Vai al contenuto

zarro73

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    94
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di zarro73

  1. Se guardiamo solo ai numeri e al combattimento il paladino è certo abbastanza scarso, ma se qualcuno si legge anche la parte descrittiva della classe e ci ragiona un'attimo capisce che il paladino ha grandissime potenzialità. Per cominciare avrà l'aiuto incondizionato di tutte le chiese buone, che tradotto significa avere i servigi delle chiese gratis (cura e altri incantasimi), in oltre potrà assere aiutato materialmente con qualche oggetto magico gratis o in prestito, a questo aggiungiamo che tutti i personaggi buoni si faranno in 4 pewr aiutarlo dandogli informazioni, supporto e tutto ciò che sarà in loro potere fare. Perciò il paladino, in una campagna ben fatta che non guarda solo ai punteggi ma anche alle situazioni in generale, avrà un grandissimo impatto positivo sull'avventura in generale. In più con i soldi risparmiati grazie all'aiuto esterno dovrà avere accesso ad ogetti magici potenti più facilmente delle altre classi. Ultima precisazione: non riesco a capire come si fa a dire che il monaco sia la classe più scarsa, per me è una delle migliori, in tutte le avventure giocate è quello che muore meno grazie alla sua versatilità.
  2. Per quanto riguarda multiclasse o cdp mi faccio dire dai pg le loro intenzioni a inizio campagna in modo da iserire quelle situazioni che rendono poi realistiche le varie scelte. Per quanto riguarda abilità e talenti hanno subito effetto perchè si ritiene che durante i tempi morti della giornata ogni pg dedichi un ppò di tempo all'allenamento. Non è esattamente realistico ma è sicuramente molto comodo, poi dipende dallo stile di gioco: se si punta sul realismo estremo si può inserire anche tutte le regole, ma le avventure devono tenere conto di ciò. Certo la mano rossa non è un'avventura adattabile a questo stile, come in verità la maggior parte delle avventure ufficiali.
  3. Per l'attivazione non c'è problema puoi sbizzarirti con cose timo scrigno chiuso con dentro un oggetto che basta prendere x essere teletrasportati. Per i mostri ti consiglio il libro dei demoni orde dell'abisso che ha molti demoni di basso livello adatti al tuo gruppo. In oltre da anche delle descrizioni abbozzate degli strati dell'abisso da cui puoi prendere molti spunti. Sullo svolgimento dell'avventura, dipende molto da quanto ci devono stare, se è una parte importante dell'avventura o solo un intermezzo ecc.
  4. Gli eletti come cdp ce ne sono un pò in fedi e phanteon credo, non ricordo bene, ma da qualche parte ci sono. Se ne vuoi fare una da una divinità non contemplata, ne prendi una già fatta come base e la modifichi ad hoc
  5. zarro73

    Nuova Campagna D&D...

