6(colpo ululante)insomma un minio di 15 anni ed un max di 50). Per gli altri oggetti consiglio tante pozioni, ed amuleti che ti diano resistenza a qualsiasi cosa.
  23. zebedeus

    Miglior LEADER

    Guarda io sono l'unico che ha votato sciamano, perchè più che leader, ho pensato ad un healer, e lo sciamano in questa categoria (healer appunto) regna sovrano. L'unico problemino di questo sondaggio è che del warlord sono uscite un paio di build che le altre classi non hanno, gazie al martial power... io valuterei solo la classe presentata nel manuale base.
  24. Concordo appieno, il melee training è un talento forte, ma non puoi basarci l'intera build. Un modo per ottimizzarlo al meglio sarebbe utilizzarlo con lo swordmage (melee training su intelligenza) ma il guerriero invigorating già fa pochi danni nella sua versione base, in questa ne fa ancora meno e viene ignorato dai mostri. Poi conta che a livelli alti i mostri iniziano a sparare dei danni che superano di gran lunga i tuoi punti ferita temporanei, e che quindi anche i tuoi pf inizieranno a scendere inesorabilmente assieme a quelli del gruppo. L'unica alternativa che vedo in questa build è biclassare chierico o sciamano, in modo da mantenere le tue caratteristiche da defender e avere anche qualche cura e Buff per aiutare i compagni nel caso i mostri ti ignorassero. Inoltre utilizzerebbero la saggezza come caratteristica base, il che va a tuo vantaggio.
  25. Su amazon lo trovi a 22 euro; a milano io l'ho pagato 27 euro (20% di sconto sui prodotti relativi ai giochi di ruolo). A mio avviso vale i soldi che costa.
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