    Concordo sulla similtudine tra le due versioni di ad&d, però ci tengo a fara una precisazione: la 2nd di base è sicuramente ottima ma secondo me è stata rovinata(in parte) dalla grande mole di regole opzionali e rivisitate nella grandissima quantità di materiale pubblicato (in inglese) Siete d'accordo?
  6. Vedo che il topic è più infiammato che mai... Rileggendo il tutto si sono fatte strada nella mia mente alcune considerazione che vorrei condividere 1)il fatto che tutti giochiamo più o meno a d&d 2)che ci sia grande passione in torno a questo topic 3)che ci siano opinioni estremamente contrastanti tutto ciò mi ha fatto pensare che in fondo d&d sia un gran bel gioco, dove tutti trovano, almeno in parte, ciò che cercano in un gdr nonostante ci siano molti modi di intendere il gdr Credo che questo sia il punto di forza di d&d, l'elasticità, e per parafrasare dire non è importante se giochi pp o in maniera interpretativa, l'importante è giocare;-)
  7. Nella mitologia spesso gli dei di manifestano sotto mentite spoglie
  8. Ho giocato a campagne male contro male, neutrali contro neutrali ed una volta bene contro bene, certo la più semplice è sicuramente bene contro male, ma le altre varianti sono stimolanti, se l'avventura è fatta bene con le giuste motivazioni è una sfida diversa dal solito che ti fa ruolare in maniera differente
  9. Verissimo, ma la tsr è fallita, ci sarà qualche motivo! Potrebbe essere quello di guardare più alle vendite immediate che a produrre un buon gioco? Ai postri l'ardua sentenza:lol:
  10. Concordo pienamente, meno dispendioso per la wizard e più costoso per i giocatori, se consideriamo anche che la 3.0 è stata fatta circolare per mesi e mesi su internet come open license nel d20 system e che è stata costruita con le indicazione delle migliaia di giocatori che hanno dato il loro contributo, che per questo è stata pubblicizzata come la migliore edizione grazie al massiccio (e gratuito) play testing, per poi fare la 3.5 dopo neppure due anni ci fa capire la testa della wizard.... Per non aprire il discorso della traduzioni in italiano della 25th edition:banghead: La mia tristezza sta tutta lì!!! Ps sono il più giovane del gruppo...:banghead::banghead::banghead: :banghead:
  11. Beato te che puoi fare queste cose, nel mio gruppo se facessi una cosa del genere scoppierebbe il finimondo perchè (come successo) i giocatori si lamenterebbero che gli ho castrato il personaggio perchè al prossimo livello dovevano passare a quella cdp o prendere quel talento così al 18° avevano un personaggio invincibile. Come ho postato prima i miei sono esempi limite per far capire che non c'è più una cultura del gdr, il premio di giocare a d&d non è più divertirsi in compagnia, ma avere la spada +5 e massacrare in scioltezza qualsiasi nemico...
  12. Sono d'accordo che qui è un problema principalmente di giocatori, ma il mio ragionamento (molto discutibile) è: come mai i nuovi giocatori che si sono formati con d&d 3.x hanno una certa mentalità, mentre chi si è formato su altre versioni interpreta il gdr in maniera molto differente? La mia risposta: perchè le vecchie edizioni non davano così risalto ad un solo aspetto di gioco (combattimento). In più aggiungo che oggi chi si avvicina al gdr PRIMA ha giocato sul pc a wargame e simili e ricerca quel tipo di gioco che però non ha nulla a che fare con il GDR. E la wizard con queste ultime versioni strizza l'occhio al quel tipo di giocatore
  13. Per brevità non ho descritto tutta la situazione, ma ho specificato che off game ho detto ai pg che non tutte le situazioni si superano sconfiggendo i mostri a spadate... In oltre in varie sessioni prima ho ribadito il concetto. Il mio esempio era solo l'ultimo e più estremo tentativo di far capire ai pg che non esiste il solo incontro cruento, questo, tornando al discorso generale, perchè le mie campagne non sono incentrate sul combattimento, ma pretendo una certa interpretazione delle situazioni e delle scelte che vanno fatte
  14. Ammetto che mettere un demone è stato più che azzardato, ma l'ho fatto apposta per costringere i giocatori a cambiare mentalità nel gioco. Mi spiego: è da gdr che qualunque cosa compaia davanti ai pg il risultato sia sempre - dai iniziativa che lo spacchiamo indue -? Con l'unica differenza è che se conoscono il mostro e sanno che è scarso caricano, se lo conoscono ed è forte prima si fanno qualche incantesimo di protezione poi caricano. Quello che lamento è che l'interpretazione non può essere solo quando cazzeggi in città, ma deve venir fuori in tutte le situazioni: un pg che attacca sempre a testa bassa dovrà farlo sempre, un pg che è cauto lo sarà anche quando incontra un goblin, ecc. Nello specifico nessuno aveva motivi per attaccare un demone a priori, un pg ha riconosciuto la creatura e la sua potenza, eppure hanno attaccato per un ragionamento da "giocatori"(gs) e non per un ragionamento da pg. Per me l'interpretazione significa ragionare sempre come pg, interpretando quello che sa, o non sa il pg.
  15. Il d&d è stato il mio primo gdr, perciò ci gioco ancora in parte per motivi affettivi, in parte per l'ambientazione (sia quelle ufficiali FR, sia a quelle fatte in casa o miste), in parte per le regole che prese nell'insieme sono gradevoli e permettono una personalizzazione molto semplice. Ho giocato a diversi gdr: vampiri, cyberpunk, call of chthulu e altri, tutti giochi che per un motivo o per l'altro sono ottimi, ma essendo un appassionato di fantasy alla fine torno sempre al d&d perchè per me, nonostante le mille critiche che giustamente si possono fare, nel complesso è un ottimo gioco
  16. Sono d'accordo ma ho notato che col tempo i giocatori di gdr sono sempre più propensi alla cosiddetta "sfida" e si affidano sempre più ai manuali che al buonsenso. In teoria ciò che dici è perfetto ma nella pratica (nelle mie esperienze personali) è sempre più difficile trovare dei pg che vogliono costruire il gioco, tutti voglioni solo giocare e dimostrare quanto sono bravi. Il mio sarà un caso personale limite, però leggendo i vari forum vedo che la mentalità si sta spostando sempre di più in quella direzione. Ti faccio un esempio personale: In una campagna i pg di 8° liv incontravano un diavolo che nelle mie intenzioni i pg dovevano trovare il modo di "oltrepassare" senza combattere ma contrattando. Appena compare un pg si è incavolato (conoscendo il mostro) che non era possibile che a quel livello incontrassero un mostro di quel gs. Io sono stato sul vago dicendo che non tutto è quel che sembra. Risultato i pg attaccano a testa bassa il mostro li massacra in tre round i giocatori si incavolano dicendo che metto cose impossibili. Quando ho fatto notare che se invece di attaccare avessero provato a parlare le cose avrebbero potuto andare diversamente, il solito pg mi ha detto "io sono un guerriero non parlo meno le mani" e ha rimarcato che nel gioco gli incontri devono avere un gs adatto ai pg se no cosa giocano a fare, per far divertire il master a massacrarli. E' stata la mia ultima partita come dm con quel gruppo. In quest'ottica capisci perchè dico che è importante avere delle regole anche abbozzate?
  17. Pardon ho sbagliato a quotare... Ma come cavolo si fa? Comunque mi riferivo alle regole sull'intrattenere;-)
  18. Le prima frase mi lascia un pò perplesso... da quel che dici intuisco che per te essere avventuriero significa menare. Perchè un avventuriero non può essere un cantante? Questo mi sembra più che un problema di regole un problema di impostazione di gioco. Se l'avventura è apro porta, vedo un minotauro, lo ammazzo, apro la seconda porta, vedo un gruppo di orchi, li ammazzo, ecc. me ne faccio comunque poco della caratterizzazioni, sia che si ottengano dal semplice BG, sia dai talenti e abilità. In un'avventura dove invece la caretterizzazione ha importanza tutto cambia: un pg che sa cantare avrà dei benefici, oltre ai soldi che si guadagnano, l'avventura è pensata dall'inizio a premiare altri comportamenti oltre al combattimento. Nella mia campagna un pg bardo ha puntato molto sull'intrattenimento, faceva tiri cosi alti che creature extraplanari, ed ad alti livelli, e divinità venivano ad ascoltarlo ed in cambio lo aiutavano... In questo i tiri di dado e i punti spesi sono importanti, altrimenti faccio un pg che nel suo BG sarà bravissimo in tutto tanto non costa nulla. Ultima precisazione. E' vero che i talenti sono principalmente centrati sul combattimento, ma ce ne sono molti che riguardano altri aspetti. Ma ritorniamo al succo della questione: perchè prendere il talento diplomazia se poi nella campagna non parlerò con nessuno o non è possibile risolvere le cose contrattando?
  19. Mi sono trovato a fare il master per necessità, devo dire che l'idea si dall'inizio mi è piaciuta abbastanza e sono stato avvantagiato dal fatto che era un gruppo di novizi, quindi non avevano troppo da dire sulle regole, molte delle quali me le sono inventate o ho preso da precedenti versioni (ho fatto il pg in tutte le edizioni precedenti la 3.0). Per la campagna ho pensato ad un inizio ed a una storia generale, poi per le varie sessioni ho lasciato liberi i pg di muoversi, prendendo spunto dalle loro mosse per inserire materiale(molto) che avevo preparato in ordine sparso, dedicando un'oretta prima della partita per aggiustare mostri e situazioni al livello del gruppo. E' stato molto divertente sia per me che per i pg che si sono sentiti sempre al centro degli eventi. Ora ho deciso di prendermi una pausa rigenerativa facendo il pg, lasciando il "comando" ad un'altro che era nuovo alla masterizzazione e devo dire che se la sta cavando bene, certo l'entusiasmo è il prerequisito fondamentale, oltre al tempo e lui ce l'ha. Nella mia esperienza di dm l'unica nota negativa è stata il rapporto con un pg, che nonostante abbia detto subito che non mi piace il pp e campagne incentrate sul combattimento, ma sulla storia e sull'interpretare le situazioni di gioco, si è sempre ostinato a fare il contrario incasinandomi spesso le avventure. Vi è capitato anche a voi?Come vi siete comportati?
  20. zarro73

    Nuova Campagna D&D...

    La primissima edizione aveva quell'aria un pò casereccia per quanto riguarda le regole ed era fatta dai pionieri che prima di tutto l'hanno fatta per giocarci loro. Perciò le regole erano scarne, poco realistiche ma assicuravano una giocabiltà straordinaria inj puro stile fantasy che privilegiava descrizioni e situazioni particolari in cui la fantasia dei pg e del dm era privilegiata piuttosto delle regole. La 1st ad&d è stato un salto di livello in cui si è cercato di dare un sistema di gioco strutturato e coerente in tutte le situazioni, pur privilegiando la giocabilità. Con la 2nd ad&d si è cercato di fare un gioco fantasy con regole che volevano essere realistiche(???) e valide da un punto di vista logico, cosa quasi riuscita con la core, ma con la comparsa dei mille libri con regole opzionali ecc alla fine si è arrivati ad un sistema complicato, mortificante sul piano dell'immediatezza e del divertimento (metà della serata si passava a discutere sulle regole), regole contrastanti (un libro dava una versione, un'altro un'altra). In sostanza mille regole che non davano nulla di più al role playing.
  21. Io ho risposto semplicemente alla domanda cosa ci sta dietro a 3.x ciò non significa che sono d'accordo con la wizzard, questo è un'altro discorso. Sono convinto anch'io che il livello qualitativo sta andando sempre più al ribasso per motivi di mercato, che capisco, ma che non approvo. Per me le varie versioni d&d sono sempre state una base da cui partire per elaborare un gioco personalizzato per il mio gusto e stile di gioco, e apprezzo la grande quantità di opzioni delle 3.x perchè ho un grande carniere da cui scegliere. Riguardo ad altri giochi di ruolo ci sarebbero mille cose da dire.... ma questo mi sembra che sia il forum del d&d e non dei giochi di ruolo in genere.
  22. Vorrei provare a rispondere alla DOMANDA cosa ci sta dietro alla 3.x edizione. In generale credo quello che ci sta dietro ogni gioco di ruolo cioè fare un sistema di regole possibilmente semplici e chiare per interpretare degli eroi in un mondo fantasy in maniera divertente. Nella teoria tutto semplice e chiaro. Ma nel portare una teoria nella realtà bisogna fare delle scelte mirate: la 3.x ha deciso che il divertente è principalmente il combattimento, quindi si è data da fare in quel senso, magari mettendo in secondo piano l'interpretazione. In più dietro la 3.x (ma anche in ogni altro gioco moderno) c'è la necessità di vendere, quindi regole sparse in più libri=più libri venduti, alcune regole o talenti inventati al solo scopo di riempire i suddetti libri, ecc. X quanto riguarda quello che a detto Monte direi che è naturale che un sistema sviluppato da molte persone e per i motivi di vendita si abbia una massa enorme di talenti, cdp ecc e il tutto non sia coerente ed equilibrato e ci saranno delle scelte migliori e altre peggiori. Sul fatto che la wizard lo abbia fatto apposta mi sembra vero nella misura che non può fare altrimenti.
  23. Concordo sul fatto che le regole sono lacunose e ambigue, per esempio osservare viene considerata normalmante azione standard, quindi in teoria chi non sta osservando attivamente dovrebbe essere sempre preso alla sprovvista da un pg che inizia la sua azione nascosto e in questo caso è semplicissimo essere furtivi, al contrario se si considere l'osservare come prova contrapposta ad un nascondersi (quindi gratuita per l'ossevante) diventa notevolmente difficile sorprendere qualcuno. Nel nostro gruppo usiamo il secondo caso ma con modificatori ad hoc per la situazione es -10 alla prova se qualcuno sta facendo altro ecc. Altra cosa interessante per il furtivo è che se basta una copertura per nascondersi anche a combattimento iniziato si può fare dei furtivi abbastanza facilmente: il ladro si mette dietro un'altro personaggi che gli da copertura, si nasconde (azione movimento, azione standard), se riesce il round dopo movimento e attacco furtivo.
  24. X elin Sono sostanzialmente d'accordo con te. E' vero che in un gdr non si dovrebbe "sbagliare" a fare un personaggio, e che la 3.x sia improntata troppo alla conoscenza(meglio dire all'acquisto) dei libri, ma la logica di pubblicazione della wizard è questa. Se da un punto di vista puramente di gioco o meglio di morale del gioco è triste, è anche vero che la logica del mercato è purtroppo questa. Per esempio la TSR con AD&D ha pubblicato decine di libri che per il 90% erano pura ambientazione con qualche regola tipo gestionale. X me il massimo, ma la TSR è fallita.... Nonostante prediliga il gdr puro, capisco le scelte della Wizard e non mi scandalizzo se hanno fatto un gioco wargame dove il top è menare. Avendo giocato a tutte le edizioni di D&D rimango, nonostante le mille pecche evidenziate, dell'idea che la 3.x sia una buona base di gioco, migliore per molti aspetti, che non sto qui a ribadire, alle versioni precedenti. Ritengo che grazie all'infinità di opzioni delle 3.x, usate con intelligenza da parte dei giocatori ed alcune limitazioni date dal dm il gioco si possa indirizzare in un gdr di buon livello.
×
×
  • Crea nuovo...